Взаимоисключающие магии
Взаимоисключающие магии — троп играется, когда в сеттинге действуют правила, по которым некоторые типы магии вместе недоступны или крайне труднодоступны одному магу. Классический пример это Белая и Чёрная магии, если подразумевается, что первая исходит от добрых богов, а вторая — от злых или вообще от демонов. Но даже и не в жреческом варианте возможны несовместимости. Например, монахи обретают сверхспособности путём просветления благодаря строжайшей дисциплине и тренировкам — а у хаоситов магию буквально питают эмоции, бушующие страсти. Или Магия — это наука, но изучить все направления нереально, и приходится выбирать специализацию: либо грозу, либо козу. Или вообще есть дофига магий: одна разновидность это развитие врождённых способностей, другая — заключение договоров с духами, третья — исследование и использование Древнирских артефактов…
Основное применение тропа — это балансирование магической системы, особенно для видеоигр, чтобы не открывать возможностей создания убер-билдов, обесценивающих все остальные, а наоборот, сделать интересным повторное прохождение при игре за другие классы, включая магические.
Связанные тропы:
- Источник магии — возможно, источников несколько, и они дают разную магию, но подключиться к более чем одному нельзя.
- Мужская и женская магия — разграничение по полу.
Примеры
Литература
- «Глаза другого мира» Дж. Вэнса — в местности Сил протагонист Кугель умудрился получить два проклятия: во-первых, от призрака из полуразрушенной башни, который требовал, чтобы Кугель эту башню доломал (по мнению самого призрака, это должно было помочь ему упокоиться с миром), а во-вторых, от убитого рядом с башней разбойника-получеловека. Проклятие призрака должно было обречь Кугеля на вечные скитания, а разбойника — на скорую и мучительную смерть. Получилось, что они уравновесили друг друга и не сработало ни одно, ни другое.
- «Досье Дрездена» Дж. Батчера — несовместимы магии фейри Летнего и Зимнего двора.
- «Киндрэт. Кровные братья» Алексея Пехова, Елены Бычковой, Натальи Турчаниновой — кланам вампиров запрещено глубоко изучать чужую магию (пару заклинания знать можно, но вот саму суть чужой магии, например, управление огнем, ни-ни). Клан «Обайфо» пробовал и ему вломили все остальные, потому что нарушил шаткое равновесие между кланами. На самом деле нельзя потому, что это шаг к возрождению Основателя, чего никто не хочет, а клана «Обайфо» никогда не существовало — это выдуманная страшилка.
- «Легенды Этшара» Л. Уотт-Эванса — в сеттинге дофига магий разного типа, и разные кастеры по-разному творят заклинания. У ведьм слабая, но разнообразная собственная псионика, у колдунов только очень мощный телекинез на заёмной силе от Источника, у чародеев — техномагия, у волшебников — заклинания и ритуалы, а ещё есть жрецы богов и заклинатели демонов… Соответственно, воспользоваться другой магией не так-то просто. Но главное — это Запрет на магию, поддерживаемый Гильдией волшебников. Если кто-то выучит две магии, пусть даже на уровне новичка, и об этом станет известно волшебникам — незадачливый мультиклассовый маг однажды или не проснётся, или просто невесть куда исчезнет. Наверное, единственный хоть сколько-то успешный обладатель нескольких магий — это Табита, носительница Чёрного кинжала, которую из-за украденной жизненной силы долгое время никому не удавалось убить.
- «Мефодий Буслаев» Дмитрия Емца — стражи света получают силу благодаря своим крыльям, а стражи мрака для этого используют заключённые в их дархах эйдосы. Одновременно обладать крыльями и носить дарх невозможно, точно также как нельзя быть одновременно светлым и тёмным стражем. Первые стражи мрака с этой проблемой не столкнулись, потому что они сперва лишились крыльев после того как пали, а уже затем в качестве нового источника сил создали дархи, но если у какого-нибудь действующего стража света достанет глупости надеть дарх, то крылья у него неизбежно отвалятся. Когда желавший силы Варсус повесил на шею дарх, то постоянно чувствовал муки из-за конфликта дарха и крыльев. В итоге крылья у него отвалились.
