X-Piratez

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

X-Piratez — мегамод на первый X-COM, разросшийся до размеров полноценной самостоятельной игры. Действие происходит в далеком будущем классического сеттинга X-COM после победы Эфириалов в Первой Войне. Земля — заштатная провинция Империи Звёздных Богов, как люди стали называть Эфириалов. После поражения X-COM начались страшные события, приведшие к гибели около шести миллиардов человек: ядерная война между блоком помогальников пришельцев и бывшими спонсорами Х-СОМ, распространение инопланетянами трансгенных вирусов, приведших к мутациям людей… Словом, всё, как в печальной проигрышной заставке каноничной игры. Но прошли века, и всё более-менее успокоилось. Империя Небесных Богов ослабла и подзабила на Землю, и власть на планете делят Глобальные Фракции (прислужники Эфириалов из числа людей) и вассальные правительства (наследники довоенных земных государств, мечтающие вернуть себе независимость). Мутанты на пустошах живут своей жизнью, и им удалось создать могущественную повстанческую организацию. И среди всего этого начинаются приключения маленького отряда Уберов. Так, стоп, кто такие Уберы?

Уберы — один из видов мутировавших людей, практически полностью состоящий из суперсильных бой-баб. У них теоретически есть мужчины, но где они — никто не знает и видят их очень редко (в игре присутствуют только в виде врагов-рейдеров). Уберы процветают в условиях повышенной радиации, болеют и умирают в чистых зонах. Они способны выжить после автоматной очереди в пузо и бегать быстрее лошади. Все они делятся на две большие группы: ниндзя и пиратов. За пиратов мы и будем играть.

Дело в том, что мутантское пиратство выгодно всем, кроме Глобальных Фракций. Оно выгодно вассальным правительствам, так как ослабляет Глобальные Фракции и приближает момент объявления независимости. Оно выгодно Альянсу Мутантов, который всегда готов нанять Уберов, чтобы защищать мутантские поселения от погромов. И оно выгодно загадочным силам из-за грани, ведомым только могущественным псионикам и ненавидящим Эфириалов…

