Magic: the Gathering

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Magic: The Gathering»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Рубашка игральной карты, неизменная с 1993 года. От издания к изданию повторяется даже брак печати, допущенный когда-то — видите синюю линию поверх буквы «T» в слове «Deckmaster»?

Magic: The Gathering (MTG, она же МТГ, она же мотыга) — коллекционная карточная игра, созданная американским математиком Ричардом Гарфилдом в 1993 году.

Каждая партия представляет собой дуэль двух магов-мироходцев (или planeswalker`ов), в которой они используют друг против друга широкий спектр заклинаний, существ, артефактов и чар.

Правила и суть игры

Правила игры достаточно простые. Однако каждый игрок собирает свою колоду, в которой многие карты будут иметь различные способности (в этом случае игроки должны руководствоваться информацией на картах) и могут дополнять друг друга.


Начало игры

Игроки начинают с 20 очками здоровья и личной колодой (библиотека) на 60+ карт, из которых семь карт сразу берут в руку.

Ход игры

Игроки ходят по очереди. В начале своего хода игрок разворачивает свои повёрнутые карты на поле боя и берёт из библиотеки в руку одну карту.

Далее начинается первая фаза розыгрыша. Для розыгрыша заклинаний (карт из руки) нужно потратить определённое количество маны, которую дают земли и некоторые другие карты, уже находящиеся на поле боя — для получения маны нужно повернуть эти карты, после чего они они уже не могут ничего делать, пока их не развернут (обычно в начале следующего хода игрока). В течение хода игрок может положить с руки на поле боя карту земли только один раз, однако выкладывать земли с помощью заклинаний можно без ограничений.

Карты существ, артефактов и чар после розыгрыша остаются на поле боя в качестве призванных существ, наложенных чар и найденных артефактов, а карты волшебства уходят на кладбище (у каждого игрока оно своё).

Колдуемое заклинание кладётся в стэк. Если у другого игрока есть в руке карта мгновенного заклинания, он может сколдовать его и положить карту в стэк сверху; следом можно положить третье заклинание и так далее. Активируемые способности существ и других карт, находящихся на поле боя, тоже можно положить в стек. Исполняются заклинания и способности сверху стэка в порядке, обратном наложению, благодаря чему можно делать интересные сюрпризы: отменить или перенацелить вражеское заклинание; повысить здоровье своему существу, чтобы оно пережило удар вражеского заклинания; убить вражеское существо, чтобы оно не успело повысить свои характеристики и так далее.

Далее начинается фаза боя. Игрок приказывает своим существам атаковать противников, которые приказывают своим существам защищать своего хозяина. Целью атаки может быть только сам противник или его помощник-мироходец — приказывать атаковать вражеское существо нельзя. Зато противник может приказать нескольким своим мелким существам встретить одного большого атакующего и запинать толпой. Или может приказать одному мелкому существу героически принять на себя атаку сильного существа (игрока заблокированное существо может ударить только при наличии способности «Пробивной удар»). При этом атакующий должен помнить, что назначенные в атаку существа поворачивается и во время хода противника не смогут защитить игрока от ответной атаки.

Во время атаки также можно колдовать мгновенные заклинания: уничтожить атакующее существо; усилить существо, чтобы оно пережило бой и/или убило вражеское; усилить слабое существо, которое противник не посчитал нужным блокировать; добить раненого после боя.

Существа наносят друг другу удары одновременно, но если кто-то имеет способность первого удара, он бьёт первым (если два существа имеют первый удар, они наносят их одновременно, но раньше остальных). Если существо имеет двойной удар, оно наносит сначала первый, затем обычный. Убитые существа уходят на кладбище, а раненные (свои и чужие) остаются ждать лечения.

Далее идёт вторая фаза розыгрыша, идентичная первой. Собственно призывать существ обычно стоит после боя, а не перед боем, потому что в первый свой ход существа всё равно атаковать ещё не могут, зато могут попасть под «стену огня» или другое мгновенное заклинание защищающегося врага.

В конце хода все существа (в том числе вражеские) излечивают полученные раны, и с них снимаются действия всех заклинаний. После начинается ход другого игрока.


Будут чуть позже.

Сюжет

За почти что 30 лет мотыга обрела множество самых разнообразных миров, а также героев и злодеев. Обычно каждый выходящий блок (набор карт, выпущенных вместе и связанный общей тематикой и сюжетом, который, как правило, разворачивается в одном определенном мире) либо развивает общий глобальный сюжет, либо посвящен какому-либо локальному конфликту, который не оказывает особого влияние на Мультивселенную. Так, глобальный сюжет блоков, который начался набором «Antiquities » (вышедшему в марте 1994 года) и закончился блоком «Apocalypse » (июнь 2001 года) был посвящен Войне братьев, которая затем плавно перетекла в фирексийское вторжение:

Тран-фирексийская война

Могущество одной из самых развитых цивилизаций древней Доминирии, Империи транов, зиждилась на технике, которую питали так называемые силовые камни. К несчастью, траны не знали, что длительное пребывание рядом с активными камнями вызывает болезнь, отдаленно напоминающую проказу. К счастью, у многих транов был иммунитет к этой заразе, у многих, кроме главного ремесленника столицы Империи, Гласиана. Когда ни волшебство, ни молитвы не смогли помочь ему излечиться, супруга Гласиана, Ребекка, смогла уговорить совет старейшин отозвать из ссылки известного евгениста Явгмота, в надежде, что его альтернативный подход к медицине (материалистический, а не магический или теологический, какие господствовали среди транов) окажется эффектным.

Умело манипулируя окружающими, а так же раздувая недовольство низшего класса против правящей верхушки, Явгмот уверенно увеличивал свое влияние. Вскоре Имению посетила мироходка Дайфед, которая оказалась очарована харизмой Явгмота и его идеей излечить всех больных. Она перенесла его в созданный давно-давно неизвестным и уже умершим мироходцем искусственный мир, которому евгенист дал имя Фирексия. Позже в этот же мир был открыт постоянный портал, и перенесены первые капсулы, в которых больные траны преобразовывались в фирексийцев. Явгмот, продолжая исследовать Фирексию, оказался в девятой сфере, где почувствовал весь мир, всех его новых обитателей, и осознал себя как бога. В последующей войне силы транов и их союзников были разгромлены, столица Империи уничтожена, а портал в Фирексию был разрушен.

Война братьев

Вскоре после падения столицы пришла в упадок и Империя транов, из-за чего практически полностью прекратилась связь между континентами Доминарии, в силу чего они развивались независимо друг от друга. Спустя почти пять тысячелетий на континенте Терисиар рождаются Урза и Мишра, братья-изобретатели, чей конфликт перерос в затяжную войну, которая навсегда изменила облик Доминарии.

