Взаимоисключающие магии

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Взаимоисключающие магии — троп играется, когда в сеттинге действуют правила, по которым некоторые типы магии вместе недоступны или крайне труднодоступны одному магу. Классический пример это Белая и Чёрная магии, если подразумевается, что первая исходит от добрых богов, а вторая — от злых или вообще от демонов. Но даже и не в жреческом варианте возможны несовместимости. Например, монахи обретают сверхспособности путём просветления благодаря строжайшей дисциплине и тренировкам — а у хаоситов магию буквально питают эмоции, бушующие страсти. Или Магия — это наука, но изучить все направления нереально, и приходится выбирать специализацию: либо грозу, либо козу. Или вообще есть дофига магий: одна разновидность это развитие врождённых способностей, другая — заключение договоров с духами, третья — исследование и использование Древнирских артефактов…

Основное применение тропа — это балансирование магической системы, особенно для видеоигр, чтобы не открывать возможностей создания убер-билдов, обесценивающих все остальные, а наоборот, сделать интересным повторное прохождение при игре за другие классы, включая магические.

Связанные тропы:

Примеры

Литература

  • «Досье Дрездена» Дж. Батчера — несовместимы магии фейри Летнего и Зимнего двора.
  • «Киндрэт. Кровные братья» Алексея Пехова, Елены Бычковой, Натальи Турчаниновой — кланам вампиров запрещено глубоко изучать чужую магию (пару заклинания знать можно, но вот саму суть чужой магии, например, управление огнем, ни-ни). Клан «Обайфо» пробовал и ему вломили все остальные, потому что нарушил шаткое равновесие между кланами. На самом деле нельзя потому, что это шаг к возрождению Основателя, чего никто не хочет, а клана «Обайфо» никогда не существовало — это выдуманная страшилка.
  • «Легенды Этшара» Л. Уотт-Эванса — в сеттинге дофига магий разного типа, и разные кастеры по-разному творят заклинания. У ведьм слабая, но разнообразная собственная псионика, у колдунов только очень мощный телекинез на заёмной силе от Источника, у чародеев — техномагия, у волшебников — заклинания и ритуалы, а ещё есть жрецы богов и заклинатели демонов… Соответственно, воспользоваться другой магией не так-то просто, если вообще возможно.
  • «Меч Истины» Терри Гудкайнда — Магия Приращения и Магия Ущерба.
« Зедд проницательно посмотрел на него.
— Если бы ты надумал стать волшебником, это было бы первым твоим уроком. Все мы имеем отношение к магии, но то, чем мы владеем, — Магия Приращения. Магия Приращения использует то, что уже существует, увеличивая его количество или мощь или сочетая разные силы и материи. Кэлен посылает человеку искру любви, и эта искра растёт, пока не рождается нечто новое. Волшебный Меч Истины усиливает твой гнев и сам черпает в нём силу, также рождая нечто новое. Подобное делаю и я. Я беру то, что есть в природе, и преобразую это, например, могу преобразовать букашку в цветок, а страх — в страшилище, могу срастить сломанную кость. Я могу собрать жар, который есть в воздухе, увеличить его силу и получить волшебный огонь. Могу и вырастить бороду у себя на лице. Но я не могу сделать так, чтобы она не росла. — Тут в воздух поднялся камень величиной с кулак. — Я могу поднять предмет и преобразовать его. — Камень рассыпался в прах.
— Так ты всё можешь? — прошептал Ричард.
— Нет. Я могу передвигать камни или обращать их в прах, но я не в состоянии заставить камень исчезнуть. Такие дела называются Магией Ущерба. Моя магия, волшебная сила меча, сила Кэлен принадлежат этому миру, как и вся Магия Приращения. Даркен Рал может сделать всё то же, что и я. — Лицо его потемнело. — Магия Ущерба принадлежит подземному миру. Даркен Рал владеет ею, я — нет.
