Everybody Loves Large Chests/Мир
На вид — стандартное фентезийное стредневековье с системой, приключенцами, подземельями и тремя лунами в небе. Дальше начинаются нюансы и механики. Так, система тут адаптируется к деятельности людей, так что как каждый получает профессию и навыки по способностям, так и сами профессии меняются по мере прогресса общества. Кое-где уже вовсю пружинные гранаты и артефактных роботов клепают. Окошко статистики и Оценка тут не просто артефакт из игр, а основа магических технологий: артефакты, обращающиеся напрямую к статистике ̶п̶е̶р̶с̶о̶н̶а̶ж̶а существа тут обеспечивают выполнение договоров и служат для подтверждения клятв, способность видеть чужие статусы — основной навык крутых администраторов, детективов, разведчиков и головная боль преступников, маньяков и шпионов.
«Игровая» структура тела
Каждое существо имеет атрибуты — характеристики, увеличивающие соответствующие качества тела. Увеличение процентное, так что 100 силы у двенадцатилетней девочки дадут меньше Ньютонов в, например, толкании, чем у стокилограммового мужика. Однако поскольку получение атрибутов связано с тренировками или поднятием уровней в связанных профессиях, то дохляков с большим атрибутом Силы обычно не бывает, скорее речь идёт о конечных лимитах тела, а не о развитии мышц. По скольку они «поддерживаются» телом и, зачастую, ломают законы физики вокруг пользователя, можно воспринимать атрибуты и прочее наполнение статистики как особую, повсеместно распространённую магию. Всего их 12, 10 основных и 2 специфических. Хотя чаще всего качаются вовсе 8: сила (отвечает, что характерно, за физическую силу), сноровка (владение разнообразными предметами, будь то оружие, инструменты или ловушки), ловкость (координация тела и скорость его движения), выносливость (количество здоровья, способность «танковать» урон и переживать разнообразные неприятные состояния), интеллект (ум, память, сила магии и объём манарезерва), мудрость (критическое мышление и восстановление маны), ментальность (контроль своего собственного сознания, в том числе во время медитаций или вражеских ментальных атак), восприятие (способность замечать и подмечать), харизма (способность влиять на других и убеждать; один и тот же атрибут влияет и на уговоры, и на запугивание. Однако можно только усилить реакцию, а не создать её на ровном месте: сундук с 1000 харизмы — просто очень красивый, шикарный сундук, милым или страшным он не станет). Удача слегка влияет на вероятность положительных исходов, выпадение лута, вероятность найти или узнать что-то нужное — но как её намеренно качать непонятно, так что большинство живущих имеют крайне низкий атрибут удачи. Два специфических атрибута: вера (определяет милость богов и выдаётся ими за подвиги, ритуалы и прочее служение; усиливает божественную магию и увеличивает количество ки у монахов) и близость к природе (аналог веры для друидов и укротителей, начисляющийся за защиту и восстановление природы и вообще жизнь с нею в ладу). В отличие от основных, дополнительные атрибуты могут падать в обычных условиях, а не из-за специфических влияний типа проклятий или потери профессии; атрибут веры может быть отрицательным, что клеймит носителя как вероотступника и награждает навыком Табу. Получить атрибуты можно многими способами: поднимая уровни профессии или навыка, получая перки, выполняя упражнения и даже поглощая определённые магические зелья. Прибавлять атрибуты слишком быстро (например, добивая ослабленных монстров) чревато: мало того, что пользователь не получает опыта (вплоть до опыта владения своим телом), так ещё и после какого-то уровня начинаются проблемы из-за «поддержания» набранных атрибутов телом. Болезнь «ползучей силы» начинается как усталость, но может кончится и смертью, так что атрибуты лучше всего поднимать постепенно.
Следом идут скиллы — некие способности, обычно получаемые за уровень профессии. Как водится, бывают активные и пассивные, в том числе содержащие внутри себя только информацию. Получают уровни вплоть до максимального по мере использования, причём ранние скиллы качаются быстрее и проще. При повышении уровня дают атрибуты: по 4 для навыков, доступных до 25 уровня, по 6 для тех, которые открываются с 25 по 50, 8 — с 50 по 75 и 10 — с 75 по 100. Если скилл даёт пользователю возможность какого-то действия, то он также даёт все необходимые знания для его успешного выполнения. Например, получив возможность колдовать файербол от скилла, заклинатель получает знания необходимых действий, умение запускать фаербол так, чтоб он плюс-минус попадал во врага, инстинктивное нежелание стрелять фаерболом в маленьких закрытых комнатах или себе в колено. А вот глубинное знание магии и стаящено за фаерболом «матана» — не получает, так что маг-книжник может сделать намного больше хитрых штук, чем тот, кто просто получил скиллы за уровни — но не факт, что будет быстрее в бою. Отдельно стоит скилл Табу, выдаваемый за отрицательную веру и серьёзное нарушение запретов богов. Он усиливает магию пользователя, но при этом делает его отвратительным для прочих разумных и, особенно, для жрецов и паладинов; кроме того, носители Табу особенно уязвимы для посылаемых по их душу карателей. Формально почитатели одного бога не будут уничтожать нарушителей табу другого бога, но испытывать отвращение к носителю такой метки всё равно будут. Отдельно стоит упомянуть божественные скиллы героев — они «крепятся» к душе избранного, а не к телу, так что на тело не влияют и при его отдельном оценивании не проявляются.