Все началось с того, что, будучи подмастерьями археолога, братья обнаруживают во время раскопок скрытый в горах портал в Фирексию, запечатанный транским силовым камнем. Урза и Мишра разбивают камень на две части, после чего устраивают драку за обладание его частями, в результате чего погибает наставница братьев. Мишра сбегает в пустыню, где попадает к кочевникам-фалладжи. Урза вскоре покидает лагерь и отправляется в столицу королевства Иотии, где становится учеником часовщика, а спустя еще несколько лет жениться на дочери короля. Мишра же находит в пустыне разбитую фирексийскую технику и постепенно становится верховным мистиком фалладжи.

Некоторое время спустя альянс королевств, в который входила Иотия, и фелладжи организовывают переговоры о разделении сфер влияния, во время которого иотийцы решились на неудачную демонстрацию силу, переросшую в локальное столкновение, в котором погибает король, и Урза восходит на трон. Через некоторое время в городе Кроог организовывают новые мирные переговоры, во время которых Мишра пытается выкрасть камень Урзы. Во время этих переговоров фелладжи начинает полноценную атаку на Кроог, в результате которой погибает их вождь, и его место занимает Мишра.

Начинается Война братьев, которая продолжалась 36 лет. За это время Доминарию посетил Джикс, эмиссар Явгмота, который убедил Мишру присоединиться к фирексийцам, в конфликт втягиваются все больше государств и политических сил, а боевые действия переходят на Аргот, соседний континент, чьи недра, богатые ресурсами, привлекают противников. На этом же континенте война и заканчивается, когда Урза сначала убивает Мишру, а потом активирует найденный артефакт, взрыв которого уничтожает Аргот и вызывает ледниковый период. Урза, став мироходцем, покидает Доминарию, Джикс и его приближенные возвращаются обратно в Фирексию.

Ледниковый период

Зимы в Доминарии становятся всё холоднее и длиннее. Некогда могучие страны распадаются на мелкие города-государства или вовсе перестают существовать. Люди, видя в похолодании и связанных с ним бедствиях признаки конца света, пытаются найти спасение в вере, в результате чего во многих регионах власть оказывается в руках у фанатиков, и начинаются настоящие охоты на ведьм. Тем временем Урза, привыкнув к своим новообретенным силам мироходца, начинает свою многовековую вендетту против фирексийцев, которых винит в гибели брата. Первая же атака заканчивается для него неудачно, когда он, попав под влияние Явгмота, начинает сходить с ума. Соратники помогают перенести Урзу в Царство Серры, где Серра начинает долгий и трудоемкий процесс исцеления мироходца.

Тем временем другая мироходка, Фрейялиз, творит в Доминарии Мировое Заклятие, благодаря которому начинается потепление. Эта эпоха — Эпоха Таяния — стала переломной в истории мира: менялась география, вымирали виды, на месте старых государств возникали новые. Хотя некоторые считают Таяние ещё большим бедствием, чем Ледниковый период, именно благодаря нему родилась новая Доминария.

Т. н. «Пустой период»

Несмотря на название, это одна из самых насыщенных событиями эпох в истории Доминарии, которая длилась около восьми веков. Урза, оправившись от последствий своей неудачной атаки на Фирексию, возвращается в родной мир и разводит кипучую деятельность. Именно в этот период он начинает эксперименты со временем, для чего создает подопытного серебряного голема Карна, который впоследствии обрел самосознание (в частности, благодаря пересаженному ему сердцу фирексийки-предательницы Ксантчи). Также Урза создает летучий корабль «Weatherlight» («Светоч» или «Маяк» в различных переводах), способный перемещаться между мирами, и вобравший в себя магические и технологические достижения различных народов и рас, совместно со своим другом Баррином основывает академию магии на острове Толария, и запускает евгенический проект «Порода героев», направленный на выведение идеальных воинов. Впоследствии один из результатов данной программы — Джеррард Капашен — становится капитаном «Светоча».

Тем временем Явгмот тоже не сидел без дела. Используя в равной мере технологию, магию и религиозное поклонение своих слуг, он постепенно эволюционировал в богоподобное существо, которое практически ничем не уступало мироходцам, а во многом и превосходило их. Параллельно его войска захватывали миры, ресурсы и население которых шли на создание новых фирексийцев, а его эмиссары тайны плели интриги и распространяли культы поклонения машинам вообще и Отцу Машин в частности.

Фирексийское вторжение

На первой стадии Тсабо Тавок, главнокомандующий армией вторжения, использует специальные мобильные порталы для массового десантирования войск в те регионы Доминарии, где ожидается наиболее ожесточенное сопротивление. Им удается закрепиться на нескольких плацдармах, однако затем наступление захлебывается. Баррин уничтожает Толарию вместе с собой и всеми находящимися там фирексийцами. Аватар природных сил в регионе под названием Явимайя призывает чудовищ-каву, спящих под землей долгие века, благодаря чему Явимайя смогла выстоять. Тем временем Урза созывает девять могущественных мироходцев, так называемых Девять Титанов для организации скоординированного сопротивления. Защитники Доминарии штурмом берут резиденцию Тсабо и уничтожают главный портал в Фирексию.

Вторая стадия вторжения ознаменуется слиянием искусственного мира Рат с Доминарией. Легионы фирексийцев единовременно возникают по всему миру. Твердыня правителя Рата, Кровакса, перемещается на раннее завоеванный фирексийцами остров Урборг. Урза убивает одного из титанов, Тевеша Сзата, и использует его энергию для того, чтобы завершить своё главное оружие — бомбы душ. Оставшиеся титаны отправляются в Фирексию, где устанавливают бомбы в критических точках, но в процессе Урза вновь поддаётся влиянию Явгмота и переходит на его сторону. Следом в Фирексию попадает Джеррард, который заключает сделку с Явгмотом — обезглавливает Урзу и преподносит его голову в качестве дара в обмен на воскрешение своей возлюбленной.

Финальная стадия — пришествия Явгмота. Титаны активируют бомбы и разрушают Фирексию. Явгмот в виде исполинского черного облака вторгается в Доминарию. Он начинает убивать живых и воскрешать мертвых, подчиняя их своей воле. Всего за несколько часов в Доминарии гибнет больше народа, чем за все войны. Однако команде «Светоча» удается собирает использовать все наработки Урзы и уничтожить Отца Машин. Так же в финальной битве погибают Урза и Джеррард, а голем Карн становится мироходцем.

Следующим глобальный сюжет начался с вышедшего в сентябре 2006 года блока «Time Spiral » и закончился в мае 2019 года, когда вышла «War of the Spark », и в котором рассказывалась о попытках древнего дракона-мироходца Никол Боласа вернуть себе белое могущество.