- «Меч Истины» Терри Гудкайнда — чародеи (wizards) и колдуны (sorcerers). Их магия настолько разная, что они даже не могут непосредственно подействовать друг на друга своими чарами. Интересно, что к колдуньям (sorceresses) это не относится: магия колдуний почти не отличается от магии чародеев. Но путаницы это не вызывало, потому что колдунов не было уже несколько тысяч лет; а когда один появился-таки, его все принимали за чародея.
- «Расширенная Вселенная Звёздных войн» — дихотомия Светлой и Тёмной сторон великой Силы не давала покоя авторам. Каноническим является представление о том, что постижение Светлой стороны требует спокойствия и самоконтроля, тогда как сильные эмоции, например, гнев, черпают из Тёмной стороны и ведут к ней.
| « |
Люк поднял из грязи луч-саблю и включил его. Р2Д2, испугавшись, шарахнулся в сторону. |
» |
- «Хроники странного королевства» — «классическая» магия, которой пользуются маги сказочного мира Дельта, где проходит основное действие цикла, vs магия народа шархи из мира Бета. Кантор, унаследовавший эту силу от своего отца, однажды прямо упоминает о том, что ему нельзя заниматься классической магией, иначе он «сгорит» от чуждой ему Силы. Единственное исключение — близкая к шархийской ментальной магии классическая школа Чистого Разума — «в чертогах разума» классический и шархийский менталисты могут на равных побороться
на татами.- Внутри классической магии тоже есть трудносовместимые школы — так, мэтру Силантию, магистру «природной» школы Змеиного Глаза, становится плохо, если рядом с ним используют магию Шестой Стихии, маг-полудемон и некромант Харган в свою очередь нехорошо себя чувствует в друидском святилище, а при попытке сканирования связанного с природой и жизнью Жезла Весенней Зелени его буквально «отталкивает» противная некромантии магия. Но совместить магии все-таки можно — мэтр Алехандро по праву гордится своим заклинанием «очучеливания» обидчиков своей внучки, совмещающим школу Змеиного Глаза и некромантию.
- Аверсия в части молитвы vs магия. Здесь мультикласс «мистик-маг» является очень мощным за счёт сложения божественных и магических сил. Если, конечно, у мага от христианских ритуалов фантомный хвост не чешется, как у мэтрессы Морриган.
- И еще одна аверсия в плане совместимости магии Пятой (жизнь и исцеление) и Шестой (смерть и некромантия) стихий — мэтр Харлампий успешно совмещает официальную работу целителя и подпольную некромантию (благо, в этой сфере он только снимает проклятия и ищет пропавших по крови и волосам), да и мастер целительства мэтр Истран разбирается в некромантии.
Мультсериалы
- «Дом совы» — всего существует 9 направлений в магии, но позволяется выбрать только одну, которой маг и будет учится. По достижении определённого возраста маг получает волшебную татуировку и больше не сможет изучать магию других ковенов. Изучать все виды магии позволено только членам десятого ковена, который служит императору Белосу. А на самом деле, система ковенов была придумана Белосом как часть плана по истреблению жителей Кипящих Островов.
- «Приключения Конана-варвара» — всем волшебникам из Ксантоса разрешено изучать только одну стихийную магию. И это сделано ради их же безопасности — тот, кто изучал больше одной стихии, превращается в безумного элементала.
Комиксы
- The Gamer — комбинировать два и больше сверхъестественных боевых искусства нельзя, потому что дисбаланс ци убьёт незадачливого комбинатора. Правда, если вы — носитель волшебного меча, дающего бессмертие, то тут уже вполне реально пережить дисбаланс и дождаться, пока ци придёт в норму. Но такие мечи, само собой, уникальны, да и бессмертие дают с ограничениями (например, только на территории Кореи по положению на такой-то век).
