Enderal: Forgotten Stories

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Для этого произведения есть описание персонажей







« Я привел их всех к свету. Я один... »
Теалор Арантеаль
Enderal: Forgotten Stories
Общая информация
Жанр Action-RPG
Дата выхода 3 июля 2016
Разработчик SureAI
Издатель SureAI
Платформы PC
Режимы игры Только одиночная игра

Enderal: Forgotten Stories (ранее — Enderal: The Shards of Order) — глобальная модификация для игры The Elder Scrolls V: Skyrim, выпущенная в 2016 году немецкой студией SureAI. В 2019 году модификация обзавелась масштабным обновлением с подзаголовком «Enderal: Forgotten Stories», значительно расширяющим ее мир и сюжет, после чего была выпущена в Steam уже с новым названием.

По большому счету, Enderal — это без пяти минут полноценная Action-RPG игра на движке Skyrim с самостоятельным миром, сюжетом и новыми игровыми механиками. Разработчиками была предпринята попытка сделать бóльший упор на RPG составляющую игры и добавить в историю гримдарка, сделав сеттинг более мрачным.[1]

Сеттинг

Действие игры происходит на вымышленной планете Вин, на обособленном от остального мира материке под названием Эндерал. Правит Эндералом Святой Орден — религиозная организация под управлением Великого магистра, которая базируется в Арке, столице Эндерала. Общественное устройство Эндерала напоминает индийскую кастовую систему, где существует три основные касты-Пути: Безупречные (аристократы, занимающие высшую социальную ступень), Эрудиты (ученые и врачеватели), а также занимающиеся повседневным трудом Изготовители (ремесленники и крестьяне). Людей, не относящихся ни к одной из перечисленных каст (будь то нищие, преступники или даже иностранцы), называют беспутными, и отношение к ним в обществе, мягко говоря, предвзятое.

В роли божеств в сеттинге выступают так называемые Рожденные светом — семь могущественных чародеев, обретших бессмертие и взявших в свои руки власть над государствами известного мира. Эндералом в прежние времена управлял Рожденный светом Мальфас, где до сих пор активно процветает его культ. Впрочем, на момент начала игры Мальфас, как и остальные Рожденные светом, был убит в ходе восстания Наратзула Арантеаля.

Мир Вина можно условно разделить на две категории: безбожный и цивилизованный мир. К цивилизованному миру относятся заселенные людьми острова и материки, находящиеся под властью Рожденных Светом. Культура, ценности, жизненный уклад и другие особенности каждого отдельного государства определяются в зависимости от управляющего им Рожденного Светом.

К цивилизованному миру относятся:

  • Кира — один из крупнейших континентов Вина, большая часть которого представляет из себя пустыню. Столица Киры, Аль-Рашим, считается одним из крупнейших городов, когда-либо возведенных людьми. Кирой правил Рожденный Светом Салдрин, бог знаний.
  • Аразеаль — степной край, где правит Рожденная Светом Ирланда, богиня правосудия. Насчет принадлежности Аразеаля к цивилизованному миру часто ведутся споры по той причине, что большая часть острова заселена дикими племенами язычников.
  • Нерим — второй крупнейший континент Вина, разделенный на три региона: субтропическое Южное королевство, где процветает языческий культ Творца, умеренное Срединное королевство и занесенное снегами Северное королевство. Срединным и Северным королевствами правил Рожденный Светом Эродан, бог мудрости.
  • Эндерал — остров с очень разнообразными климатическими зонами, от пустынь и тропических лесов до заснеженных равнин и даже кристаллических лесов. Земля Рожденного Светом Мальфаса, стража других богов.
  • Пояс Киле состоит из цепи островов с преимущественно тропическим климатом, где живут прославленные на весь Вин чернокожие торговцы. Столица Пояса Киле, Уунил-Яар, располагается на крупнейшем из островов — Синем острове, а правила Киле Морала, богиня, покровительствующая торговле. Именно здесь происходят события книги «Грезы Умирающего».
  • Инодан — владения непосредственно Рожденных Светом, о которых мало что известно.

Безбожный мир — это дикие земли, где людей либо практически нет, либо их уровень развития остановился на стадии родоплеменного строя. Острова безбожного мира заселены языческими племенами и редко встречающимися искателями приключений всех мастей.

