Magicka
« | Совет: заклинания и магики не разделяют врагов и друзей. | » |
— Один из советов с экрана загрузки. |
Magicka: ну очень эпическая игра | |
Общая информация | |
Жанр | фэнтези, экшн-адвенчура |
Дата выхода | 25 января 2011 |
Разработчик | Arrowhead Game Studios |
Издатель | Paradox Interactive |
Платформы | Windows |
Режимы игры | одиночная, кооперативная |
Magicka – франшиза изометрических экшн-адвенчур, вышедших из-под пера шведской студии Arrowhead (после поддержка игры была передана Pieces Interactive), и начавшая свой поход в 2011 году. Издателем выступили Paradox Interactive. Имеет одиночный и кооперативный режимы. Главными героями этой франшизы обычно является группа безымянных магов-недоучек, спасающие мира от очередного Вселенского Зла, в процессе раскидывая врагов с помощью магии стихии, при этом авторы в процессе обрамляют игру и сеттинг отсылками разной степени тонкости и стёбом на жанр эпического фэнтези в целом.
В 2014 также выходила многопользовательская Magicka: Wizard Wars (официальные сервера закрыты с 2016 года из-за нерентабельности), а в 2015 вышла полноценная номерная вторая часть (разработанная вышеупомянутыми Pieces Interactive).
Сюжет (который не особо важен)
В древности жил один могучий маг, звали его Гримнир. Надумал он как-то объединить все магики, чтобы захватить весь мир, а другие маги, изрядно наложивших кирпичей с наполеоновских планов Гримнира, от греха подальше заточили его на краю земли. Спустя много лет, по земле начала бродить всякая нечисть, а до ректора школы магов Альдрхейм дошли слухи, что Гримнир вот-вот освободится. Для решения вопроса он отправляет группу магов из своей школы, а вместе с ними в наставники также идёт не-вампир Влад.
Во второй части же нашим горе-магам нужно отыскать некое дитя, которое, согласно пророчеству, станет ключом к спасению мира. Спасти-то спасли, только вот спасённая нами девочка в благодарность за спасение по итогу решила захватить мир уже самостоятельно, а нам теперь эту кашу расхлёбывать.
Геймплей
Вообще, стоит оговориться, что хоть это и экшн-адвенчура, но… скажем, максимально аркадного толка. В игре нет прокачки как в RPG – начальные статы вашего мага определяются выбранной мантией (с прилагающимися в комплекте посохом и оружием, которые тоже могут иметь какие-либо бонусы), а в самой игре статы меняются лишь при подборе новых посохов и оружия. То есть, вы вряд ли сможете взять врагов выкрученными вверх параметрами здоровья и атаки. Тут вам придётся уповать лишь на собственный скилл и понимание механик игры.
А вот тут мы подбираемся к самой мягкотке…
Игра предлагает вам набор из восьми стихий (одиннадцать, если считать три скрытые), которые вы можете, за некоторыми ограничениями, соединять по своему усмотрению и вкусу, тем самым создавая на выходе нечто уникальное. За раз можно соединить пять стихий, при этом в самом ряду стихии могут повторяться, и тем самым усиливть эффект, радиус и/или продолжительность самого заклинания. К тому же, заклинания можно кастовать несколькими способами: перед собой (ПКМ), на себя (СКМ), по площади (ПКМ+Shift) или нанести на оружие и атаковать (ЛКМ+Shift → ПКМ). Зажатие ПКМ при пустых слотах элементов создаёт воздушную волну, отталкивающая врагов.
Управляем мы нашим магом мышкой, зажимая ЛКМ в нужном месте.
Стихии
- Вода – имеет форму «душа», отталкивает врагов и мочит их; тушит огонь и охлаждает лаву; урона не наносит, если, конечно, не считать огненных и электрических врагов, но может быть использована для последующего каста Молнией или Холодом; несовместима с Молнией[1].
- Жизнь – имеет форму ярко-зелёного луча и при взаимодействии исцеляет как игроков, так и мобов (за исключением нежити и Смерти); снимает эффект отравления; несовместима с Магией, но в кооперативе два игрока могут направить луч Жизни и Магии друг в друга, чтобы создать взрыв колоссальной мощности.