Аниме, манга, ранобэ

- Bleach — силы квинси (человеческих медиумов, умеющих поглощать и контролировать окружающие их духовные частицы) прямо противоположны силам пустых (осквернённых людских душ, превратившихся в монстров и заполучивших новые опасные способности). С одной стороны, квинси полностью уничтожают пустых, стирая тех из бытия (в отличие от синигами, которые просто отправляют пустых в загробный мир, перед этим очищая их души). С другой же, если синигами процесс пустификации «всего лишь» превращает в гибрида, называемого вайзардом (что увеличивает духовные силы, но сильно ухудшает самоконтроль), то для квинси это приведёт к уничтожению души.
- Hunter x Hunter — местная не магия называется Нэн и завязана на осознанном применении ауры. И есть шесть категорий умений, которые образуют шестиугольник, и чем дальше категория от основной, тем хуже с ней получается. Например: если основной тип пользователя «Усиление», то с ним у него всё хорошо, с Выделением и Трансформацией похуже, Манипуляцию и Материализацию если и может, то очень слабо; а со Специализацией точно ничего не выйдет (см. картинку).
- JoJo’s Bizarre Adventures — Хамон представляет из себя технику дыхания, завязанную на солнечную энергию; она тесно переплетена с жизнью: Джонатан смог с помощью силы Хамона ускорить рост цветов на дереве, Уильям Цеппели — сломать камень, не нанеся вред лягушке. Хамон противопоставляется нежити и вампирам, ибо те жизнь забирают и высасывают из своих жертв, а солнце их убивает. Сочетать их невозможно, ибо если вампир даже попытается использовать Хамон сам, он просто развалится на куски.
- One Piece — существуют Дьявольские фрукты, съев который человек получает определённую сверхспособность. Но человек может съесть только один Дьявольский фрукт, а если попытается съесть второй, то неизбежно умрёт. Единственное показанное исключение — это «Чёрная борода» Маршалл Д. Тич из-за неких особенностей своего тела.
- Shijou Saikyou no Deshi Kenichi («Сильнейший в истории ученик Кэнити») — существует опасный и запретный приём, дающий сверхсилу ценой здоровья — «смешение энергий ки До и Сэй» (атакующего и защитного типа соответственно). Приводит к перегрузке тела и может привести к длительному обессиливанию. Асамия Рюто, которого обучил приёму неэтичный наставник, после применения долго не мог даже передвигаться без инвалидного кресла.
- To Aru Majutsu no Index (A Certain Magical Index) — таковы способности эсперов и магов. Обоснуй в том, что первые в некотором пространстве изменяют законы мироздания, делая возможным псионическое воздействие, а вторые обращаются к архетипическим, эгрегороподобным сущностям, объединяющим верования многих людей, например, персонализированных как ангелы или демоны, — и использование эсперами магии вызывает конфликт, наносящий им физические повреждения.
- Антимагическая способность Камидзё Томы защищает его от псионики и магии — но и не позволяет ими пользоваться.
Настольные игры
- Dungeons and Dragons — много вариантов.
- Жреческая магия даруется божеством, которому служит клирик/паладин/друид/шаман и т. д. Молитва другому божеству может быть услышана, но надеяться на это не стоит.
- Маги класса «Волшебник/Wizard» могут избрать специализацию на одной из Школ магии, например, Иллюзии или Превращения, что даст им преимущества в изучении и применении заклинаний данной Школы. Но при этом заклинания какой-то другой школы будут им недоступны. В пятой редакции это было изменено — теперь волшебник обязан взять специализацию на втором уровне (и каждая специализация даёт свои плюшки с ростом уровней), но ограничение на изучение заклинаний других школ убрали.
- Сеттинг Forgotten Realms — «Красные маги Тэя», гильдия магов страны Тэй, имеют двойную специализацию: ещё больше плюшек, но минус ещё одна Школа. Их нарочно обучают как специалистов в одной из школ магии, в том числе потому, что это как-то балансирует различные фракции в весьма склочном магократическом правительстве страны.
- Также в этом мире существует два источника магии, обычное Плетение и Теневое Плетение, под контролем соперничающих богинь. Поэтому пользоваться обеими практически невозможно. Также магоеды фаэримм (летающие воронки с пастью и лапами) и их враги шарны (чёрные трёхголовые существа), довольно чужды и планете Торил, и друг другу — столкновение их заклинаний приводит к разрушительным последствиям.