К безбожному миру относятся:

  • Скараггские острова — острова, на которых живут три языческих племени, постоянно конфликтующие друг с другом. Из-за магического загрязнения природа Скараггских островов скудна и крайне негостеприимна.
  • Мьяр-Аранат — опустошенная и загрязненная магией родина народа аэтерна. Край топей и болот, где проживает одичавшее языческое племя потомков былой цивилизации, что проживала в Мьяр-Аранате до разорившей эти земли войны.
  • Арктвенд (ранее также Тирматраль) — огромный покинутый материк, некогда — владения Рожденного Светом Тира, отца богов. Ныне заселен бандитами, расхитителями могил и прочим отребьем.
  • Мили — небольшой остров, жители которого вообще ничем не примечательны, кроме крайней замкнутости и отрешенности от мира (поэтому Мили иногда в шутку называют «страной призраков»). Единственная местная достопримечательность — штаб-квартира гильдии наёмных убийц Окаменевших.

Сюжет

Главный герой, неизвестный неримец, преследуемый ужасами прошлого, в поисках лучшей жизни бежит из Нерима в Эндерал. Путешествие, впрочем, не складывается с самого начала: героя и его друга обнаруживают на корабле, где они прятались, и бросают в открытое море. Герой приходит в себя уже на берегу, однако радоваться пока рано: протагонист обнаруживает у себя симптомы неизвестной болезни и способность видеть небольшие фрагменты будущего и прошлого. Вскоре герой натыкается на наемника по имени Джеспар Даль’Варек, который взамен на небольшую услугу обещает проводить протагониста в штаб Святого Ордена, где тому непременно смогут помочь.

По ходу исследования острова герой узнает, что Эндерал поразило Красное Безумие — болезнь, сводящая с ума людей и животных. Добравшись до Святого Ордена, протагонист встречает великого магистра Теалора Арантеаля, который, заинтересовавшись видениями героя, рассказывает ему, что Красное Безумие, как и другие постигшие остров несчастья, являются предвестниками Очищения — события, завершающего очередной цикл существования мира. Противостоять Очищению и стоящим за ними загадочным сущностям, известным как Высшие, могут «вестники», такие, как Теалор и протагонист. Теалор предлагает герою помочь ему в постройке Светоча — устройства, способного остановить Очищение. Герой соглашается, и с этого момента начинается его история как Прорицателя.

Позднее протагонист узнает, что «вестники», которые на самом деле называются Бесплотными — всего лишь нечто среднее между ревенантами и конструктами: Высшиме создают их на основе личностей погибших людей, которые отчаянно желали выжить. Настоящие люди, послужившие основой для Бесплотных, давно мертвы — а самими вестниками движут навязчивые идеи, связанные с их прошлой жизнью и определяющие их роль в цикле. Противостояние Бесплотных и Высших — лишь один большой спектакль, и своими действиями Бесплотные не противостоят Очищению (как они думают сами), но лишь приближают его.

Как бы герои ни старались, Очищения не удастся избежать и в этот раз. И все же этот цикл действительно что-то изменил: благодаря действиям прорицателя появится хотя бы надежда на то, что остановить Очищение будет возможно в будущем — крайне отдаленном (если герой решит возглавить следующую цивилизацию) или ближайшем (если прорицатель пожертвует собой и всем Эндералом, чтобы дать миру немного времени). Есть и еще одна концовка, в которой прорицатель может выпить зелье, которое должно то ли переместить его в идеальную для него реальность, где Очищение смогли остановить раз и навсегда, то ли просто растянуть последний миг жизни прорицателя в вечную предсмертную галлюцинацию.

Персонажи

Ввиду большого их количества были вынесены в отдельную статью.