- Щит – создаёт стену или купол, блокирующие или отражающие вражеские снаряды; прочность щита можно поддерживать постоянным нажатием на Пробел; комбинации с различными стихиями даёт временные иммунитеты к выбранным стихиям (прочность зависит от числа занятых ячеек тех или иных элементов), комбинации с Жизнью и Магией даёт мины, а при комбинации с Камнем или Льдом даёт эдакий аналог брони, но при этом сам персонаж начинает передвигаться медленнее; броню и щиты можно соединять между с собой[2]); несовместим (как ни парадоксально) с Щитом (т.е. в комбинации может быть использован только один раз).
- Во второй игре тему элементальных щитов развили: при полных ячейках одной стихии щит не просто защищает игрока, но и лечит.
- Холод – имеет форму «душа», замедляет врагов, замораживает воду и мокрых противников, охлаждает лаву; замороженные противники более уязвимы к физическому урону и урону от Магии; несовместим с Огнём.
- Молния – имеет форму, собственно, молний; по мокрым противникам бьёт с удвоенным уроном (по игроку в том числе); если игрок мокрый, то он не сможет использовать Молнию в комбинациях, пока не просушится с помощью Огня (а при попытке использовать вопреки, игрок, вероятнее всего, просто убьёт себя током); несовместима с Водой и Камнем.
- Магия (также Разрушение или Смерть) [3] – имеет форму ярко-алого луча; лечит нежить и Смерть; несовместима с Жизнью.
- Камень – позволяет игроку швыряться булыжником, сила которого зависит от того, как долго игрок задерживает клавишу мыши, и при попадании наносит врагу колоссальный урон; несовместим с Молнией.
- Огонь – имеет форму «душа»; поджигает противников, что наносит им периодический урон; несовместим с Холодом и Льдом – превращает его в Воду.
- Пар (Огонь + Вода) – имеет форму «душа», наносит в полтора раза больше урона, чем Огонь, мочит врагов подобно Воде, но в отличие от неё может быть скомбинирован с Молнией, что усиливает заряд ещё сильнее; несовместим с Холодом – превращается в Воду.
- Лёд (Вода + Холод) – имеет форму снарядов, разлетающиеся в разные стороны; несовместим с Огнём – превращается в Воду.
- Во второй части траекторию снарядов изменили: теперь они не разлетаются кто куда, а поочередно летят во врага словно из пулемёта.
- Яд (Вода + Магия) – как полноценная стихия появилась лишь в Magicka 2[4]; имеет форму «душа» кислотно-зелёного цвета, при контакте, очевидно, отравляет врагов, что наносит им периодический урон и замедляет; несовместим с Жизнью – в том числе ею можно снять отравление.
Магики
Да, те самые, в честь которых игра и названа. Это заклинание из стихий, которые при использовании накладывают новый, уникальный эффект. Условно все Магики можно поделить на боевые, и вспомогательные. Использование Магик – личный выбор каждого игрока, так как игру можно пройти и без них, за исключением разве что Магики Материализации, с помощью которой вы сделаете призрачное тело Самого Главного Гада материальный, и оттого восприимчивым к урону.
Магики в «Magicka»
- Воскрешение – Магика чисто для кооператива, позволяет вам и вашим сопартийцам воскрешать ваших полёгших товарищей.
- Спешка – ненадолго ускоряет вас.
- Жир – создаёт лужу жира, на которой враги скользят, и которую можно поджечь.
- Вылет на рабочий стол – случайным образом удаляет любую сущность с поля боя, и вы с вашими сопартийцами – не исключение.
- Замешательство – враги начинают атаковать всех подряд, не разбирая, где свой, где чужой; при наложении на игрока инвертирует управление и перемешивает порядок набора стихий.
- Ливень – призывает ливень, тем самым делая всех попавшим под него мокрыми и уязвимыми к атакам Молнией и Холода.
- Отмена – отменяет любые действие заклинаний и Магик.
- Удар молнии – бьёт самую крупную цель на поле, нанося колоссальный урон; а если крупных целей нет, то под удар попадаете вы.
- Торнадо – призывает торнадо, которое раскидывает врагов.
- Возгорание – поджигает врагов с утроенной силой.
- Замедление времени – замедляет движения ваших врагов, да и вас тоже; может быть полезно в случае, если надо скастовать особо заковыристую Магику, а враги окна не дают.
- Метель – призывает метель и накладывает обморожение на всех, кто попал под неё.
- Метеоритный дождь – призывает метеоритный дождь, бьющий в случайное место определённое время.
