Негуманоидные рептилоиды
Вкратце Вымышленные негуманоидные создания с чертами рептилий, не обладающие определяющим сходством с какими-то «типовыми» выдуманными существами вроде драконов, морских змей и гидр, как и с рептилиями из нашего мира, в том числе динозавров или варанов. |
« | Кроме игв, в шрастрах обитают еще другие существа, аборигены этого перевернутого мира — раругги, древняя порода, обликом напоминающая отчасти кентавров, отчасти ангелов мрака, а больше всего, пожалуй, мезозойских ящеров, поднявшихся на воздух. Поднявшихся на воздух — но не так, как поднялись когда-то в Энрофе птеродактили с их мышиноподобными крыльями: крылья раруггов могучи и выпрямлены по сторонам непомерно огромного тела. При законах тяжести, действующих в Энрофе, столь массивный летающий организм был бы невозможен.
Их сходство с ящерами не случайно: раругги и есть эти ящеры. После длительных инкарнаций в телах аллозавров, тиранозавров и птеродактилей, некоторые — наиболее хищные виды их — вступили на путь дальнейшего развития в слоях инфрафизики. |
» |
— Даниил Андреев, «Роза Мира» |
Слово «рептилоид» дословно означает «похожий на рептилию» (лат. reptilia «рептилия» + греч. -ειδής «подобный»). В современных языках этим словом привыкли называть гуманоидных рептилий. Но ведь определение не говорит, что это существо должно одновременно быть похожим и на человека.
Почему бы рептилоидам, скажем, не ходить на четырёх ногах и в то же время не быть достаточно похожими ни на кого из известных автору и его публике пресмыкающихся — из-за чего их нельзя отнести к рептилоидам классическим или к разумным животным, и уж тем более не причислить к драконам? При этом даже двуногие неантропоморфные существа с чертами рептилий в произведениях могут быть не слишком похожи на каких-нибудь динозавров. Наконец, подобные существа могут обладать разумом — кто сказал, что право на его наличие имеют лишь гуманоидные создания?
Подобные существа в культуре встречаются, пожалуй, реже, чем описанные драконы, динозавры, человекоподобные рептилоиды, всякие там разумные крокодилы Гены или также обыкновенно «чешуйчатые» змеелюди, дракониды, демоноиды, демоны, гидры, морские змеи. Возможно, это связано с трудностью воплощения подобных созданий — все прочие описанные существа уже имеют устоявшиеся образы, на которые можно «опереться», или их «прототипы» всегда можно изучить прямо на нашей родной Земле. А возможно, авторы фантастики и фэнтези то ли не решаются на «эксперименты», то ли не обнаруживают в себе достаточного умения придумать что-нибудь относительно новое.
Также смотрите «Ящеры».
Примеры
Литература
- «Вторая тень» («The Double Shadow», «Двойная тень») Кларка Эштона Смита, 1933 — Змеиный народ, исчезнувший задолго до человеческих цивилизаций Атлантиды и Му. Судя по намёкам были ростом с человека, но скользили на хвостах, как Икс-комовские снейкмены. И кто-то среди них был очень-очень неслабым колдуном, и его тень явно не стоило призывать с того света…
Кино
- «Звёздные войны. Эпизод III: Месть ситхов» — варактиль, на котором ездил Оби ван Кеноби. По лорной классификации варактили на самом деле «рептоптицы» с чертами и рептилий, и птиц одновременно. То есть, по сути, динозавры.
Видеоигры
- American McGee's Alice (2000) — в качестве противников встречаются барматродья, детёныши Бармаглота. Выглядят как гигантские двуногие ящерицы с очень длинным хвостом. Дышать огнём и стрелять лазерами из глаз как сам Бармаглот они не могут, но вместо этого научились испускать электрические разряды.
- Duke Nukem II (1993) — противники рэпторы (raptors), а по сути — просто собаки, которым разработчики сделали зелёные шкуру и зубы и красные глаза. Бегут на героя, очень быстры.
- Dungeon Siege (2002):
- В аддоне Legends of Aranna есть трагги, слегка напоминающие динозавров вьючные животные (могут быть приняты в команду героя Архока), однако более кусачие, чем знакомые игроку по основной кампании ослы. Правда, и груз они таскают меньше, чем ослы.
- Там же в локации «тёмные джунгли» (к западу от города утреанцев Илликора) есть существа под названием «спайкеры джунглей» — слегка напоминают безруких короткохвостых динозавриков, и по виду скорее рептилии, чем какие-нибудь амфибии.
- В том же аддоне на пляже и возле скальных обрывов, а также в районе пирамид-«зиккуратов» утреанцев на их острове (его юго-запад и к северу от центра) встречаются странные создания муллики, напоминающие очень маленьких трицератопсов с малым же костяным щитком. Это могут быть и какие-то млекопитающие, конечно, но на их мордах можно разглядеть что-то напоминающее чешую.
