Phantom Doctrine
Phantom Doctrine | |
Общая информация | |
Жанр | TRPG |
Дата выхода | 14 августа 2018 года |
Разработчик | CreativeForge Games |
Издатель | Good Shepherd Entertainment |
Платформы | PC (Windows), Xbox One, PlaySation 4, Nintendo Switch |
Режимы игры | Одиночная игра, Многопользовательская игра |
Phantom Doctrine — тактическая ролевая игра со значительным стелс-элементом, вдохновленная классическими шпионскими триллерами и теориями заговора. Очевидно также влияние серии XCOM, особенно XCOM 2 с ее стелсом и партизанской тактикой.
Время действия — 1983 год, очередной разгар Холодной войны. Протагонист — оперативник одной из крупнейших разведывательных служб мира — в ходе исполнения своих обычных обязанностей натыкается на следы необычного заговора и, вместе со своей маленькой группой, решает выяснить, что происходит. Последующие события убеждают их в том, что его собственное руководство тоже вовлечено в заговор. Это вынуждает группу отколоться, приняв кодовое название CABAL, набрать в свои ряды лучших наемников из числа ветеранов всех существующих разведок и криминальных структур, и пойти по следу заговорщиков, чтобы предотвратить исполнение их зловещих целей — какими бы они ни были. Тем более, что сами заговорщики явно не склонны оставлять в живых ненужных свидетелей...
Геймплей
Как и в XCOM, уровней геймплея у игры два — стратегический в реальном времени и пошаговый тактический.
На стратегическом уровне игрок управляет базой: набирает новых агентов, обучает их и повышает характеристики, производит/приобретает оружие и снаряжение, проводит разные улучшения базы (скажем, маскировка базы позволит дольше сидеть на одном месте без релокации), допрашивает пленных. На экране карты можно рассылать по миру своих агентов, реагируя на сообщения о подозрительной активности. Экран секретных документов позволяет в ходе атмосферной мини-игры по сопоставлению ключевых слов в разных документах выяснить их значение, за что положены награды.
Тактический уровень по механиком очень похож на XCOM 2, за двумя отличиями. Во-первых, еще больший упор на скрытность — в идеале ВСЕ миссии, где это возможно по сюжету, следует проходить без шума и пыли. Во-вторых, в Phantom Doctrine нет вероятности попадания — все выстрелы бьют в цель, промахнуться невозможно, но есть два нюанса: на нанесенный урон влияет укрытость цели (в чистом поле она или за бетонной колонной), а агенты (и ваши, и вражеские) могут увернуться от одиночной пули за счет траты шкалы внимания. Это делает бои гораздо более скоротечными и результативными, чем обычно в пошаговых тактиках.
Тактические карты (кроме сюжетных) в игре представляют собой городские пейзажи до трех этажей в высоту — это может быть здание фабрики с парой пристроек, жилой квартал с двумя хрущевками или мотель из двух корпусов с двором между ними. Агентам игрока обычно ставится задача нейтрализовать вражеского агента или всех врагов на карте, освободить плененного информатора, заложить/обезвредить бомбы, похитить/подложить данные, после чего (всегда!) эвакуироваться с карты. Помимо главных задач, на каждой карте есть и побочное занятие — сбор секретных документов (бумаги, компьютерные терминалы и сейфы) и материальных активов (шкафы, дипломаты и опять-таки сейфы). Первое позволяет получать материалы для вышеупомянутой мини-игры, второе — приобрести ценное оружие, броню, снаряжение и модификации, поэтому пренебрегать их сбором в условиях вечного дефицита ресурсов категорически не следует.
Карты всегда разделены на открытые и закрытые зоны, последние выделены красным. Если агентов заметят в закрытой зоне, поднимется тревога. Относительно свободно перемещаться можно, будучи переодетым. Чтобы затруднить жизнь всяким шпионам, на картах регулярно встречаются камеры наблюдения и лазерные лучи, поднимающие тревогу при попадании агентов игрока в зону их действия. Избавиться от мер безопасности можно, добравшись до пультов управления.
Прежде, чем лезть в пекло, настоятельно рекомендуется провести тактическую разведку. Это не только откроет всю локацию (под туманом войны, но документы, активы и пульты управления будут видны) и даст возможность внедрить одного (а позднее и больше одного) агента в качестве переодетого, но и позволит задействовать еще нескольких агентов в тактическом обеспечении — как наблюдателей, снайперов, чистильщиков и других полезных помощников.
Противники
- Гражданские. К противникам отнесены условно, поскольку никакого прямого ущерба агентам игрока нанести не могут, но тем не менее являются нежелательными свидетелями и исправно поднимают тревогу, завидев тело или агентов игрока в неположенной зоне. Убивать их можно, но лишь в случае крайней необходимости — трупы мирных жителей сильно повышают глобальную тревогу, ускоряя обнаружение базы игрока. Использование чистильщика позволяет снизить ущерб, но и только.
