Стандартный набор классов

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Класс персонажа»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
« По гибельной пустыне и по снежным склонам гор
Идут объединившись файтер, клирик, маг и вор,
Пускай андед увидит нас в своих кошмарных снах —
Ползут по закопушкам файтер, клирик, вор и маг.
Да сдохнет враг!
»
— Гакхан — «Неистовый квартет»
Выбор героя в Diablo III. По Стандартному набору: Воин, Плут или Инженер, Монах, Шаман, Маг.

К концу XX века в настольных и видеоиграх сложился набор стандартизированных специализаций игрового персонажа — Классов.

Если название класса разнится в зависимости от выбранной расы, то их «общий знаменатель» именуется Архетип.

Законодателями в этой сфере выступает, в первую очередь, ролевая система «Dungeons & Dragons», а также игровая механика таких классических миров как «Wizardry» и «Might & Magic»…

Система распространяется не только на жанр RPG и стилистику фэнтези, а пронизывает другие направления игровой культуры. Как пример: онлайн-FPS про условную современность «Team Fortress 2».

Современные производители продолжают традиции, хотя дополняют и переосмысливают её в меру собственной креативности.

МТА любят вводить стандартные классы в книжные произведения, что… негативно сказывается на качестве литературы. Также этим грешат неумелые новеллизации игр.

Системы разделения классов

Аллоды Онлайн: Лига против Империи. У каждой стороны есть свои воины, плуты, маги, храмовники, природники…
  • Бесклассовая. Тут изначальных архетипов просто нет. Прокачка идёт при помощи скиллов, которые реализма ради могут расти по мере использования, и перков, которые могут требовать определенной величины соответствующих скиллов. Соответственно персонаж в зависимости от набранных скиллов и определяемого этим стиля игры будет только похож на какие-то из стандартных типажей. Технически это аверсия сабжа, но двигаться в ту или иную сторону всё равно придётся.
  • Двойная. По принципу «Might & Magic» (традиционно переводится как «Меч и Магия»). Классы делятся на использующие физические характеристики (сила, ловкость) и ментальные (интеллект, дух).
    • Heroes of Might & Magic, собсно.
  • Тройная. «Сила — Ловкость — Разум».
  • 2x2. Расширенная версия двойной. Два «силовика»: мощный и ловкий, два «магика»: интеллектуальный и духовный.
    • Четыре ключевых характеристики (не считая Выносливости, которая нужна всем) в WoW до расширения «Warlords of Draenor»;
    • Манчкин и классика D&D: Воин, Вор, Маг, Клирик.
  • …и более. В случае, если набор архетипов расширяется, то, как правило, дополнительные архетипы являются так называемыми полукастерами — совмещающими в себе черты одного немагического архетипа (одного из вариантов бойца или вора) и одного магического (одного из вариантов клирика или мага). Иногда существует полноценная математическая градация по скорости развития кастовалки на кастеров, полукастеров, 1/3 кастеров, как в 5 редакции D&D.

Для онлайн-игр свойственно своё деление.

  • Тройная по ролям. Танк — Боец — Целитель (Саппорт).
  • Расширенная по ролям. С разными вариациями.
    • Heroes of the Storm: Боец ближнего боя, Боец дальнего боя, Убийца, Поддержка, Специалист.

Тем не менее оно может встречаться и в сингловых играх.

Стандартные типажи

В «досье» даны усреднённые для разных жанров и миров термины.

Боец

Каноничный герой Силы. Делится на два подтипа:

Воин

  • Приоритетные характеристики: выносливость, сила, ловкость.
  • Низкие характеристики: интеллект, дух.
  • Чем бьёт: холодным оружием от изящного копья или шпаги до двуручного меча или кеттенморгенштерна.
  • Что носит: любые доспехи от кожанок и лёгких кольчуг до тяжелых лат. Щит вплоть до башенного.
  • Варианты: мастер клинка (упор на крутые фехтовальные приёмы, финты и хитровывернутые удары с невозможных углов), защитник (упор на зверскую живучесть и отвлечение на себя вражеских атак), крушитель (упор на сокрушительные удары тяжёлым оружием от боевых молотов до двуручных мечей, проламывающие вражескую оборону и легко выводящие противника из строя).
  • Предрасположенные расы — дварф, человек средневекового типа, эльф высокий, орк или гоблин цивилизованного типа.

Воин — это профессиональный боец: солдат, наёмник, рыцарь, даже вчерашний цеховой ремесленник, которому фехтовальные навыки были нужны только на случай межцеховых разборок. От простого дуболома воина отличают высокая квалификация в обращении с оружием, достойная экипировка и упор не только на силу и скорость, но и на технику боя и тактическое мышление. Соответственно, воин будет не типичным тупым громилой, а умным (хоть скорее всего и малообразованным) и по-своему благородным (будет ли это истинное благородство рыцаря, надменный гонор или странный набор злодейских принципов — уже зависит от элайнмента) профессионалом своего дела. Мотивация у воина самая разная: благородный рыцарь хочет с помощью своих воинских умений защищать невинных, циничный наёмник — заработать на красивую жизнь, амбициозный мастер клинка — стать лучшим фехтовальщиком города/княжества/мира и так далее. В силу разнообразия даваемых вариантов, один из любимых образов художественных произведений от книг до игр.

Варвар

  • Приоритетные характеристики: выносливость, сила.
  • Низкие характеристики: интеллект, частично ловкость.
  • Чем бьёт: тем, что потяжелее: большим мечом, секирой, палицей, молотом. Иногда два оружия полегче зараз.
  • Что носит: то же, что и воин, хотя доспехи зачастую более лёгкие.
  • Варианты: берсеркер (упор на ярость, устрашение и неостановимый натиск, зачастую в ущерб защищенности), крушитель (от воина-крушителя принципиально отличается только преобладанием силы над техникой).
  • Предрасположенные расы: орк или гоблин варварского типа, тролль Толкиновского типа или типа Орк, человек варварского типа, дварф, зверолюд, основанный на крупном хищном (медведь, тигр) или травоядном (бык, лось, кабан, сойдет и баран) животном.