— Она так же могущественна, как и Магия Приращения?
— Она противоположна ей по сути, как ночь и день. В то же время они связаны между собой. Можно что-то создать в мире, а можно всё разрушить. Магия Одена даёт власть над обеими этими силами. До сих пор у людей не было нужды беспокоиться, они были изолированы от Магии Ущерба. Но Даркен Рал владеет ею, как я — Магией Приращения
.
»
  • «Расширенная Вселенная Звёздных войн» — дихотомия Светлой и Тёмной сторон великой Силы не давала покоя авторам. Каноническим является представление о том, что постижение Светлой стороны требует спокойствия и самоконтроля, тогда как сильные эмоции, например, гнев, черпают из Тёмной стороны и ведут к ней.
« Люк поднял из грязи луч-саблю и включил его. Р2Д2, испугавшись, шарахнулся в сторону.
— Я сейчас открою её! — вскричал Люк. — Чувствую её! Идите же, вы, маленькие блестящие бластеры! — глаза Люка горели, он поднял оружие и махнул в сторону шаров. Те немедленно отскочили, найдя убежище над головой Йоды.
— Нет, нет, — заворчал Учитель Джедаев. — Это не то. Гнев — вот что это за чувство!
— Но я чувствую Силу! — запротестовал Люк.
— Гнев, страх, агрессивность! — ворчал Йода. — Это Тёмная Сторона Силы. Легко приходят они… быстро присоединяются к схватке. Стерегись их. Тяжела цена за мощь, которую они дают.
Люк опустил меч и смущённо поглядел на Йоду.
— Цена? — спросил он. — Ты о чём?
— Тёмная Сторона манит, — драматически произнёс Йода. — Но кто раз стал на Тёмную тропу, по ней и будет идти всегда. Поглотит она тебя, как поглотила ученика Оби ван Кенноби.
Люк кивнул. Он знал, кого имел в виду Йода.
— Лорд Вейдер, — сказал он. Подумав секунду, Люк спросил: — Тёмная Сторона сильнее?
— Нет, нет, легче, быстрее, соблазнительнее.
— Но как мне отличить хорошую сторону от плохой?
— Ты узнаешь, — ответил Йода. — Когда будет мир, тишина, покой. Джедаи используют Силу для познания. Для нападения — никогда.
»
  • «Хроники странного королевства» — «классическая» магия, которой пользуются маги сказочного мира Дельта, где проходит основное действие цикла, vs магия народа шархи из мира Бета. Кантор, унаследовавший эту силу от своего отца, однажды прямо упоминает о том, что ему нельзя заниматься классической магией, иначе он «сгорит» от чуждой ему Силы. Единственное исключение — близкая к шархийской ментальной магии классическая школа Чистого Разума — «в чертогах разума» классический и шархийский менталисты могут на равных побороться на татами.
    • Внутри классической магии тоже есть трудносовместимые школы — так, мэтру Силантию, магистру «природной» школы Змеиного Глаза, становится плохо, если рядом с ним используют магию Шестой Стихии, маг-полудемон и некромант Харган в свою очередь нехорошо себя чувствует в друидском святилище, а при попытке сканирования связанного с природой и жизнью Жезла Весенней Зелени его буквально «отталкивает» противная некромантии магия. Но совместить магии все-таки можно — мэтр Алехандро по праву гордится своим заклинанием «очучеливания» обидчиков своей внучки, совмещающим школу Змеиного Глаза и некромантию.
    • Аверсия в части молитвы vs магия. Здесь мультикласс «мистик-маг» является очень мощным за счёт сложения божественных и магических сил. Если, конечно, у мага от христианских ритуалов фантомный хвост не чешется, как у мэтрессы Морриган.
    • И еще одна аверсия в плане совместимости магии Пятой (жизнь и исцеление) и Шестой (смерть и некромантия) стихий — мэтр Харлампий успешно совмещает официальную работу целителя и подпольную некромантию (благо, в этой сфере он только снимает проклятия и ищет пропавших по крови и волосам), да и мастер целительства мэтр Истран разбирается в некромантии.