- Dungeon Siege II — на острове Грейлин таких обитает сразу три вида: похожие на птеродактилей терраки, маленькие ящероподобные плюющиеся ядозубы, а также зубастые рэпторы с характерным «капюшоном» вокруг шеи, как у плащеносной ящерицы. Последних природные маги даже могут призывать в качестве временных союзников героя.
- Fallout — имеются когти смерти, один из символов серии. По сути, это рептилии (предположительно хамелеоны Джексона), которых пытались с помощью вируса рукотворной эволюции (ВРЭ) превратить в суперсолдат. Однако после ядерной войны им удалось сбежать и расселиться по всем США. «Когтями смерти» их прозвали за когти длиной с руку, огромный рост, невероятную силу и способность пожирать всех встреченных зверей, в том числе скот людишек и их самих. Причём если в Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game они считались едва ли не мифическими существами, то в Fallout: New Vegas они встречаются часто, а кое-где вообще не дают спокойно гулять по бывшим трактам. Обыкновенно неразумны (см. ниже).
- С момента появления когти смерти претерпевали существенный редизайн. В первых двух частях у них было гориллоподобное строение тела, передвижение только на четырёх лапах (причём на передних лапах — на костяшках пальцев), а ещё у них отсутствовала анимация бега[1], хотя возможность такая по лору подразумевалась. Кстати, в поздней Fallout: Brotherhood of Steel общее строение тела то же, только ещё и нет хвоста. Но начиная с Fallout Tactics общее строение тела когтей смерти уже более «динозавроподобное» — ходят и бегают они на задних лапах, а передними лишь иногда опираются на землю. Этим и и позой они напоминают небольших, тощих ранкоров из Star Wars. Такое строение тела осталось неизменным, даже несмотря на существенное отличие в деталях облика когтей из Tactics, 3/New Vegas и 4/76.
- В Fallout 2 Анклав, военизированные остатки правительства США, пытались сделать разумных когтей смерти, чтобы те понимали простые команды и были хоть немного управляемы. Эксперимент провалился — когти смерти быстро поняли, что их хотят использовать не с благими целями, притворились шлангом и укрылись в Убежище, которое и опустошили, даже приютив там многих замечательных людей. Один из проживающих в том Убежище, Горис — вообще самый кроткий и интеллигентный спутник игрока, и наверняка самый умный после Майрона — зато характером вышел куда лучше последнего. Горис тоже коготь смерти, но замаскированный. Когда Анклав обнаружил, что когти смерти им не подчиняются, они просто убили их всех — выжил только Горис и потомства не дал, а ещё один, Зарн, пропал без вести. В Fallout 3 тот же Анклав попытался освоить решение в виде особых устройств, позволяющих управлять когтями дистанционно по пульту — и, надо сказать, преуспел.
- Fallout 4 — в DLC «Nuka World» в парке «Сафари» водятся крокодилокогти — они крокодилы-мутанты, причём, в отличие от когтей смерти, созданные не целой армией США, а талантливым одиночкой. Эти существа не подают признаков разумности. Игромеханически это чуть «подправленные» когти смерти — например, крокодилокогти издают звуки, с которым когти смерти высовывают язык, хотя анимацию не сделали. А ещё в случае взрыва головы проиграется именно анимация взрыва головы когтя смерти — голова крокодилокогтя на мгновение сменится головой когтя смерти.
- Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (1999) — василиски и великие василиски, воины фракции Крепость четвёртого уровня. Шестиногие создания, способные превращать взглядом противника в камень.
- Killer Instinct — с самого начала серии одним из бойцов является мутант Риптор, созданная путём соединения ДНК человека и динозавра (да, как выяснилось в концовке ещё первой игры 1994 года, она яйцекладущая самка). По строению тела куда больше напоминает динозавра, а не человека.
- Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (1986) — в ПК-версии есть два спрайта для подобных существ: один похож на гибрид варана, игуара и гаттерии, а второй напоминает стоящего на задних лапах динозавра, кому приделали ещё две пары конечностей — передние и задние. В NES-версии для таких тоже два спрайта — «вменяемо» выглядящий спрайт чего-то вроде крокодила и наш случай — тираннозавр Рекс, но с четырьмя лапами. Одни и те же спрайты делятся между самыми разными противниками (благо игрок их видит на экране только во время боя с единственной анимацией), независимо от того, насколько спрайт подходит к имени чудовища — рядовые существа диноящеры (dinolizards), уникальные стегозавр (stegosaurus), тираннозавр (tyrannosaurus) и бронтозавр (brontosaurus)[2]…
- Sacred 2: Fallen Angel — дриады, включая играбельную героиню, используют в качестве ездовых животных так называемых варанов. В отличие от варанов на нашей Земле, у этих имеются почти «драконьи» шипы или остеодермы в задней части головы, направленные назад, и огромные шипы на хвосте. Поэтому их нельзя назвать просто «земными животными с другой планеты». На Дир-Лейне, острове дриад, в Аэрендире есть связанное с такой «лошадкой» задание.