- Телепорт – позволяет телепортироваться на короткое расстояние, если вас зажали в угол или для того, чтобы забраться в недоступные места.
- Гроза – призывает грозу, бьющая в случайное место определённое время.
- Призыв феникса – призывает феникса, который случайным образом наносит разовый мощный урон огнём; работает также как продвинутая версия Воскрешения, так как воскрешает всю группу и с полным здоровьем.
- Пробуждение мёртвых – призывает нежить, которые отвлекают врагов на себя.
- Страх – враги начинает убегать от вас.
- Очарование – очарованный противник начинает сражаться за вас.
- Призыв смерти – призывает Смерть, который гарантированно уничтожает любого моба на локации; не призываете, когда вы одни, иначе «удалят» вас.
- Призыв элементаля – призывает элементаля; для пробуждения используете на нём любую из стихий (кроме Щита), и элементаль примет выбранную стихию; ограничений на количество призываемых элементалей нет, так что вы можете напризывать их хоть целую армию, пока вам не надоест или у вас не отвалятся пальцы.
- Материализация – материализует призрачных мобов, делая их уязвимыми для атаки; Сюжетно Важная Магика, которую нужно применить на финальном боссе, чтобы его одолеть.
- Воронка – создает воронку, затягивающая всех, кто в неё попадёт и моментально их убивающая.
- Напалм (Magicka Vietnam) – призывает полосу жира, которая после поджигается пролетающим над головой самолётом.
- Магнит (The Stars Are Left) – притягивает к игроку мобов и предметы.
- Цепная молния (The Stars Are Left) – призывает усиленную и удлинённую, по сравнению с обычной, молнию.
- Портал (The Stars Are Left) – при каждом использовании создаёт портал, один оранжевый, второй голубой. Впрочем, довольно бесполезная Магика, так как порталы на большом расстоянии друг от друга не соединяются.
- Левитация (The Stars Are Left) – игрок начинает парить над землёй, при это приобретая физику КамАЗа на льду.
- Плазма Проппа (The Stars Are Left) – призывает вспышку, наносящая колоссальный урон. Именно ею проще всего убить Ктулху.
- Волна (Challenge Mode) – призывает волну, отталкивающая врагов.
- Стероидные чары (Challenge Mode) – даёт игроку щит и прибавку к скорости и силе атаки.
- Распылитель правосудия (Challenge Mode) – выпускает ледяные самонаводящиеся снаряды.
Магики в «Magicka 2»
Здесь уже появляется так называемый «хотбар» для Магик, где нажатием одной кнопки вы можете быстро использовать любую Магику, однако после выбранный слот уходит в откат. Скорость отката зависит от Концетрации, на которую ряд посохов может напрямую влиять. Всего в хотбаре доступно четыре слота, и за каждым слотом закреплён определённый набор Магик, которые можно менять по желанию в любой момент игры.
- Первый слот:
- Толчок – отталкивает противников и некоторые предметы. По сути, выполняет функцию обычного толчка из первой игры, просто теперь это способность стала Магикой.
- Рассеивание – суть та же Отмена из первой игры.
- Аварийная телепортация – телепортирует игрока в случайное место, в отличие от обычного Телепорта. При этом имеет комбинацию Телепорта из первой игры.
- Инстаграмма – даёт случайный эффект.
- Второй слот:
- Спешка – без изменений.
- Телепорт – изменена комбинация каста (старую комбинацию присвоили Аварийной телепортации).
- Фокусирующая призма – не имеет комбинации каста, и может быть призвана лишь из хотбара: при активации перенимает комбинации стихий из слота игрока и фокусирует заклинание в одной точке.
- Рассеивающая призма – действует аналогично, но вместо этого рассеивает заклинание по площади.
- Сотрясение – улучшенная версия Толчка: раскидывает всех вокруг в большом радиусе.
- Разрыв – делает персонажа неуязвимым для любого типа урона, но при этом он сам не может использовать заклинания во время её действия. Сюжетно Важная Магика: только таким образом вы сможете обходить энергетические лучи, и только этой Магикой вы сможете одолеть Локу.
- Третий слот:
- Удар молнии – теперь можно призвать в любом месте.
- Шипастое землетрясение – призывает шипы, которые создают вокруг персонажа каменный барьер.
- Ледяной торнадо – по сути то же Торнадо из первой игры.