- Полиция. Местные (от советской милиции до американской полиции) правоохранители, вооружены пистолетами, обычно их трое, патрулирующих улицы. Серьезной угрозы не представляют, всегда погибают от одной пули из любого оружия, врукопашную их одолеет даже агент-новичок.
- Наемники. Бойцы нескольких ЧВК, каждая с разным набором классов. Растут в уровне с командой игрока. Среди них встречаются тяжелые бойцы с пулеметами, снайперы, химические солдаты. В открытом столкновении — более чем серьезный противник, но уязвимый для стелс-тактики.
- Агенты заговорщиков. Полный игромеханический аналог и достойный противник для агентов игрока. Способны уклониться от одиночной пули, их далеко не всегда получится тихо «снять» врукопашную, но главное — они могут опознать агентов игрока, даже если те находятся в открытой зоне или переодеты, а, заподозрив присутствие врагов, целенаправленно отправляются их искать, по пути уничтожая документы и активы и заново включая выведенные из строя системы безопасности.
Тропы
- Автомат Балашникова — значительная часть оружия в игре называется как-то странно. Например, пистолет-путемет Estrella — это явная копия итальянского FNAB-43, не очень удачного (из-за нетехнологичности) оружия конца Второй Мировой, а пистолет PPK — очевидный Walter PPK.
- Борьба нанайских мальчиков — в процессе развития сюжета протагонист неизбежно выясняет, что администрации и спецслужбы США, СССР и других крупных стран поголовно коррумпированы, входят в так называемый Комплекс и поддерживают заговорщиков, согласуя свои столкновения заранее.
- Военный препарат — своим оперативникам можно вводить разные препараты, повышающие их характеристики. Что интересно, препараты по большей части вполне реальные, применяемые спортсменами в качестве допинга или при гормональных расстройствах: эритропоэтин, боластерон, даназол...
- Всеобщий язык — аверсия. Каждый агент владеет одним или несколькими языками. Отвлечь мирного жителя или врага разговорами можно только в том случае, если агент знает местный язык.
- Вымышленная причина реального события — гибель южнокорейского боинга над советской территорией и вторжение США в Гренаду в игре объясняются деятельностью мирового заговора.
- Гамбит Танатоса — если начать за агента ЦРУ, окажется, что резидент Лесли, убедившись в невозможности остановить Наблюдателей иным способом, решил пожертвовать собой, дабы навести протагониста на след заговорщиков.
- Геймплей пишет сюжет — любому из оперативников можно (а порой и нужно) изменить внешность, форму одежды, имя и фамилию, аватарку, выписать паспорт другого государства. Они же международные шпионы, менять внешность и паспорта — рутинный рабочий момент.
- Живьём брать! — вражеских агентов по возможности стоит оглушать врукопашную, стабилизировать и уносить с собой при эвакуации. На базе их можно как минимум допросить, получив ценную информацию — а можно и что похитрее сделать: установить маячок и отпустить, чтобы выявить ячейку Наблюдателей, или переманить на свою сторону.
- Запертая дверь — двери, помеченные изображением белого замка, не открываются, кроме как при использовании предмета снаряжения «отмычка». Двери с красным изображением замка не открываются никак.
- Засланных не бывает — бывают, мой друг, бывают(с). Засланным может быть почти кто угодно из ваших людей, кроме агентов с пометкой «абсолютно верен», так что не спешите радоваться, если ваш раненый агент был захвачен в плен, но сумел бежать. Кто его знает, что за этим «сумел бежать» кроется.
- Игровое послезнание:
- Многие сюжетные задания по захвату грузов/данных закончатся поднятой тревогой, поэтому лучше заранее ликвидировать всех противников в здании, включая полицейских на улице, легче будет убегать.
- Наводка, которую даст Тай-Пэн при первом обращении, окажется западней, поэтому туда следует отправить пару опытных боевиков в тяжелой броне, при автоматах, с аптечками и гранатами. То же самое верно для сюжетных заданий по инфильтрации компьютерной компании в Сан-Франциско и по проникновению в комплекс управления станции «Алмаз».
- При захвате самого Тай-Пэна проследите, чтобы переодетый агент имел талант «Актер». Иначе к Тай-Пэну, засевшему в закутке на третьем этаже, будет не подобраться без шума — а он нужен живым.
- Игрок, пожалей матерей! — агентов даже в конце игры будет в районе сорока человек, из которых нужно до четырех выделить на прослушку, еще четырех на подделку купюр, с десяток пойдет на задание. Так что потеря прокачанного агента весьма огорчительна. Интересно, что агентов игрока не так просто убить, они некоторое время будут истекать кровью, могут быть брошены при отступлении и захвачены противником.
- Инстакилл — во-первых, рукопашная. Агенту достаточно иметь столько же очков здоровья, сколько и цели, чтобы одним ударом вывести ее из строя. Если цель слишком крепкая, или к ней невозможно подобраться незамеченным (вражеский агент сидит в каморке и пялится на единственную дверь, например), или их там трое, и все не спускают глаз друг с друга, применяется второй способ: штурм. Двое (и более) агентов подводятся ко входу в помещение (необязательно к дверям, можно и к окнам), дается команда, и тогда они синхронно врываются, расстреливая всех врагов внутри.