Цвета магии

Каждому из цветов магии (или маны) соответствует свое мировоззрение, свои принципы и своя философия.

  • Белый

Источником белой маны являются безбрежные поля и равнины, залитые солнцем саванны и колышущиеся от ветра луга. Философию белой маны можно кратко выразить как «мир через упорядочение». Идеал белой маны — мир всеобщего равенства и единения, где за счет строгих законов и иерархии нет места раздорам. Тем не менее, для белой маны интересы большинства всегда преобладают над интересами единиц, в силу чего белая мана часто доходит до полного отрицания новых идей, авторитарности и тотального контроля. Чаще всего с белой маной связаны ангелы, рыцари и священники.

  • Синий

Синюю ману порождают острова, морские глубины и безграничное небо. Для синей маны мир представляется неиссякаемым набором возможностей. Любая мысль, любая мечта может воплотиться, если приложить к этому достаточно усилий. С точки зрения «синего» мировосприятия, ничто не предопределено, ни у чего нет изначального предназначения, а следовательно — все может быть использовано для какой угодно цели, однако главной целью синей маны является знание, и для поиска этого знания она не остановится ни перед чем. Строгая логика, тщательный анализ, равнодушный рационализм — вот отличительные черты синей маны. С ней ассоциируются сфинксы и морские чудовища.

  • Красный

Ощущения и эмоции — вот смысл красной маны, маны, порождаемой крутыми горными хребтами и огненными сердцами вулканов. Красная мана импульсивна и хаотична, она удовлетворяет сиюминутные желания, живет одним днем и не любит долго рассчитывать последствия своих действий. Красная мана превыше всего ценит свободу, она хочет и будет делать то, что хочет, когда хочет, кому хочет, и никто не смеет отказать ей в этом. Таким образом, красная мана в лучшем случае показывает себя свободолюбивой и динамичной, а в худшем — хаотичной, непредсказуемой и неуравновешенной. Гоблины и драконы — вот типичные представители красной маны.

  • Черный

Все всегда решает сила — вот девиз черной маны. Сила определяет, кто возвысится, а кто падет, кто умрет, а кто останется жить. Основной целью черной маны является абсолютная, безграничная власть, принадлежащая одной конкретной личности. Несмотря на все вышесказанное, на самом базовом уровне черная мана по своей сути не являются злом. У нее очень циничное мировоззрение, она открыта для возможностей и стратегий, отвергнутых другими как запретные или запрещенные, а ее основной философией является освобождение от ограничений, налагаемых обществом. Гниющие болота и затхлые могильники — отличные источники черной маны. Типичные представители черной маны — зомби, демоны и вампиры.

  • Зеленый

Девственные леса, где есть только закон природы, — вот источник зеленый маны. Она не хочет менять мир, она хочет, чтобы все приняли мир таким, какой он есть. Зеленая мана часто считается наименее агрессивной, ведь она действительно не навязывает свою идеологию другим; она просто следует ей сама, постепенно, аккуратно захватывая все больше и больше пространства. При этом чужие правила зеленая мана принимает довольно неохотно, видя в них лишь досадные препятствия на пути роста и развития. С зеленой маной связаны эльфы, энты и всевозможные звери.

У каждого из цветов маны есть два союзных, с которыми его связывает общий взгляд на вещи, и два вражеских, чьи убеждения он полностью отрицает.

  • Для белого союзными цветами выступает синий, с которым его роднит любовь к порядку и строгому контролю, а так же зеленый, с которым его связывает духовность и товарищество. Конфликт с черным зиждется на противостоянии света и тьмы, а красный сам по себе отрицает какие-либо правила и ограничения.
  • Синий видит союзника в белом за счет его вдумчивости и тщательном структурировании, а с черным его объединяет коварство и желание получить искомое любой ценой. Конфликт с красным — это конфликт воды и огня, разума с эмоциями. Противостояние с зеленым является отражением конфликта искусственного с природным, иллюзорного с реальным.
  • Красный видит в черном союзника за счет отрицания любых норм и правил и удовлетворения любых своих желаний, а в зеленом — за счет тесной связи с природой и любовью к самым примитивным позывам. В противостоянии с синим выражена вражда огня и воды, эмоции и логики, а с белым — конфликт хаоса и порядка, яростного нападения и строгой защитой.
  • Черный находит общий язык с синим в силу склонности к скрытности, коварству и принципу «цель оправдывает средства», а с красным — за счет ярко выраженного индивидуализма и потакания любым своим желаниям. Противостояние с белым — это конфликт тьмы и света, разложения и чистоты, между индивидуальной выгодой и благом для многих, а с зеленым — борьба смерти и жизни, гниения и роста, упадка и изобилия.
  • Зеленый объединяют с белым такие такие ценности, как духовность, порядок и чувство общности, а с красным — жажда действия, тесная связь с природой вообще и землей в частности. Противостояние с синим — это конфликт природы и цивилизации, природного разнообразия и искусственного контроля, а с черным — это вражда жизни и смерти, увядания и возрождения.

Наиболее значимые миры

За 30 лет в Мультивселенной МТГ появились десятки миров. Некоторые из них описаны крайне подробно, про другие не известно ничего, кроме названия.

