Редкая магия

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Редкая магия — это разновидность сверхспособностей, включая магию, которой пользуется лишь ограниченный круг лиц, хотя в принципе она доступна большему их количеству. Причины тому могут быть самые разные:

  • Её использование требует чего-то нехорошего, как то: обращение к злым богам, пролитие крови, включая жертвоприношения, нанесение вреда душам. Часто находится из-за этого под запретом. См. также Чёрная магия.
  • Она требует ресурса, который ныне истощился и доступен немногим.
  • Её техники хранятся в тайне и передаются лишь немногим посвящённым, отчего при гибели значительной их части это искусство может оказаться утраченным.
    • Как вариант, носители традиции в настоящее время в лучшем случае не пользуются доверием, а в худшем стали объектом преследования.
  • Она имеет прочие недостатки — вроде ненадёжности и малопредсказуемости — отчего большинство избегает ей пользоваться. См. также Опасный и запретный приём.
  • А возможно, она слишком проста, настолько, что почти любой мог бы ей пользоваться, и потому изучена вдоль и поперёк — так что ей легко противостоять, и это делает её малополезной и устаревшей.
  • Или она просто делает что-то очень специфическое, что мало кому нужно.

Если редкая магия мощнее общеупотребительной (в том числе, в силу отсутствия таковой), то овладение ей может представлять собой серьёзную мотивацию для персонажей, как злодеев (особенно, которым нечего терять или не волнуют последствия), так и героев (если это единственное, что может помочь в определённой ситуации). А значит, раскрытие тайн прошлого может стать одним из двигателей сюжета.

Связанные тропы:

  • Волшебное прошлое — если раньше была магия, то, возможно, удастся снова её открыть.
  • Предтечи — если в древности были мастерами магии и оставили после себя записи и артефакты, которые можно изучить.
  • Пробуждение силы — на ранних стадиях маги могут быть немногочисленны.
  • Чужая магия (или даже Дофига магий) — если сравнивать сабж с более распространёнными вариантами.
  • Язык магии — в данном случае подойдёт какой-нибудь древний-древнирский, записи на котором потребуют расшифровки.

Примеры

Литература

  • Произведения Говарда Ф. Лавкрафта, в частности, «Зов Ктулху», «Ужас Данвича», «Случай Чарльза Декстера Варда», «Ужас в Ред-Хуке» и «Грёзы в ведьмовском доме» — в первых двух мраккультисты призывают Великих Древних, и в «Ужасе Данвича» учёному удаётся, пользуясь «Некрономиконом», провести ритуал, чтобы остановить должного стать Тёмным Мессией чудовищного сына Йог-Сотота и смертной ведьмы, в остальных же прямо подразумевается сделка с дьяволом. Подчёркивается, что во всех случаях культисты сил Зла немногочисленны, хотя и разбросаны по всему свету.
  • Арда — к таковой можно отнести многое из времён «Сильмарильона»: создание Сильмариллов, Палантиров, Колец власти. К поздним Эпохам это искусство забыто или утрачено. Да и вообще, магия уходит из мира.
  • «Джонатан Стрендж и мистер Норрелл» С. Кларк — на начало действия романа магия всё ещё работает, но основательно забыта, и на всю Англию есть только один практикующий маг, мистер Норрелл. В дальнейшем она становится всё более распространённой, каковой и была века назад.
  • «Крабат, или легенды старой мельницы» О. Пройслера — колдовству вполне можно научиться по книгам, вот только это подразумевает сделку с дьяволом, в которой кто-то окажется крайним и будет вынужден приносить Хозяину жертвы для спасения собственной жизни. Мастер-мельник ближе к концу даже предлагает лучшему ученику, Крабату, взять это на себя — тогда мастер смог бы уйти и стать странствующим колдуном вроде Пумпхута, сохранив колдовские способности.
  • «Лев, колдунья и платяной шкаф» К. С. Льюиса — в книге упоминается некая древняя магия, имеющая свои правила и законы (притом что жречество/священство как таковое в Нарнии отсутствует). Так, заглавный Лев соглашается быть принесённым в жертву ради спасения одного неосмотрительного паренька, попавшего под власть колдуньи, но потом снова оживает. В общем, Аслан и Джадис, по-видимому, единственные, кто как-то пользуется этой магией. В принципе, и магия Джадис подпадает под троп, раз уж она единственная в своём роде оставшаяся колдунья.
  • «Посох и шляпа» — магия чудесников, которые рождаются крайне редко (чудесником становится восьмой сын восьмого сына восьмого сына), и волшебники (сами — восьмые сыновья восьмых сыновей) всячески стараются этого избегать (ограничивая свою рождаемость). Фактически резко усиливает источник магии мира, что приводит ко всяким последствиям, вроде разгорающихся склок между магами.