Существа

  • Чистокровки. Обычные, практически неизменные люди, предкам которых повезло не подцепить никакого инопланетного биооружия-геномешалки. Составляют не более 10 % населения Земли, но амбиций и гонору — на 90. Среди них существуют террористические антимутантские организации «Гуманисты» и «Спартанцы». Тяготеют к правительствам и глобальным фракциям.
  • Зверолюды. Помеси людей с животными, результат действия вируса-геномешалки. Выполняют роль обслуживающего персонала при глобальных фракциях, бедны, доверчивы и кушают всю лапшу, которой Фракции их кормят.
  • Мутанты. Помеси людей с инопланетянами, животными и ещё шут знает чем, обычно полный генетический состав и не угадаешь (хотя в некоторых прослеживаются узнаваемые черты определенных инопланетных рас). Составляют большинство населения планеты. Очень часто в мутанты записывают просто бедных и больных людей, которых гонористые чистокровки не хотят признавать за своих. Некоторые распространенные виды мутантов:
    • Уберы. Очень похожи на обычных людей, но высоки ростом, крупны сложением, сильны, живучи и зависимы от радиации: без 1-5 рентген в сутки жить не могут. Именно к этой расе принадлежат наши основные бойцы. Обычно мы видим женщин-Уберов, мужчины появляются редко и только в виде пустынных рейдеров.
    • Гномы. Обычно, когда убер лишается доступа к живительной радиации, он начинает болеть и чахнуть. Большинство умирает. Но носители определенной обычно незаметной мутации переживают лучевое голодание ценой очень сильного усыхания в размерах. Их-то и называют гномами. Гномы намного слабее уберов, но дольше живут и наделены более сильными пси-способностями.
    • Гоблины. Гуманоидные мутанты таинственного происхождения, поклоняющиеся загадочным силам из-за грани реальности. Невелики ростом, технически продвинуты. Делятся на два клана: Лок’Нар и Нар’Лок. Первые — «тёмные» гоблины предпочитают сотрудничать с Уберами-пиратами, а вторые, «светлые» — с Уберами-ниндзя.
    • Лупоглазы. Полулюди-полусектоиды. Ещё в классической игре упоминалось, что сектоиды пытаются скрестить свой геном с человеческим. Здесь же полусектоиды многочисленны и живут давно. Сильные псионики, придерживаются стороны Альянса Мутантов.
    • Ламии. Полулюди-полузмеелюды. Если их родительская раса по-прежнему верно служит эфириалам, то эти гибриды предпочитают жить среди человеческих мутантов и не хотят иметь ничего общего с Империей.
  • Инопланетяне. Из «классической» пятерки рас оригинального X-COM мы встречаем только сектоидов, змеелюдов и эфириалов. Сектоиды давно не служат эфириалам, считаются в Империи ренегатами, живут на Земле изгнанниками, приучились дуть земную коноплю и не прочь вступить в союз с людьми и мутантами. С эфириалами всё ясно. Змеелюды по-прежнему шестерят на Звёздных Богов. Оставшиеся две расы — мутоны и летуны — только упоминаются, что они служат Империи где-то очень далеко. Есть и другие инопланетяне, во вторжении в конце XX века не участвовавшие — покоренные расы с совсем далеких планет, как например, осоиды и циклопы, или пока еще независимые, до которых рука эфириалов ещё не дотянулась, такие, как, например, кошкообразные некомими или мохнатые буки (пародия на вуки из Star Wars).
  • Глубоководные — подводные страшилища, прислужники Ктулху из Terror from the Deep. В этом таймлане звёзды не встали верно, и Ктулху всё так же крепко спит под волнами, а его многочисленные приспешники пробавляются мелкими рейдами.
  • Нечисть и нежить. Мало было инопланетян — так еще кто-то решил поэкспериментировать с порталами между реальностями. Кроме зомби классических, есть еще «тёмные» — зомби Doom-овские (с графикой, так прямо и стянутой из первых двух Doom). К зомби классическим примыкают вампиры, к зомби думовским — знакомые всем пинки-демоны, какодемоны и бароны ада.

Глобальные Фракции

Это основные противники в игре — лоялисты Империи Звёздных Богов. Это самые богатые фракции Земли, грабеж которых приносит и доход, и политические дивиденды.

  • Академия — организация неэтичных учёных, работающая на Империю. Занимается исследованием псионических способностей и мутаций, опытами над мутантами. Именно из их лаборатории сбежали наши первые героини.
  • Церковь Сириуса — культ, поклоняющийся пришельцам и использующийся ими как пропагандистский рупор.
  • Торговая Гильдия — корпоративная монополия, владеющая торговлей между Землёй и Империей Звёздных Богов. Её дочерние корпорации:
    • Марсек — ЧВК, своего рода столичная гвардия Солнечной Системы. Марс еще со времен первой войны стал главной базой пришельцев, сейчас там находится центральный административный округ, куда доступ имеют только Эфириалы, а вся остальная планета контролируется корпорацией Марсек.
    • Мегапол — частная полиция, стоящая выше местных полиций правительств. Занимается охотой за пиратами. В качестве жандармерии использует зверолюдов, в том числе «дюковских» свинокопов.
  • Наёмники — военное крыло Империи. Состоит из перевербованных на сторону Эфириалов человеческих мутантов, получивших улучшения по образу и подобию мутонов времён Х-СОМ и экипированных на мутонский манер, с плазмой и в биокостюмах. Наёмники обычно враждебны пиратам, но так как они работают за барыш, можно обзавестись контактами в их среде и заказывать им похищения пленников.
  • Звёздные Боги — это сами Эфириалы. В последнее время они редко появляются на Земле, оставив другим Глобальным Фракциям право распоряжаться Землёй.
  • Уберы-Ниндзя — вообще-то они не лоялисты Империи Звёздных Богов, но в игре фигурируют как ещё одна враждебная глобальная фракция с теми же способностями — строить базы, перехватывать летательные аппараты Уберов-Пиратов, нападать на их убежища и подло шариться по карте, снижая месячный счёт до несовместимых с продолжением игры значений.

