Disciples II: Dark Prophecy

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Disciples II»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
В этом произведении описан вымышленный мир
Для этого произведения есть пересказ сюжета
Для этого произведения есть описание персонажей
Для этого произведения есть Необузданные Догадки






Disciples II: Dark Prophecy
Общая информация
Жанр TBS
Дата выхода 2002
Разработчик Strategy First
Издатель Strategy First
Платформы Windows
Режимы игры Одиночная, сетевая, hot seat

Disciples II: Dark Prophecy — классическая пошаговая 4X-стратегия в жанре темного фэнтези, выпущенная в 2002 году. Продолжила идеи и сюжет первой части — Disciples: Sacred Lands, вышедшей тремя годами ранее. Заслужила свой статус благодаря оригинальному подходу к привычной механике, великолепному дизайну и оригинальному сеттингу. Затмила собой и первую часть, и последующие. Абсолютное большинство людей, называющих себя фанатами серии, играли только во вторую часть. К игре вышло несколько дополнений: Guardians of the Light и Servants of the Dark (2003), объединенные спустя два года в одно мегадополнение Gallean’s Return, а также Rise of the Elves (2005).

Сеттинг

Действие игры происходит в фэнтези-сеттинге Невендаар, где основными действующими лицами являются человеческая Империя, гномьи кланы, эльфы, легионы нежити и демонов. Люди проживают в основном в Империи и поклоняются Всевышнему, верховному божеству сеттинга. Горные кланы гномов поклоняются своего богу Вотану и являются традиционными союзниками людей. Предводительница нежити — Мортис. Когда-то она была известна как Солониэль, супруга эльфийского бога Галлеана, но после того, как тот пал от руки Вотана, обезумела от горя. Наконец, демоны — создания Бетрезена, некогда прекраснейшего среди ангелов Всевышнего, который впал в немилость и был заточен в адских глубинах.

Более детальное описание сеттинга — там.

Завязка сюжета

После событий первой части, известных как Великие Войны, прошло десять лет. Империя людей, величайшее государство Невендаара, находится в глубоком кризисе. Его правитель, император Демосфен, так и не смог смириться с утратой своей супруги и единственного наследника, принца Утера. Империей фактически управляет жестокий аристократ Хьюберт де Лейли, и люди мечтают о том, что Утер, законный наследник, вернется и наведёт порядок. Гномы были разгромлены нежитью, их король Стурмир погиб, и кланами правит Морок, постепенно сходящий с ума. Тем временем демоны Бетрезена готовятся к освобождению своего повелителя, заточенного в сердце мира. Мортис отомстила гномам за гибель своего мужа, эльфийского бога Галлеана, но не собирается останавливаться на достигнутом и планирует воскресить его.

С детальным пересказом сюжета можно ознакомиться там.

Геймплей

Скриншот игры в глобальном режиме. Видна столица Империи и зелёные имперские земли, в том числе захваченный второстепенный город на юге и жезл власти, стоящий на месторождении маны Жизни. Внизу, за горами — лавовые земли демонов. Остальная территория пока что считается нейтральной, включая один нейтральный второстепенный город.

Костяк геймплея Disciples оформился уже в первой части, вторая внесла только некоторые количественные изменения и существенно улучшенную графику, которая в итоге и стала одной из главных «фишек» игры. Если в Sacred Lands шикарно выглядели только портреты богов, владык и юнитов, а в самой игре графика была невзрачно-условной и даже мультяшной, то в сиквеле похорошело всё: карта, экран столицы, поля битв, но особенно — юниты. Те же демоны из Легионов Проклятых, как будто сошедшие с полотен Босха, Гойи или Врубеля, запоминаются надолго, как и пафосные имперские витязи, как и суровые запакованные в доспехи гномы, как и зловеще-готичная нежить[1]. Они впечатляют даже сейчас, а в 2002 году игрокам и вовсе срывало крышу от восторга.

Геймплейно игра представляет собой типичную пошаговую 4X-стратегию. На карте может присутствовать одновременно до четырех игроков, принадлежащих к четырем (с дополнением Rise of the Elves — пяти) расам. Помимо расы, игрок также выбирает класс правителя — военачальник, архимаг или гильдмейстер, от класса зависят дополнительные плюшки и то, какого типа будет ваш первый герой. В одном сценарии за одну и ту же расу может играть только один игрок, как в Civilization: двух Империй или Легионов одновременно быть не может. У каждого игрока есть столица, в которой отстраиваются здания. Столицы защищены сильными стражами. Они безвылазно сидят в гарнизоне, так что вывести их на поле боя за пределами столицы не выйдет — но для захвата столицы придется со стражами сразиться, и поверьте, бой будет нелегким. Падение столицы означает поражение игрока.