- Вышегорский[5] ветерок – создаёт поток ледяного ветра, накладывает обморожение и может заморозить мокрых противников.
- Страж – призывает каменного идола, который лечит всю команду и усиливает Концентрацию.
- Удар дракона – наносит огненный урон по прямой.
- Злые птицы – вокруг игрока начинают витать синие птицы, при контакте с врагами наносящие им урон Магией.
- Четвёртый слот:
- Воскрешение – без изменений.
- Вызов живых мертвецов – аналогична Призыву мёртвых из первой части.
- Грозовая туча – в небольшой области создает дождь и бьёт Молнией каждого, попавшего в радиус действия.
- Жертва – кастующий персонаж жертвует собой, чтобы воскресить всю остальную партию.
Прочее снаряжение
- Посох – ваш главный инструмент для колдунства; в процессе игры вы можете находить другие посохи, имеющие различные активные и пассивные особенности. Во второй части посохи можно выбирать в меню и менять их в любой момент; многие из них усиливают одни стихии, при этом ослабляя другие (исключение — Посох Локи, который усиливает все стихии, но его можно получить только после победы над финальным боссом), на чём можно строить билды через определённые виды стихий.
- Оружие – чаще всего меч, но бывают исключения. Также могут иметь активные и пассивные навыки, наносят физический урон, но зачастую бесполезны… если речь идёт не об огнестреле. Во второй части оружие также можно выбирать в меню.
- Мантия – выбирается в меню, может быть изменена в любой момент; каждая мантия наделяет игрока различными особенностями – неуязвимостью или слабостью к различным элементам, лечением от иного от Жизни элементом, повышенное или пониженное здоровье, уникальные посохи и оружие; также можно выбрать цвет мантии. Во второй части внешний облик мантии можно кастомизировать.
Режимы игры
- Кампания – основной сюжет и сюжетные дополнения к нему;
- Основной сюжет – Гримнир хочет захватить мир. Вам нужно помешать ему.
- Спасательная миссия во Вьетнаме – хватайте огнестрел и напалм, и покажите гоблинам, кто тут хозяин.
- Звёзды возвращаются – спустя 20 лет на мир опять надвигается угроза, и это угроза – сам Ктулху!
- Другая сторона медали – сыграете за Алукарта (да, именно через Т) и не позвольте Владу объединить людей, гномов и эльфов; пейте кровь ваших врагов, чтобы восстановить здоровье.
- Подземелье и Демоны – вы отправились в погреб за сыром, но вместо него нашли толпу демонов. Разберитесь с ними.
- Подземелье и Горгульи – логическое продолжение «Подземелья и Демонов» – вы попадаете в некий подземный город. Исследуете его, чтобы найти выход и узнать об истоках замка Альдрхейм.
- Испытания – выйдите на арену против толпы монстров и покажите им всю свою мощь!
- Поединок – тут вы можете побороться с друзьями за звание самого крутого мага на районе. У кого посох длиннее?
Что тут есть
- Первым делом, сюжето- и геймплейнообразующий элемент: Стихии. В мире игры явно являются основной дисциплиной для изучения.
- Анахронизм и Анакосмизм — а что в типичном фентейзином средневековье делают М60 и Калаш? Никто не знает. Но что может быть веселее, чем разнести врагов лазером из посоха? Нашпиговать вражеские тушки свинцом, конечно же!
- Античитерский артефакт — меч Грама из второй главы. Убивает драконов с одного удара… только вот дракон в игре только один, в финале одиннадцатой. А в остальном самый обыкновенный меч — даже гоблина не выкосит.
- Взаимоисключающие магии — на тормозах: вы не можете использовать противоположные элементы в одной комбинации, а вот по отдельности — пожалуйста.
- Внесюжетный кооператив — подсвечено (на грани разлома четвертой стены) во второй части: про героев первой части так и говорят: «От одного до четырёх волшебников».
- Гадкий босс:
- Гигантский змей Йормунгандр, из-за того, насколько его хитбокс неудобно расположен (на голове). Приходится либо выцеливать его булыжником, либо бить Молнией, либо ставить в местах, где он вылезает, щит (он об него бьётся головой). На NG+ его, конечно, можно тупо намочить и заспамить Ударом молнии, но на первое прохождение — весьма неприятный противник.