Мультсериалы

  • «Дом совы» — всего существует 9 направлений в магии, но позволяется выбрать только одну, которой маг и будет учится. По достижении определённого возраста маг получает волшебную татуировку и больше не сможет изучать магию других ковенов. Изучать все виды магии позволено только членам десятого ковена, который служит императору Белосу. А на самом деле, система ковенов была придумана Белосом как часть плана по истреблению жителей Кипящих Островов.
  • «Приключения Конана-варвара» — всем волшебникам из Ксантоса разрешено изучать только одну стихийную магию. И это сделано ради их же безопасности — тот, кто изучал больше одной стихии, превращается в безумного элементала.

Аниме, манга, ранобэ

  • Bleach — силы квинси (человеческих медиумов, умеющих поглощать и контролировать окружающие их духовные частицы) прямо противоположны силам пустых (осквернённых людских душ, превратившихся в монстров и заполучивших новые опасные способности). С одной стороны, квинси полностью уничтожают пустых, стирая тех из бытия (в отличие от синигами, которые просто отправляют пустых в загробный мир, перед этим очищая их души). С другой же, если синигами процесс пустификации «всего лишь» превращает в гибрида, называемого вайзардом (что увеличивает духовные силы, но сильно ухудшает самоконтроль), то для квинси это приведёт к уничтожению души.
  • Hunter x Hunter — местная не магия называется Нэн и завязана на осознанном применении ауры. И есть шесть категорий умений, которые образуют шестиугольник, и чем дальше категория от основной, тем хуже с ней получается. Например: если основной тип пользователя «Усиление», то с ним у него всё хорошо, с Выделением и Трансформацией похуже, Манипуляцию и Материализацию если и может, то очень слабо; а со Специализацией точно ничего не выйдет.
  • JoJo’s Bizarre Adventures — Хамон представляет из себя технику дыхания, завязанную на солнечную энергию; она тесно переплетена с жизнью: Джонатан смог с помощью силы Хамона ускорить рост цветов на дереве, Уильям Цеппели — сломать камень, не нанеся вред лягушке. Хамон противопоставляется нежити и вампирам, ибо те жизнь забирают и высасывают из своих жертв, а солнце их убивает. Сочетать их невозможно, ибо если вампир даже попытается использовать Хамон сам, он просто развалится на куски.
  • Shijou Saikyou no Deshi Kenichi («Сильнейший в истории ученик Кэнити») — существует опасный и запретный приём, дающий сверхсилу ценой здоровья — «смешение энергий ки До и Сэй» (атакующего и защитного типа соответственно). Приводит к перегрузке тела и может привести к длительному обессиливанию. Асамия Рюто, которого обучил приёму неэтичный наставник, после применения долго не мог даже передвигаться без инвалидного кресла.
  • To Aru Majutsu no Index (A Certain Magical Index) — таковы способности эсперов и магов. Обоснуй в том, что первые в некотором пространстве изменяют законы мироздания, делая возможным псионическое воздействие, а вторые обращаются к архетипическим, эгрегороподобным сущностям, объединяющим верования многих людей, например, персонализированных как ангелы или демоны, — и использование эсперами магии вызывает конфликт, наносящий им физические повреждения.
    • Антимагическая способность Камидзё Томы защищает его от псионики и магии — но и не позволяет ими пользоваться.

Комиксы

  • The Gamer — вообще-то комбинировать два и больше сверхъестественных боевых искусства нельзя, потому что дисбаланс ци убьёт незадачливого комбинатора. Но если вы — носитель волшебного меча, дающего бессмертие, то вполне реально пережить дисбаланс и дождаться, пока ци придёт в норму. Правда, будет очень больно, но и результат будет впечатляющий.

