Магия от разума
Вкратце Для магии основными являются ментальные характеристики, а не физические. |
Итак, дорогие читатели/зрители, мы начинаем прохождение видеоигры «Тринадцать подвигов Всеславура» и первым делом создадим персонажа. Нам выдали стартовые баллы, которые нужно распределить по его характеристикам: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма. Паладина вы все видели в рекламных роликах-анонсах, так что мы поступим оригинально и сделаем его магом. Долой доспехи (всё равно ржавые ибо первоуровневые), вот вам мантия (потёртая и в заплатках? хм… ну, ничего); долой меч… я говорю, долой меч… баг, наверное… ладно, пусть бегает и с посохом, и с мечом — в случае чего, сошлёмся на Профессора. И первым делом вкачиваем ему интеллект — запас маны, скорость каста, сокращение времени на освоение новых заклинаний, возможность учить более высокоуровневые. Немного увеличим Мудрость — сможет «помнить» больше заклинаний на панели быстрого каста. Добавим Харизмы — бонус к эффекту магии разума, говорят, пригодится для нескольких интересных квестов. Что осталось? Ловкость? Оставим как есть. Сила и Телосложение… А на них уже не хватает баллов — ну и ничего, это же маг. Ну всё, создаём. Вот, готово. Так…… А давайте его — для оригинальности — переименуем? В Кастщея Бессильного?..
Троп «Магия от разума» широко распространён: в произведениях, где есть магия, она обычно исходит от разума, а не от тела и больше требует обучения и умения сосредоточиваться, чем спортивной подготовки. Персонажи-маги архетипично умные, мудрые, всесторонне образованные; само слово «wizard» («волшебник») означает «мудрец» и происходит от слова «wise», «мудрость». Как следствие, в группе персонажей, вроде приключенческой партии, маг будет самым умником, самым начитанным и самым сообразительным. В играх, где у персонажей есть атрибуты, магия обычно относится к «ментальным» либо стоит наособицу. Чаще всего встречаются Интеллект/Ум/Логика, Сила воли/Мудрость/Дух, Харизма/Личность (intelligence/smarts/logic, willpower/wisdom/spirit or charisma/personality). Различные разновидности магии могут требовать различных атрибутов, например, герметическая магия — первого, священническая — второго.
Связанные тропы:
- Умный — не значит мудрый — если персонаж-маг умён, но бытового здравого смысла ему всё же не хватает.
- Хлипкий маг — для магии нужен сильный разум, а не сильное тело.
- Псионика — в большинстве случаев представляется как сила разума.
- Продолжительное заклинание — в тех случаях, когда поддержание заклинания требует концентрации на нём, и физическая стойкость и выносливость тоже может понадобиться.
- Ритуальная магия — может требовать как изучения заклинаний, так и выполнения физических действий: особой ходьбы, танцев, сложной жестикуляции, и всё это в течение долгого времени.
- Дальневосточная магия, Кунг-фу монах, Колдун и воин — порой магия зависит от физической формы и состояния здоровья тела, и ими не стоит пренебрегать. Как вариант — магия так или иначе генерируется телом. Поэтому некоторые персонажи могут как обучаться, так и тренироваться, например, в боевых искусствах.
- В некоторых случаях использование магии вызывает обратную реакцию, воздействующую на тело (утомление, истощение, прочие виды нелетального или даже летального урона), и крепкое здоровое тело легче перенесёт последствия.
Заметим, что случаи, когда магия получена в дар, не имеют прямого отношения к тропу, поскольку магия определяется не самим персонажем и его умственные и физические способности не играют роли. (Или играют, но не таким образом — Незнайка получил волшебную палочку по доброте, а лишился её по глупости.)
В эпоху легенд считалось, что сверхъестественное могло проявляться разным образом. Геракл был рождён от Зевса — и получил в дар огромную физическую силу. Мы же, пожалуй, скажем наоборот: он был необыкновенно силён, и эту необычность обосновывали чудесным рождением по вмешательству богов. Равным образом это могло относиться и к умениям слагать стихи, играть на музыкальных инструментах, исполнять песни. К интеллектуальным способностям тоже. Что же касается магии, то её по большей части также мыслили действиями богов или демонов, призываемых жрецами или колдунами. Впрочем, в Древней Азии (Индия, Китай) было распространено и представление о возможности обрести сверхъестественные силы путём обучения и тренировок, развивая их в себе самом. В Средневековье, в эпоху Возрождения, ситуация в Европе кардинальным образом переменилась — Человек был уже не тварью дрожащей, но творцом, путь и с маленькой буквы, и мог пройти путь к духовному совершенству. Наиболее ярко параллелизм Запада и Востока проявился в философской алхимии; имеется в виду не та алхимия, что искала средство превращения металлов, а мистическая, целью которой было облагородить самого человека (в частности — обрести долголетие, ясновидение и т. д.). В этом мысли европейских оккультистов сходились с мыслями даосских искателей пути. Можно сказать, что в их работах были заложены основы тропа: представление о персональной магической силе, основанной на разуме. А также на знаниях, обучении, вычислениях и расчётах. Естественным образом она оказывалась связана с прочими ментальными характеристиками (интеллект, мудрость, сила воли, харизма), относящимися к области разума — но не тела. Вот, кстати, пример с картинки — герой-волшебник из Heroes of Might & Magic II: его Attack Skill и Defense Skill, умения Атаки и Защиты, относятся к его способности командовать войсками, а не к личным боевым умениям (сам герой в сражении участвует, только кастуя заклинания на поле боя), то есть тоже интеллектуальные умения, а не физические.
