Редкая магия

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Редкая магия — это разновидность сверхспособностей, включая магию, которой пользуется лишь ограниченный круг лиц, хотя в принципе она доступна большему их количеству. Причины тому могут быть самые разные:

  • Её использование требует чего-то нехорошего, как то: обращение к злым богам, пролитие крови, включая жертвоприношения, нанесение вреда душам. Часто находится из-за этого под запретом. См. также Чёрная магия.
  • Она требует ресурса, который ныне истощился и доступен немногим.
  • Её техники хранятся в тайне и передаются лишь немногим посвящённым, отчего при гибели значительной их части это искусство может оказаться утраченным.
    • Как вариант, носители традиции в настоящее время в лучшем случае не пользуются доверием, а в худшем стали объектом преследования.
  • Она имеет прочие недостатки — вроде ненадёжности и малопредсказуемости — отчего большинство избегает ей пользоваться. См. также Опасный и запретный приём.
  • А возможно, она слишком проста, настолько, что почти любой мог бы ей пользоваться, и потому изучена вдоль и поперёк — так что ей легко противостоять, и это делает её малополезной и устаревшей.
  • Или она просто делает что-то очень специфическое, что мало кому нужно.

Если редкая магия мощнее общеупотребительной (в том числе, в силу отсутствия таковой), то овладение ей может представлять собой серьёзную мотивацию для персонажей, как злодеев (особенно, которым нечего терять или не волнуют последствия), так и героев (если это единственное, что может помочь в определённой ситуации). А значит, раскрытие тайн прошлого может стать одним из двигателей сюжета.

Связанные тропы:

  • Волшебное прошлое — если раньше была магия, то, возможно, удастся снова её открыть.
  • Предтечи — если в древности были мастерами магии и оставили после себя записи и артефакты, которые можно изучить.
  • Пробуждение силы — на ранних стадиях маги могут быть немногочисленны.
  • Чужая магия (или даже Дофига магий) — если сравнивать сабж с более распространёнными вариантами.
  • Язык магии — в данном случае подойдёт какой-нибудь древний-древнирский, записи на котором потребуют расшифровки.

Примеры

Литература

  • Произведения Говарда Ф. Лавкрафта, в частности, «Зов Ктулху», «Ужас Данвича», «Случай Чарльза Декстера Варда», «Ужас в Ред-Хуке» и «Грёзы в ведьмовском доме» — в первых двух мраккультисты призывают Великих Древних, и в «Ужасе Данвича» учёному удаётся, пользуясь «Некрономиконом», провести ритуал, чтобы остановить должного стать Тёмным Мессией чудовищного сына Йог-Сотота и смертной ведьмы, в остальных же прямо подразумевается сделка с дьяволом. Подчёркивается, что во всех случаях культисты сил Зла немногочисленны, хотя и разбросаны по всему свету.
  • Арда — к таковой можно отнести многое из времён «Сильмарильона»: создание Сильмариллов, Палантиров, Колец власти. К поздним Эпохам это искусство забыто или утрачено. Да и вообще, магия уходит из мира.
  • «Джонатан Стрендж и мистер Норрелл» С. Кларк — на начало действия романа магия всё ещё работает, но основательно забыта, и на всю Англию есть только один практикующий маг, мистер Норрелл. В дальнейшем она становится всё более распространённой, каковой и была века назад.
  • «Крабат, или легенды старой мельницы» О. Пройслера — колдовству вполне можно научиться по книгам, вот только это подразумевает сделку с дьяволом, в которой кто-то окажется крайним и будет вынужден приносить Хозяину жертвы для спасения собственной жизни. Мастер-мельник ближе к концу даже предлагает лучшему ученику, Крабату, взять это на себя — тогда мастер смог бы уйти и стать странствующим колдуном вроде Пумпхута, сохранив колдовские способности.
  • «Лев, колдунья и платяной шкаф» К. С. Льюиса — в книге упоминается некая древняя магия, имеющая свои правила и законы (притом что жречество/священство как таковое в Нарнии отсутствует). Так, заглавный Лев соглашается быть принесённым в жертву ради спасения одного неосмотрительного паренька, попавшего под власть колдуньи, но потом снова оживает. В общем, Аслан и Джадис, по-видимому, единственные, кто как-то пользуется этой магией. В принципе, и магия Джадис подпадает под троп, раз уж она единственная в своём роде оставшаяся колдунья.
  • «Посох и шляпа» — магия чудесников, которые рождаются крайне редко (чудесником становится восьмой сын восьмого сына восьмого сына), и волшебники (сами — восьмые сыновья восьмых сыновей) всячески стараются этого избегать (ограничивая свою рождаемость). Фактически резко усиливает источник магии мира, что приводит ко всяким последствиям, вроде разгорающихся склок между магами.