- Клюква — как ни странно (все же разработчики поляки), аверсия. СССР и восточный блок показаны отличающимися по стилю, но в целом такими же странами, как США и западноевропейцы, КГБ мало отличается от ЦРУ, прохождение за советского агента по уровню злодейства никак не выделяется, а генсек Юрий Андропов положительный персонаж. Более того, советские города показаны даже лучше, чем они реально выглядели в те годы — красивые неоновые вывески и ломящиеся от товаров полки в магазинах! Русский язык (в том числе озвучка!) в игре правильный, а отдельные мелочи (вроде Розы Шаниной рядом с наркомом Ежовым на стенде почетных граждан Омска) скорее улыбают, чем раздражают.
- Маньчжурский агент — технологии программы MKULTRA позволяют заложить в подсознание агента контрольную фразу, заставляющую его перейти на другую сторону.
- Ментометр здесь устроен двояко. Для начала, у каждого агента есть своя шкала, при заполнении которой его внесут в списки разыскиваемых, и он будет рисковать засадой прикаждом перемещении. Также своя шкала раскрытия есть у базы игрока, и когда она дойдет до 80%, нужно будет или переносить базу, или ожидать неизбежного нападения заговорщиков.
- Миниигра — добытые секретные документы нужно подшивать воедино в специальной мини-игре. Если игрок не хочет заниматься поиском совпадающих ключевых слов, он может просто назначить агентов на должность аналитиков.
- Наверно, это ветер — вражеские агенты после нейтрализации трех-четырех товарищей или гражданских начинают подозревать нападение врагов и начинают этому целенаправленно мешать. А уж если тревога поднялась, то пора сматывать удочки — подкрепления на карту будут прибывать каждые четыре хода, и хорошо, если это будут только наемники, а не авиаудар!
- Назад в знакомые места — по мере прохождения сюжетных заданий уникальные карты для них добавляются в рандомно подбираемые для типовых заданий.
- Наёмники — на стороне противника замечен целый ряд частных военных компаний, вроде SEC, состоящей из беглых шахских силовиков из Ирана.
- Наказание за халатность — допускал нарушение скрытности? убивал свидетелей из числа гражданских? оставлял своих раненых неэвакуированными? А вот тебе вычисление твоей базы!
- Начальник на побегушках — аверсия. Персонажу игрока обязательно лично участвовать только в нескольких (далеко не во всех) сюжетных миссиях. В остальном он может пребывать на базе, продолжая командовать всем.
- Нокаут вместо смерти — агенты по исчерпании шкалы здоровья не погибают сразу, а несколько ходов истекают кровью. Их можно стабилизировать, выключив таймер.
- Оборотень в погонах — и ЦРУ, КГБ, и прочие спецслужбы оказываются инфильтрованными заговорщиками. Поэтому периодически приходится убивать полицейских в какой-нибудь Панаме.
- Отклик юнита — среди прочего, агентам можно настроить и тон отклика. На выбор доступны серьезный, гиперактивный, сальный...
- Правитель на смертном одре — Юрий Андропов. Умирающий генсек сообщает протагонисту — агенту КГБ о том, что Политбюро поголовно состоит из заговорщиков, и приказывает отколоться, создав КАБАЛ.
- Правительственный заговор — правительства обеих сверхдержав вместе оказываются состоящими в заговоре, обслуживающем интересы военно-промышленного комплекса.
- Приключенец — у многих агентов в графе «происхождение» стоит «фрилансер», что для международного наемника означает именно это.
- Реиграбельность — во-первых, после первого прохождения открывается третья спецслужба, за которую можно начать, и это Моссад. Во-вторых, становится доступным расширенный режим игры, с более глубоким сюжетом и дополнительным эпилогом.
- Снайпер — снайперы попадаются среди врагов-наемников, но главную роль для игрока исполняют агенты-снайперы, назначенные в тактическую поддержку миссии. Они могут снять выстрелом неудобного часового или прикрыть отход.
- Ставка на контратаку — агентам можно вместо стрельбы дать команду взять под прицел определенную область. Если противник появится там, то по нему автоматически откроют огонь. Зачастую это выгоднее, чем стрелять по укрытому неприятелю.
- Стирание воспоминаний — технологии MKULTRA позволяют и это.
- Сыворотка правды — что-то подобное явно используется при допросе по технологии проекта MKULTRA.
- Утилизация трупа — убитых/оглушенных имеет смысл прятать, для этого нужно отдать агенту соответствующий приказ (кроме высокого уровня сложности, где это запрещено). Что интересно, выбирать место, где спрятать тело, не нужно — подразумевается, что агент сам решил, под какой диван его засунуть.
- Шпионская техника — на базе можно установить найденное по ходу сюжета оборудование для прослушки радиоэфира, назначить туда агентов и периодически получать ценную информацию.
- Штаб-квартира игрока — собственно база игрока. Секретная штаб-квартира в прямом смысле слова.
[ + ] Тактические ролевые игры
|
|||
---|---|---|---|
|