Также существо (но не демон: на созданных из маны призывателя телах демонов не держится) может иметь перки. В отличие от скиллов, они не имеют уровней — в лучшем случае более сильный может заменить более слабый. Перки выдаются за какое-то достижение, от прокачки чего-нибудь до настоящего подвига. Они могут давать атрибуты, уникальные способности и возможности, влиять на других существ.
Наконец, у каждого существа (включая обычных животных) есть профессии, чьи уровни поднимаются профильной деятельностью. При этом «боевые» профессии, как и профессии монстров, требуют убийства врагов с их помощью и получают опыт в зависимости от силы жертвы, а для каждого следующего уровня нужно больше ХР; «мирные» профессии получают уровни за соответствующее производство, причём «планка» уровня не растёт — зато уже освоенные низкоуровневые операции вовсе перестают приносить какой-либо опыт, так что высокоуровневые ремесленники всегда в поиске дорогих реагентов и сложных рецептов, а дорасти до высоких уровней им едва ли не сложнее, чем воинам. Каждый уровень профессии даёт 6 очков атрибутов, из которых у боевых профессий 2 очка идут в выносливость. Максимальное количество профессий ограничено: десяток у людей, восемь у эльфов, семь у гномов, шесть у зверолюдей… но обычно это куда больше, чем разумный может получить за жизнь: большинство вовсе качают 2-3. Дойдя до «потолка» в 100 уровней, профессия позволяет получить уникальный окончательный навык и меняет вид пользователя, превращая его, например, из эльфа в высшего эльфа, или из человека в крылатого ангела. Бонусом — 50 очков атрибутов за первый и единственный уровень окончательного навыка. У монстров немного не так: у них профессии могут быть помельче, максимальная прокачка даёт возможность сменить вид на более продвинутый, а окончательный навык получается за 100 совокупных уровней. Кстати, предмет тоже может получить «повышение ранга»: большинство артефактов и фантомных вещей проапгрейдились из просто добротных предметов через постоянное использование. За первым повышением можно получить второе — после которого просвещённый становится уже не долгоживущим, а бессмертным. А вот третье лучше не получать — звездой станешь.
Система магии
Каждое заклятье имеет форм-фактор и наполнение в виде типов энергий, которые маг сплетает вместе для получения эффекта. Формы: ракета (типа фаербола), луч, поле (изменяет магией часть пространства), волна (направленный широкий фронт), иньекция (срабатывает, проникнув в тело жертвы) и плащ (покрывает тело с внешней стороны). Типы энергии: Жар-ветер-молния-космос-свет-лечение-сила-холод-вода-земля-гравитация-тьма-бедствие-разум-жара. При этом в одно заклятье влезает до трёх типов энергии, близкие типы хорошо работают вместе, далёкие требуют большего мастерства для объединения, а вот противоположности вовсе не сходятся. У (почти) каждого мага есть свои склонности, так что какая-то магия даётся им проще, а какая-то сложнее. Монстров это не касается: те владеют любой магией одинаково, но, обычно, ограничены своей монстрячьей профессией. Также отдельной сущностью можно считать ки, которую напрямую используют монахи и которую получают из маны паладины и жрецы, отчего их святые таланты работают немного не так, как прочая магия.
Подземелья и монстры
Монстры — общее название для опасных животных и абоминаций. Имеют свои профессии, по закрытии которых могут менять вид; новые виды появляются переодически как по естественным причинам, так и из-за влияния проклятий на природу. Бывают разумными и даже социальными, но из-за абсолютной ксенофобии монстров их всё равно уничтожают при первой же возможности. Монстры подземелий — другое дело. Сами подземелья создаются богами для того, чтобы поощрять смертных на развитие и награждать за старания. Поэтому они часто хитро спланированы, а то и вовсе являются произведениями искусства; смертные не борются с ними, а, наоборот, используют как источник опыта и ресурсов. Правда, «фармить» артефакты, раз за разом проходя одно и то же подземелье не получится, так как выпадают они только один раз, а сверхсильный авантюрист получит какой-нибудь хлам. Поэтому авантюристы постоянно путешествуют, если хотят получить много с подземелий. Монстры там создаются ядром подземелья из маны, питаются маной и управляются ей же, испытывая любовь к прочим монстрам подземелья и ненависть к вторженцам. При этом они получают уровни за победу и, достаточно прокачавшись, могут освободиться от власти подземелья.