- Перед непосредственным боем с Гримниром в шестой главе, вы также проходите небольшой этап, где вас кидает на обломки локаций, где вы уже были (или будете), и вам нужно разобратся с сильнейшими мобами этой локации (которые включают в себя гоблинов-аристократов, некромантов, и магов троллей). Проблема в том, что если вы умрёте на одном из этих отрывков, начинать придётся сначала.
- Последний бой с Гримниром. Да, его также можно просто заспамить Ударом молнии, однако когда его здоровье опуститься до минимального значения, вам нужно будет ввести довольно заковыристую Магику Материализации, и сделать это нужно быстро, иначе Гримнир восстановит себе здоровье, и бой придётся начинать сначала.
- Дамбигад — очень многие намёки говорят, что Влад таки сабж, причём с переходом из «истинного» в «ложного», так как самим персонажам внутри нарратива истинная его сущность так и остаётся неочевидной. И ладно что он проcто бросает персонажа игрока один на один с боссом, никак ему не помогая, — может методы обучения у него такие? — но бросить своих учеников на поруки к Ктулху, а потом, когда те с горем пополам отпинали древнейшего бога, при этом потеряв возможность вернуться в родной мир, присвоить их подвиг себе??? Ах ну и да, и это при том, что у Влада есть возможность перемещать других в пространстве и даже во времени, но он этого не делает будто бы из принципа.
- Дешёвая смерть — Магика «Воскрешение» вам в помощь! Ну или «Призыв феникса», он даже лучше! И к слову, подобное отражено и в нарративе: во время постоянных магических войн маги спокойно воскрешали своих полёгших сопартийцев, и бойня продолжалась. Только вот как потом выяснилось, чем больше одного и того же мага возвращают к жизни, тем больше он начинает «портиться» в процессе, имея ввиду проблемы с психикой. Подразумевается ли под этом ПТСР или ещё какие искажения в психике — точно неизвестно.
- Дружественный огонь — смотрите эпиграф. Помереть от неудачно скастованного заклинания здесь проще, чем приложить два пальца об асфальт — не застрахованы ни ваши сопартийцы, ни даже вы сами.
- Имба/Круто и практично:
- Сильные Магики, которые, с соблюдением техники безопасности, гарантированно будут использоваться игроками после их получения:
- Магика «Удар молнии» убивает всех крупных мобов с одного-двух ударов (в намоченном состоянии урон также удваивается), а при достаточной ловкости рук ею реально разнести в щепки даже финального босса! Единственный недостаток: это погодная Магика, а значит, в зданиях её использовать не получится. Но кастовать в одиночестве не рекомендуется — прилетит в вас же самих.
- Магика «Воронка», которая засасывает всех противников, что в неё ступят, и моментально их убивает их. Что характерно, выдаётся лишь после победы над финальным боссом, то есть, по факту её можно использовать только на NG+. А если она выпала в «Испытаниях», то можете считать, что вы уже победили. Главное — сами в неё не вступите.
- Магика «Плазма Проппа» тоже весьма сильная, особенно если учесть, что в «Звёзды возвращаются» нет тех же «Удара молнии» и «Воронки». Наносит большой урона Магией, и значит, особенно сильна против замороженных противников.
- Магика Отмены. Снимает любые эффекты вообще. В том числе убирает магические защиты на противниках и отменяет лучевые заклинания. Но и ваши щиты она тоже убирает, учитываете это.
- Просто сильные и полезные заклинания:
- Наэлектризованные шипы (Щит+Лёд+Молния). Наносят колоссальный урон молниями по площади, а если уж рядом есть источник воды… В комбинацию также можно добавить Магию, после чего шипы будут взрываться, нанося дополнительный урон, или Холод, чтобы дополнительно замедлить врагов.
- Пароэлектрический луч (Магия+Пар+Молния). Также наносит колоссальный урон одиночной цели, тем самым делая его идеальный оружием против крупных и опасных врагов. Если ещё дополнительно заморозить врага, то наносимый лучом урон увеличится в разы.
- Максимальный заряд из Камня или Камня+Льда может одним выстрелом снести всё здоровье противнику, и также урон возрастает, если враг заморожен.
- Вот вам рецепт «как заспидранить игру наилегчайшим образом»: 1) возьмите мантию разбойника; 2) наколдуете на себя ледокаменную броню; 3) используете «Спешку» = готово! Теперь вы неуловимая машина для убийств, таранящая врагов насквозь, не оставляя им и шанса на спасения.