Правительства

Наследники довоенных государств, подчинившихся пришельцам и заключивших с ними сделки. Номинально — такие же клики коллаборационистов, как и Глобальные Фракции, но в действительности всё сложнее. Вассальные правительства мечтают перестать быть вассальными и избавиться от Империи, и ради этого спонсируют кого угодно: мутантов, пиратов, да хоть чёрта в ступе. Правительства очень разные: какие-то из них представляют собой киберпанковские мегаполисы, какие-то — феодальные автократии, какие-то — псионические магократии.

  • Евросиндикат — местный Евросоюз в сокращенном виде, самое богатое и развитое из правительств, а также самое «чистенькое» и смотрящее свысока на мутантов. Управляется корпорациями, высокотехнологичен.
  • Шварцмарка — то, что осталось от Германии. Тоже одна из наиболее благополучных и чистеньких стран, срисованная с современной ФРГ. Тем не менее, среди местных бюргеров царит дух фронтира и военной демократии, так как дальше на восток дела намного хуже.
  • Империя Фусо — бывшая Япония. Страна контрастов: в одном крупном Городе Восходящего Солнца тот же киберпанк, что и в Евросиндикате, но большая часть территории империи свалилась в средневековье, и там творится типичное дзидай-гэки с самураями и ниндзя. Эх, Мэйдзи, мы всё прое…
  • Евразийская Автономия — бывшая Россия. Здесь никогда не прекращалась война с пришельцами. Если в оригинальной игре «непокорность» России была результатом программистского недосмотра, то здесь это часть лора. Последняя Отечественная Война длилась века. Около 100 лет шел активный партизанский конфликт в стиле «Афганистан на максималках», затем Глобальные Фракции… убрались вон, несолоно хлебавши и кое-как договорившись об установке здесь лояльного правительства. Лояльное оно только на бумаге — Последняя Отечественная продолжилась, в формате тихой забастовки. Никакие распоряжения Глобальных Фракций не выполняются, проекты саботируются, деньги исчезают в никуда, а инспектора пропадают без вести в местных лесах и болотах. Мутанты, которые составляют большую часть населения страны, здесь чувствуют себя как дома, а Альянс Мутантов оперирует открыто и с благословения местных властей.
  • Обломки США: их несколько. Неорабовладельческая Конфедерация и радикально-трансгуманистская Технократия — только самые известные.
  • Королевство Канада: именно здесь обитают потомки британской королевской династии, сама Британия давно в Евросиндикате. Нравы среди местных чистокровок царят викторианские, мутантов не так много.
  • Фиванский Улей: псионическая магократия, расположившаяся на месте Египта. Колдунья-психократка мощнейшей силы, способная крутить в бараний рог эфириалов и называющая себя Клеопатрой, контролирует местное население, читая их мысли.

Ваши бойцы

Все перечисленные существа могут стать членами вашего отряда. Существа группы «Солдаты» могут прокачиваться и получать звания. Существа группы «Монстры» не получают званий и не прокачиваются.

