Godherja: The Dying World
В этом произведении описан вымышленный мир |
Для этого произведения есть описание персонажей |
На это произведение есть рецензии |
Godherja: The Dying World | |
Общая информация | |
Жанр | Модификация (Crusader Kings III), глобальная стратегия |
Дата выхода | 19.12.2020 |
Разработчик | Godherja team |
Издатель | Godherja team |
Платформы | PC |
Режимы игры | Одиночная, Мультиплеер |
Актуальная версия | 0.3.0.1 |
Godherja: The Dying World — мод с тотальной конверсией для Crusader Kings III, разработанный командой под руководством Pink Panzer’а, одного из создателей другого культового мода, The New Order: Last Days of Europe для Hearts of Iron IV. Действие происходит в оригинальном дарк-фэнтезийном сеттинге Аэрас (Aeras), который технологически соответствует Земле во времена раннего средневековья, а культурно — поздней античности и эпохе великого переселения народов. Есть русская локализация в виде отдельного мода.
Сеттинг
Сеттинг мода детально проработан как вглубь, так и вширь: на двух континентах Аэраса проживают десятки самых разных народов, исповедующих самые причудливые культы, а история мира насчитывает десятки тысяч, если не миллионы лет. Изначально Аэрас был создан богом по имени Аэрсанон (Aersanon). Он(а)[1] сотворил(а) людей и научил их искусству магии, однако затем разочаровался в них: они слишком быстро плодились, слишком мало жили, а их разумы не могли вместить истин, которые Аэрсанон хотел им передать. Тогда он создал другую расу — аэльфир (Aelfir), прекрасных, практически бессмертных и мудрых существ. Аэльфир построили могущественную техномагическую цивилизацию, которая даже начала покорять космос — но всё это было за счет людей, которых они беспощадно притесняли, порабощали и использовали как «кровавый скот» для своих ритуалов. Тогда Аэрсанон занялся третьим проектом, по-настоящему совершенным существом, которое было бы лишено недостатков людей и аэльфир. К сожалению, закончить этот проект ему было не дано: люди подняли восстание, вырезали всех аэльфир и в итоге обратились против самого Аэрсанона как создателя ненавистных им господ. Доподлинно неизвестно, был ли в итоге Аэрсанон убит, отсечён от мира или погружен в некое подобие сна, но, так или иначе, Аэрас лишился своего бога. Эти события внутри мира и называются Годхерьей, давшей название всему моду.
Как сама Годхерья, так и последовавшие за ней катаклизмы привели к коренной перестройке мира и гибели большей части его населения. Аэльфир погибли все, люди кое-где выжили, но откатились в каменный век. К тому времени, как мир, лишившийся бога, более-менее стабилизировался, а человечество хотя бы немного восстановило численность и снова открыло земледелие, скотоводство и обработку металлов, Аэрсанон, аэльфир и события Годхерьи оказались почти полностью забыты. Среди новых цивилизаций наибольшего успеха достигли аверсарианцы (Aversarians), отточившие искусство магии и войны до совершенства. На пике своего могущества аверсарианское государство, известное как Аутократа (Aversarian Aautokrata) контролировало бОльшую часть континента. Аверсарианское общество было основано на жесткой кастовой системе, где на самом верху стояли чистокровные аверсарианцы, наделенные магическим даром, а в самом низу — рабы.
Именно аверсарианцы стали причиной очередного катаклизма — Фродброкны (Frodbrokna), сопоставимого по масштабам только с Годхерьей. Она стала результатом одной из гражданских войн, в которой сражалось между собой двое могущественных магов, провозгласивших себя автократами — Эшрей (Aeshraes) и Аксиаотея (Axiaothea). Эшрей применил против Аксиаотеи заклинание настолько мощное, что оно разорвало саму реальность и заставило мертво-спящего Аэрсанона пошевелиться. В результате погибла бОльшая часть аверсарианских магов-аристократов, треснула луна, а на земле образовался Разлом, из которого хлынул чудовищный Туман (Fog). Последний представляет собой некую субстанцию из душ умерших, которые после смерти Аэрсанона оказались заперты в загробном измерении. Туман начал заливать мир, делая огромные территории непригодными для жизни; людей он или убивал, или сводил с ума, вследствие чего они превращались в Пожирателей тумана (Fogeaters).