Настольные игры

  • Dungeons and Dragons — много вариантов.
    • Жреческая магия даруется божеством, которому служит клирик/паладин/друид/шаман и т. д. Молитва другому божеству может быть услышана, но надеяться на это не стоит.
    • Маги класса «Волшебник/Wizard» могут избрать специализацию на одной из Школ магии, например, Иллюзии или Превращения, что даст им преимущества в изучении и применении заклинаний данной Школы. Но при этом заклинания какой-то другой школы будут им недоступны.
    • Сеттинг Forgotten Realms — «Красные маги Тэя», гильдия магов страны Тэй, имеют двойную специализацию: ещё больше плюшек, но минус ещё одна Школа. Их нарочно обучают как специалистов в одной из школ магии, в том числе потому, что это как-то балансирует различные фракции в весьма склочном магократическом правительстве страны.
    • Также в этом мире существует два источника магии, обычное Плетение и Теневое Плетение, под контролем соперничающих богинь. Поэтому пользоваться обеими практически невозможно. Также магоеды фаэримм (летающие воронки с пастью и лапами) и их враги шарны (чёрные трёхголовые существа), довольно чужды и планете Торил, и друг другу — столкновение их заклинаний приводит к разрушительным последствиям.
    • Сеттинг Dragonlance — арканная магия исходит от трёх богов, ассоциируемых с тремя лунами, и каждая из разновидностей зависит от фаз своей луны и плохо сочетается с другими..
  • Mage: The Ascension — существует два вида магии[1]: Истинная (высшая или динамическая) и линейная (низшая или статическая). Истинная магия представляет собой крайне гибкую систему, разделённую на довольно условные парадигмы, в рамках которых маг может делать практически всё, что угодно, в зависимости от своего уровня мастерства и некоторых других ограничивающих его факторов, включая Парадокс (отдачу от слишком сильного и наглого изменения реальности). Линейная магия — чёткий набор практик и ритуалов с единственным предопределённым эффектом на каждом уровне владения, при этом от Парадокса линейный маг практически не страдает. Практиковать можно только какую-то одну, и хотя на словах истинные и линейные маги равноправны, низшая магия всё же считается «версией для бедных». Есть ещё псионика, которая из-за своей слабости может считаться версией для бедных уже относительно линейной магии, и всё так же несовместима с истинной магией.
  • Shadowrun — магия не в словах, а в мысленном управлении потоками маны, но каждый маг облекает заклинания и ритуалы в некую форму, обусловленную выбранной им традицией. Герметики чертят круги, а шаманы устраивают пляски — и у них это работает. Попытаться залезть к соседям можно, но трудно и тяжело.
  • Warhammer Fantasy Battles — источником магии являются Ветра Магии в количестве восьми, условно представленные разными цветами, каждый из которых используется для определённых типов заклинаний. Большинство магов (особенно у людей) специализируется на одном из них. Применение непривычного цвета может вызвать неприятные последствия. (А вот маги высших эльфов способны использовать все цвета — это называется высшей магией.)