  • Доминария — ключевой мир, средоточие Миультивселенной, события на котором так или иначе влияют на все остальные миры. Доминария — планета примерно в 2 раза больше Земли, покрытая обширными, но не слишком глубокими морями. За свою долгую историю пережила череду опустошительных войн, ледниковые периоды, слияние с другим миром, вторжение злобного бога, обширную экологическую катастрофу из-за применения фирексийцами химического оружия, а также пространственно-временные аномалии.
  • Фирексия — искусственный квазиразумный мир механической жизни, созданный неизвестным мироходцем. Медленно умирал, пока не был найден Явгмотом, после чего был преобразован им в биомеханическую преисподнюю. Была уничтоже Урзой. Представляла собой девять сфер, вложенных одна в другую наподобие матрешки:
    • Первая (внешняя) сфера — механическая экосистема, с металлическими джунглями, проволочной травой и морями из нефти.
    • Вторая сфера — место переработки отходов из первой сферы, а также огромные склады вооружения.
    • Третья сфера — запутанный лабиринт коммуникаций и труб, одновременно служащий препятствием для попадания во внутренние сферы.
    • Четвертая сфера — основное место обитания фирексийцев. Здесь же расположены всевозможные лаборатории, храмы и порталы для вторжения в иные миры.
    • Пятая сфера полностью заполнена особым маслом, в котором и зарождаются фирексийцы.
    • Шестая сфера — резиденция Внутреннего круга, наиболее могущественных и приближенных к Явгмоту фирексийцев.
    • Седьмая сфера — огромная раскаленная печь, используемая одновременно для производства энергии и для наказания провинившихся.
    • Восьмая сфера — место «чистой энергии». Больше о ней ничего не известно.
    • Девятая сфера — обитель Явгмота, а также некая рубка управления всем миром.
  • Рат — искусственный мир, созданный фирексийцами для вторжения в Доминарию.
  • Меркадия — огромный мир-базар, где можно продать и купить практически все. Также знаменита своей «перевернутой» горой, которая стоит на узком основании и расширяется кверху. Правители Меркадии практически полностью были подкуплены фирексийцами.
  • Алара — некогда прекрасный и богатый маной мир, в результате катастрофы разделившийся на пять самостоятельных частей-осколков:
    • Бело-зелено-синий Бэнт — гавань порядка, чести и закона, земля величественных замков и акуратных городков. Здесь традиции процветают и охраняются бесчисленными рыцарскими орденами, ангелами-воинами и кастовой системой. Даже войны на этом осколке больше напоминают благородные дуэли.
    • Сине-бело-черный Эспер — мир, в котором порядок и контроль восторжествовали над всем. Под предвидением мудрых, но абсолютно безэмоциональных сфинксов Эспер стал жестко контролируемой магократией, где даже природа взята под контроль (например, существует старого определенное число форм облаков). Почти во все живые организмы тут вживлены импланты из магического металла эфирия, который продлевает жизнь и увеличивает магические навыки.
    • Черно-сине-красный Гриксис — мир полей из гнилой плоти, гор из костей и залитых кровью некрополей, мир, где между демонами, некромантами и зомби идет непрекращающаяся битва за еще свежее мясо и непорабощенные души.
    • Красно-черно-зеленый Джанд — дикий мир вечно извергающихся вулканов и ядовитых джунглей, где между хищниками постоянно идет борьба за место на вершине пищевой цепи.
    • Зелено-красно-белая Найя — мир поражающих фантазию тропических джунглей, населенный цивилизациями людей, эльфов и минотавров. Найя может похвастаться самыми разнообразными формами жизни из всех других осколков Алары. Некоторые из этих зверей достигли поистине титанических размеров, став объектами религиозного поклонения.
  • Равника — полностью покрытый мегаполисом мир, где 10 гильдий ведут борьбу за власть:
    • Сине-белый Сенат Азориус — номинальное правительство Равники, хотя большая часть их законов просто игнорируется. Имеет очень запутанную иерархическую структуру.
    • Зелено-белый Конклав Селезнии — одна из самых влиятельных религиозных организаций Равники. Селезния воспевает красоту и гармонию нетронутой природы. Номинальзно главой гильдии считается триединая дриада Тростани, хотя в действительности она лишь передает волю Матери-Селезнии, настоящего верховного лидера лиги.
    • Черно-зеленый Рой Голгари — гильдия падальщиков, в которой жизнь и смерть слиты воедино. Гольгари собирают и перерабатывают отходы цивилизации, в то же время обеспечивая пищей всех нуждающихся. Лидеры Гольгари сменяются с завидной частотой, хотя никто не видит в этом ничего особенного, считая этаким отражением природного цикла возрождения и отмирания.
    • Черный-красный Культ Ракдоса — сборище гедонистов, садистов и психопатов под предводительством могущественного демона, в честь которого гильдия и получила своё название. Для культистов не существует никакого закона, кроме желаний Ракдоса Осквернителя.
    • Сине-красная Лига Иззет — неутомимые исследователи, фанатичные экспериментаторы и — иногда — ответственные за проектирование и обслуживание городских коммуникаций. Основатель и бессменный лидер — невероятно тщеславный и столь же гениальный дракон Нив-Миззет.
    • Сине-черный Дом Димир — шпионы и наемные убийцы. Гильдия настолько законспирирована, что многие вообще не подозревают о ее существовании. Во главе Дома стоит маг-оборотень, способный принять любое обличие.
    • Красно-зеленые Кланы Груул — некогда были полноправной гильдией, стоявшей на страже дикой природы, но за века политических махинаций превратились в разобщенную группу варваров, обитающих на заброшенных пустырях и заросших развалинах Равники. Номинального лидера нет, но все груулы беспрекословно подчиняются циклопу Борборигмосу, вождю самого большого и могущественного из кланов.
    • Красно-белый Легион Борос — силы безопасности, полиция и постоянная армия, Легион следит за исполнением законов Азориуса. В настоящий момент гильдией командует архангел Аурелия.
    • Зелено-синяя Ассоциация Симик — некогда была призвана сохранять природу Равники под все возрастающим натиском цивилизации, однако со временем члены гильдии решили, что природе не суждено выжить в ее первозданном виде, и принялись проектировать совершенно новые, более сильные и приспособленные организмы.
    • Бело-черный Синдикат Оржов/Орзов — контролирующая все финансовые потоки Равники (от банковских вкладов и страхования жизни до нелегальных подпольных сделок и заказных убийств) церковь, для которой единственный бог — деньги, а единственная добродетель — богатство. Управляется призрачным синодом, состоящего из духов наиболее выдающихся деятелей Синдиката.
  • Мирродин (ранее Аргентум) — искусственный мир, созданный серебряным големом Карном. Полностью металлический мир с морями из похожей на расплавленное серебро жидкости и острой стальной травой, освещенный пятью лунами, по одной на каждый цвет маны. К сожалению, Карн принес с собой каплю фирексийского масла, и одной этой капли хватило, чтобы через некоторое время этот мир стал известен как…
  • Новая Фирексия — бывший Мирродин, преобразованный по фирексийским стандартам. Если оригинальная Фирексия была связано только с черной маной, то Новая получила доступ ко всем пяти цветам маны, в результате чего разделилась на пять фракций:
    • Белая Машинная Ортодоксия во главе с Элиш Норн. Фракция фашиствующей теократии, в чьих глазах любой не-фирексиец — либо заблудшая душа, которую необходимо наставить на путь истинный, либо опасный еретик, который подлежит истреблению с последующей переработкой.
    • Синий Двигатель прогресса во главе с Джин-Гитаксиасом. В его бесчисленных лабораториях, больше похожих на нечто среднее между пыточной и фабричным конвейером, ведется разработка наиболее эффективных способов полного подавления воли любых живых существ, средствам их наиболее эффективного истребления и преобразования их в полноценных фирексийцев.
    • Черные Семь стальных танов во главе с Шеолдред, наиболее похожа на оригинальную Фирексию. Ныне фракция разбита и порабощена Элиш Норн, Шеолдред отправлена плести интриги в Доминарию.
    • Красное Тихое горнило во главе с Урабраском. Поддерживают постоянную работу кузниц, сжигает мертвых и перерабатывает мирранцев в сырой металл для новых фирексийцев. Красная мана, связанная со свободой и индивидуальностью, сильнее всего повлияла на фирексийцев, наделив их если не состраданием, то вниманием к другим живым созданиям. Дошло до того, что именно во владениях Урабраска немногие выжившие мирранцы нашли убежище. Ныне фракция разбита и порабощена Элиш Норн, судьба Урабраска неизвестна.
    • Зеленый Жуткий рой, во главе с Воринклексом. Эта фракция направила все усилия на выведение идеального сверххищника эволюционным путем, доведя социал-дарвинизм до абсолюта, и создав искусственную систему «хищник-жертва», где каждая жертва сама по себе является хищником.