Впрочем, одно другому не мешало — даже там, где маги призывали духов, а жрецы взывали к божествам, трезвый ум и здравая память были весьма полезны: ошибка в ритуале, в заклинании, по забывчивости или невнимательности, могла привести к неприятным последствиям. И если ритуал проходил успешно, и могущественная сущность являлась в том или ином виде, было важно уметь сохранять самообладание, спокойствие, твёрдость духа, чтобы не растеряться в её присутствии и не накосячить — опять же, с неприятными последствиями.
С точки зрения современного мышления, по крайней мере часть магии можно сравнить со сложными техническими устройствами, требующими для грамотной эксплуатации не силы, тем более грубой, а ума и сообразительности, и при этом способными выдавать эффект, значительно превосходящий физические возможности человека. И разумеется, без специального образования и опыта работы за умклайдеты браться не стоит. Аналогично обстоит дело с заклинаниями, в том числе псионическими, требующими достаточно высокого интеллекта для освоения. Некоторым образом им противопоставлены магические способности, основанные на ментальной характеристике, отличной от интеллекта, — той же харизме чародеев в D&D, более простые для освоения, хотя и не пригодные для получения тонких эффектов, а больше подходящие для нанесения урона и разрушения.
Примеры субверсий, аверсий, зигзагов
Кино
- «Звёздные войны» — зигзаг: способность к взаимодействию с Силой врождённая и зависит от содержания в крови симбионтов мидихлориан, но овладение ей требует тренировок, как психологических (вроде медитаций), так и физических; хотя физические характеристики на силу проявлений Силы не влияют, что подсвечивается Йодой.
Настольные игры
- Dungeons & Dragons — хитровывернутый зигзаг с псионикой: с одной стороны, по флэйвору, ключевыми являются разум и логика, с другой стороны, каждая из шести дисциплин завязана на одну их шести стандартных характеристик, которая для неё работает, как ключевой атрибут у кастеров. Упрощённо, Сила — контроль собственного тела, Ловкость — телепортация, Телосложение — телекинез, Интеллект — материализация (врéменная), Мудрость — ясновидение, Харизма — телепатия. (А в пятой редакции основной псионический класс полностью завязан на Интеллект.)
- GURPS Magic (приложение для введения в игру магии) — вместо ограничений магии Вэнса, здесь использование магии вызывает усталость (fatigue); кроме того, можно кастовать с хитов, получая летальный урон. И чем больше хитов, тем дольше можно над собой издеваться. Но базовая характеристика для изучения заклинаний — Интеллект (IQ).
- Psionics: The Next Stage in Human Evolution[1] — в игре четыре основных атрибута: Сила (также определяет хитпойнты), Скорость (также определяет инициативу), Ум (Wits, Интеллект и Мудрость в одном флаконе, от него зависит стартовый набор пси-способностей; также определяет Защиту), Сила воли (Will, определяет запас power points — псионической маны, восполняемой при отдыхе, и предел перегрузки психики; также определяет порог потери сознания). А вот «Wisdom» здесь именно что Бытовой здравый смысл, «житейская мудрость»; Харизма/Привлекательность — чисто социальный параметр. И снова Drain — нелетальный урон при использовании пси-сил (вычитается из хитпойнтов), а также Strain — каст с хитов, выжимание из себя псипойнтов ценой дополнительного урона, а ещё есть перегрузка психики из-за пси-каста без перерыва и отдыха (и если накроет — урон пойдёт летальный, как при ранении, пока напряжение не сбросится; ах да, по окружающим в некотором радиусе тоже будет прилетать, своим и чужим).
- Shadowrun — использование магии вызывает истощение (drain), наносит (не)летальный урон, который снимается только отдыхом. Соответственно, крепкая тушка (Body, Телосложение, определяет по формуле Body/2 + 8 условные хитпойнты) и кастовать позволит дольше. Также высокие значения некоторых характеристик позволяют проходить испытания на сопротивление истощению, снижая урон и тем самым расширяя возможности кастера. У герметистов это Логика (Интелелект) и Сила воли, у шаманов — Харизма и Сила воли.
Видеоигры
- Pillars of Eternity — аверсия: атрибут Силы одновременно отвечает и за физическую, и за магическую силу, так что здесь он для магов очень важен. Поэтому во время приключений скорее всего именно чародей будет высаживать двери в текстовых сценах с проверками умений и навыков.