На картах есть также месторождения ресурсов, второстепенные города, логова монстров и прочие диковинки. Основные ресурсы — золото, нужное для покупки воинов и отстройки городов, а также мана четырех (с Rise of the Elves — пяти) видов, необходимая для сотворения заклинаний. Чтобы занять месторождение, нужно, чтобы оно находилось на земле вашей расы. Каждая раса преображает ландшафт по-своему: во владениях гномов царит вечная зима, имперцы живут среди зеленых лугов и лесов, демоны — на лавовых пустошах, нежить — в мертвых землях, эльфы — в лесах, где царит вечная осень. Столицы, захваченные города, а также жезлы власти, устанавливаемые особыми героями-жезловиками понемногу преобразовывают ландшафт, увеличивая тем самым ваши владения. Борьба за преобразование территории — одна из важнейших механик игры. Жезловик, запущенный в тыл врагу, может, расставив пару-тройку жезлов у важных месторождений, лишить врага притока нужных ресурсов.

Второстепенные города необходимо захватывать, как и в «Героях» — сразившись с их гарнизоном, состоящим из нейтральных мобов или юнитов другого игрока. В захваченных городах можно нанимать и воскрешать юнитов и героев, но нельзя ничего строить — только улучшать инфраструктуру, повышая размер возможного гарнизона, бонусы к защите юнитов и скорость их исцеления. Логова монстров и бесхозные сундучки работают так же, как и в других аналогичных играх: логова можно разорить, подравшись с охраной, сундучки — поднять.

Механика армий и сражений в Disciples в корне отличается от таковой в других TBS, напоминая скорее JRPG или партийные CRPG. У каждой расы есть по три типа героев-полководцев («воин», «маг» и «следопыт», конкретное название класса зависит от расы). Одного вы получите на старте, остальных можно нанимать по мере игры сколько влезет. Каждый полководец ведет за собой отряд численностью до пяти юнитов. И герои, и юниты прокачиваются со временем, причем если с героями всё понятно, то юниты по мере прокачки эволюционируют. Путь эволюции зависит от зданий, которые вы построите для них в столице, причем здания для каждого базового вида юнитов взаимоисключающие. Например, у Империи базовый юнит поддержки — Послушник — может прокачаться или до жреца, если вы построите монастырь, или до клирика, если вы построите церковь, и это только начало. Некоторые древа прокачки короткие и прямые, другие — длинные и ветвистые, так что разнообразие юнитов огромное. От игрока требуется грамотно рассчитывать, что именно ему нужно. Например, вышеупомянутый жрец лечит только одного, но сильно, а прокачавшись через имперского жреца до иерофанта, учится воскрешать прямо в бою. В то же время, клирик лечит слабее, но всех, а прокачавшись через матриарха до прорицательницы, учится снимать дебаффы вроде яда и паралича. Что вам нужнее? Каждый решает сам.


Типовое сражение. Империя атакует, гномы защищаются. В первом ряду армии Империи — двое рыцарей (воины второго уровеня) и один имперский рыцарь (воин, уже прокачавшийся до третьего). В заднем ряду — герой-следопыт, явно изрядно прокачавшийся, судя по тому, что может держать полную армию,[2] а также прорицательница, способная лечить весь отряд и верховный маг (магический воин третьего уровня), способный бить по всему отряду. Против него — защитник горна, отсиживающийся в заднем ряду вместе с арбалетчиком, и двое прокачанных бойцов в первом ряду. Шансы для гномов плоховаты, но бой не безнадежен.

Когда встречаются две враждебных армии, начинается бой. В сражении отряды выстраиваются друг напротив друга. У любого отряда есть передний и задний ряды, в каждом ряду может быть до трех юнитов. Воины начинают обмениваться ударами в порядке инициативы, причем атаками ближнего боя нельзя достать до заднего ряда, пока в переднем жив хоть один юнит. Обратное тоже верно, поэтому воинов-«ближников» в задний ряд ставить нельзя — он для хлипких стрелков и юнитов поддержки. Перемещаться по полю боя нельзя, поэтому расстановку воинов в отряде необходимо выбирать заранее. Имейте также в виду, что некоторые крупные боевые единицы занимают в отряде и на поле боя сразу две клетки по горизонтали, то есть находятся одновременно в обоих рядах.