Кино

  • «Большой переполох в маленьком Китае» — по-видимому, в древности магия была чем-то более распространённым, но на момент событий фильма присутствуют всего пять магов: добрый колдун Эгг Шень и древний злой колдун Ло Пен с тремя подручными.
  • «Звёздные войны» — владение Силой. В Оригинальной Трилогии фактически на всю ДДГ всего четыре форсъюзера (пять, считая прокачавшегося в V и VI эпизодах Люка). В Приквельной показывают целую Академию джедаев, где уже есть много Мастеров, ещё больше Рыцарей и проходит подготовку пополнение — а значит, потенциальных форсъюзеров на время действия ОТ вряд ли меньше, но их просто некому обучить.

Аниме и манга

  • Fairy Tail — Потерянная Магия (Lost Magic, забытая или утерянная магия); будучи чрезвычайно мощной и имеющей побочные эффекты, применялась редко и в итоге оказалась большей частью забытой; её немногочисленные пользователи это в основном так называемые Убийцы Драконов (те, которые могут бросить вызов Драконам, — правда, если не совладают с магией, то могут и сами превратиться в драконов). Так, магия Огненного Убийцы Драконов (например, Нацу Драгнила) позволяет создавать и контролировать огонь.
  • Fullmetal Alchemist — предметами данного тропа являются способность творить алхимию без нужды чертить круг преобразования и использование философского камня. Чтобы получить первое нужно провести трансмутацию человека, из-за чего Привратник покажет «урок», то есть покажет секреты алхимии, но взамен заберёт часть тела или всё тело алхимика, проводящего ритуал. Чтобы получить философский камень нужно получить его от владельца или синтезировать это вещество, принеся в жертву тысячи, а то десятки и сотни тысяч людей (в качестве сырья для синтеза).
  • Outlaw Star — даосская магия широко распространена (так, её используют пиратские кланы и верхушка империи Тэмпа), а вот древняя магия становится всё более редкой, потому что иссякает мана. Именно из-за этого последние волшебники создали техномагическое оружие «кастер», оно же «спеллган» — заклинание с нужным зарядом маны заключается в патрон, и можно его использовать даже там, где маны нет.
  • Slayers — священная магия (не путать с белой), берущая силу от богов-синдзоку. Использовалась жрецами до Войны Падения Мадзоку. В ходе войны эти самые мадзоку целенаправленно рушили храмы и уничтожали жрецов, так что после неё священная магия была почти утрачена. Сохранилась она только у золотых драконов — например, в храме Огненного Бога-Дракона Врабазарда в Slayers TRY.
  • Магистр Тёмного Пути (aka Магистр дьявольского культа) — собственно, заглавная магия Тёмного Пути. Известна-то она давно, вот только нормальные маги предпочитают не иметь дела с проклятиями и некромантией — мертвецов надо упокаивать, а не подымать. Сам протагонист, Вэй Усянь, тоже, в общем-то, не от хорошей жизни занялся ей — по сюжету он лишился возможности использовать обычную магию, и нужно было как-то противостоять обнаглевшему до предела клану Вэнь. Впрочем, в итоге он и погиб, когда однажды мертвецы вышли из-под контроля, и в основном действии он участвует в виде своего рода реинкарната (некто, жаждущий мести, призвал его душу — в качестве злого духа-мстителя, — отдав ей своё тело). Впрочем, кое-что полезное для других от его прошлой жизни осталось — конструкция компаса, обнаруживающего присутствие нечисти-нежити.