Примеры обычные
Литература
- «Плоский мир» — магия волшебников основана на знании, обучении, тогда как ведьминская — на личной силе (как Интеллект и Харизма в D&D); чудесники же — как чародеи в D&D, их магическая сила велика и позволяет им творить что угодно без основательного изучения магии.
Аниме, манга, ранобэ
- A Certain Magical Index — способности эсперов завязаны на решение сложных задач в уме; соответственно, мозговая или психологическая травма может снизить возможности этих пси-кастеров.
Настольные игры
- Dungeons & Dragons — волшебникам нужен Интеллект (определяет уровень доступных для изучения заклинаний, их эффективность в преодолении защиты от магии, а также получение по правилам магии Вэнса бонусного количества заклинаний для подготовки в день), жрецам: клирикам и друидам — Мудрость (аналогично). Их коллеги, кастующие без подготовки, используют Харизму.
- Magic: The Gathering — в общем, участники занимаются тем, что сначала изучают всякие заклинания (призывы существ и стен, прямой урон, хитрые трюки синеньких), а потом, в бою, используют свои знания и, манипулируя потоками маны, творят заклинания на поле боя.
Видеоигры
- Divinity: Original Sin, Divinity: Original Sin II — эффект магических умений определяется интеллектом персонажа. В первой игре высокий интеллект также снижал кулдаун после каста умения (набор заклинаний невелик, и маг часто оказывался в ситуации, когда все известные ему спеллы он скастовал и теперь они на кулдауне).
- Серия Dragon Age — в игре шесть атрибутов: Сила, Ловкость, Телосложение, Хитрость (Cunning, как бы Интеллект, но от него магия не зависит), Сила воли (от неё зависит запас маны) и собственно Магия (эффективность заклинаний); в первой игре Воля, Магия и Интеллект также повышают ментальную защиту (от магических эффектов вроде сна); во второй игре от Воли зависит скорость восполнения маны, а Сопротивление магии зависит только от Магии; в третьей игре Сопротивление магии зависит от Воли.
- Серия Final Fantasy — в некоторых играх Интеллект отвечает за нанесение магического урона (в основном подразумеваются заклинания школы, которая здесь называется «Чёрной магией», то есть хитобойка). Разум (Mind) или Дух (Spirit) — за Белую. Также Магия может быть отдельным статом, определяющим резервы маны или мощность заклинаний. А физические характеристики везде отдельно.
- Quest for Glory — в игре пять атрибутов: Сила, Ловкость, Живучесть (Vitality, по сути Телосложение), Интеллект, Удача. Если у героя есть умение Magic, то, наряду с Интеллектом, оно определяет его запас маны и эффективность заклинаний.
- The Elder Scrolls — в игре восемь атрибутов: Сила, Интеллект, Сила воли, Ловкость (Agility), Скорость, Выносливость (Endurance), Обаяние (Personality), Удача. Интеллект связан со школами алхимии, колдовства (Conjuration) и мистицизма, определяет максимальный запас маны. Сила воли связана со школами изменения (Alteration), разрушения (Destruction) и восстановления (Restoration), определяет скорость восполнения маны. Обаяние (Personality) связано со школой иллюзии.
- Wizardry — в игре семь атрибутов: Сила, Ловкость, Живучесть, Скорость, Интеллект (магические умения, кроме теологии), Благочестие (Piety, магические умения, кроме волшебства), Восприятие (Senses, влияет на псионику). Среди умений есть Волшебство/Wizardry (Интеллект), Теология/Divinity (Благочестие), Псионика (Интеллект, Восприятие), Алхимия (Интеллект, Ловкость). Школ заклинаний шесть, Fire/Air/Water/Earth, Divine, Mental, то есть магия стихий, чудотворство и магия разума; зависят от интеллекта и(ли) благочестия; Волшебство оказывает влияние на первую (то есть первые четыре), Теология — на вторую, Псионика — на третью.
- Warcraft III — в игре три атрибута: Сила, Ловкость, Интеллект; последний влияет на величину запаса и скорость восполнения маны, а также на урон у тех классов, у которых он — основная характеристика, например, Верховных магов.
- Ultima — в среднем по серии, в игре шесть атрибутов: Сила, Ловкость, Телосложение (Stamina), Харизма (здесь это чисто Обаяние, влияет на цены в магазинах, но не на каст); Интеллект (определяет запас маны, эффективность арканных заклинаний) и Мудрость (жреческие заклинания).
- X-COM — к физическим характеристикам относятся Сила, Здоровье, Энергия (Выносливость), Реакция, Меткость стрельбы, Точность броска, Успешность атаки в ближнем бою (Melee Accuracy, применяется только к электрошокерам при захвате вражин живьём), к ментальным — Храбрость (местные спасброски по Воле — против паники, например, если кто-то из бойцов ранен или командир убит), Пси-сила и Пси-навык (оба отвечают за псионику, которая тут вместо магии).
Примечания
- ↑ Игра была сделана по кикстарту компанией End Transmission Games LLC, выпускающей настолки мини-тиражами; в 2017 году контора закрылась.
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|