Варвар, в отличие от воина — боец непрофессиональный: от реального варвара до буйного жлоба-гопника. Ничего общего с реальными воинами варварских народов не имеет, архетип пошёл от упошленного и упрощенного восприятия образа Конана-варвара (который лучше бы смотрелся в архетипе Воина) в творчестве эпигонов Говарда. Отменное здоровье, габариты 2x2 метра и тонна мышечной массы плюс суровый и/или буйный нрав. Часто принадлежит к примитивному народу типа орков, троллей или каких-нибудь псевдовикингов, при генерации будет выгоднее всего выбрать таковых, ибо бонус к физической силе. Маной обычно обделён, использует какую-нибудь ярость, которая генерируется от своих и вражеских ударов. По характеру — либо туповатый, но послушный громила, либо рыцарь крови или как минимум буйный силач, по морали варьирует от добродушного здоровяка или благородного дикаря до жестокого отморозка с культом силы. Образ в играх настолько примитивен, что в книжной или киношной адаптации смотреться будет убого. Впрочем, в фильме «Подземелья и драконы: Честь среди воров» в числе главных героев — именно варвар, и смотрится она не убого.

Воин с маной

Гибридный класс Сила-Интеллект или Сила-Дух. Как несложно догадаться, представляет собой воина со способностями кастера. Делится на несколько подтипов:

Паладин

  • Приоритетные характеристики: выносливость, сила, дух.
  • Низкие характеристики: интеллект, ловкость.
  • Чем бьёт: физически — мечом, копьем, молотом. Магия связана с религией.
  • Что носит: тяжёлые доспехи, различные святые реликвии.
  • Варианты: крестоносец (служитель конкретно квазихристианского культа, зачастую более агрессивный, чем паладин базовый)
  • Предрасположенные расы: человек, дварф, в случае с антипаладином/рыцарем смерти также нежить или демоноид.

«Паладинами» изначально назывались сподвижники легендарного короля Карла Великого, с развитием игрового жанра термин стал обозначать рыцаря с маной и светлой жреческой кастовалкой. Сам образ идёт от католических духовно-рыцарских орденов, которые совмещали воинское и монашеское служение. В примитивном варианте: тот же воин, но плюс ударная доза духовности. Бывает и яростным бойцом, и защитником, и целителем. Отдельного упоминания заслуживают шутки про паладинов, а конкретно — об их тупости. См. «Лирой Дженкинс», «Паладин и газебо», «анекдот про мозги паладина».

Антипаладин

  • Приоритетные характеристики: выносливость, сила, дух.
  • Низкие характеристики: интеллект, ловкость.
  • Чем бьёт: физически — мечом, копьем, молотом. Магия связана с религией.
  • Что носит: тяжёлые доспехи, различные нечестивые реликвии.
  • Предрасположенные расы: человек, нежить или демоноид

Тоже консервная банка с духовностью, только духовность несколько иной полярности. Кастовалка антипаладина также напоминает жреческую, как и у паладина, но аналогична таковой у жрецов тёмных богов. Здесь вы не найдете исцеления, зато найдете напускание проклятий, отравлений или чего-то вроде.

Гиш

  • Приоритетные характеристики: сила, ловкость, интеллект.
  • Низкие характеристики: дух, выносливость.
  • Чем бьёт: зачарованным оружием, чаще всего мечом, но возможны варианты. Магией, поддерживающей в бою, зачастую контактной или передающейся через оружие.
  • Что носит: доспехи, как правило, лёгкие или средние, различные амулеты.
  • Варианты: рыцарь смерти, в случае, если его мистические абилки имеют не духовную, а магическую природу, воин-псионик.
  • Предрасположенные расы: высокий или тёмный эльф, фэйри, нежить (особенно вампир).

Гиш — жаргонное название класса воина-мага в D&D, в лоре которого оно обозначало элитную касту воителей-заклинателей человекоподобной расы гитиянки, в самой же игре это ведьминский клинок (hexblade) и сумеречный клинок (duskblade). В Pathfinder его фамилия Волхв (Magus), в Warhammer Fantasy Battles/Roleplay — эльфский Книжник (Loremaster), в «Ведьмаке» это и есть ведьмаки, в общем, ассортимент большой. По элайнменту гиш стоит ближе к воину: умён, дисциплинирован, профессионален, то есть персонаж скорее Lawful. К магии, как правило, относится безо всякого пиитета, как к полезному инструменту. В отличие от традиционно закованного в тяжелую броню паладина, гиш как правило куда более ловок и быстр, зачастую пользует легкий, не стесняющий движения доспех, одноручный меч для ударов и свободную руку для заклинаний. Тесно переплетается с образом монаха (см.)

Особенность гиша в том, что он определяется только своим сочетанием способностей: в D&D так и не создали законченного флаффно-культурного архетипа гиша, какой имелся для паладина или рейнджера. В BD&D гишом был расовый класс «Эльф», в AD&D мультикласс, доступный только эльфам и полуэльфам (и, конечно, гитиянки, но они не были играбельной расой) и собственного названия не имевший, в D&D более поздних редакций появилось множество классов, престиж-классов и подклассов, воплощающих гиша, но каждый — со своим флаффом, неспециалистам неведомым и в другие игровые системы не перешедшим. Поэтому, когда мы слышим «паладин», то сразу представляем себе рыцаря в сияющих доспехах, с невыносимым синдромом вахтёра, непереносимостью газебо и клерикальной полукастовалкой, когда слышим «рейнджер» — представляем Арагорна парня в зелёном плаще, приручающего мишек и знающего травы, с луком и друидской полукастовалкой… а когда слышим «сумеречный клинок» или «сверхъестественный рыцарь», то думаем: «кто это такой вообще? А, это такой воин, который немножко маг… Или маг, который немножко воин…» Пожалуй, самым узнаваемым именно культурным архетипом гиша именно как класса является старина Геральт, а не кто-то из D&D[1].

Рыцарь Смерти

  • Приоритетные характеристики: выносливость, сила, интеллект.
  • Низкие характеристики: ловкость.
  • Чем бьёт: физически — мечом, копьем, молотом. Магия представляет собой некромантию.
  • Что носит: тяжёлые доспехи
  • Предрасположенные расы: человек, нежить

Почему не то же, что и антипаладин? Потому что это может быть и «тёмный» гиш с некромантской кастовалкой. Соответственно, вместо файербола он кидает какую-нибудь «Смерть и разложение».

Плут

« — Без излишнего хвастовства, — сказал Дао Гань, — я могу утверждать, что мало кто во всей обширной империи знает столько уловок и ухищрений, сколько знаю я. Мне хорошо известна техника подделки печатей и документов, составление сомнительных договоров и фальшивых заявлений. Мне знакомы все виды простых замков и замков с секретом на дверях, окнах и шкафах; я также знаток потайных ходов, дверей и прочих подобных штучек. Кроме того, я умею на расстоянии, по губам прочитать, о чём говорят люди. »
— Р. ван Гулик, «Убийство в цветочной лодке»

Каноничный герой Ловкости. В современности делится на два типа. Оба могут быть специализированными охотниками-на-кого-то (нечисть, демонов, магов).