Больше всего от Тумана пострадали варварские племена, жившие на далеких рубежах Аверсарии. Спасаясь от Тумана, они устремились вглубь владений павшей империи. Их ведет король Кенвар, прославившийся множеством побед над легионами остатков Аверсарии. Сам Кенвар принадлежит к племени сьялволки, но ему служат и другие племена. Здесь и начинается сама игра. Кенвар продолжает покорять осколки некогда великой империи, уцелевшие аверсарианские аристократы и предводители легионов сражаются с ним и друг с другом, пытаясь снова воссоздать империю, некогда покоренные аверсарианами народы поднимают голову и возрождают свои древние царства. На северо-западе, в землях Шевалье, наследники верховного короля Гардфрея де ва Сеньона сражаются за его наследство. На юго-западном континенте сражаются между собой местные царства и племена, исповедующие различные враждебные друг другу религии, а также потомки аверсарианских колонистов. И на всё это великолепие неумолимо надвигается Туман, поглощая провинцию за провинцией…
Более детальное описание сеттинга, различных народов и религий — там. С «библией» Аэраса, по совместительству основным источником сведений о нем, можно ознакомиться по этой ссылке, с краткими жизнеописаниями различных исторических и ныне здравствующих деятелей — по этой, а с глоссарием общих понятий — по вот этой. Есть ещё фанатская вики, но она пока слабо наполнена.
Геймплей
Помимо стандартных механик Crusader Kings III, мод использует ряд фич, которые присутствовали во второй части, но в третьей были вырезаны. Так, в игре присутствуют торговые пути, родословные, реализованные в виде передаваемых по наследству перков в дополнение к механике династий из «трёшки», священные ордена, наделенные землей (но самому создать такой орден пока что нельзя). Правила наследования порядком изменены, в частности, феодалы аверсарианской и некоторых других культур могут назначать наследников за престиж, но их братья могут бросить им вызов в магическом поединке. Среди нестандартных форм правления имеются играбельные республики и оседлые священные ордена, а также магократии и пиратские сообщества.
Магия в моде делится на четыре школы — магия смерти, жизни, смешанная и «другая». Последняя пока что присутствует только в виде иконки в интерфейсе, остальные уже реализованы. Магом можно только родиться, за это отвечает соответствующая наследственная черта. Склонность к магии может усиливаться или слабеть в последующих поколениях (стандартные игровые методы евгеники вам в помощь). Магически одаренные дети также должны получить магическое образование помимо основного; для этого используется специальное задание уникального для мода члена совета — придворного мага. В дальнейшем можно выбрать новый жизненный путь «Магия жизни» (смерти, смешанная — смотря чему персонажа учили в детстве). Изучение новых заклинаний реализовано через перки жизненного пути.
Различные заклинания позволяют призывать уникальные отряды, наносить урон вражеским персонажам и их владениям, баффать дружественных персонажей, например, рыцарей или вассалов и многое другое. Кастуются они за счет магической энергии, которая накапливается, как и любой другой ресурс. Скорость накопления энергии зависит от черт персонажа, определенных построек и наличия в его домене магических Путей и их пересечений. Также можно сгенерировать некоторое количество энергии с помощью различных действий, доступных на экране магии. В зависимости от школы и ваших перков, это может быть, например, археологическая экспедиция в древние руины, жертвоприношение или что-нибудь ещё. В случае, если ваш правитель не владеет магией, вы можете назначить кастовать заклинания вашего придворного мага, но в этом случае количество доступных опций будет ограничено. В последующих обновлениях систему магии обещают переработать.
Время от времени в мире происходят глобальные события: Туман поглощает новые графства, на провинции обрушиваются магические катаклизмы-гедерды, падают лунные осколки, особенно ценные для магов смерти. Происходит это всё рандомно, но игра всегда заботливо оповещает о происходящих событиях, даже если всё это на другом конце света. Частота событий гибко настраивается, например, распространение Тумана в нынешней версии мода вообще по умолчанию отключено.
Тропы и штампы
- Антимагия — всё Шевалье закрыто антимагическим барьером, и на этих землях маги постепенно слабеют, пока совсем не лишаются сил. Благодаря этому марчеры, обитатели региона, смогли не подпасть под иго аверсариан.
- Геймплей вразрез с сюжетом — согласно лорбуку, Туман убивает или сводит с ума всех, кто попытается пройти через него. Единственный, кому удалось пробраться через Туман и выжить — Кенвар. В игре, тем не менее, войска могут свободно перемещаться по землям, занятым Туманом.