Кино

  • «Большой переполох в маленьком Китае» — по-видимому, в древности магия была чем-то более распространённым, но на момент событий фильма присутствуют всего пять магов: добрый колдун Эгг Шень и древний злой колдун Ло Пен с тремя подручными.
  • «Звёздные войны» — владение Силой. В Оригинальной Трилогии фактически на всю ДДГ всего четыре форсъюзера (пять, считая прокачавшегося в V и VI эпизодах Люка). В Приквельной показывают целую Академию джедаев, где уже есть много Мастеров, ещё больше Рыцарей и проходит подготовку пополнение — а значит, потенциальных форсъюзеров на время действия ОТ вряд ли меньше, но их просто некому обучить.

Аниме и манга

  • Fairy Tail — Потерянная Магия (Lost Magic, забытая или утерянная магия); будучи чрезвычайно мощной и имеющей побочные эффекты, применялась редко и в итоге оказалась большей частью забытой; её немногочисленные пользователи это в основном так называемые Убийцы Драконов (те, которые могут бросить вызов Драконам, — правда, если не совладают с магией, то могут и сами превратиться в драконов). Так, магия Огненного Убийцы Драконов (например, Нацу Драгнила) позволяет создавать и контролировать огонь.
  • Outlaw Star — даосская магия широко распространена (так, её используют пиратские кланы и верхушка империи Тэмпа), а вот древняя магия становится всё более редкой, потому что иссякает мана. Именно из-за этого последние волшебники создали техномагическое оружие «кастер», оно же «спеллган» — заклинание с нужным зарядом маны заключается в патрон, и можно его использовать даже там, где маны нет.
  • Slayers — священная магия (не путать с белой), берущая силу от богов-синдзоку. Использовалась жрецами до Войны Падения Мадзоку. В ходе войны эти самые мадзоку целенаправленно рушили храмы и уничтожали жрецов, так что после неё священная магия была почти утрачена. Сохранилась она только у золотых драконов — например, в храме Огненного Бога-Дракона Врабазарда в Slayers TRY.
  • Магистр Тёмного Пути (aka Магистр дьявольского культа) — собственно, заглавная магия Тёмного Пути. Известна-то она давно, вот только нормальные маги предпочитают не иметь дела с проклятиями и некромантией — мертвецов надо упокаивать, а не подымать. Сам протагонист, Вэй Усянь, тоже, в общем-то, не от хорошей жизни занялся ей — по сюжету он лишился возможности использовать обычную магию, и нужно было как-то противостоять обнаглевшему до предела клану Вэнь. Впрочем, в итоге он и погиб, когда однажды мертвецы вышли из-под контроля, и в основном действии он участвует в виде своего рода реинкарната (некто, жаждущий мести, призвал его душу — в качестве злого духа-мстителя, — отдав ей своё тело). Впрочем, кое-что полезное для других от его прошлой жизни осталось — конструкция компаса, обнаруживающего присутствие нечисти-нежити.