После возвышения Элиш Норн, которая приняла титул Матери Машин, мир был переделан по образу и подобию оригинальной Фирексии - девять вложенных друг в друга сфер, где первая сфера полностью застроена титаническими монументами в честь безоговорочной победы Новой Фирексии над Мирродином, следом идут сферы каждой из фракций, а в девятой неспешно зреет Миролом - древо вторжения в иные миры.

  • Зендикар — этот мир известен своими парящими скалами, необузданной магией, бесценными сокровищами и Великим валом — природным явлением, от которого ландшафт Зендикара резко и непредсказуемо меняется. Именно в этом мире были заточены эльдрази.
  • Иннистрад — готический мир с самым широким ассортиментом оборотней, вампиров, инквизиторов и полоумных некроалхимиков. Уровень гримдарка заметно повысился после прибытия в этот мир эдьдрази Эмракул.
  • Иксалан — здесь из-за могущественного артефакта сошлись интересы религиозных вампиров-конкистадоров, приручивших динозавров ацтеков, пиратского флота и морских русалок.
  • Терос — основанный на Древней Греции (и, в куда меньшей степени, Древнем Риме) мир, где боги внимательно следит за войнами и интригами смертных, параллельно строя козни друг другу.
  • Амонхет — пустынный мир с пирамидами и оазисами, освещаемый двумя солнцами. Любое живое существо, умирающее в этом мире, затем восстает в виде мумии и не может быть упокоено, пока у него на костях осталось хоть немного плоти. Население этого мира с нетерпением ждет возвращения Бога-фараона, в его отсутствие поклоняясь пантеону из пяти младших богов.
  • Каладеш — огромный восточный базар. Этот мир буквально пропитан маной, что позволило обитателям Каладеша создать цивилизацию, построенную на работающих от чистой маны артефактов.
  • Камигава — мир, основанный на японской мифологии. Разделен на царство людей и царство богов и духов, между которыми произошла затяжная война после того, как один из правителей похитил из царства духов определенную вещь. В новом сете превратился в техномагический неоновый киберпанк с киборгами-самураями и крысолюдьми-байкреами.

Второстепенные миры:

  • Рабия Бесконечная — мир, практически полностью созданный на основе «Сказок 1000 и 1 ночи». Из-за опасений возникновения вопросов касательно интеллектуальной собственности, этот мир больше ни разу не упоминался.
  • Царство Серры — мир, созданный мироходцем Серрой из чистой белой маны. Представлял собой бескрайнее небо, залитое лучами восходящего солнца, с парящими участками суши. Уничтожено во время войны Урзы с Фирексией.
  • Элдрейн — сказочный мир с замками и котлами зелий, доблестными рыцарями и хитрыми феями. Создан на основе европейских сказок.
  • Лорвин — цикличный мир, населенный сказочными обитателями идиллический мир, где триста лет царит ясный летний полдень (собственно, сам Лорвин), следом за котором на следующие триста лет приходит промозглая осенняя ночь (Шедоумур). При этом меняется не только окружающий пейзаж, но и поведение обитателей мира: добродушные и веселые киткины превращаются в озлобленных параноидальных маньяков, фейри из просто зловредных насмешников становятся настоящим злом во плоти, а всегда готовые прийти на помощь мерфолки превращаются в убийц и насильников.
  • Калдхейм/Калдхайм — мир на основе скандинавской мифологии с местными аналогами асов, Иггдрасиля и ангелами-валькириями на крыльях из северного сияния.
  • Икория — мир самых разнообразных монстров и чудовищ, от кошкообезьян до птицеакул, претерпевающих еще более причудливые мутации от таинственных кристаллов. Не снискал особой популярности из-за крайне странной идеи.
  • Таркир — скалистый мир, населенный немногочисленными выжившими драконами и кланами охотников на них. После вмешательства одного мироходца во временную линию, драконы смогли одержать верх в этой битве, сами встав во главу кланов.
  • Новая Капена — блистательный мегаполис из стали и хрома, возвышающийся над пустынным плато и давно заброшенными поселками. Город в стилистике ар-нуво и «ревущих двадцатых» с магами-мафиози, бесчестными промышленниками-драконами и киллерами-вампирами. На самом деле, Новая Капена - последний уцелевший город Капены, мира, который несколько столетий назад был полностью опустошен фирексийцами.
  • Аркевий — в силу того, что этот мир образовался из двух совершенно разных миров, некогда непостижимым образом слившимися воедино, магия тут особенно непостоянна и хаотична. Больше всего данный мир известен университетом Стриксхейвен, созданным около семи веков назад пятью драконами-магами.
  • Шандалар — дрейфующий по Мультивселенной относительно небольшой мир, буквально переполненный маной.
  • Фиора — мир, напоминающий город эпохи Возрождения с архитектурой в ярко выраженном итальянском стиле. Печально известен своими бесчисленными интригами и заговорами.
  • Пекло — вечно извергающиеся вулканы, океаны и моря лавы. В таких условиях не могут выжить даже драконы, так что этот мир населен исключительно джиннами и ифритами.