Солдаты

  • Уберы: Основная убойная сила пиратской команды. Игроку, привычному к «ваншотному» балансу оригинального Х-СОМ, они покажутся имбанутыми: даже без брони они толстокожи, как Х-СОМовец в синей броне, у них по 90 единиц времени и они спокойно могут выносить противников в ближнем бою. Главный недостаток — они буйны нравом, а следовательно, нетерпеливы: в любой «кемперской» миссии, где нужно сидеть в засидках много ходов и ничего не делать, они будут выходить из себя, теряя боевой дух. Также у них низкие показатели псионики («вуду», как у них принято говорить), но это лечится с помощью специальной тренировки «Странненькая». Уберы делятся на несколько подклассов:
    • Псих. Ваши стартовые бабёнки будут относиться к этому подклассу, как и те уберы, которых вы спасаете во время миссий. Не требуют заработной платы, пока не получат первые звания.
    • Ветеран, Воин. К этому подклассу относятся уберы, нанимаемые на Чёрном Рынке. Требуют большой зарплаты, поэтому не нанимайте слишком много.
    • Фрик. У них абсолютно случайные статы, которые могут быть как очень низкими, так и очень высокими.
  • Люди. Единственная раса, среди которой присутствуют и мужчины, и женщины. Делятся на несколько подклассов:
    • Крестьянка. Базовая женщина-человек. Дешевый в найме боец с плохими показателями, примерно как средний акванавт в TFTD, только хуже. Даже специальные тренировки не особенно их спасают, хорошей брони для них не так много. Полезное использование — в качестве медиков или охранников баз. Либо действовать по классике — нанять 30 крестьянок, отсеять 5 лучших, а остальных уволить.
      • Есть специализированные подклассы крестьянок, например, снайперша, революционерка или клон, все они по статам заметно лучше стандартных. Снайперша, например, самый метко стреляющий «из коробки» (без дополнительного обучения) новобранец в игре.
    • Раб. Базовый мужчина-человек. В начале игры вам дают сделать выбор: будете ли вы их нанимать. Если выберете «да», то получите возможность нанимать их, но теряете возможность нанимать новых уберов, для получения новых уберов их придется спасать в ходе миссий. Если «нет» — получить рабов-солдат можно будет только перевербовкой пленных. По статам они получше крестьянок (как средний рекрут в классическом Х-СОМ), хорошей брони для них побольше, чем для крестьянок, могут быть водителями легкой техники вроде квадроциклов. Главное достоинство — хороший боевой дух и терпение, если хотите «кемперскую» миссию, то это к ним.
      • Как и у крестьянок, у рабов есть специализированные подклассы, например, сталкер Зоны.
    • Барышня. Улучшенная женщина-человек. Нанять ее нельзя, она может только прийти сама, но приходит довольно часто. По статам лучше крестьянки, имеет дополнительную тренировку на пси-способности.
    • Герой. Улучшенный мужчина-человек. Как и барышню, нанять его нельзя, он может только прийти сам, и приходит значительно реже, чем барышня. Статы очень хорошие.
  • Гоблинки (Лок'Нары). Физически слабые, лучше всего они подходят в качестве пилотов и операторов техники вроде гирокоптеров. Ещё у них хорошее ночное зрение, лучше, чем у Уберов, и ночью их не видно, поэтому подойдут в качестве ночных разведчиков.
  • Гномки. Редко встречающийся вид бойца, тоже «мелочь» наподобие гоблинок, но пилоты из них выходят намного лучшие. Нанять нельзя, приходят сами, и после этого их еще надо кормить шоколадом и поить самогоном, чтобы они позволили себя зачислить в ряды. Что у гномок, что у гоблинок есть редкие и необычные виды брони с хитровывернутыми тактическими применениями.
  • Лупоглазы. Ваши первые псионики. Могут использовать пси-способности без каких-либо специальных предметов, но только классические Х-СОМовские «Панику» и «Контроль». Для более сложных «заклинаний вуду» вам придется вооружать их всякими вуду-приблудами.
  • Синты. Кибернетические бабы из поздней игры, очень сильны, но ограничены зарядом батарей. У них проблемы с восстановлением показателя «Энергия». Помимо этого — чудо, а не бойцы, и бронированы, и неуязвимы к вражеской псионике.
  • Прирученные собаки. Обычных боевых псов можно приручать и давать им клички, после чего они приобретают способность прокачиваться.

Монстры

Сюда относятся разные монстры, пришельцы и звери-мутанты, которых можно взять в отряд. Ни один из них не прокачивается и не получает званий.