- Во второй игре самым мощным заклинанием является так называемая «Ледяная воронка». Для её создания необходима Фокусирующая линза (можно получить, пройдя Испытание на обычном уровне сложности). Суть: сначала вы создаёте комбинацию из Воды и четырёх Жизни, ставите Фокусирующую линзу, и в получившийся луч далее стреляете комбинацией из Холода и четырёх Магий. В момент соприкосновения двух противоположных по своим свойствам лучей далее произойдёт взрыв, наносящий критический урон Льдом. А если вы перед этим ещё и заморозили противника (что можно легко сделать Магикой «Вышегорский ветерок»), то входящий урон увеличиться вдвое.
- Сильные Магики, которые, с соблюдением техники безопасности, гарантированно будут использоваться игроками после их получения:
- Круто, но трудно — в целом вся игра об этом: понимание механик взаимодействия стихий, знание слабостей врагов и скорость реакции — основные навыки, необходимые для успешного прохождения.
- Круто, но непрактично — к сожалению, такова участь большей часть Магик, особенно на фоне откровенно имбалансных «Удара молнии» и «Воронки»:
- Магики «Метеоритный дождь» и «Гроза», при своей силе, при этом сильно рандомизированны, вплоть до того что вообще могут даже не задеть ни одного противника.
- Магика «Торнадо» так и вовсе урона не наносит, а просто разбрасывает противником.
- Магика «Портал» вообще существует только ради отсылки на Portal, и практической пользы не несёт.
- «Призыв мёртвых», при довольно непростой комбинации, призывает довольно вяленьких зомби, умирающих от любого чиха в свою сторону.
- «Воспламенение», опять же, довольно заковыристо в наборе при несерьёзном уроне, чей максимум — скосить небольшую кучку гоблинов.
- Комическое фентези — хоть в главе угла и стоит очередное «спасите мир от злобного злодея!», характерный для эпического фентези, отношение разработчиков к самому сюжету и лору игры максимально несерьёзное.
- Лавкрафт-лайт — аддон «Звёзды возвращаются» всецело про это, причём в комичной обёртке. Да, финальный босс тут самый настоящий Ктулху, и он противник весьма грозный (пожалуй, самый сложный босс во всей игре), но ничто не мешает вам его заспамить Плазмой Проппа.
- Ликвидация неубиваемых — почти аверсия: все неписи также равно уязвимы перед силой стихий, и вы даже можете без зазрения совести их убивать — никаких штрафов нет (ровно как и бонусов). Ключевое слово тут «почти»: Влад как непись полностью неуязвим даже к самым мощным заклинаниям, и впитывает урон как губка воду. Разве что «Воронка» способна его убить, но игрой, впрочем, это всё равно не будет рассматриваться как убийство, и Влад в дальнейшем будет появятся как ни в чём не бывало.
- Маг-недоучка — а тут «доучек» и нет, по факту… и это большая проблема, так как магия в руках этих недотёп сравнима с атомной бомбой в лапах обезьяны. Собственно, когда эти полудурки поубивали друг друга, простой народ вздохнул с облегчением.
- Непроходимая забагованность — или же «впечатляюще невыносимо убогая оптимизация». Даже на современном железе игра умудряется вылетать из-за, внимание, нехватки памяти! При том что игра графически выглядит весьма простенько даже для 2011 года. Наводит на мысль, что код для игры писали на аутсорсе. Последние ревизии игры, сделанные под крылом уже другой студии, работают даже хуже, чем старые — отзывы в Steam полнятся недовольными игроками, которые жалуются на бесконечные (и критичные для прохождения, вроде отсуствующей «Спешки» в обучении) баги и постоянные вылеты, особенно при кооперативном прохождении.
- Особенно неприятны вылеты в третьей главе аддона «Звёзды возвращаются»: каким-то неведомым образом игра с шансов в 90 % вылетает на входе в последнюю из пещер (их можно проходить в случайном порядке), и избежать это можно только если проходить все пещеры в строго определённом порядке, и то это не гарантия стабильной работы.
- Оживление убивает нежить — Жизнь исцеляет всех, кроме нежити. И наоборот, от Магии они лечатся. Только вот некроманты, которые эту орду нежити призывают, являются обычными людьми, так что удачи вам убить их, пока вас окружает толпа мертвецов.