- Сеттинг Dragonlance — арканная магия исходит от трёх богов, ассоциируемых с тремя лунами, и каждая из разновидностей зависит от фаз своей луны и плохо сочетается с другими..
- Mage: The Ascension — существует два вида магии[1]: Истинная (высшая или динамическая) и линейная (низшая или статическая). Истинная магия представляет собой крайне гибкую систему, разделённую на довольно условные парадигмы, в рамках которых маг может делать практически всё, что угодно, в зависимости от своего уровня мастерства и некоторых других ограничивающих его факторов, включая Парадокс (отдачу от слишком сильного и наглого изменения реальности). Линейная магия — чёткий набор практик и ритуалов с единственным предопределённым эффектом на каждом уровне владения, при этом от Парадокса линейный маг практически не страдает. Практиковать можно только какую-то одну, и хотя на словах истинные и линейные маги равноправны, низшая магия всё же считается «версией для бедных». Есть ещё псионика, которая из-за своей слабости может считаться версией для бедных уже относительно линейной магии, и всё так же несовместима с истинной магией.
- Shadowrun — магия не в словах, а в мысленном управлении потоками маны, но каждый маг облекает заклинания и ритуалы в некую форму, обусловленную выбранной им традицией. Герметики чертят круги, а шаманы устраивают пляски — и у них это работает. Попытаться залезть к соседям можно, но трудно и тяжело.
- Warhammer Fantasy Battles — источником магии являются Ветра Магии в количестве восьми, условно представленные разными цветами, каждый из которых используется для определённых типов заклинаний. Большинство магов (особенно у людей) специализируется на одном из них. Применение непривычного цвета может вызвать неприятные последствия. (А вот маги высших эльфов способны использовать все цвета — это называется высшей магией.)
Видеоигры
- Castlevania: Order of Ecclesia — совмещение разрушительных заклятий Dominus Hatred, Anger и Agony разрушает всё вокруг и убивает колдунью Шаноа. А ведь их изучение необходимо для победы над Дракулой, как героине объяснил гордый и мудрый чародей Барлоу.
- Heroes of Might and Magic:
- Heroes of Might and Magic IV — фракции здесь разделены по школам магии, не считая «силовой»-варваров, и у каждой свой цвет (см. Цвета магии). При этом у каждой магической фракции есть две дружественные магические и две антагонистические магические («Сила/Might» дружит со всеми). Так, Природа дружит с Жизнью и Хаосом, но противоположна Смерти и Порядку. И герой фракции Природы при повышении уровня, скорее всего, будет получать на выбор навыки из своей и дружественных школ, стало быть, Природы, Жизни и Хаоса. Поэтому выучить две противоположных школы сложно, хотя и возможно: например, при нахождении алтаря магии (это одноразовый исчезающий бонус) соответствующей школы на карте, выучив в академии в захваченном городе неродной расы, в ведьминой лачуге, школе магии или в университете магии. Кроме того, несколько героев в «Грядущей буре» прямо стартуют с противоположными школами магии: Хаос и Порядок у Козуса (и его кампания прямо названа «Влечение противоположностей»), а также Жизнь и Смерть у Алиты Эвентайд. Также существует мизерная вероятность получить некоторые сочетания при повышении уровня (например, магию Жизни может предложить чародею, со старта — магу Хаоса), но случается это настолько редко и как правило требует специфичных условий, вроде долгого и упорного отказа от других навыков при повышении уровня, кроме своего родного, что по сути этим можно пренебречь.
- Heroes of Might and Magic V — фракция варваров (орки и иже с ними). Могут изучить особые антимагические умения, подавляющие магию обычных школ, а также использовать боевые кличи, взывающие к наследственным остаткам демонической крови и тем самым дающие бонусы в бою. Но изучать обычную магию, кроме походной (и то по особым правилам), варвары неспособны. Судя по рассказу автора одного из модов, это достигается за счёт того, что выданный со старта «Гнев крови» перекрывает доступ к общей книге заклинаний.