Настольные игры

  • Warhammer Fantasy Battles — рунная магия дварфов. По преданию, это знание принёс сам Грунгни, их верховный бог и предок расы. После нанесения рун на предметы, они получают магические свойства (например, есть руна, делающая оружие «возвращающимся», и пользователям надо быть осторожными, чтобы им не прилетело их же собственным молотом). Знание рун передавалось только изустно, от учителя ученику, и это, вкупе с падением древней империи, привело к утрате большей части знаний. Хотя в прошлом использовались разнообразные рунные предметы, но до настоящего времени дошли в основном оружие и броня.

Видеоигры

  • Магия Крови (2005) — собственно, заглавная Магия Крови. В сеттинге игры пользуется дурной репутацией, поэтому её свитки заклинаний, в отличие от остальных школ магии, в продаже у обычных торговцев не найти. Аналогично на старте игры в академии магии можно выбрать несколько школ, чтобы бесплатно получить их базовые свитки заклинаний для изучения, но магии крови среди них нет. А вот в дополнении «время теней» почему-то аверсия — спустя 10 лет после окончания событий основной игры свитки магии крови в продаже встречаются уже более свободно.
  • Divinity: Original Sin II — магия Истока является очень редкой формой волшебства, которой очень сложно овладеть. Можно родиться магом Истока, и тогда в один прекрасный день эти силы пробудятся, а можно всю жизнь прожить в неведении. Ко всему прочему, колдунов Истока преследует Божественный Орден и им приходится скрываться.
  • Серия Dragon Age — в Ферелдене пользование антимагией, фактически, это привилегия храмовников. А магия крови находится там под запретом (что не мешает герою-магу ей пользоваться).
    • В руинах Бресилинского леса протагонист может научиться ещё более редкой магии — пути боевого мага (Arcane Warrior), когда магическое умение буквально преобразуется в мастерство владения оружием и защиту. Так там вообще педаль в пол — вас этому обучит дух умершего эльфа эпохи Элвенан (тысячелетия назад).
  • Final Fantasy — синяя магия. Заклинания этой магии нельзя достать обычным путём (купив в магазине, экипировав предмет, вставив зелёный камешек в оружие и т. д.). Их можно только выучить от конкретного вида монстров, который их использует, — и нужно отправиться в какое-то место на карте, где они водятся, найти именно этого монстра и что-нибудь с ним сделать (заставить применить заклинание, убить и забрать дроп, съесть и др.). Поэтому сбор всех заклинаний синей магии превращается в нетривиальный квест. Зато, если его завершить и собрать все заклинания, синий маг превращается в универсалиста, который и лечит, и баффает, и калечит, и дебаффает, и вдобавок делает ещё что-то этакое, чего не могут другие маги, например, накладывает какой-то уникальный статус или кастует заклинания редких стихий, которых больше нет ни у кого.
  • Heroes of Might & Magic IV — демонология; даёт доступ к заклинаниям, позволяющим призывать демонов и дьяволов на поле боя (на время боя, как других призываемых существ). Ограничена тем, что требует совместного изучения антагонистичных друг другу школ Смерти и Природы. Хексис, главгад дополнения The Gathering Storm как раз демонолог.
  • The Elder Scrolls — некромантия; хотя протагонист тоже может кое-чему научиться, но в целом короли, дамы, валеты и прочая мелочёвка червей находятся на подпольном положении и служат неиссякаемым источником антагонистов.
    • Орден Псиджиков (Psijic Order) — организация магов-монахов, утверждающих, что они идут путём древнего знания. Считаются открывателями школы Мистицизма и по слухам обладают самой могущественной магией — которой, впрочем, пользуются только на благо. В Четвёртую эру школой Мистицизма только псиджики и владеют — другие маги перестали её изучать и утратили её заклинания (в которые входит, к примеру, телепортация и отражение чар), а немногие уцелевшие рассовали по другим школам.
Внешние ссылки
TV Tropes Old Magic — древняя и(ли) устаревшая магия
Secret Art — тайные искусства, применительно к магии