Рейнджер

  • Приоритетные характеристики: ловкость.
  • Низкие характеристики: особенно низких обычно нет.
  • Чем бьёт: дальнобойное оружие от копья до арбалета или штуцера, короткое оружие ближнего боя (кинжалы, тесаки, изредка охотничьи мечи), питомец.
  • Что носит: кожаная или кольчужная броня, ловушки, бомбы.
  • Варианты: охотник (с упором на выживание в дикой природе и пользование питомцем, может быть более рукопашным, используя копье, тесак или охотничий меч), снайпер (упор на меткую стрельбу, стелс и тактику перестрелки), охотник на нечисть (см. основную статью), волшебный стрелок (гибрид с магом, обычно пользует зачарованные боеприпасы, иногда особое, колдовское оружие, может использовать магический стелс или, напротив, видеть невидимое, образ может пересекаться с охотником на нечисть).
  • Предрасположенные расы: эльф дикого, обычно лесного, типа, хоббит, зверолюд, основанный на каком-нибудь некрупном хищном животном (волк, росомаха, иногда лис).

«Рейнджер» — транслитерация англоязычного термина, обозначающего следопыта или егеря, но так уж повелось переводчикам лениться. Ловкий герой, предпочитающий не влезать в ближний бой. Обычно связан с природой, но не совсем уж в стиле «зелёных», ибо и поохотиться не прочь. Охотится преимущественно на каких-нибудь врагов (в Dungeons & Dragons каждый следопыт выбирал себе врага, от которого он охраняет здешние леса — для кого-то это орки, для кого-то нежить, для кого-то ещё какие-то чудища). Традиционно лучше всего сочетается с расой «низких» эльфов, которые ближе к землице-матушке. Учитывая, что палить из лука или снайперки нон-стоп — довольно скучно, в более современных мирах рейнджер оснащается ловушками, взрывчаткой, разнообразными видами снарядов. Мораль как правило нейтральная, и вообще — тип довольно нелюдимый, но не злобствующий.

Иногда рейнджер может преподноситься как очередной подвид «воина с маной», но только кастовалка у него не клирическая, как у паладина, и не арканная, как у гиша, а природно-друидская. Именно в таком виде он присутствовал в старых редакциях D&D[2].

Разбойник

  • Приоритетные характеристики: ловкость.
  • Низкие характеристики: может застрадать сила и выносливость.
  • Чем бьёт: короткое оружие ближнего боя (ножи, кинжалы, тесаки, дубинки, топорики), метательное из руки, оружие скрытого ношения, яды, небольшое стрелковое: от мини-арбалетов до карманных пистолетов.
  • Что носит: кожаная броня, камуфляж, прикид ниндзя, набор инструментов для взлома и лазания по стенам.
  • Варианты: вор (упор на незаметное и по возможности ненасильственное проникновение с целью получения ценности от золота до артефакта до важной информации) ассасин (упор на боевые навыки, сопряженные с ловкостью и подлыми приёмчиками вроде пыли в глаза и отравленных кинжалов) ниндзя (стелс от вора, боевые навыки от ассасина), диверсант (как вор, но не ворует, а портит инфраструктуру), маг-плут (магия иллюзий для отвода глаз, телекинез для незаметного воровства прямо из кармана, волшебные отмычки, алхимические яды, хождение сквозь стены, сколько возможностей-то!) .
  • Предрасположенные расы: гоблин типа «мелкий пакостник», тролль Андерсоновского типа, гном, хоббит, тёмный эльф, нежить.

Тоже ловкач, но с уклоном в ближний бой и всякие коварные методы. Мировоззрением темнее рейнджера, не считая благородных разбойников (хотя те же Яношик или Робин Гуд — чистейшие рейнджеры, а Клаус Штёртебеккер — вообще воин) и героев-трикстеров (эти уже ближе, взять хотя бы Насреддина из «Нарушителя спокойствия» или Арсена Люпена!). Незаменимый типаж в PvP с его-то, культурно говоря, уловками (а некультурно — западлом), и в прохождении данжей, когда надо открывать двери и обезвреживать ловушки. Если надо поразить цель на расстоянии, кинет нож или сюрикен или стрельнет из небольшого арбалета. Тоже бывает оснащён ловушками и бомбами, иногда заклинаниями и прочими мистическими способностями, облегчающими ему работу (а уж образ ниндзя со сверхспособностями стар, как сами синоби). А вот петов водит редко: для скрытной операции попутчики не особо нужны, разве что спорадически помогающие мелкие слаборазвитые существа.

Маг (волшебник)

« Старушка начала говорить заклинание: «Бамбара-чуфара, скорики-морики, турабо-фурабо, лорики-ёрики…» … На белом листе волшебной книги проступили слова, которые Виллина торжественно читала вслух: «Пусть девочка Энни и её спутник, прибывшие в нашу страну на чудесных животных, питающихся солнечными лучами, отправятся в Изумрудный город по дороге, вымощенной жёлтым кирпичом…» »
— А. Волков, «Огненный бог Марранов»
  • Приоритетные характеристики: интеллект в разных проявлениях.
  • Низкие характеристики: выносливость, сила, ловкость. Да-да.
  • Чем бьёт: магия стихий (три разрушительных стихии), пафосная магия типа эфира/астрала/времени и прочих метафизических сущностей; проводниками выступают посохи, жезлы, зачарованное оружие.
  • Что носит: самые лёгкие доспехи, разные аксессуары типа кристаллов, волшебных шаров, алхимических принадлежностей, книги, свитки, зелья.
  • Варианты: волшебник (в ДнД — бывший простой смертный, для которого магия — наука и ремесло), чародей (в ДнД — дальний потомок демона, джинна, дракона или чего-то подобного, у которого магия в крови), колдун (упор на связи со сверхъестественными сущностями с заемом у них силы или непосредственным призывом), маг %%стихия_name%%, архимаг (очень крутой маг, обычно многопрофильный), боевой маг (зажарить противника фаерболом, сдуть телекинезом, а тем, кто выживет вскипятить кровь может, а вот с каким-нибудь ментальным внушением или предсказанием у него проблемы).
  • Предрасположенные расы: человек, эльф высокого типа, фейри, гном, демоноид.