- Пожиратели Тумана подаются как угроза для всех. Когда Кенвар повел свою орду к морю, он оставил своего названного брата, Адальгара, удерживать перевалы через Серые горы от полчищ Пожирателей. По факту же Пожиратели слабы, малочисленны, практически неразвиты. По большей части они спокойно сидят в своих трех с половиной обитаемых провинциях посреди Тумана и
символизируют тщетность бытияоттуда не вылезают, а на вторжение сподобятся только лет через триста после начала игры. - Те же Пожиратели Тумана называются уродливыми мутантами, но в самой игре они выглядят как самые обычные люди, только голыми ходят. Возможно, поправят в последующих дополнениях.
- Сам Туман описан как неуклонно надвигающееся бедствие, пожирающее провинцию за провинцией. По умолчанию распространение Тумана отключено в игровых правилах, и играйте хоть пятьсот лет — он не продвинется ни на йоту. На тормозах, потому что это самое распространение все-таки можно включить.
- Пожиратели Тумана подаются как угроза для всех. Когда Кенвар повел свою орду к морю, он оставил своего названного брата, Адальгара, удерживать перевалы через Серые горы от полчищ Пожирателей. По факту же Пожиратели слабы, малочисленны, практически неразвиты. По большей части они спокойно сидят в своих трех с половиной обитаемых провинциях посреди Тумана и
- Герой-варвар — Кенвар, объединитель варварских племен и величайший воин из ныне живущих. По совместительству — талантливый и справедливый правитель.
- Зловещий дикарь — Пожиратели тумана, представители варварских племен, которые не погибли из-за Тумана, а были им преобразованы. По неясной причине большинство Пожирателей тумана происходят из народа таларегов. Так или иначе, они находятся на самом низком уровне развития среди всех народов Аэраса (знают всего две-три технологии племенной эры), органически чужды цивилизации, практикуют каннибализм и явно безумны, даже описание их религии и ее ключевого уникального догмата представляет собой причудливую словесную окрошку.
- Каннибализм — его практикуют Пожиратели тумана, а также служащий Кенвару народ кардвенов и некоторые другие.
- Культурный шаблон — имеются.
- Аверсариане — Древняя Греция, с элементами Рима эпохи республики. Занимали в сеттинге «экологическую нишу» Римской империи.
- Племена ванавидов, исповедующие эльтенийскую религию — степные кочевники, бывшие в своем регионе не менее безжалостными захватчиками, чем аверсариане. Интересно, что они были единственным покоренным народом, к которому аверсариане относились как к почти равному, и эти ребята даже имели свою автономию в Айроное (видимо, намек на вассальные по отношению к Риму пустынные царства).
- Марчеры из региона Шевалье ближе всего к французам с легким норманнским флёром.
- Народы Саррадона на юго-западном контиенте — арабы\берберы, их западные соседи соответствуют эфиопам\Чёрной Африке.
- Иросси — иллирийцы\фракийцы, народ, который долго противостоял аверсарианским захватчикам, но в итоге был ими покорен и практически полностью ассимилирован.
- Племена Сьялволки, которые привел с собой Кенвар, в основном представляют собой причудливый германо-славянский микс. Имена по большей части окологерманские, но и славянские тоже есть, например, Сокол. Титулы и названия домов звучат у ряда племен скорее по-славянски: герцог — светник, король\королева — краль\кралица, как в сербском, династия самого Кенвара называется Древинич, и так далее.
- Ойшанцы, северные народы, открывшие искусство превращения в личей себе на беду, судя по всему, тоже представляли собой своеобразный микс, только славян с финно-уграми.
- Лич — искусство превращения в лича было открыто в Ойшанце, на северо-западе аверсарианского континента, и злоупотребление им привело к тому, что этот народ почти вымер, а его земли превратились в вотчину нежити. В истории известно четверо великих личей, которые устраивали нашествия нежити на юг. Самому стать личом пока что нельзя, но эту фичу обещают добавить в дальнейших обновлениях.
- Магия крови — одна из веток навыков Магии жизни. Позволяет не только пополнять запасы магической энергии с помощью жертвоприношений, но и, в частности, практиковать вампиризм, продлевая себе жизнь за счет высасывания ее у других.
- Магократия — такой была Аверсарианская Автократа, знать которой была одержима выведением могущественных чистокровных магов. Также один из доступных видов правления для игрока.