- Sacred 3 — в третьей части рептилоидные создания встречаются как противники в побочной миссии «Тенистая дубрава». Здесь они двуногие, имеют сравнительно «динозавроподобные» вид и повадки: пытаются прыгнуть на героя и поразить его когтями, перед этим «рычат» в его сторону. Поскольку названия противников нигде не отображаются, то и название этой расы остаётся неизвестным (неясно даже, разумны ли они). На разумных антропоморфных ящеров из прошлой части не похожи совершенно, и о связи этих двух рас тоже ничего не сказано.
- Serious Sam — в The First Encounter, The Second Encounter, Serious Sam 3: Jewel of the Nile и Serious Sam 4 есть противники — алудранские равнинные рептилоиды. Являют собой зелёных четвероруких тварей ростом почти пять метров, метающих самонаводящиеся шары из плазмы (к счастью, сбиваются снарядами типа пули, лазера, гранаты или ракеты). В TFE и TSE имеется ещё оранжевая горная разновидность ростом 14 м, а в TSE есть и скрытый босс — серая самка этих рептилоидов ростом вообще 33 м. Как сообщает про последних встроенный справочник игрока НЕТРИКСА, «в связи с особенностями биологического устройства, критические дни у них длятся круглый год, что не самым лучшим образом сказывается на их характере». Если эту заметку считать каноном, а не просто шуткой НЕТРИКСЫ, тогда у этих созданий очевидно есть черты плацентарных млекопитающих.
- Serious Sam 2:
- В первом эпизоде «М’дигбо» есть маленькие безрукие безглазые ящеры. Передвигаются на двух лапах, больно кусают, в целом выполняют роль болотных прыгунов из двух пришествий.
- По всей игре встречаются механозавры — странные существа, напоминающие красных биомеханоидов из остальных частей — киборги с ракетами на стальных ногах… Вот только если биомеханоиды вообще не походили на каких-либо существ из нашего мира, то механозавры имеют голову, как у тираннозавра (с усами и почему-то зажжённой сигарой в пасти), а сзади имеют металлический отросток, которым они махают, как хвостом.
- Serious Sam 3: BFE — здесь такими рептилоидами внезапно оказываются знакомые ещё по первой части скифские гарпии. Да, их молочные железы — просто маскировка-приманка, как и «женское лицо», ведь под ним на самом деле скрывается чудовищная пасть. Согласно игровой классификации, скифские гарпии «относятся к подгруппе орнитодиров (птицезверей)».
- Serious Sam 2:
- Star Control (1990) и Star Control 2 (1992):
- Разумная космическая воинственная раса йехатов выглядит именно как жёлтые птеродактили. Правда, на языке человека-главного героя они называются «птицами». Во второй части в версии 3DO их голос передаётся через переводчик корабля героя-человека с причудливым кельтским акцентом от актёра озвучки Брюса Лейланда в 3DO-версии и с частично староанглийской лексикой ещё в оригинале DOS (слова рода ye, yer, shall, устаревшая грамматика в предложении the price for you shall be dear, very dear).
- Некогда отколовшаяся от йехатов раса пканков (выглядит примерно так же, только птеродактили красные и с очень уж куцыми крыльями), в отличие от своих сородичей, наоборот, превратилась в чудаковатых жителей страны эльфов. Во второй части они даже после первой встречи с героем полетят всей расой к сородичам йехатам, и если герой не будет всё время останавливать на полпути и отговаривать, то йехаты возьмут их в плен и лишат игрока возможности приобретать новые корабли пканков на всю оставшуюся игру. По лору, однако, освободят ближе к победе над главной расой злодеев.
- The Elder Scrolls III: Morrowind — тут их целый набор, даже если не считать всяких «демонов» типа кланфиров:
- Алиты, дикие создания, короткие и не имеющие передних лап, имеющие короткое туловище с огромной головой. Служат источником шкур для тёмных эльфов (точнее, данмеров).
- Гуары, слегка напоминающие динозавров с округлой головой, которая едва ли не больше всего остального их тела. В основном мирные и даже одомашненные животные, дикие представители встречаются реже. Обычно используются как вьючные животные, а их шкуры используются местными данмерами.
- Дурзоги из дополнения Tribunal — шестиглазые создания, немного похожи на крокодилов, но имеют перепонки между лапами, а расположение остеодерм и костяных щитков так и вовсе делает их похожими на инсектоидов. Гоблины умеют их приручать и использовать как боевых животных.