Довольно многозначный архетип, учитывая разницу в терминах mage, sorcerer, wizard. Имеется в виду стеклянная пушка с отменным интеллектом и низкими физическими характеристиками. Распространённый вариант: у Мага роляет не интеллект как таковой, а Мудрость, этакая фэнтезийная эрудиция[3]. В таком случае маг «много знает из книжек», а «живой ум» может быть отдан на откуп менее моральным собратьям. Традиционный образ мага — роба до пят, посох или жезл, длинная борода. Женщины-магессы по логике «книжные черви», но часто фансервисны. Стандартный фэнтези-маг — человек респектабельный, отсылает нас своим обликом к европейским оккультистам и учёным Позднего Средневековья и Нового времени. Бывает с восточным колоритом: шаровары, чалма, свитки с причудливой вязью. Часто страдает избыточным весом или излишней худобой. По морали — аналог учёного, использующего некую безличную силу во благо себе и/или окружающим. Очень частая особенность класса в том, что на высоких уровнях он приобретает огромную мощь; в D&D редакций до 3.5 маг заслуженно считался самым сильным классом.

Клирик (жрец)

« Элистану шёл только четвертый десяток, однако выглядел он гораздо старше. Белые одежды жреца Паладайна складками ниспадали с худых плеч. Недавняя болезнь, хоть и побеждённая, оставила особый отпечаток на его лице. Так же как и вновь обретённая вера. Мучительные, тягостные сомнения и, казалось, не имеющие конца искания более не терзали его. Глаза светились пониманием и радостью. Дети бежали в его объятия. Люди любили и уважали его, многие из них приняли воскрешённое учение и уверовали в забытых богов. »
— М. Уэйс и Т. Хикмэн, «Драконы подземелий»
  • Приоритетные характеристики: дух, отчасти интеллект.
  • Низкие характеристики: физические; если противопоставляются вера и интеллект — то застрадает и второй.
  • Чем бьёт: боевые молитвы и литании, помощь сил-покровителей; если вынудят сцепиться в ближнем бою — скорее всего, ударное оружие[4]. Впрочем, часто каждый бог имеет свое предпочтительное оружие для своих последователей, от меча до кнута, можно порой даже встретить клирика, который предпочитает накладывать руки в боевых перчатках.
  • Что носит: ритуальные одеяния, как правило, лёгкие, но есть и жрецы в кольчуге. Религиозные артефакты типа книг, свечей, священных символов.
  • Варианты: культист (в том числе мраккультист), инквизитор (с упором на противостояние сверхъестественным врагам в том числе магам и клирикам противоположных по мировоззрению божеств), варприст aka боепоп (более физически прокачанный вид, граничит с паладином).
  • Предрасположенные расы: человек, нежить, эльф, дварф.

Главное отличие от мага: если тот использует мистические силы, то клирик им служит. Соответственно, и механика заклинаний будет разниться. Жрец — не обязательно светлый, боги-то могут быть разные. Клирик — традиционный лекарь и саппорт в группе, но, чтобы игрок не скучал, будучи на подхвате у крутых героев, атакующий жрец давно стал полноправным собратом среди жрецов поддержки. Часто лечит и калечит: даже самый светлый свет может не только исцелять, но и ослепить, а то и жечь лазером, об огне и речи нет. Вариант «боепоп» способен не только вымолить луч испепеляющего света на головы врагов, но и булавой накостылять, упаковавшись предварительно в тяжелую броню; в D&D редакций 3 и 3.5 таков был стандартный клирик, что делало класс очень сильным и ценимым наравне с магом.

Природный маг

Аналогично Плуту: два типажа, выделившиеся в современном фэнтези.

Шаман

  • Приоритетные характеристики: дух, что-то из физических.
  • Низкие характеристики: обычно нет, довольно сбалансированный типаж.
  • Чем бьёт: магия стихий, феральная магия, сила духов. Неплохо владеет холодным оружием.
  • Что носит: кожу или кольчугу, различные фетиши и амулеты, маски, зелья.
  • Варианты: знахарь (шаман-лекарь), вудуист (в вульгарном варианте юзает проклятия через куклу-вольт и орды преданных зомби, в культурном — призывает в себя духов и использует их силу).
  • Предрасположенные расы: орк, тролль, гоблин, все дикарского подтипа, человек варварского типа.

Первобытная версия мага. Традиционно более «мясной», нежели предыдущие заклинатели. По логике эталонный шаман принадлежит к первобытным и примитивным народам, но бывают и исключения. Если атакует силой Стихий, но не как Маг, а более грубо, но при том относится к природе с большим пиететом. Бывает целителем и классом поддержки. В завимости от культурного шаблона, может иметь азиатские (от тюркских до японских), индейские или африканские (опционально — афроамериканские) черты. Склонен к нейтральному мировоззрению, но, вероятно, не скучный равновесник, а приверженец непостижимой морали духов и диких богов.

Друид

  • Приоритетные характеристики: в зависимости от сеттинга и специализации.
  • Низкие характеристики: аналогично.
  • Чем бьёт: магия, связанная с растениями и животными.
  • Что носит: броню средней тяжести, культовые принадлежности.
  • Варианты: призыватель, перевёртыш, урбанистический друид (призывает ворон и бродячих собак, управляет тараканами и перекидывается в гигантскую крысу).
  • Предрасположенные расы: эльф дикого типа, фейри, зверолюд, основанный на крупных или средних диких животных (сатир или человековолк — хорошо, но друид-крысолюд — уже на грани, хотя для урбанистического подкласса вполне себе).

Почему не вместе с Шаманом? У того — специализация на неживой природе и мире духов. Друид же связан с магией флоры и фауны. Тоже «дикий» класс, но традиционно в этом искусстве преуспели не варварские орки-тролли-гоблины, а эльфы (однако как и в случае с рейнджером, не самые утончённые) и по умолчанию близкие к природе существа. Оригинальные Друиды — жрецы языческих культов у древних кельтов, также занимавшиеся целительством и административными делами. Этот образ фактически стёрся. Два основных подхода к друиду: он или призывает живых существ (а не приручает, как охотники), или сам в них превращается. Мировоззрение — нейтральное, но, учитывая моду на экологизм, ближе к доброму. В D&D 3 и 3.5 друиды обладали неплохой кастовалкой, средней между клириком и магом, а неспособность носить тяжелые доспехи компенсировалась умением превращаться; поэтому для друидов (и клириков) бытовало жаргонное именование CoDzilla, а сам класс друида считался третьим по силе после мага и клирика.