  • Собаки. Гавкают, кусают, очень полезны в бою против слабобронированных противников. Но слабобронированы сами, очень легко дохнут даже от паршивенького огнестрела. Могут слить рукопашную обычной крысе. Хорошо подходят для охраны баз, стая собак во входном лифте разрывает глотки всем и вся.
  • Кошки. Полезные разведчики, незаметны, с хорошим ночным зрением. Могут царапать, но мало надежды на то, что они зацарапают кого-то до смерти. Лучше использовать их для того, чтобы высматривать врагов. Нельзя купить, приходят сами.
  • Попугаи. Летающие разведчики, незаменимы днём, но бесполезны ночью, так как совершенно лишены ночного зрения. Ночная разведка попугаем возможна только по принципу «птичка летит вслепую зигзагами, где её подстрелят, там и засели враги».
    • У заезжего торговца можно получить Попугатора (на родство с Терминатором намекает не только имя, но и описание юнита). Кибернетический попка перемещается с характерным лязгающим звуком и может ужалить врага лазером из глаза. Характеристики получше, чем у живого, но для боя всё равно не предназначен.
  • Гончие-мутанты. Мутировавшие собаки (со спрайтом адской гончей из Blood, но огнём не дышат). Более «танковая» разновидность обычной собаки, не дохнет с первой же пары пуль.
  • Ручные жнецы. Знакомые многим жнецы а.к.а потрошители из оригинальной Х-СОМ могут быть приручены пиратками и использованы в качестве гигантских собак. Но — занимают 4 квадрата.

Концовки

Финал игры такой же, как и у оригинального X-COM: добраться до марсианского мозга, который управляет оккупационным режимом пришельцев на Земле, и убить его. Разница с оригинальным Х-СОМ заключается в том, что достигнуть этого можно несколькими способами:

  • Большой космический корабль: классика. Путем развития промышленности и технологий можно сконструировать мощный корабль с инопланетянскими двигательными установками, который доставит прямо к воротам резиденции марсианского мозга до 36 пираток.
  • Ракета: упрощенный вариант. Какой смысл пилить корабль на инопланетянский манер, если можно сделать многоступенчатую ракету прямо от дедушки Королёва? Запускает на Марс маленький корабль, который увезет нескольких пираток к финальной цели.
  • Помощь от союзников: инопланетная раса некомими, враждующая с Эфириалами, иногда подкидывает вам ништяков, и среди прочих там может оказаться космический истребитель. Он способен увезти на финальную миссию одну (ещё раз: 1!) пиратку. Это самый ранний вариант выхода на концовку, но чрезвычайно сложный в исполнении, требует действий «по стелсу». С переработанной в 2023 финальной миссией, состоящей из 5 этапов — практически нереализуемый, если только у вас не абсолютно имбанутая бойцица.
  • Телепортация: зачем куда-то лететь через космос, если можно телепортироваться на Марс, с помощью безумной науки или вуду-технологий? Вариант для поздней игры, требующий развития по альтернативной ветке технологий.

В 2023 году появились планы на несколько различных концовок. Пока реализована только концовка Магистров Сумрака. Вкратце: ай, молодца, герой! Излишнее доверие таинственным силам из-за грани до добра не доводит. После гибели марсианского мозга на Земле начался хаос и загадочные Магистры Сумрака лично явились на планету, чтобы расправиться со слугами Звездных Богов, а обычных людей оставить на съедение демонам, мраккультистам, инсмаутовским ктулхам и Йог-Сотот знает, кому ещё. В конце концов человечество выжило, ценой ещё одной резни, по масштабу сравнимой с устроенной вторжением эфириалов. Но пираткам пофиг, они улетели в космос, чтобы грабить инопланетян.

Концовки независимых пираток и крестьянской революции пока не реализованы.

Тропы

  • Бомба начала игры — механика «Безумные каракули» позволяет в начале-середине игры получить случайно выбранную вещь, которая может оказаться оружием, бронёй или вуду-приблудой из поздней игры.
  • Не в ладах с техникой — самый первый летающий юнит называется «гирокоптер» (автожир). Тем не менее, по поведению это лёгкий вертолёт, так как может зависать в воздухе и поворачивать на пятачке. Автожир так не умеет, он по поведению в воздухе ближе к легкому самолёту или дельталёту.
  • Сделка с дьяволом — итак, вы группа беглых мутантов в антиутопическом мире, где все хотят вас убить. Каким-то чудом вы услыхали про то, что существуют какие-то Магистры Сумрака — то ли достаточно развитые инопланетяне, то ли древние языческие боги, то ли чужеродные чудовища, то ли всё это вместе. И они могут дать силу, чтобы всем-всем-всем показать. Соглашаться или нет? Воля ваша, только помните, что в каждом раю есть змея...