Тропы

  • Аналог гномов[2] — звездники, низкорослые жители подземных городов с непроизносимыми именами и стимпанковскими технологиями, на голову опережающими уровень технического развития остальных рас. Прибыли на Вин в незапамятные времена из другого мира, и с тех пор лелеют мечту вернуться на свою полумифическую историческую родину. Увы, но историческая родина вымерла.
  • Аналог эльфов — аэтерна, златокожие и остроухие стройные красавцы с природной склонностью к магии, в незапамятные времена правившие миром. Помимо эстетики традиционных эльфов, касающейся больше древних аэтерна, нынешние представители расы имеют также культурный шаблон цыган: после вынужденного изгнания с собственной родины живут кочевыми кланами, в основном занятыми наемничеством и криминалом, а две стереотипнейшие профессии для аэтерна — бродячий менестрель и мелкий преступник. Что характерно, в том же Arktwend вполне именовались эльфами.
  • Бафосная аббревиатура — корпорация звездников «Безделушки, Аксессуары, Шляпы, Мечты, Абсурд и Конец».
  • Великая закадровая война — восстание Кровавой Луны, случившееся в Эндерале за несколько тысяч лет до событий игры. Было возглавлено ремесленником Киланой Хаммершлаг, собравших под своими знаменами бедняков и рабочих, недовольных Орденом и его политикой. Последовавшая за ним гражданская война длилась несколько лет и привела к многочисленным жертвам с обеих сторон: в частности, финалом войны стала резня в Темной долине, когда хранители Ордена нарушили свое слово и перерезали сдающихся восставших. О масштабах конфликта говорит то, что Эндерал до сих пор от него толком не оправился: места сражений до сих пор заброшены и никем не заселены, а по ним слоняются восставшие из мертвых заблудшие солдаты обеих сторон.
    • Пополам с теомахией — восстание Наратзула Арантеаля, положившее конец Рожденным светом и вылившееся в кровавые гражданские войны по всему Вину между сторонниками Рожденных светом и их противниками. На тормозах, потому что само восстание было показано в предыдущей игре Nehrim: At Fate’s Edge, однако, во-первых, в мировом масштабе последствия восстания напрямую не показываются, а во-вторых, Enderal довольно сильно ретконит события Nehrim, поэтому вряд ли видение восстания для обеих игр совпадает.
  • Вечная загадка — как бывший убийца из секты Черных Весов Калиан «сбросил свою старую шкуру» и стал Наилаком? О том, что это не просто бред старого безумца, говорит возможность обнаружить его собственные останки, которые Наилак зарыл вместе с некоторыми памятными вещами, а также то, что его никак не смогли выследить бывшие коллеги. Кое-какие намеки в игре даются: например, секта Черных Весов поклоняется Женщине-под-Вуалью, а описание «перерождения», через которое проходят неофиты, сильно напоминает становление Бесплотным.
    • Что конкретно случилось со звёздниками Звёздного Города?
  • Внезапный приступ глупости:
    • В самом начале герой и его спутник по имени Сириус едут «зайцами» в трюме корабля. Зачем при этом светильник, если герои опасаются попасться, а искать что-то им не нужно — они лишь разговаривают между собой? Причём Сириус прямо попросит потушить эту лампу, так что списать на забывчивость сценариста нельзя.
    • В лагере апотекариев чуть позднее по пути героя в одного из них, Карбоса, стреляют, когда он идёт проверять источник шума. Его товарищ Финн, прекрасно это видя и слыша звук, зачем-то бежит к нему — только для того, чтобы перед смертью Карбос сообщил, что в него попали, а Финн не просто встал в полный рост на месте его смерти, но ещё и повернулся лицом к герою и спиной к неизвестному стрелку. Закономерно «ловит» огненный шар в спину и умирает следом. Герой выживает только чудом.
  • Героическое самопожертвование — в одной из концовок протагонист может пожертвовать собой (и всем Эндералом до кучи), чтобы не позволить Очищению уничтожить весь остальной Вин.
  • Запоздалое озарение — в основном в формате бонуса при перепрохождении. Например, странные фразы, которые слышит прорицатель после его воскрешения в прологе — реплики игровых персонажей, которые позже прозвучат в сюжетных диалогах. «Куклы» в особняке Старца подозрительно похожи на статуи погибших во время Очищения (на что также напоминают их названия), да и сам Старец буквально описывает сюжет игры при помощи сложных и туманных метафор, становящихся понятными только при повторном прохождении игры. Кроме того, в самом начале игры прорицатель находит непонятное пирийское устройство – и только потом становится ясно, что это один из прототипов Светоча.
  • Искусный государь — Теалор Арантеаль, даром что никакой не монарх, а только глава Ордена. Умудряется не только кое-как держать в порядке рассыпающийся в прах Эндерал в условиях вынужденной изоляции от мира, эпидемии Красного Безумия, надвигающегося конца света и постоянного плетения интриг собственными соратниками, но и сохранять в такой обстановке абсолютное хладнокровие. Ведь именно для этой роли он и был создан. Кончается всё плохо.