Тёмный маг

В более примитивных вселенных может быть подан как «маг в негативе», но есть два устойчивых типа с различием в мировоззрении.

Чернокнижник

  • Приоритетные характеристики: интеллект.
  • Низкие характеристики: как правило, физические, зачастую мудрость: мало кто из нормальных людей полезет в те области магии, которые считаются чернокнижием.
  • Чем бьёт: магия Тьмы, магия Огня, призванными питомцами-демонами.
  • Что носит: то же, что Маг, но цвета по RGB выкрутили вниз. Популярен у чернокнижников красный, чёрный и фиолетовый колорит.
  • Варианты: гоэтист/демонург (злой заклинатель, пользует заёмную силу очень нехороших духов), демониак (злой вудуист, живет в симбиозе с каким-то очень нехорошим духом), изурочечник (накладывает на вражин проклятия и порчу), боевой колдун (злой боевой маг, шпарит вражин адским пламенем, лучами боли и утягивает их на щупальцах на обед к Ктулху), алиенист (пользователь лавкрафтианской суперсилы) .
  • Предрасположенные расы: человек, нежить, тёмный эльф, демоноид.
  • Тёмная версия Мага. По механике отличается меньшей стабильностью в сотворении заклинаний. Во многих вселенных связан с местным сатанинским архетипом. Чтобы персонаж был играбельным в сюжете, не предполагающем отыгрыш злодея, прикручивается обоснуй вида «использование сил ада против него же». Или же демонические силы будут безличны — каждый их использует в меру своего разумения. По мировоззрению как правило хаотичный нейтрал или хаотичный злой. В D&D этому архетипу соответствует класс Warlock (переводят как чернокнижник или колдун), главное отличие которого от обычного мага — предельно узкий репертуар магических способностей, зато применяются они без каких-либо ограничений количества в день (в пятой редакции у него есть как обычная кастовалка со слотами, которые, однако, восстанавливаются быстрее, чем у других классов, так и бесплатная бесслотовая магия).

Некромант

  • Приоритетные характеристики: интеллект.
  • Низкие характеристики: физические.
  • Чем бьёт: магия Смерти, магия Крови, яд, ожившие мертвецы, големы.
  • Что носит: то же, что Чернокнижник, но колорит более тусклый, как правило «демонический» красный при этом заменяется на «гнилостный» зелёный (но красный может использоваться в связи с вампирами). Плюс черепа и кости в повышенных количествах.
  • Варианты: лич.
  • Предрасположенные расы: человек, нежить.

Почему не вместе с чернокнижником? Смотрите статью Демоны и мертвецы. Вкратце: он законопослушный, а не хаотичный. Типичный Некромант — хладнокровный «тёмный учёный», а не разрушитель. Технологическая составляющая его работы иногда подчёркивается, вследствии чего некромантия — практически всегда именно наука, а не какой-то тёмный дар (поэтому в D&D традиционно некромант — разновидность обычного мага-книгочея). Типаж мрачного злодея, сидящего в чорной-чорной башне, лелея планы о порабощении мира, постепенно оброс более рассудительными и человечными вариантами.

Монах

  • Приоритетные характеристики: ловкость, выносливость, дух.
  • Низкие характеристики: возможно, интеллект.
  • Чем бьёт: голыми руками! И ногами! Боевой монах также традиционно считается мастером импровизированного оружия от боевого шеста до ближайшей скамейки, монах-менталист может приложить псионикой.
  • Что носит: то, что не стесняет движений в бою. Талисманы и зелья — по вкусу.
  • Варианты: разновидностью монаха, как героя, склонного к прокачке силы разума и духа, являются различные «оракулы» и «псайкеры».
  • Предрасположенные расы: человек, зверолюд, причем чем величественее зверь, на котором он был основан, тем лучше (монах-тигролюд — норм, а вот монах-минотавр или вепречеловек — уже какая-то дичь). Из других животных, идеальным выбором будет обезьяна.

В фэнтези «монах» ассоциируется не с христианским, а восточным. Соответственно, бывает пришельцем из страны с культурным шаблоном Китая и Тибета. Но, может и носить европейскую рясу с капюшоном. Владеет боевыми искусствами и медитативными техниками. Из оружия предпочитает ударное, в том числе по причинам, характерным для Жреца: вырубить, но не убивать, а если убивать — хоть без кровавой бани, так и умиротворённый настрой потерять можно. Служит, как и Жрец, некой высшей силе, но безличной или взывающей к балансу. По морали может быть аналогом самого паладинистого паладина, только с рвения творить добро кулаками меньше, иногда слишком мало.

Бард

  • Приоритетные характеристики: интеллект, дух, ловкость; если в сеттинге есть параметр харизмы — то, естественно, она!
  • Низкие характеристики: выносливость, сила
  • Чем бьёт: мелодии, которые поддерживают своих и вызывают негативные эффекты для врага.
  • Что носит: музыкальные инструменты, само собой. Одежда традиционно лёгкая.
  • Варианты: филид (бард-друид), скальд (бард-воин), проповедник (бард-поп).
  • Предрасположенные расы: человек, эльф, хоббит, зверолюд, основанный на мелких и средних животных, в идеале лис.

Деятель искусств, ставший отдельным архетипом. Типологически — помесь Разбойника с заклинателем. Учитывая, что реальные барды были теми ещё повесами и бунтарями, с большой вероятностью хаотичен по мировоззрению. Но вряд ли зол. Если вселенная более-менее приземленная, то кроме как саппортом, ему быть некем, хотя ИРЛ скальды и трубадуры отличались от простых викингов и рыцарей в основном тягой к искусству и отоварить мечом или топором могли не хуже своих менее культурных коллег. В откровенно фантастичном же сеттинге мелодии Барда имеют магическую природу и являются, по факту, особыми музыкальными заклинаниями, которые могут сносить вражину, аки порывы ветра, вызывать существ, чудесно исцелять слушателей (эх, в реале бы такую музыку). В пятой редакции D&D класс барда был значительно усилен: теперь это не социальщик с подкастовкой и баффами, а фуллкастер с самым большим в игре выбором возможных заклинаний, который еще вдобавок социальщик и баффер. Финрод Фелагунд и Джон-Том Мерривезер одобрительно кивают.