География физического мира
В этом мире есть три луны — Йойтис, Лаопра и Тассуна, чьё положение влияет на некоторые магические ритуалы, церемонии и монстров. Большое значения имеет распределение маны: она не только направляется смертными заклинателями и монстрами, но и просто так течёт через землю, скапливаясь в лей-линии или драконьи жилы, что, в свою очередь, влияет на флору, фауну и залежи полезных ископаемых.
Основное действие происходит в основном на одном материке под названием Аттика, хотя события на других тоже упоминаются.
Людская империя Лодрак занимает его юго-западную часть и имеет выход к внутреннему морю Гроз; её народ преимущественно исповедывает хаммеризм и имеет натянутые отношения с эльфами из-за того, что лет триста назад территории людей были под властью Эльфийского Доминиона и сформировали свою государственность в результате сепаратистского восстания. Монатал находится в глубинке, в северо-западной части страны, окружённой с востока горами и океаном — с севера и запада; Эроса, где протагонист приключался позднее, расположена южнее. Столица империи, Ошинас, расположилась почти в центре страны, на берегу мощнейшей реки материка; символ государства — грифон на синем поле.
Эльфийская Ишигарская республика заняла весь север, кроме некоторых северо-западных побережий. Это осколок старого Эльфийского Доминиона, сменивший форму правления после гибели королевской семьи от рук созданий Толь-Сароша и крушения королевской власти. Эльфы поклоняются преимущественно богини природы Нири и крайне близко связаны с её божественными деревьями Хельта, вплоть до того, что столица Азурвале построена на двенадцати самых старых из них. В целом эльфийское общество более свободолюбиво, средний эльф живёт дольше человека и меньше сил тратит на выращивание детей, власть государства менее заметна и обременительна, царят более свободные нравы. Однако это даёт большую власть богачам и лидерам мнений, что не всегда хорошо; а в час нужды общество вынуждено полагаться на авантюристов, частные компании и иностранную поддержку. При этом существуют тайные правительственные организации с весьма широкими полномочиями, хоть они и действуют преимущественно в тени. Также не стоит забывать о суровом климате и связанном с ним обилии монстров.
Восточное побережье принадлежит королевству гномов и дварфов, Хоркенсафту, со столицей в Гун Таруме, древнем городе, расположившимся в жерле старого вулкана на большой высоте. Оно граничит с мёртвым океаном на востоке и центральным Окулусским морем на западе, а также имеет длинную границу с Ишигарской республикой на севере. Тем не менее, исторически дварфы и гномы много торгуют с империей Лодрак, из-за чего обе страны имеют этнические анклавы на своей территории. В Хоркенсафте в большом почёте бог ремесленников и творцов Гороф, эта страна — родина первого изобретателя и до сих пор находится под влиянием богатых ремесленных кланов, обучающих лучших изобретателей в мире и активно производящих (и скупающих) патенты. Также типично дворфской считается профессия мастера оружий с её способностью владеть множеством вооружений и моментально менять их на поле боя.
На юго-востоке, в Аттике расположился Союз Суверенных Государств, сплотившихся под угрозой империи Лодрак лет шестьдесят назад. Самая густонаселённая область материка Тут процветает пёстрый набор рас и законов, и в основном царит многообразие — кроме некоторых отдельных изоляционистских общин. Таковы, например, города Валона и Этерия, остатки когда-то мощной Теократии Адамса, чьи земли располагались на дне современного Окулусского моря. Там молятся почти исключительно Мортимеру, богу смерти, торговли и налогов; граждане — в основном носферату, редко покидающие свои земли и ещё реже встречающие гостей, и даже вместо почти что всеобщих золотых монет в ходу свинцовые.
Ну а в центре материка расположилось Окулусское море, чьи воды постоянно закручены из-за вечно идущего в самом центре грозового шторма. Когда-то на его месте была теократия носферату, но с тех пор много воды утекло.
Также упоминается расположенный на северо-востоке континент великанов, когда-то называвшийся Персепеей, ныне полностью захваченный Костемором, покрытый блайтом и населённый только нежитью; а также отделёный Мерцающим океаном тёплый южный континент Велос, где живут в основном ящеролюды-рапторы, а политические конфликты редки, так как все слишком заняты курощением рвущихся из джунглей орков. Последний известен своей жизненной силой (в этих джунглях всё растёт быстрее, да и монстры плодятся активнее), дефицитом современных ремесленных профессий (тонкие изобретения не слишком-то ладят с влажностью, грязью и кучами насекомых вокруг) и распространением псиоников (а вот эти ребята как раз крайне нужны для массовых атак на сознания орков, заполонивших большую часть континента).