  • Мистер Фансервис и Мисс Фансервис — Джеспар Даль’Варек и Калия Закареш соответственно. Являются главными спутниками протагониста во время сюжетных миссий и его потенциальными романтическими интересами.
  • Мультиверс — на этой концепции, именуемой Морем Возможностей, основана система магии в сеттинге. Магия здесь рассматривается как возможность помещать часть параллельных реальностей в нашу: например, поджигая дерево, маг не физически поджигает его, а заглядывает в одну из бесконечно возможных реальностей, где дерево уже горит, и проецирует ее на наш мир. Само собой, что такие действия требуют сильной концентрации, а без специальных тренировок разум начинающего мага может и такого усилия не вынести. Кроме того, изменение реальности вызывает у мага особую болезнь, называемую чародейской лихорадкой, симптомы которой также требуется вовремя купировать специальными средствами, в противном случае мага ждет так называемая Синяя Смерть (превращение в изуродованное обезумевшее чудовище, крайне опасное для окружающих).
  • Незнакомец в зеркале — может показаться странным, что протагонист, выброшенный в открытый океан с корабля (да еще и будучи привязан к трупу своего друга), каким-то образом смог выплыть к берегам Эндерала… потому что он, собственно, и не смог. Прорицатель — это «Бесплотный», конструкт на основе личности уже давно кормящего рыб героя, созданный Высшими для выполнения своей роли в цикле. Этим же, кстати, обосновываются и многочисленные игровые условности в виде пробудившихся магических способностей и быстрой прокачки.
    • Схожий твист связан и с Тараэлем. Он оказался единственным стопроцентно успешным результатом эксперимента Отца по помещению душ в искусственные тела. Другим его подопытным повезло гораздо меньше — кто-то просто погиб, кто-то оказался обречен на неизбежное безумие, а лучший друг Тараэля Лето вообще потерял способность к эмпатии, по факту перестав быть самим собой.
  • Предтечи — пирийцы, раса прошлого цикла, построившая великую империю, но так и не сумевшая остановить Высших. По всему Эндералу раскиданы пирийские руины, посетить которые придется в том числе и по сюжету. Кроме них, существовало также множество других цивилизаций, ныне забытых — например, неизвестная цивилизация, построившая храм в Морозных горах, позднее ставший храмом Черных Весов.
  • Реткон — Enderal крайне вольно обходится с лором прошлых игр SureAI, а местами прямо противоречит ему.
    • Моря Возможностей до Enderal в лоре Вина просто не было, а концепция параллельных миров (из которых по старому лору пришли аэтерна) скорее напоминала планы из DnD, чем бесконечные вариации реальности из квантовой механики. В связи с этим у старого Вина была совершенно иная космология.
    • В связи с этим принцип работы магии в ранних играх никак не был связан с Морем Возможностей: она была больше похожа на стандартную фэнтезийную магию.
    • О других странах вроде Киры, Киле и Аразеаля (культуры которых в Enderal прописаны на довольно высоком уровне) в Nehrim не было практически никакой информации. О самом Эндерале, фактически, тоже. Аэтерна и звездники ранее имели другое происхождение (о чем выше), а в Arkwend открыто именовались эльфами и гномами.
    • Кроме того, Enderal стал гораздо мрачнее и острее, чем высокопарная и немного наивная предыдущая часть серии.
    • А также многочисленные мелкие лорные несоответствия между Nehrim и Enderal вплоть до того, что по одному толстому намёку, главный герой Nehrim так и не ответил на Зов и остался в монастыре.
  • Фантастический шовинизм — зигзаг: вообще в Вине цветёт и пахнет расизм, но в самом Эндерале людей больше волнует, какому Пути следует человек и следует ли ему вообще, чем его расовая принадлежность (более того, есть несколько Безупречных родов из звёздников и презираемых во всем остальном мире аэтерна). Хотя меньше ксенофобии от этого не становится, потому что любой иностранец автоматически записывается в беспутные.
  • Что я наделал! — Тараэль, когда в припадке ярости убивает своего друга Лето, чуть ли не единственного человека на свете, который для него что-то значил. В зависимости от поведения протагониста, может и дойти до самоубийства.

Примечания

  1. «Мы постарались объединить сильные стороны различных игр с открытым миром в одной RPG. Enderal — это смесь The Elder Scrolls и Gothic, приправленная многогранным и сложным сюжетом», говорил о проекте Нейтан Грейсон, один из его разработчиков, в одном из интервью.
  2. Тех, которые gnome, а не dwarf.

Enderal: Forgotten Stories входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.