Инженер

  • Приоритетные характеристики: интеллект и сила — надо и соображать, что куда прикрутить, и быть достаточно крепким для реализации.
  • Низкие характеристики: в зависимости от сеттинга; в связи с научной направленностью — дух.
  • Чем бьёт: собственные изобретения.
  • Что носит: инструменты, детали, девайсы. Одежда — от кожаной до тяжёлого/композитого доспеха, а то и силовая броня или экзоскелет на паровом, заводном или каком-то техномагическом ходу!
  • Варианты: техномаг. В сеттинге киберпанка — хакер.
  • Предрасположенные расы: человек, дварф, гном, гоблин технарского подтипа.

В некоторых вселенных эта профессия является классом. Как и Бард, Инженер полагается не на личные качества, а произведения своего ума. Бывает и бойцом, и танком, и классом поддержки — техника-то до разного дошла. В связи с приверженностью «чистому прогрессу» по моральным вопросам особенно не «парится», может оказаться и тру-нейтралом.

Всезнайка

  • Приоритетные характеристики: выносливость и ловкость — чтоб не сдохнуть, интеллект
  • Низкие характеристики: дух
  • Чем бьёт: чем угодно
  • Что носит: саквояж Остапа Бендера (часто в варианте …of holding) с 1000 и 1 полезной вещью.
  • Предрасположенные расы: человек

Всезнайка, он же авантюрист (в D&D — фактотум) — это класс, который умеет всего понемножку. Не так колдует, как маг, не так воюет, как воин, не так ворует, как вор, но все же и колдует, и воюет, и ворует. Чаще всего этот класс используется как skill monkey — специалист по использованию разнообразных навыков, в том числе экзотических, но если в партии кто-то погибнет, он может встать на замену. В сингловых компьютерных RPG с возможностью создания класса (Morrowind, Oblivion) именно он чаще всего выходит у игроков, которые не определились, чего хотят, и хотят всего и побольше.

Редкие типажи

Танцор

  • Приоритетные характеристики: ловкость
  • Низкие характеристики: сила
  • Чем бьёт: кинжалы или сабли, возможно парные
  • Что носит: ничего, нередко вообще обходится минимумом одежды, особенно если танцор — девушка.
  • Предрасположенные расы: человек, эльф

Родственник барда, только вместо песен использует танцы с разными эффектами, обычно может очаровать или запутать врага, но возможны даже магические эффекты вроде атаки ветром. В открытом бою использует скорость и ловкость, уклоняясь от атак и нанося критические удары или контрудары. Может владеть какой-то магией, например, иллюзий.

Исповедник

  • Приоритетные характеристики: ловкость, вера
  • Низкие характеристики: сила, возможно интеллект
  • Чем бьёт: кинжалы, арбалеты, луки.
  • Что носит: легкую броню или просто одежду с бонусом к скрытности. Дополнительные очки за чёрный плащ с капюшоном, похожий на рясу.
  • Предрасположенные расы: человек

Сей служитель веры не считает что проливать кровь плохо (или считает, но готов взять на себя этот грех ради великого дела), поэтому если кто-то виновен против его религии, исповедник (духовник или еще какое-нибудь зловещее звание) выследит еретика, перережет ему горло, а потом прочитает молитву, прося о милости к грешной душе. Покровительство бога дает полезные способности вроде невидимости (бесшумности) или возможности переместиться за спину жертве.

Подражатель

  • Приоритетные характеристики: интеллект, мудрость
  • Низкие характеристики: сила, ловкость
  • Чем бьёт: кинжалы, посохи
  • Что носит: легкую броню или мантию
  • Предрасположенные расы: не важно

Сам по себе этот класс немногое может, но он умеет копировать способности противников и применять их против них же, либо пополняя свой арсенал в каждом бою, либо «отражая» атаки обратно, причем речь нередко идет не только о магии, но и о силовых приемах.

Галерея

Примеры в картинках
Warhammer Fantasy Battles: имперский воин против северного варвара.  
Эталонный Паладин из D&D. Может, в пятой редакции он всё же победит коварное Газебо?  
Герой демонов из Heroes of Might and Magic V готов сражаться за Ургаша  
Цири из «Ведьмака» демонстрирует, что меч и магия отлично дополняют друг друга.  
Рыцарь-вампир из ККИ Magic: The Gathering  
Легендарный следопыт Гелу из старой вселенной HoMM, герой третьей части.  
Шпион из Team Fortress 2 замыслил очередную пакость.  
Пафосных и шаблонных Магов развелось столько, что пусть тут поколдует Волшебник из Манчкина.  
В WoW и живые мертвецы могут послужить Свету, став Жрецами.  
Шаман Пиктов в Age of Conan может быть легко спутан с персонажами тёмной стороны силы.  
Стереотипный образец друида в ККИ «Берсерк».  
Немного сплагиаченный, но каноничный Чернокнижник в Dota 2.  
Некромансер из Diablo II, как и полагается, жутковат, но бьётся против демонов вместе со всяческими паладинами и волшебницами.  
Совершенно реальный японский боевой монах (ямабуси, т.е. горный воин-аскет) XIX века.  
В Аллодах Онлайн орк-бард зарубает, по всей видимости, блатной шансон прямо из подворотни рабочего квартала. Альзо, берет абсурдное баррэ безымянным пальцем на ещё более абсурдном инструменте.  
Инженер из «Torchlight 2» даёт ценные профессиональные советы.  
Вольный Торговец из Warhammer 40k Roleplay несет свет Императора отсталым народам Галактики.  
Они бывают такие разные, но подчиняются единой схеме. Расположены соответственно списку.