- А ещё Жизнь наносит урон, только не смейтесь, самой Смерти!
- Отсылки — на любой вкус и цвет! Тут вам и Звёздные войны, и Легендариум Толкина, Стартрек, Кастельвания, Зельда, Вархаммер, даже Чак Норриc забежал на огонёк, а аддон «Звёзды возвращаются» даже не отсылают, а оммажируют в сторону творчества Лавкрафта. А протагониста «Другой стороны медали» вообще буквально зовут Алукарт. Да, через Т. Чуть более подробно про отсылки:
- Первые шесть глав истории названы в честь первых шести эпизодов Звёздных войн.
- В конце четвёртой главы главный чернокнижник начинает косплеить императора Палпатина, выпуская из рук молнии, а после его хватает Король и скидывает во внезапно открывшийся люк.
- В одиннадцатой главе, в зоне с лавой, в одном из уголков можно найти красный световой меч, одно из самых сильных оружий ближнего боя.
- Во второй главе можно взять в качестве оружия Экскалибур (вместе с камнем), Меч мастеров или Молот войны.
- Магика Портала призывает оранжевый и голубой порталы.
- В «Звёзды возвращаются» во второй главе в качестве врагов появляются буквальные Эндермены (но при этом по какой-то причине они не получают урона от воды).
- А в «Подземельях…» появляются квадратные зелёные слаймы, которые при смерти делятся на несколько слаймов поменьше.
- В девятой главе, у входа в замок Влада, можно найти труп безымянного война с кнутом (вероятно, Алукарда, но это неточно), а Влад в начале битвы пафосно выкинет в сторону бокал с вином.
- В «Magick Vietnam» среди заложников можно найти и освободить Джона Рэмбо.
- Среди мантий тоже можно найти гору отсылок: тут есть и маг-лич, и маг-ультрамарин, и маг-косплеер Доктора (шарф Четвёртого, феска Одиннадцатого, в руках психобумага в качестве посоха и звуковая отвёртка в качестве оружия), маг в форме Энтерпрайза, и даже маг с хедкрабом на голове и ломиков в качестве оружия.
- Постоянная шутка — Влад в обязательном порядке добавляет, что он «не вампир». И имя его не отсылается на человека, ставшего прообразом самого именитого вампира, вовсе нет. По этой же причине сюжетный поворот с тем, что Влад внезапно всё-таки вампир, вызывает лишь ехидное гы-гы, и весь тот пафос, связанный с этим, невольно превращается в бафос.
- В процессе игры вы будете постоянно находить дохлых лосей. При их осмотре ваш маг брезгливо охает, и выкидывает какую-нибудь нелепую фразу.
- А ещё маги любят сыр. Нет, не так. Они его ОБОЖАЮТ! Вполне вероятно, здесь идёт стёб над таким геймерским понятием, как «чизинг» (при том что в самой игре простора для чизинга тоже немало).
- Самоирония — после забагованного релиза игры, разработчики в новом патче добавили мантию, покрытую «заплатками» (patches), а к ней прилагается посох, вызывающий «жуков» (bugs); и также была добавлена Магика «Вылет на рабочий стол».
- Скальный наездник — ближе к кульминации таких наберётся предостаточно:
- Снежный тролль. Если каменный, лесной и боевой тролли, при всей живучести и силе, были довольно медлительный, снежный же тролль на баланс чхать хотел: просто подбегает и просто сжирает вашего мага за один укус. При этом пароэлектрический луч его убивает не то чтобы быстро. А уж если их несколько… в общем, каменная броня вам в помощь, так они хотя бы не смогут вас сожрать.
- Злобоглаз (он же Бехолдер). В обучающей главе, конечно, тоже был Злобоглаз, но то был детёныш, до смешного беспомощный. А вот взрослые Злобоглазы — это уже прямо буквальные живые самоходные артиллерийские установки, с соответствующей крепкостью, которые закидывают вашего мага мощными атаками из Молний и Холода, включая ваншотающие. И опять же, когда их несколько, то тут остаётся уповать лишь на милость Господа.
- Маг-тролль. Этот товарищ имеет иммунитет к Молнии, так что пароэлектрический луч на нём неэффективен от слова вообще. Самая его мерзкая атака — это когда он пуляет в вас полностью заряженный булыжник, тем самым всё также ваншотая вас. И взять его можно только тем же булыжником, так как другие элементы против него малоэффективны.