У каждого вида юнитов — только один тип атаки. Это может быть удар в ближнем бою по цели на соседней клетке (впереди себя или по диагонали), выстрел по любой клетке, удар сразу по всему вражескому отряду или лечение\бафф по кому-то из своих (одному юниту или всему отряду). Некоторые атаки не наносят урона, а вместо этого накладывают дебафф, например, паралич (юниты-стрелки Орд Нежити). Некоторые несут несколько эффектов сразу: так, нейтральный моб Головорез своей атакой одновременно и наносит прямой урон, и вешает яд.

Помимо полководцев трех видов, у каждой расы есть еще два типа героев — уже упомянутые жезловики и воры. Жезловики — слабые герои, способные таскать с собой на первом уровне только одного юнита-телохранителя. Они нужны в первую очередь для того, чтобы ставить жезлы, которые застолбят для вас месторождения ресурсов, расположенные слишком далеко от ваших городов. Воры не могут прокачиваться и вести армии, но зато умеют совершать диверсии — запускать шпионов, чтобы видеть состав и статус вражеских отрядов и гарнизонов, отравлять армии и гарнизоны, вызывать на поединок вражеских героев. Под руководством гильдмейстера они учатся дополнительным уловкам, например, могут «перетасовать» расположение воинов в отряде, отправив ближников в задний ряд, где они в первые пару ходов будут бесполезны, а хлипких стрелков, магов и юнитов поддержки — наоборот, вытащат в переднюю линию, где они на первом же ходу полягут под мечами ваших воинов ближнего боя. Для найма воров необходимо построить гильдию; у предводителя-гильдмейстера она будет уже построена с самого начала игры. Вор гарантированно погибнет в прямой схватке с вражеским отрядом, кроме того, у каждой диверсии есть шанс провала (тогда вора изловят и он погибнет автоматически).

Важное значение в игре имеет магия. Заклинания делятся на пять уровней, причем пятый доступен только лордам-архимагам. Для изучения заклинаний необходимо построить в столице башню мага (у архимагов она есть изначально). У каждой расы есть свой собственный набор заклинаний. Кастуются они только на глобальной карте за определенную стоимость в мане, чем выше уровень, тем больше стоимость в разных видах маны. Магия очень сильна, поскольку позволяет перед решающим боем навешать баффов на свой отряд и дебаффов — на вражеский, да еще изрядно подрезать врагам количество здоровья.

Присутствует рудиментарная дипломатия. Чтобы улучшить отношения с какой-либо расой, можно задобрить её подарками или повоевать с её врагами. Достаточно высокий уровень отношений позволяет заключать союзы и обмениваться заклинаниями. Союз в любой момент можно разорвать.