Примеры

Где встречается

  • Dungeons & Dragons — кодификатор. Собственно, все названия из списка архетипов — именно оттуда.
  • Wizardry — ещё один, для олдфагов.
  • Might & Magic.
  • Dragon Quest. Впервые персонажи с классами появились ещё во второй игре серии. Далее, в третей шестой и девятой играх серии количество классов возросло, и появилась возможность менять их.
  • Final Fantasy. Присутствует в некоторых играх серии и классы называются профессиями. Свободная система профессий, в которой их можно выбирать для каждого персонажа, присутствует в Final Fantasy, Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy X-2, Final Fantasy XII Zodiac и Final Fantasy Tactics. Ну и, разумеется, MMO Final Fantasy XI и Final Fantasy XIV. В Final Fantasy IV и Final Fantasy IX присутствует статическая система классов, в которой к каждому из героев гвоздями прибит определенный класс (например, Роза из IV — это всегда белый маг, Штайнер из IX — это всегда воин), и можно только развивать доступных персонажей в их классе. А в Final Fantasy VI присутствует «полуклассовая» система, в которой все особенности персонажей, не связанные с магией, даются статическими классами, а вот магии можно учить любых героев в произвольном порядке.
  • Honkai: Star Rail — игровые классы тут называются Путями, но с некоторыми можно привести почти прямые аналогии.
    • Разрушение — воины или варвары. Универсальные дамагеры, который одинаково эффективно атакуют как одиночную цель, так и сразу несколько врагов. Но в конкретных задачах проигрывают двум следующим классам.
    • Охота — ассассины. Дамагеры, которые сосредотачиваются на конкретной цели. Крайне эффективны против одного врага, особенно против боссов, но не очень полезны против группы противников.
    • Эрудиция — стихийные маги. Наносят урон по площади. Соответственно, и эффективны они против группы врагов, но в бою с боссами не так полезны, как охотники.
    • Гармония — жрецы. Персонажи этого пути усиливают прочих персонажей и их атакующие свойства.
    • Небытие — темные маги, чьей основной задачей является ослабление боевой мощи врагов.
    • Сохранение — паладины. Владеют мощными защитными способностями и накладывают щиты на союзников.
    • Изобилие — белые маги. Лекари, которые лечат союзников.
  • Vermintide — во второй части выстроился достаточно чёткий. Воины — Бардин-железолом, Маркус-наёмник и Маркус-рыцарь. Варвары — Бардин-убийца и Зальцпир-фанатик. Паладины — Зальципир-ведьмолов, Зальцпир-священник и Маркус-рыцарь Грааля. Гиш — Сиенна-раскованная. Рейнджеры — Бардин-следопыт, Кериллиан-дозорная, Кериллиан-служительница и Маркус-охотник. Разбойники — Кериллиан-тень и Зальцпир-наёмник. Маг — Сиенна-пиромантка и Сиенна-волшебница. Инженер — Бардин-инженер.
  • World of Warcraft — кодификатор в игровой культуре 2000-ых. Воин это Боец, причем специализации «Защита» и «Оружие» это, собственно, Воин, а «Неистовство» уже ближе к Варвару. Паладин остается, без изысков, Паладином, в роли «лёгкого» Гиша Охотник на Демонов, а в роли «тяжёлого» — Рыцарь Смерти, причем последний, по понятным причинам, является ещё и Некромантом. Охотник это Рейнджер, а Разбойник, Жрец, Маг, Друид, Чернокнижник и Монах сохранили свое название.
  • Heroes of Might and Magic:
    • В первой части было четыре города и, соответственно, четыре класса: Рыцарь был Воином, Колдунья — Магом, а Варвар и Чернокнижник полностью соответствовали одноименным типажам.
    • Во второй части добавились еще два города со своими фракционными героями — Магом и Некромантом. Они тоже полностью соответствовали одноимённым архетипам из списка.
    • В третьей части систему классов переработали и теперь в каждой фракции было два два героя — силовик и маг. Рыцарь (силовик Замка) и Лорд (силовик Темницы) в этой системе были Воинами, Варвар (силовик Цитадели) и Хозяин Зверей (силовик Крепости) — Варварами, Алхимик (силовик Башни), Путешественник (силовик Сопряжения) и Боевой Маг (силовик Цитадели) — Гишами, Демониак (силовик Инферно) — Антипаладином, Рыцарь Смерти (силовик Некрополя) — собственно, Рыцарем Смерти, Рейнджер (силовик Оплота) был, опять-таки, Рейнджером, Маг (маг Башни) и Элементалист (маг Сопряжения) — Магами, Священник (маг Замка) и Еретик (маг Инферно) — Жрецами, Друид (маг Оплота) — Друидом, а Чернокнижник (маг Темницы) — Чернокнижником.
    • В четвёртой части ввели престиж-классы и набор классов расширился. В целом имеем такую картину:
      • Воины — Лорд, Рыцарь, Воевода, Генерал, Полководец, Фельдмаршал;
      • Варвары — Варвар и есть;
      • Гиши — Боевой Маг и Огнестраж;
      • Паладины — Паладин и Крестоносец;
      • Рыцари Смерти — Рыцарь Смерти, Разоритель и Убийца;
      • Рейнджеры — Стрелок, Следопыт, Воин Природы;
      • Разбойники — Вор и Ниндзя;
      • Маги — Маг, Архимаг, Волшебник, Заклинатель, Иллюзионист, Король-волшебник, Прорицатель;
      • Жрецы — Священник, Еретик, Кардинал, Монах, Пророк, Тёмный Жрец;
      • Друиды — Друид, Призыватель, Повелитель Зверей, Хранитель;
      • Чернокнижники — Чародей, Король-ведьмак, Пиромант, Огнеискатель, Чернокнижник;
      • Некроманты — Некромант, Лич, Тёмный Лорд, Маг Теней, Демонолог;
      • Барды — Бард и есть;
      • Всезнайка — Гильдмейстер;
    • В пятой части картина следующая: Рыцарь — Воин, Рунный Жрец — Гиш, Повелитель Демонов — Антипаладин, Варвар, Рейнджер, Маг, Чернокнижник и Некромант — под стандартными названиями.
  • Аллоды Онлайн — тут есть архетипы с разными названиями в зависимости от расы. В целом расклад такой: Воин это Боец, Храмовник это Паладин, Разведчик — Плут, Жрец — Клирик, Волшебник — Маг, Язычник — Природный Маг (Друид/Шаман), Мистик — Монах, ну а Бард, Некромант и Инженер остались при своих названиях.
  • Warhammer Fantasy Battles: Age of Reckoning.
  • Age of Conan.
  • Nox: безыскусный громила Воин, балансный Шаман, хлипкий и единственный в постижении всех спеллов Маг.
  • Team Fortress 2: по сути, переосмысление сабжа в рамках FPS про современность.
  • Манчкин: пародия на стереотипы сабжа и фэнтези вообще.

Где НЕ встречается

  • World of Darkness — развитие персонажа строится на системе скиллов.
  • Magic: the Gathering — роль играет сочетание карт, а не классы.
    • И любые похожие ККИ.
  • Демиурги — аналогично MtG.
  • «Князь»: все три героя — воины (викинг, славянин и византиец), способности их разнятся не принципиально, отличается же уровень сложности.
  • Darkness Survival — зигзаг. «Профессию» в начале выбрать всё-таки надо (воин, ведьма, вор или охотник), от этого зависит начальная экипировка и предрасположенность к каким-либо навыкам, но уже к третьему-пятому данжу разница между классами почти стирается, и дальше прокачка идёт совершенно одинаково.