Тропы

  • Ангелы — в огромном ассортименте, на любой вкус и практически любого цвета (кроме зеленого). Начиная от более менее стандартных крылатых людей в Доминарии, Равнике, Иннестраде, Зендикаре и заканчивая киборгами и робо-ангелами Мирродина. А в Новой Фирексии пошли еще дальше и целенаправленно ловят немногих оставшихся ангелов для дальнейшего превращения их в полностью лишенных рассудка чудовищ.
  • Антигерой — Урза. Он неоднократно устраивал разрушительные катаклизмы своей магией и своими изобретениями, путем мучительных проб и кровавых ошибок создал евгеническую программу по выведению идеальных солдат, почти сорок лет воевал с собственным братом, и, в конце концов, он просто манипулятивный козел. Если бы не Явгмот, Урза идеально подошел на роль главного злодея Магии.
  • Антизлодей — хотя Ракдос и является одним из самых могущественных и злобных демонов в Мультивселенной (и уж точно самым могущественным и злобным в Равнике), он присоединился к защитникам мира от Никол Боласа и его армий. А после победы над драконом-мироходцем Ракдос приказал своим культистам начать подготовку такого праздника (в честь своей победы, конечно же), которого Равника никогда еще не видела.
  • Безумный учёный — некроалхимики Иннистрада. В попытках искусственно создать настоящую жизнь у них получаются только деформированные уродцы-скаабы.
  • Бессмертие через воскрешение — Скви, гоблин, попавший в плен к фирексийцам во время вторжения их в Доминарию. В результате череды самых бесчеловечных экспериментов стал бессмертным, таким образом удостоившись сомнительной чести стать боксерской грушей для высокопоставленных фирексийцев. Удачно пережил вторжения, и теперь может по праву может претендовать на звание самого старого и, возможно, самого мудрого гоблина Доминарии.
  • Бог во плоти — Карона, физическое воплощение всей маны Доминарию. Родившись в результате слияния ангела и лича во время их финальной битвы, Корона оказалась сбита с толка и напугана смертными и их одержимостью ею. Видя, на что они способны во имя ее, отправилась искать других богов, чтобы учиться у них. К сожалению, одним из богов оказался Явгмот, общение с котором сильно повлияло на психическое здоровье Кароны, после чего она устроила настоящую бойню континентального масштаба. После смерти Кароны, которую убили клинком из иного мира, магия в Доминарии оказалась крайне нестабильной, что привело и так многострадальный мир к порогу разрушения.
  • Боди-хоррор — все, связанной с Фирексией и результаты пришествия Эмракул в Иннистрад.
  • Болеть за Империю — во время выхода сета, посвященному противостоянию Мирродина и возрождающейся Фирексии, согласно статистике, около 61 % игроков поддерживали фирексийцев. Это же подтверждается промо-роликами на ютубе, где в комментариях гордо скандируют фирексийские лозунги. All Will Be One!
  • Был когда-то человеком — фирексийцем можно родиться, а можно стать с помощью вивисекции и генно-имплантационной перестройкой организма без анестезии.
  • Был никем, стал кошмаром — до того, как стать темным богом им же созданной цивилизации, Явгмот был простым врачом (хоть и крайне талантливым).
    • Да и Теззерет тоже — будущий мироходец и чуть ли не правая рука Никол Боласа родился в семье бандита и шлюхи. Любящие родители так заботились о своем сыне, что даже забыли дать ему имя («Теззерет» — это кличка, которую он получил в своей первой банде, данное слово на сленге трущоб Эспера означает что-то вроде «импровизированное оружие»).
  • Бюрократ-крючкотворец — этим живет и дышит Сенат Азориус. Сверхрациональная, чрезвычайно иерархическая организация, Сенат регулярно издает все новые и новые законы, в процессе принятия которых азориусы скрупулёзно и крайне придирчиво уточняют формулировки, предлагают и отвергают всевозможные правки, дискутируют и просто спорят, постоянно апеллируя к многочисленным постановлениям, нормам и указам, изданным самим же Сенатом месяцы, годы, а то и столетия назад. Учитывая это, жители Равники обычно просто игнорируют Азориус с его крючкотворствами, который де-юре является официальным правительством Равники, и их нельзя за это винить, ведь вся эта кипучая бюрократия Сената направлена только на недопущение каких-либо перемен и создание препятствий для любой деятельности. С другой стороны, не стоит недооценивать азориусов, ведь в их подчинении наиболее искусные маги всей Равнике, и в случае вопиющего нарушения закона, Сенат не останавливается ни перед чем.
  • Вампиры — тоже в большом ассортименте. Особенно, пожалуй, стоит отметить барона Сенгира, который, побывав призванным рабом у многих мироходцев, оставил свое кровососущее потомство не на одном мире, и вампиров из Легиона заката с Иксалана, религиозных фанатиков, которые стараются пить кровь только еретиков и не боятся солнечного света.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — встречается довольно часто, но самым меметичным стало то, что Эмракул, которая по лору представляет собой абсолютно чужеродное чудовище с запредельными возможностями, на столе могут спокойно убить 15 совершенно банальнейших белок. И да, все это безобразие происходит строго в рамках правил, не нарушая их ни на йоту.
  • Гигеровские монстры — и вновь наши любимые фирексийцы, которые представляют собой причудливую смесь частично сгнивших и разложившихся мертвецов и ржавой кибернетики.
  • Глаза не на том месте — у Козилека и его отпрысков глаза (или нечто, очень похожее на глаза) расположены в самых неожиданных местах, например, на суставах.
  • Голливудская Трансильвания — Иннистрад.
  • Громила — Воринклекс. Этот пятиметровый амбал презирает мышление как таковое и свято убежден в том, что идеальный фирексиец должен полагаться не на разум, а только на инстинкты. Как оказалось, при необходимости он может быть хитрым манипулятором и дальновидным стратегом, что он и продемонстрировал, попав в Калдхейм и успешно манипулируя и шантажируя окружающих для достижения своей цели.
  • Дофига миров — на данный момент известно около 70 миров (хотя про некоторые доступная информация исчерпывается только названием).
  • Дракон — слова излишни. Обычные драконы, драконы-мироходцы, драконы-демоны Гриксиса, драконы Каладеша, за счет тигриных черно-оранжевых полос на чешуе похожие на гибрид ящера и тигра, полностью механические драконы из оригинальной Фирексии, киборги-драконы с реактивными двигателями и пылающими печами в груди с Мирродина и Новой Фирексии, больше похожие на крокодилов драконы Амонхета, Старшие драконы древней Доминарии, по могуществу ничем практически не уступавшие мироходцам… Для зеленой маны характерны вурмы — практически безмозглые исполинские змеи с головами драконов.
    • И все вышеперечисленные являются потомками Прадракона — изначальной сущности всего драконьего рода в мультивселенной.
  • Живая голова — Урза принадлежал к, так сказать, старой школе мироходцев, так что такая мелочь, как потеря всего, что ниже шеи, не слишком отразилась на его здоровье. Это нашло отражение даже на двух карточках (правда, выпущенных в рамках шуточных сетов, картами из которых нельзя играть на официальных турниах): Urza's Hot Tub и Urza, Academy Headmaster.