Видеоигры

  • Castlevania: Order of Ecclesia — совмещение разрушительных заклятий Dominus Hatred, Anger и Agony разрушает всё вокруг и убивает колдунью Шаноа. А ведь их изучение необходимо для победы над Дракулой, как героине объяснил гордый и мудрый чародей Барлоу.
  • Heroes of Might and Magic:
    • Heroes of Might and Magic IV — фракции здесь разделены по школам магии, не считая «силовой»-варваров, и у каждой свой цвет (см. Цвета магии). При этом у каждой магической фракции есть две дружественные магические и две антагонистические магические («Сила/Might» дружит со всеми). Так, Природа дружит с Жизнью и Хаосом, но противоположна Смерти и Порядку. И герой фракции Природы при повышении уровня будет получать на выбор навыки из своей и дружественных Школ. Поэтому выучить две противоположных школы сложно, хотя и возможно: например, при нахождении алтаря магии (это одноразовый исчезающий бонус) соответствующей школы на карте или выучив в академии в захваченном городе неродной расы. Также существует мизерная вероятность получить некоторые сочетания при повышении уровня (например, магию Жизни может предложить магу Хаоса. Магия Порядка как прямой антагонист Хаосу не выпадет даже в таком случае), но случается это настолько редко и как правило требует специфичных условий, вроде долгого и упорного отказа от других навыков при повышении уровня, кроме своего родного, что по сути этим можно пренебречь.
    • Heroes of Might and Magic V — фракция варваров (орки и иже с ними). Могут изучить особые антимагические умения, подавляющие магию обычных школ, а также использовать боевые кличи, взывающие к наследственным остаткам демонической крови и тем самым дающие бонусы в бою. Но изучать обычную магию варвары неспособны.
  • Magicka — на тормозах: вы не можете использовать противоположные элементы в одной комбинации (оба элемента нейтрализуются), а вот по отдельности — пожалуйста. Несовместимы между собой: Вода с Молнией, Молния с Каменем, Огонь с Холодом и Льдом, Пар с Холодом, Жизнь с Разрушением и Ядом, и, как ни смешно, Щит с Щитом (можно использовать в комбинации лишь один раз). Сочетание же Огня с Водой не отменяют друг друга, а создаёт Пар. А также в кооперативе попытка двух игроков скрестить лучи Жизни и Разрушения создадут мощный взрыв, способный убить даже самых живучих противников.
  • Majesty — среди прочего можно строить храмы, которые призывают соответствующих героев. Но поскольку боги конфликтуют, постройка одного храма закрывает постройку другого. Есть три типа: Сила (Temple to Krolm, даёт варваров), Чёрная магия (хаос, смерть) (Temple to Fervus, даёт культистов, или Temple to Krypta, даёт жриц-некроманток), Белая магия (порядок, жизнь) (Temple to Dauros, даёт монахов, или Temple to Agrela, даёт целителей); можно также построить либо храм Солнца (Temple to Helia), либо храм Луны (Temple to Lunord), и оба несовместимы с Кролмом-варваром.
  • Master of Magic — запрещено учить заклинания одновременно из школ Жизни и Смерти (также есть «зелёная» Природа, «красный» Хаос и «синее» Колдовство). Все остальные варианты совместимы.
  • Might and Magic VII: For Blood and Honor — запрещается изучать одновременно магии Света и Тьмы (Light, Dark). Всего школ там девять: четыре стихийных + духа/разума/тела + эти две. Отметим, что по заклинаниям школы Духа и Тела скорее дополняют школу Света в том, что называется Белой магией (так, у Духа есть воскрешение, а у Тела есть исцеление) — притом что школа Тьмы это именно что Чёрная магия.
  • Starcraft — у протоссов есть два подхода к овладению псионикой: развитие коллективного разума кхала или постижение пустоты. Изучить обе смог только один герой («Эн таро Тассадар!»), применив их, чтобы раздолбать Сверхразум зергов.
  • Warcraft — у жрецов несовместимы пути Света (Holy) и Тьмы (Shadow). Путь Послушания (Discipline), впрочем, позволяет их сочетать.
    • Несовместимы Скверна (Fel) и шаманизм — в Warcraft III это показано как изменение заклинаний орков Грома одновременно с их покраснением.
    • Аналогично в Warcraft III показана несовместимость сил Света и сил Короля-Лича: перейдя к нему на службу, Артас (Артес) потерял все паладинские силы и был вынужден прокачиваться с первого уровня (а когда сам Король-Лич ослаб, то и Артас лишился части сил).

Примечания

  1. Если вдаваться в подробности, то в сеттинге Мира Тьмы видов сверхъестественных способностей гораздо больше, но здесь приводить их все смысла не имеет.
Внешние ссылки
TV Tropes Mutually Exclusive Magic