Кроме того, раз в 21 год и три месяца где-то в мире из небытия появляются Раздробленные острова, родина драконов и вообще аномальное место. Они полны редких ресурсов, особых «призрачных» артефактов, и, естественно, драконов, которые ненавидят «туристов». Это событие называется «фестивалем драконов»: сотни сильнейших бойцов стекаются на острова в надежде стать ещё сильнее и заработать артефактов.
Внемировые пространства и их обитатели
Помимо физического мира существует перпендикулярный ему Эфир, на котором находятся личные планы всех божеств, у каждого на свой лад. Рядом с физическим миром существует Колодец душ, тянущий души всех умерших, и Древо жизни, через которое души перерождаются. Также весьма большую роль играет Изнанка, Мир-За-Гранью — родина демонов, где не существует самостоятельного пространства, а существование предметов и их относительное положение определяются мыслями живущих. Собственно, всё находящееся на изнанке — лишь мысленные проекции, взятые из памяти демонов и грёз людей, и ни настоящих предметов, ни настоящих тел там нет. Изначально это и вовсе должна была быть свалка, фильтр, пропускающий через себя мысли людей перед тем, как они попадут в Эфир, но со временем из них народилась своя, крайне ментально устойчивая жизнь. Обычно — ненавидящая богов и смертных и желающая поразвлечься за их счёт. Что было использовано, чтоб превратить демонов в антибожественную силу, на случай, если что-то пойдёт не так и какой-нибудь бог станет доставлять проблемы. Демоны делятся на виды, у которых есть свои подвиды, и вообще тело и облик демона зависят от его личности, а личность — от эмоции, из которой он зародился, и личного опыта. Однако в первом приближении:
- суккубы отвечают за похоть и магию, крайне любят соблазнять, способны при этом вытягивать силы и восполнять здоровье и ману, умеют искажать свой облик, прикидываясь людьми. Поэтому могут быть хороши как инфильтраторы.
- бесы отвечают за гнев и физическую силу. Они велики ростом, сильны, частично бронированы, склонны впадать в буйство и становиться ещё сильнее от этого.
- сталкеры отвечают за обжорство, выслеживание и скрытные убийства. Эти паукообразные демоны могут скрывать своё присутствие, разрушать заклинания, создавать временную и даже постоянную паутину — и при этом очень любят жрать своих жертв живьём. Также они могут производить демонический шёлк — крайне ценный и дорогой материал. Однако для этого демона нужно, во-первых, кормить реальным мясом, во-вторых — убедить смириться с участью производителя, чего они крайне не любят. Также сталкеры — асоциальные одиночки, не любящие вторжения в их логова и с трудом общающиеся лицом к лицу.
- смотрители отвечают за жажду тайн, наблюдение и защитную магию, для чего у них есть крайне развитая железа маналокатора. При этом каждый из множества глаз смотрителя стреляет своим волшебным лучом, а сам он способен создавать могучие магические барьеры.
- адские гончии — самые неразумные из фамильяров, почти животные. Они также отвечают за силовое решение проблем — но, в отличие от бесов, полагаются на скорость. Также, что характерно для собак, сильны в выслеживании добычи.
- дьяволы отвечают за заключение сделок, буквоедство и трактовку правил. Они никогда не нарушают своего слова — но и смертным нарушить не дадут. Крайне сильны в составлении договоров, а также в магии пространства.
И все они так или иначе имеют рога, как проявление своей демонической природы и воли. Демон, лишившийся рогов, теряет часть своих свойств — правда, созданные из маны тела регенерируют быстро. Каждый простой демон может, накопив жизненный опыт и раскрыв своё искреннее желание, подняться в ранге, после чего обычно переходит от роли подручного чернокнижника к, например, роли босса в подземелье. Так, например, существует целая линейка невызываемых пакостных демонов-джиннов: гордые пироманты ифриты, непредсказуемые глубинные ходоки, ленивые и развращённые цуг-цуг. Ну, и помимо обычных демонов и их повелителей в Извне живут и твари помельче — например, вечно грызущиеся с кем ни попадя импы, которых даже можно призвать в реальный мир заклятьем по десятку зараз. Если же демон сумеет убить чернокнижника, то из манаконструкта он превратиться в отдельное существо — способное жить без подпитки от мага и поднимать уровни, но вынужденное есть для поддержания сил.