  • Зло уродует — частое использование черной маны вызывает самые разнообразные и гротескные мутации. Например, Явгмот из человека превратился в это.
  • Злодей в отставке — Лилиана Весс. Строго говоря, эта некромантка никогда не была чистой злодейкой; она постоянно металась между этой ролью и стезёй антигероя. Как бы то ни было, после Войны Искры и пережитых на ней кошмаров и лишений Лилиана удалилась в магическую академию Стриксхейвен, где стала преподавателем. Отчасти из-за вины за все, что она совершила, отчасти потому, что теперь она самый разыскиваемый мироходец в мультивселенной, и ей нужно залечь на дно. Ещё одной причиной было то, что Лилиана надеялась найти в местной библиотеке заклинание, которое вернуло бы к жизни пожертвовавшего собой ради Весс Гидеона Джура. Впрочем, со временем некромантка смогла смириться с его смертью и решила, что она может воздать должное памяти Гидеона, если проживёт оставшиеся годы жизни как достойный человек.
  • Злобный белый — зачастую в это вырождается белая мана. Названия таких заклинаний, как Wrath of God, Final Judgment, Balance, Mass Calcify говорят сами за себя.
    • Отдельно стоит упомянуть одну из сект Машинной ортодоксии, последователи которой практикуют свежевание заживо с последующим вживлением белой, похожей внешне на фарфор, брони.
    • Да и Гелиод, бог солнца из Тероса, тоже хорош. Из-за гордыни и жажды признания развязал войну между всеми богами. Кроме того, он просто мелочный и завистливый параноик, который, узнав, что его «вечная» власть распространяется только на крошечное царство в огромной мультивселенной, закатил истерику.
    • И про ангелов не стоит забывать. После смерти Серры, архангел Сияющая изо всех сил пыталась удержать Царство Серры от увядания, не смотря на то, что это под силу только создателю миру. В результате дошла до того, что начала репрессии и казни несогласных, отказала Урзе в союзе против Фирексии, а после и вовсе уверовала, что она единственная достойна занять место Серры.
    • Созданная доминарским волшебником Иксидором Акрома, ангел гнева. Единственным человеком, достойным заботы, считала своего создателя, ради достижения его целей готова на все, в том числе и развязать войны на разных континентах, а после смерти Иксидора она основала свою собственную религию, посвященную ему. Лучше всего Акрому описывает художественный текст на ее именной карте:
« Нет покоя. Нет пощады. Несмотря ни на что. »
Akroma, Angel of Wrath
  • Зловещая белая маска — символ оригинальной Фирексии, кричащая и плачущая ихором и маслом маска. Часто использовалась при переделке порабощенных существ в фирексийцев, заменяя им лицо.
  • Зомби — тоже на любой вкус, среди которых особенно выделяется Могильный титан, представляющий собой огромный ходячий труп, из чьей груди постоянно извергаются зомби меньших размеров и ставшие зомби стараниями Никол Боласа боги с Амонхета.
  • Изменение реальности — мироходцы до того, как их сущность изменилась в результате Исцеления. Создание миров и разумных видов, манипуляции со временем… Про бессмертие уж и говорить как-то неловко.
  • Инопланетное вторжение — вторжение Фирексии в Доминарию со стороны смотрелось эталонным вторжением инопланетян, у фирексийцев даже были воздушные корабли, вооруженные лучевым оружием.
  • Коллективный разум — сливеры (они же щепки), отдаленно похожие на помесь змеи и насекомого существа, которые за счет роевого сознания умеют делиться своими способностями с другими щепками. Были найдены одним из правителей Рата в неизвестном мире, после чего генетически модифицированы им для охраны своей цитадели. После слияния Рата с Доминарией сливеры стремительно заполонили почти все ее континенты. Неплохо себя чувствовали даже когда Доминарию разрывало на части из-за пространственно-временных аномалий.
  • Колоссальный монстр — чаще всего представлены существами синий маны (огромные китообразные левиафаны разных миров и совсем уж титанический осьминог Лортос с Зендикара) и зеленой маны, которая просто любит огромных зверей типа динозавров и вышеуказанных вурмов.
  • Кракен — горячо любимы синей маной, распространены на многих мирах.
  • Культурный шаблон — Амонхет — Древний Египет, Иксалан — Мезоамерика, Каладеш — Индия, Камигава — Япония, Равника — Восточная Европа, Таркир — смесь Китая и Тибета, Терос — Древняя Греция (с вкраплением Древнего Рима).
  • Лавкрафтианские монстры — именно такие расплодились в Иннистраде после прибытия туда Эмракул, одного из титанов эльдрази. Теперь этот мир населяют ожившие ручные керосиновые лампы, отрастившие паучьи лапки, вампиры и оборотни, больше похожие на деформированных осьминогов и городок со всеми своими обитателями, которые слились в единое существо.
    • Марит Лейдж, непонятное спрутообразное существо околобожественной силы, заточенное во льдах Доминарии. Связана с черной маной, умеет перемещаться между мирами, но не так, как это делают мироходцы, телепатически влияет на окружающих.
  • Люди-птицы — авены, люди с птичьей головой и крыльями, обитают на множестве миров. Причем головы могут быть от самых разных птиц, что так же влияет на характер конкретного вида авенов. Например авены-стервятники с одного из миров известны как заядлые некроманты.
  • Люди-кошки — леонины. Практически всегда связаны с белой маной, за исключением полу-демонических ракшасов с Таркира, чернокнижников и некромантов.
  • Люди-крысы — обитающие в Камигаве нэдзуми. Селятся преимущественно на болотах и окраинах человеческих городов, иногда совершая набеги на них в поисках припасов или развлечения. Презираемы практически всеми другими разумными расами.
  • Мироходец — комментарии излишни, вся игра про них.
  • Мисс Фансервис — фам фаталь Лилиана Весс и многие ангелы (особенно Акрома, особенно Акрома красной маны из альтернативной реальности).
  • Неэтичный учёный — хватает:
    • Явгмот, еще будучи человеком, прославился страстью к вивисекции и радикальным операциям на добровольцах и не только. Собственно, именно из-за этого его и изгнали из Империи транов.
    • Ашнод, печально известная садистка, которая пыталась вывести из плененных вражеских солдат породу особо сильных и послушных рабов.
    • Весь вышеупомянутый Двигатель прогресса вообще и Джин-Гитаксиас в частности.
  • Необычное небо — облака и само небо Эспера рассечены магическими линиями, ночное небо Тероса называется Никтой и представляет собой обитель богов, снов и чар, на небе Мирродина/Новой Фирексии сияют пять лун (по одной на каждый цвет маны), пустыми и оазисы Амонхета освещают два солнца, в небесах девяти царств Калдхейм виден силуэт Мирового древа.
  • Обезглавливание — данная участь постигла Урзу, когда Джеррард согласился на предложение Явгмота, и обменял голову своего создателя на воскрешение повелителем Фирекксии его возлюбленной.