Тропы и штампы

  • Canis Latinicus — зигзагом. Легионы Проклятых иногда разговаривают на вполне нормальной латыни: среди реплик их героев на глобальной карте можно различить «Dei non gloriam», «Vae victis» или «Incantare ignis». Но порой они издают совершенно непонятные «латинозвучащие» выкрики.
  • Безумное божество — Бетрезен. Он, конечно, ангел, а не божество, но уровень его могущества сопоставим как минимум с младшими богами, если не превосходит их: те, судя по всему, не умели творить миры, а Бетрезен такой дар от Всевышнего получил. За шесть тысяч лет мучений в аду Бетрезен окончательно сошел с ума.
    • Аналогично — Мортис, бывшая Солониэль, обезумевшая от горя и боли после потери Галлеана.
    • Да и сам Галлеан вернулся из мёртвых, мягко говоря, каким-то не таким.
  • Викинги — гномы соответствуют их культурному шаблону. Плавают на драккарах, поклоняются Вотану (ИРЛ — один из вариантов имени Одина), который посылает валькирий, а также практикуют магию рун и носят древнегерманские имена. Союзные гномам горные и ледяные великаны — тоже из мифов суровой Скандинавии.
  • Демоны и мертвецы — Легионы Проклятых и Орды Нежити друг друга ненавидят и обычно воюют. В некоторых сценариях кампании нежить даже может стать союзником людей или гномов против демонов.
  • Драматическое средневековье. Империя, конечно, развитая и цивилизованная, но в ней все-таки процветает инквизиция, еретиков жгут на кострах, а среди знати хватает и благородных рыцарей, и откровенно мерзких приспособленцев, и просто уродов вроде Хьюберта де Лейли. Судя по описанию нейтрального юнита «крестьянин», оным крестьянам и в мирное время живётся несладко. Эльфы диковаты и высокомерны, гномы — злопамятны и обидчивы, но нежить и демоны — полные чудовища и абсолютное зло.
  • Дуллахан — Кошмар, третий призываемый юнит Нежити, выглядит как всадник, держащий свою голову в руке.
  • Злой демиург — зигзаг. Мир и люди, живущие в нем, сотворены Бетрезеном, но в те времена он ещё не был злым. Потом, правда, стал.
    • Всевышний сам является не столько злым, сколько самодурствующим и пофигистичным верховным демиургом. Если бы он потрудился хоть немного разобраться в причинах бедствий Невендаара, а не огульно обвинил Бетрезена, всех проблем мироздания можно было бы избежать.
  • Козёл был прав — в одной из миссий Империи она начинает игру в союзе с Горными Кланами, но вскоре Морок Тучегонитель, король гномов, этот союз разрывает. Похожая миссия есть и за гномов, в ней Морок немного раскрывает свои мотивы — Утер, наследник Империи, которого люди встретили как мессию, показался ему слишком подозрительным. Морок постепенно сходит с ума и вообще малоприятная личность, но конкретно тут он прав, ведь Утер — воплощение Бетрезена.
  • Ликвидация неубиваемых — стражи столиц невероятно сильны, у них 900 единиц здоровья, зашкаливающая инициатива, из-за которой они всегда ходят первыми, а также огромный урон по всему отряду, причем наносящийся Жизнью — единственным элементом, от которого защиты или иммунитета в игре не бывает вообще. Как правило, игра — ни в кампании, ни в сценариях — не требует уничтожать вражеские столицы, условия победы другие. И все-таки это можно сделать за любую расу. Секрет — в грамотном подборе армии, которая сможет пережить сокрушающий первый удар без потерь и затем либо парализовывать стража, либо просто выдерживать его атаки, и, разумеется, в разумном использовании артефактов и баффов.
  • Мраккультист — значительная часть юнитов нежити и демонов. По мере прокачки могут приобрести полное демоничество (демоны) или стать некротическими чудовищами вроде вампиров или воплощений самой Смерти (нежить). В любом случае, с каждым повышением уровня человеческого в них остается все меньше.
  • Непонятного пола — некоторые юниты именно таковы. Например, Послушник, базовый юнит поддержки у Империи, носит плащ с капюшоном, полностью скрывающий и тело, и лицо. В зависимости от прокачки пол будет меняться: в ветке жрецов — мужчины, в ветке клириков — женщины. Аналогично и с Сектантами, базовыми магическими юнитами демонов: они могут стать или мужчинами-чародеями, или женщинами-ведьмами.
  • Пегасы — полководец-воин Империи называется Наездником на пегасе и, собственно, ездит верхом на этом звере. Геймплейно это означает, что он является летающим юнитом, игнорирующим трудную для передвижения местность.
  • Полное чудовище — в количествах. В первую очередь это, конечно, Утер, который только выглядит ребенком, а на самом деле является вместилищем воли Бетрезена и ведет себя соответствующим образом. Другие персонажи, как, например, жестокий, продажный и развращённый аристократ Хьюберт де Лейли, стремившийся свергнуть императора, тоже подходят.
  • Стандартные фракции стратегий: присутствуют, хотя и на тормозах. Фракции более-менее равноправны и равносильны, слабости юнитов часто компенсируются заклинаниями и наоборот, но определенные тенденции все-таки есть.
    • Защитники Империи: специалисты. Фракция середнячков с посредственными по большей части, но быстро прокачивающимися юнитами, получающая преимущество за счет того, что до введения эльфов единственная имела полноценных лекарей. Если вы встретите прокачанную армию имперцев с двумя прорицательницами и не сможете вырубить обеих первым же ходом, то, скорее всего, вы проиграли — они вылечат своей армии почти весь урон и вдобавок снимут дебаффы.