Настольные игры

  • Warhammer Fantasy Battles — рунная магия дварфов. По преданию, это знание принёс сам Грунгни, их верховный бог и предок расы. После нанесения рун на предметы, они получают магические свойства (например, есть руна, делающая оружие «возвращающимся», и пользователям надо быть осторожными, чтобы им не прилетело их же собственным молотом). Знание рун передавалось только изустно, от учителя ученику, и это, вкупе с падением древней империи, привело к утрате большей части знаний. Хотя в прошлом использовались разнообразные рунные предметы, но до настоящего времени дошли в основном оружие и броня.

Видеоигры

  • Магия Крови (2005) — собственно, заглавная Магия Крови. В сеттинге игры пользуется дурной репутацией, поэтому её свитки заклинаний, в отличие от остальных школ магии, в продаже у обычных торговцев не найти. Аналогично на старте игры в академии магии можно выбрать несколько школ, чтобы бесплатно получить их базовые свитки заклинаний для изучения, но магии крови среди них нет. А вот в дополнении «время теней» почему-то аверсия — спустя 10 лет после окончания событий основной игры свитки магии крови в продаже встречаются уже более свободно.
  • Divinity: Original Sin II — магия Истока является очень редкой формой волшебства, которой очень сложно овладеть. Можно родиться магом Истока, и тогда в один прекрасный день эти силы пробудятся, а можно всю жизнь прожить в неведении. Ко всему прочему, колдунов Истока преследует Божественный Орден и им приходится скрываться.
  • Серия Dragon Age — в Ферелдене пользование антимагией, фактически, это привилегия храмовников. А магия крови находится там под запретом (что не мешает герою-магу ей пользоваться).
    • В руинах Бресилинского леса протагонист может научиться ещё более редкой магии — пути боевого мага (Arcane Warrior), когда магическое умение буквально преобразуется в мастерство владения оружием и защиту. Так там вообще педаль в пол — вас этому обучит дух умершего эльфа эпохи Элвенан (тысячелетия назад).
  • Final Fantasy — синяя магия. Заклинания этой магии нельзя достать обычным путём (купив в магазине, экипировав предмет, вставив зелёный камешек в оружие и т. д.). Их можно только выучить от конкретного вида монстров, который их использует, — и нужно отправиться в какое-то место на карте, где они водятся, найти именно этого монстра и что-нибудь с ним сделать (заставить применить заклинание, убить и забрать дроп, съесть и др.). Поэтому сбор всех заклинаний синей магии превращается в нетривиальный квест. Зато, если его завершить и собрать все заклинания, синий маг превращается в универсалиста, который и лечит, и баффает, и калечит, и дебаффает, и вдобавок делает ещё что-то этакое, чего не могут другие маги, например, накладывает какой-то уникальный статус или кастует заклинания редких стихий, которых больше нет ни у кого.
  • Heroes of Might & Magic IV — демонология; даёт доступ к заклинаниям, позволяющим призывать демонов и дьяволов на поле боя (на время боя, как других призываемых существ). Ограничена тем, что требует совместного изучения антагонистичных друг другу школ Смерти и Природы. Хексис, главгад дополнения The Gathering Storm как раз демонолог.
  • The Elder Scrolls — некромантия; хотя протагонист тоже может кое-чему научиться, но в целом короли, дамы, валеты и прочая мелочёвка червей находятся на подпольном положении и служат неиссякаемым источником антагонистов.
    • Орден Псиджиков (Psijic Order) — организация магов-монахов, утверждающих, что они идут путём древнего знания. Считаются открывателями школы Мистицизма и по слухам обладают самой могущественной магией — которой, впрочем, пользуются только на благо. В Четвёртую эру школой Мистицизма только псиджики и владеют — другие маги перестали её изучать и утратили её заклинания (в которые входит, к примеру, телепортация и отражение чар), а немногие уцелевшие рассовали по другим школам.
Внешние ссылки
TV Tropes Old Magic — древняя и(ли) устаревшая магия
Secret Art — тайные искусства, применительно к магии