  • Переход на Светлую сторону — Урабраск. Переместившись в другой мир, мятежный претор принялся за поиски средств, которые помогут немногим выжившим мирранам победить в уже парктически проигранной войне с фирексийцами.
  • Поджог, убийство и переход на красный свет — описание карты птицелюда-наёмника Балшана Коллаборатора гласит: «Власть, золото, крекеры — каждая птица имеет свою цену».
  • Полное чудовище — Явгмот и Никол Болас. Также стоит упомянуть Тсабо Тавок, однако на фоне двух вышеназванных персонажей, чьи деяния эхом отдавались по всей Мультивселенной, она, несмотря на всю свою жестокость и садизм, выглядит не слишком впечатляюще.
  • Свет луны — серебряная луна Иннистрада, которая управляет временами года, влияет на урожаи, психику оборотней и чудовищ. В ней же была заточена эльдрази Эмракул.
  • Священное древо — Виту-Гази, резиденция Конклава Селезнии. Исполинское дерево, на чьих ветвях расположено множество зданий, а внутри главного ствола находился главный собор и резиденция главы гильдии.
    • Мировое Древо в Калдхейме, источник всей жизни, чьи ветви можно увидеть в небесах всех девяти царств этого мира.
  • Социал-дарвинизм:
    • Воринлекс и его Жуткий рой возвели это в абсолют, доведя до того, что вообще не приемлют общество. Единственное, что имеет значение, - это способность убивать тех, кто слабее.
    • Да и вообще, зеленая и черная мана, несмотря на то, что являются противниками, уважают социал-дарвинизм.
    • Ассоциация Симик заигрывала с этой философией. Симики неоднократно создавали чуму для убийства слабых, и продавали лекарства тем, кто больше заплатит.
    • Владычица драконов Дромока, ставшая владыкой одного из кланов после изменения реальности Таркира, - несколько более приятный пример. Она и прочие драконы, по крайней мере, уважают и защищают своих подопечных-гуманоидов, но только при условии, что те доказали свою силу и выносливость. Так что вы либо становитесь сильнее ради клана, либо становитесь обедом Дромоки, поскольку ей не нужны слабаки. С другой стороны, это все равно это намного лучше, чем жизнь в других кланах.
    • Никол Болас от всей души придерживается этой философии, где он - сильный, а все остальные - слабые. Ему помогает то, что он - самый старый и потенциально сильнейший из существующих мироходцев, а также один из двух выживших Старших драконов, так что в целом можно сказать, что он прав.
  • Сжечь к чёртовой матери — modus operandi красной маны вообще и Чандры Налаар в частности.
  • Тактическое отступление — карта синей масти «Отступление»/«Withdraw» возвращает одно существо с поля боя его владельцу. А потом пытается вернуть другое существо (можно и другого владельца), если его владелец не заплатит единичку маны. Текст карты: «We outnumber them! Charge! Charge! Hey, where’d you guys go? Retreat! Retreat!».
  • Тени былого величия — после Исцеления мироходцы из богоподобных и практически бессмертных сущностей стали просто относительно сильными магами со способностью к перемещению между мирами.
    • Оригинальная Фирексия могла создавать, порабощать и уничтожать миры. Новая до последнего времени даже не подозревала о существовании Мультивселенной.
  • Технонежить — фирексийцы как эталон и, пожалуй, скаабы с Иннистрада — порождения тамошних некроалхимиков, гротескные зомби, сшитые из кусков трупов и грубых протезов.
  • Трофеи вручают убийце — судя по описанию карты «Король гоблинов», в гоблинском обществе подобная «преемственность власти» весьма почитается.
  • Умер, но дело его живёт — Явгмот убит, Фирексия разрушена, но появилась Новая Фирексия.
  • Фантастический шовинизм — внезапно отличились эльфы из насквозь сказачно-пасторального Лорвина. В отличие от других, практически поголовно добродушных обитателей этого мира, здешние эльфы представляют собой расу жестоких нацистов, скрывающихся за маской утонченности. Они до такой степени одержимы физической привлекательностью, что законодательно ставят внешность на первое место, а тех, кто не соответствует их стандартам красоты (включая все другие расы), заслуживают только и исключительно истребления. Иногда это доходит до того, что уничтожению подлежат те из эльфов, кто, скажем, получили незначительную царапину или шрам.
  • Химическое оружие — обе Фирексии, что оригинальная, что новая, любят это дело. Старая особенно любила искусственную чуму, даже создав для ее распространения особый вид фирексийцев, в то время как Новая возлагает особые надежды на так называемое «блестящее масло», вещество, вызывающее сильнейшие мутации и способное превращаться плоть в металл и наоборот.
  • Храмовник — Легион Борос. Да и вообще, белая мана часто доходит до такого.
  • Чёрно-красный — значит опасный — не самое приятное сочетание цветов, Культ Ракдоса и Гриксиз не дадут соврать.
  • Чужеродное чудовище:
    • До этого доходит Явгмот, когда превращается в бога. Он сплавляет свою собственную сущность с Фирексией, расширяя свое физическое и ментальное присутствие на весь мир. Теперь он может проявляет себя через ландшафт и обычных фирексицев, беря их под контроль, читая их мысли или просто ощущая то же, что они ощущают в данный момент.
    • Обитающие между мирами бесцветные эльдрази. Вечно голодные паразиты, пожирающие все — жизненную силу, магию и саму материю миров. Не имеют физической формы, то, что появляется в выбранном для пожирания мире — проявление отдельного органа эльдрази, примерно как человек опускает руку в пруд, чтобы поднять что-нибудь со дна. Кроме того, каждый из эльдрази породил на Зендикаре целые полчища своих причудливых меньших созданий-слуг — отпрысков. На данный момент известны три титана эльдрази, есть ли еще другие титаны — вопрос открытый:
      • Уламог — титан пожирания, поскольку он и его потомство одинаково потребляют живую и неживую материю. Все, включая воду, превращается в белую оболочку того, что когда-то было. Уламог символизирует чуму, слепую связь между паразитом и хозяином и изобилие; он творение и разрушение, объединенные в нечестивой гармонии.
      • Козилек — титан искажения, пронзающий реальность кошмар абсолютного и всепожирающего безумия. Он меняет восприятие действительности, делая невозможным разглядеть истину. Искажает привязанности, затуманивает мысли, трансформирует эмоции и вызывает отчаяние и панику.
      • Эмракул, самый могучий из титанов. Титан порчи, воздействующий не только на неорганическую материю, но и искажающий все живое, будь то растения, животные или другие разумные существа. Она вызывает безмолвный ужас, где бы ни парила, воплощая опустошение, эмоциональное и физическое дистанцирование, холод пустоты и ужас одиночества.
  • Шагающая техника — огромное количество всевозможных боевых конструкций, созданных во время Войны братьев, особые ОБЧР, управляемые мироходцами, созданные Урзой для вторжения в Фирексию, всевозможные человекоподобные автоматоны Каладеша и такое же огромное разнообразия боевой техники оригинальной и Новой Фирексий (хотя тут не совсем ясно, где заканчивается фирексиец и начинается непосредственно их техника).