    • Горные Кланы: силовики\защитники. Даже их воры и жезловики сильнее, чем аналоги других рас.[3] Юниты гномов больно бьют и при этом обладают большим запасом здоровья, чем у других фракций, но очень медленные — будут ходить позже своих аналогов.
    • Легионы Проклятых: середняки. Могут похвастаться достаточно разнообразными, крепкими и живучими юнитами. Обычные войска у них слабее, чем у гномов, но сильнее, чем у имперцев. Есть отличный выбор живучих и бронированных чудовищ из веток горгулий (стрелки) и чертей (поддержка, по факту — еще одни атакующие). Ведьмы умеют превращать вражеских юнитов в слабых бесов, инкубы — парализовать. В качестве компенсации — довольно медленно качаются, а крупные юниты к тому же и занимают много места, так что чем-то придется пожертвовать.
    • Орды Нежити: хитрецы. В бою посредственны, но зато способны похвастаться нестандартными юнитами. Например, вместо стрелков у них привидения, с самого начала умеющие парализовывать. Оборотни неуязвимы к немагическим атакам в принципе, равно как и умертвия — одна из веток прокачки магов-адептов. И не забываем про атакующие и дебаффающие глобальные заклинания!
    • Альянс Эльфов: стрелки\силовики\специалисты. Как и Сопряжение в третьих «героях», эта раса, появившаяся в не самом удачном дополнении «Rise of the Elves», оказалась «пятым колесом в телеге». У нее мощные юниты ближнего боя, стрелки, есть лекари (правда, в отличие от имперской ветки клириков, учатся лечить весь отряд не сразу), и многие считают их откровенной имбой. К тому же их зелёная мана используется только и исключительно ими — уникальный случай для игры.
    • Зеленокожие, ящеролюди, морские обитатели, эльфы до выхода Rise of the Elves и прочие разбойники — мобы-статисты. В зависимости от прихоти создателя конкретного сценария могут охранять сундуки, проходы, нейтральные города или просто скитаться по карте. Неиграбельны, но их юнитов можно нанять в лагерях наемников.
  • Стеклянная пушка: Сомнительным удовольствием является выбор героев-чародеев. Из плюсов, атака по площади. Далее минусы. Низкая инициатива, из-за чего в бою действуют после стрелков и воинов. Низкое здоровье, которое в сочетании с низким уроном по одной цели делают героя лёгкой мишенью в дуэлях с двумя-тремя ворами. Малополезные стартовые навыки. И наконец, низкая скорость перемещения на карте приключений. У большинства отсутствует способность «Полёт», а это явно диссонирует с анимациями левитации людского волшебника и королевы личей.
  • Тарабарский язык — многие юниты в бою выдают фразы, которые не значат решительно ничего, но зато очень круто (ну, или забавно) звучат. Например, воины нежити при атаке кричат что-то вроде «Чунга!» и «Драари!», а ученики (базовые юниты-маги) Империи — «Укрим мано!» или «Интак мири!»
  • Убийца своих родителей: Утер, потерянный наследник Империи, возвращается, чтобы спасти её… и убивает императора Демосфена, своего биологического отца. В метафизическом смысле его отцом также можно назвать Бетрезена, который ещё в первой части провел ритуал, воплотивший в ребенке часть его души, чтобы освободиться. Бетрезена Утер тоже планировал свергнуть, поглотив его силу, но демоны ему помешали.
  • Уныло, но практично — некоторые ветки прокачки заметно короче других. Например, нежить может качать своих воинов по ветке зомби с четырьмя потенциальными апгрейдами вплоть до жутких воинов-фантомов, или же по короткой ветке храмовников => тёмных лордов. Второе имеет право на существование, если у вас мало ресурсов или мобов на карте, или вы просто планируете раш. В любом случае, даже исчерпав свои возможности эволюции, юниты все равно продолжают получать опыт и становится сильнее — просто форма остается прежней.
  • Финальный босс — Утер в демонической форме является таковым для кампаний Империи и демонов. Нежить убивает (или, возможно, ранит, но считает, что убила) его чуть раньше, еще в форме человека, а финальным боссом их кампании является королева эльфов Таладриэль. Гномам на Утера вообще наплевать, у них свой путь, и их финальный босс — змей Нидхёгг, который здесь является воплощением хаоса, охватившего Невендаар.
    • В сиквелах каждая фракция получила по новой кампании с новым финальным боссом: для Империи это демон Небирос, для нежити — Зверь Галлеана, для гномов — Могильный Голем и для демонов — эльфийская королева Друлиа’ан.
  • Хрустальный дракон Иисус — культ Всевышнего в Империи. Является не монотеистическим, а монолатрическим (другие боги существуют и созданные ими расы имеют право им поклоняться, но людям следует почитать только Всевышнего). В остальном, что касается эстетики, он полностью соответствует католичеству.

Примечания

  1. Вот про фракцию эльфов из последнего дополнения, увы, этого сказать нельзя. Их дизайнили явно другие люди, и на общем фоне они смотрятся до боли невзрачно.
  2. На первом уровне герои-полководцы имеют лидерство 3, то есть могут держать в армии, кроме себя, только троих обычных бойцов или одного крупного и одного обычного. Чтобы вести за собой полный стак из пятерых юнитов, не считая героя, нужно прокачаться минимум до 5 уровня и дважды взять при прокачке бонус к лидерству.
  3. А ещё они единственные, у кого жезловики могут наносить врагу урон своими атаками. Жезловик Империи лечит, демонов — пугает врагов, Нежити — парализует, эльфов — призывает энтов на защиту.

Disciples II: Dark Prophecy входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.