- Heroes of Might and Magic: Olden Era — особенность работы специалистов по школам магии заключается в том, что, с одной стороны, у них 3-ий уровень заклинаний своей школы есть сразу, а заключительный 4-ый легко добирается, максимум 10-ым уровнем, и при этом врагу эта школа закрывается вообще. Эти специалистами являются: Лия Запредельная и Солнечный Рауктоль — по магии дня, Лодос и пряха теней Уна — по магии ночи, Глиад Серый и Маг — по арканной магии и Вальха — по первородной магии; также ожидается специалист по первородной магии и в стане Роя. Как следствие, если, скажем, Рауктоль приедет к Смиренной Анастасии, специалисту по заклинанию школы дня «Прикосновение Арины», последняя останется без специализации, так как школа магии, к которой относится «Прикосновение Арины», будет закрыта в полном составе. Верно и для схватки как с самим собой на Мираже за Грааль (бой идёт с самим собой и армией посильнее той, что есть у героя в текущий момент), так и специалистов по одной и той же школе магии: в этом случае она будет закрыта им обоим.
- Jade Empire — навыки Stone Immortal и Tempest. Их изучение привязано к двум местным «элайнментам»: первый можно изучить только на пути Открытой Ладони, второй — на пути Сжатого Кулака.
- Magicka — на тормозах: вы не можете использовать противоположные элементы в одной комбинации (оба элемента нейтрализуются), а вот по отдельности — пожалуйста. Несовместимы между собой: Вода с Молнией, Молния с Каменем, Огонь с Холодом и Льдом, Пар с Холодом, Жизнь с Разрушением и Ядом, и, как ни смешно, Щит с Щитом (можно использовать в комбинации лишь один раз). Сочетание же Огня с Водой не отменяют друг друга, а создаёт Пар. А также в кооперативе попытка двух игроков скрестить лучи Жизни и Разрушения создадут мощный взрыв, способный убить даже самых живучих противников.
- Majesty — среди прочего можно строить храмы, которые призывают соответствующих героев. Но поскольку боги конфликтуют, постройка одного храма закрывает постройку другого. Есть три типа: Сила (Temple to Krolm, даёт варваров), Чёрная магия (хаос, смерть) (Temple to Fervus, даёт культистов, или Temple to Krypta, даёт жриц-некроманток), Белая магия (порядок, жизнь) (Temple to Dauros, даёт монахов, или Temple to Agrela, даёт целителей); можно также построить либо храм Солнца (Temple to Helia), либо храм Луны (Temple to Lunord), и оба несовместимы с Кролмом-варваром.
- Master of Magic — запрещено учить заклинания одновременно из школ Жизни и Смерти (также есть «зелёная» Природа, «красный» Хаос и «синее» Колдовство). Все остальные варианты совместимы.
- Might and Magic VII: For Blood and Honor — запрещается изучать одновременно магии Света и Тьмы (Light, Dark). Всего школ там девять: четыре стихийных + духа/разума/тела + эти две. Отметим, что по заклинаниям школы Духа и Тела скорее дополняют школу Света в том, что называется Белой магией (так, у Духа есть воскрешение, а у Тела есть исцеление) — притом что школа Тьмы это именно что Чёрная магия.
- Starcraft — у протоссов есть два подхода к овладению псионикой: развитие коллективного разума кхала или постижение пустоты. Изучить обе смог только один герой («Эн таро Тассадар!»), применив их, чтобы раздолбать Сверхразум зергов.
- Warcraft — у жрецов несовместимы пути Света (Holy) и Тьмы (Shadow). Путь Послушания (Discipline), впрочем, позволяет их сочетать.
- Несовместимы Скверна (Fel) и шаманизм — в Warcraft III это показано как изменение заклинаний орков Грома одновременно с их покраснением.
- Аналогично в Warcraft III показана несовместимость сил Света и сил Короля-Лича: перейдя к нему на службу, Артас (Артес) потерял все паладинские силы и был вынужден прокачиваться с первого уровня (а когда сам Король-Лич ослаб, то и Артас лишился части сил).
Примечания
- ↑ Если вдаваться в подробности, то в сеттинге Мира Тьмы видов сверхъестественных способностей гораздо больше, но здесь приводить их все смысла не имеет.
| Внешние ссылки | |||
|---|---|---|---|
| |||