- Так грубо, что уже смешно — насилие в игре вполне себе мясистое, но при этом откровенно гипертрофированное, оттого воспринимать всерьёз то, как врагов разрывает на куски из-за луча Магии, просто невозможно. Как и невозможно воспринимать всерьёз то, когда у врагов при поджарке Молнией вместо скелетов обычных (один из архетипичнейших мультяшных гэгов) подсвечиваются скелеты для анимации. Но если вам такая мясная феерия не по душе, то её можно отключить в настройках.
- Тактическая телепортация — Магика «Телепорт» как раз про это. Если есть опасность оказаться зажатым толпой врагов, пользуйтесь без раздумий, благо что комбинация тут даже ещё проще, чем у «Спешки».
- Также встроенным телепортом обладают Аристо-шест (падает с гоблина-аристократа в чёрном балахоне в финале восьмой главы), Посох Экстренной Телепортации (падает с гоблинов-шаманов) и Дымовая шашка (эксклюзивный «посох» для мага-разбойника).
- Тарабарский язык — все персонажи говорят на эрзаце языке, о-о-о-очень отдалённо похожий на, предположительно, шведский.
- Управление погодой — многие Магики вызывают погодные явления. Весьма эффективны против толпы врагов, да только проблема — внутри закрытых помещений вы их не сможете использовать.
- Хардкор — как и был сказано выше: вы не сможете задушить врага уроном или толстотой ваших показателей здоровья и защиты. Надеяться вы можете лишь на собственные пальцы и скорость реакции… ну или на своих друзей, что будут вас постоянно воскрешать.
- Хлипкий маг — ванильный маг, за которого вы играете, немногим прочнее рядовых гоблинов, и дохнет с двух пинков от любой неожиданности. Хуже дело обстоит у мага в банной шапочке, у которого пониженное число хитпоинтов в сравнении с ванильным (700 против 1000), и совсем всё плохо у мага-разбойника (всего 400 хитпоинтов, но зато компенсируется повышенной скоростью передвижения и невидимостью). Делу могут помочь каменная и ледяная броня, но взамен она снижает скорость передвижения, а также посох на увеличение здоровья или посох на стойкость ко всем типам урона. Есть также мантии, дающие повышенное здоровье, но взамен дающая какой-либо дебафф (сниженная эффективность лечения или пониженная стойкость к какому-то типу урона).
- Хрупкое замороженное тело — замороженные противники становятся более восприимчивы к урону, а попадание по ним булыжника и вовсе может ваншотнуть самых крупных мобов на поле.
- А Камень+Лёд даёт ещё более мощный булыжник, и вы можете им умертвлять самых опасных противников метким снайперским выстрелом.
- Школа магии — Альдрхейм всецело. В сиквеле, как выясняется, таких школ для магов вагон и целая тележка. Что привело к тому, что между учениками разных школ началась кровопролитная война.
Примечания
- ↑ Впрочем, есть багофича, позволяющая совместить Молнию с Водой – набираем Лёд или Пар, берём Молнию, и после берём Огонь/Холод, чтобы Лёд/Пар превратился обратно в Воду. Однако если ввести ещё какую-либо стихию, комбинация сбросится. Во второй игре, увы, эта фишка не работает.
- ↑ С учётом совместимости стихий – т.е ту же Молнию можно соединить с ледяной бронёй, но не с каменной, а Огонь и Пар с ледяной бронёй, очевидно, соединить не получится. Не получится и создать одновременный щит от Огня и Воды, так как их комбинация сразу превращается в Пар, а тот от намокания и возгорания не защищает.
- ↑ В оригинале Arcane. Примерными переводами были бы как раз «магия» (вестимо, тёмная) или «колдовство». Во второй игре в переводе данная стихия названа Смертью – очевидно, как противоположность Жизни.
- ↑ В первой игре яд также присутствует (и даже изначально также планировался быть полноценной стихией), но скорее как псевдо-стихия, которая существует лишь как эффект для ряда оружия и посохов, или как побочный эффект для атак некоторых противников. Воздействовав таким оружием на неактивного элементаля, можно сделать его элементалем яда.
- ↑ И нет, это не очепятка: оно так и записано в официальном переводе.
Magicka входит в серию статей Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше. |
[ + ] Action-adventure
|
|||||
---|---|---|---|---|---|
|