- Кагути, тоже дикие создания без передних лап, зато обладающие бивнями и мордой с костяным щитком, как у трицератопса. Их шкуры также используются в хозяйстве.
- Скальные наездники, напоминающие птеродактилей. Сами по себе слабы, но очень уж надоедливы, потому как летают высоко и склонны «догонять» героя-Нереварина. Утешает, впрочем, что их перепончатые крылья — хороший ингредиент для зелий полёта. Данмера-заключённого Джиуба назвали святым просто потому, что он истребил всех скальных наездников на острове Вварденфелл уже после событий игры.
- The Elder Scrolls Online:
- Вамасу, болотные неразумные рептилии из региона гуманоидных рептилоидов аргониан Чернотопья. Напоминают странный гибрид крокодилов, больших варанов и бескрылых драконов, как последние и выглядели в Skyrim. У них есть не менее странная особенность — способы бить врагов электричеством. Прирученные особи быть куплены игроками и использоваться в качестве своеобразных «собак», которых можно посылать на врагов.
- Дурзоги — здесь меньше похожи на членистоногих и больше — на гибрид ящериц и больших кошек типа ягуаров (по строению тела и способу передвигаться). Также используются гоблинами. Здесь они присутствуют не только на юге провинции Морровинд, но и за её пределами.
- Wasteland (1988) — есть «пустынные когти» (Shadowclaw), встречаемые в шахтах к югу от поселения Кварц (Quartz), похожие на краснокожих варанов. Стали «прородичами» когтей смерти из Fallout (см. выше).
Галерея
-
Террак (Dungeon Siege II)
-
Плюющийся ядозуб (Dungeon Siege II)
-
Рэптор (Dungeon Siege II)
-
Ящер (Sacred 3)
-
Два ящера с другим окрасом шкуры (Sacred 3)
-
Алудранский равнинный рептилоид (Serious Sam: The Second Encounter)
-
Йехаты (Star Control 2)
Сетевая литература
- SCP Foundation:
- SCP-317, «Учёная из мелового периода» — разумное существо, очень похожее на пахицефалозавра. Учёная появилась в нашем времени вроде как из прошлого в результате эксперимента с машиной времени. К сожалению, умерла через четыре месяца после постановки на содержание от лактобактерий. В самой статье о ней сказано мало, но есть Слово Божие из особого раздела «за кадром»[3]: SCP-317 пришла не из прошлого, а из другого времени (поэтому палеонтологи и не находят её родственников). Процесс перехода из реальности в реальность задействует саму покидаемую реальность в качестве топлива. Целиком. 317 поначалу не понимала, что уничтожила родную вселенную. Она принялась искать похожие вселенные, но всегда находила различия. В один прекрасный день, поссорившись с мужем из «почти своей» вселенной, она вылетела в межпространство и вдруг поняла, что её машина вот-вот загорится. Надо сесть во вселенной и починить машину. Но увы, сходство слишком сильно и на 10 лет в прошлом, и на 100, и на 100 000. В итоге 317 садится на отметке -65 миллионов лет, считая, что обитатели той поры будут не так похожи на неё саму, чтобы она испытала чувство вины, уничтожая их при переходе.
- SCP-682, «Неуязвимая рептилия» — существо, похожее на огромную рептилию — и, вероятно, неуничтожимое. Кроме шуток, Неуязвимая рептилия очень злобная и любит жрать и уничтожать людей — а ещё обладает регенерацией, которая усиливается, чем больший процент тела будет уничтожен — и даже способна на некоторое время «перенимать» свойства объекта, с которым она соприкасается. Возможно, она даже частично нематериальна. Содержать её приходится в концентрированной кислоте — но даже так она постоянно прорывается на свободу и уничтожает сотрудников Фонда. Все попытки избавиться от неё в лучшем случае просто провалились, в худшем при этом ещё и погибало много людей. Само это существо разумно, но крайне редко общается с людьми, а причиной для своей злобы называет только, что люди вокруг него отвратительны. Этот скупой набор сведений, которым и ограничивается весь канон о Рептилии, породил тысячу и одну теорию среди читателей о природе и истории Неуязвимой Рептилии — вплоть до версии, что она появилась ещё до Большого Взрыва и именно поэтому так ненавидит окружающий мир.
Примечания
- ↑ Вернее сказать, возможность бега имеется лишь у Гориса, который умудряется в балахоне под прикрытием постоянно стоять и бегать на двух задних лапах, не запутываясь в ткани. А вот тот же Зарн не «бегает» даже вне боевого режима.
- ↑ Вопреки названиям, эти относятся сюда, потому что спрайт у них — многорукий Т-рекс.
- ↑ Перевод взят из обсуждения той статьи, сделан участником Dopp.
Негуманоидные рептилоиды входит в серию статей Посетите портал «Бестиарий», чтобы узнать больше. |