- Надмозг — фанатский перевод брошен на полпути, и качество его не очень хорошее, даже если забыть про обычные технические проблемы вроде отсутствующих строк. Например, в разных местах имена и прозвища переведены по-разному. Скажем, легана Геседу (Hecaeda) называют то Экедой, то Хесидой. В этой статье мы опираемся на данный перевод как на единственный, но если уважаемые Авторы Правки считают какие-то конкретные имена или названия переведенными неудачно, то они могут в порядке исключения использовать собственные варианты.
- Сюда же — устоявшийся перевод школ магии. Та же Dead Magic — это скорее не «магия смерти», а «магия мёртвого», в смысле, неодушевленных вещей (в неё входит не только некромантия, но и, например, магия земли или осколков луны), а Living Magic, соответственно, «магия живого» — в неё входит как кровавая магия с вампиризмом, так и магия природы.
- Народ амазонок — сарминианцы, один из мелких варварских народов, пришедших на Расколотое побережье в составе орды Кенвара. Воинами у них могут служить только женщины, и вообще матриархат во все поля.
- Начало конца — мир опустошен последствиями магической войны, его медленно поглощает смертоносный Туман, и даже луна понемногу разрушается. Собственно, «Умирающий мир» присутствует в названии совсем не для красного словца.
- Нежить — ею можно пополнять свои войска, если вы прокачаете ветку некромантии в школе магии смерти, а ещё в неё превратилось население Ойшанца, чьи правители доигрались с некромантией и стали личами.
- Нулевой рейтинг — у Эшрея. Он получает −100 отношения со всеми персонажами, не являющимися членами его культа, из-за того, что стал причиной надвигающейся гибели мира.
- Религия без веры в Бога — Пути, исповедуемые марчерами. Их адепты не слишком интересуются богами или загробной жизнью, вместо этого предпочитая самосовершенствоваться на земле.
- Рыцарь крови — Горассос, управляющий Кровавым троном, одним из осколков Аверсарии. Одержим войной, убийствами, резнёй, казнями и черепами. Даже свою религию под это дело изобрёл.
- Сделавший-себя-сам — Сиррас, последний потомок последнего правителя Иросси. Беглец и изгнанник, захвативший власть в захолустной деревеньке, в руках игрока может стать даже новым императором.
- Геседа, леган LXI «Анотерионского» легиона. Была дочерью простого солдата и проститутки, смогла подняться до главной советницы старого легона Валерикса. Под руководством игрока может стать императрицей Айроноя или даже всей Аверсарии.
- Рене Чёрный Бастард, незаконнорожденный сын короля Гардфрея. Вторгается в Шевалье, раздираемое гражданской войной, во главе небольшой банды авантюристов, и имеет все основания стать из безвестного наемника новым Верховным королем.
- Тотальный реванш — можно устроить за некоторых персонажей.
- Сиррас, последний живущий потомок Потаклея, предводителя иросси, до последнего противостоящего аверсарианам сотни лет назад. Вся его семья была истреблена, его народ был порабощен аверсарианами и давно забыл и свою исконную культуру, и свою религию. Он правит единственным крошечным графством у черта на куличках, и он слабее даже своих соседей, таких же вчерашних рабов-иросси. Тем не менее, Сиррас искусен в магии смерти и может усиливать свою армию скелетами и големами, так что за него и его потомоков можно и возродить былое величие древней ироссианской империи Митидон, и вернуть старую веру, и даже покорить Расколотый берег, став новым хозяином континента.
- Эшрей, всё ещё носящий титул императора (вернее, аутократира) Оресполя, аверсарианской столицы, при этом не контролируя сам Оресполь. Ему принадлежит одно-единственное графство, его все ненавидят, и буквально у порога стоит орда Кенвара. В руках ИИ шансов выжить у Эшрея нет, но вот если за него играет игрок — то возможно всё.
- На тормозах — любой из аверсарианских варлордов-легонов,[2] предводителей разбросанных по всему континенту легионов, которые оказались предоставлены сами себе. С войсками и владениями у них получше, чем у Сирраса или Эшрея, но положение все равно шаткое. За любого из них можно возродить Аверсарию.
Примечания
[ + ] Модификации видеоигр
|
|||
---|---|---|---|
|
[ + ] Миры
|
|||
---|---|---|---|
|