Где подано нестандартно

Overwatch: тут нет стандартных классов, но есть роли и узнаваемые типажи.
  • Warcraft III: классы ещё не сформировались как шаблонные, а носят оригинальные названия типа «Говорящий с духами», «Повелитель могил», «Хранитель рощи». Исключения — Паладин и Рыцарь смерти. Если поименно, то имеем: Горный Король Альянса и Мастер Клинка Орды — Воины, Вождь Тауренов Орды и Повелитель могил Плети — Варвары, Паладин Альянса и Рыцарь Смерти Плети — Паладины, Охотник на Демонов и Страж Ночных Эльфов, а также Повелитель Ужаса Плети — Гиши, Жрица Луны Ночных Эльфов и Егерь Альянса — Рейнджеры, Архимаг Альянса — Маг, Говорящий-с-духами и Ловец Духов Орды — Шаманы, Хранитель Рощи Ночных Эльфов — Друид, Маг Крови Альянса — Чернокнижник, а Король Мёртвых Плети — Некромант.
  • Warhammer 40,000 Roleplay — в Dark Heresy почти неприкрытый шаблонный набор классов: Гвардеец (воин), клирик (клирик), подонок и ассасин (разбойники разных типажей), техносвященник (инженер), псайкер (маг), сорроритка (паладин), адепт (всезнайка, который, мог, однако, стать через престиж-класс колдуном, перемещаясь в типаж чернокнижника) и арбитр (воин-детектив, что-то вроде урбанистического рейнджера). В Rogue Trader помимо воина-милитанта, мага-астропата, священника-миссионера и инженера-эксплоратора есть свой всезнайка (сам Вольный Торговец), и три нешаблонных класса: сенешаль (социальщик), навигатор (космический навигатор и немного псионик) и пустотник (пилот техники), в Black Crusade труъ-карьер нет, но есть легко узнаваемые архетипы вроде псайкера-мага, колдуна-чернокнижника, чемпиона-воина, техноеретика-инженера и так далее, в Only War классы больше похожи на армейские специальности от пулеметчика до военврача до комиссара и поэтому не столь шаблонны, хотя при желании можно сыграть и за мага (Псайкер Примарис), и за паладина (Боевой Прелат), и за инженера (Технопровидец). Ближе всего к шаблону Deathwatch с её тактическим десантником (воин), штурмовым десантником (варвар), технодесантником (инженер), либрарием (маг), капелланом (паладин), скаутом (рейнджер), и прочими, вплоть до Рунного Жреца-шамана.
  • Игры серии Souls — выбор начального класса ни на что не повлияет в будущем. Ибо, благодаря местной прокачке, из персонажа можно сделать воина, мага или универсала. Тем не менее, начальные классы есть и они стандартному набору вполне соответствуют. Так, в Demon's Souls среди стартовых классов есть весьма узнаваемые Варвар, Воины (Солдат и Рыцарь), Паладин (Храмовник), Гиш (Аристократ), Рейнджер (Охотник), Разбойники (Вор и Странник), а также Маг и Жрец.
    • Причем де-факто маг тут — аристократ, а «маг» — пушечное мясо.
    • Но всё-таки нужно учесть, что в «Темных Душах» классического сорка или жряка отыгрывать не выйдет — на первом прохождении точно. Ибо заклинаний вам толковых не дают, ячеек памяти под них мало и урон вовсе не феноменальный. Так что куда чаще придется махать дрыном, положим накидали очки в интеллект и таки нашли нужные свитки — тут что скорость чтения заклинаний зависит от ловкости ??? Поэтому волей-неволей придется играть за этакого гибрида так-сяк способного к рукопашке, пока копите души под прокачку учености и интеллекта.
  • Star Wars: the Old Republic. Есть техническое разделение на «воинов» и «кастеров», типично ММОшное — на танка, дамагера и хилера, но всё более реалистично, чем при шаблонном применении. Скажем, кастер Империи — Инквизитор, не является «магом», «жрецом» или «некромантом», к тому же, вынужден и световым мечом бить, а не стоять в сторонке.
  • Overwatch: 4 типа героев: Штурм, Поддержка, Танк, Защита. Ряженые под фэнтези персонажи напоминают классические типажи, но разделения как такового нет. В силу многочисленности (25) игровых персонажей, это скорее не классы, а индивидуальности.
  • DotA, Heroes of the Storm.
  • Квест Darkestville Castle пародирует этот троп. Охотница на демонов Лиса рассказывает герою о своём отряде. Морж — танк, у которого много здоровья. Мангуст — дамагер, своим копьём наносящий большой урон в секунду. Ну а сама Лиса — клирик.
  • Dungeon Lords: в начале игры, вы выбираете один из четырёх классов — воин, вор, маг и адепт. В зависимости от класса героя, его навыки стоят меньше опыта. Вы сможете вступить в гильдию своего класса, а выполнив задание одной из трёх гильдий, вы получите дополнительный класс. Затем, вы сможете взять два продвинутых класса, в зависимости от ваших базовых. У продвинутых классов появляются более крутые навыки вроде ношения тяжёлых доспехов, а навыки основных будут стоить ещё дешевле. А продвинутых классов много — четыре класса для воина, по три для других классов, плюс два класса только для женщин. Ну а потом, вы сможете взять себе один мастер-класс, в зависимости от ваших продвинутых классов. У мастер-класса появляются самые крутые навыки вроде пробивания блоков магией или нанесения критических ударов.
  • Drakensang 1 и 2 — выбор класса влияет также на расу (сапером может быть только гном), национальность (варвар — могучий северянин, заклинатель — смуглый южанин) и даже пол (амазонок-мужчин не бывает) персонажа.
  • Dead Frontier — Большая часть дает лишь парочку стартовых преимуществ и больше ничего… Куда интереснее классы Медик/Ученый, Фермер/Повар и Инженер. Они зарабатывают деньги тем, что производят еду/медикаменты (Фермер и Ученый), оказывают услуги готовки/лечения (Повар и Медик) или, как Инженер, ремонтируют вашу броню… Эти профессии в разы ценнее остальных, но позаботьтесь об адекватной цене: вам должно хватать самому на еду и медикаменты. Если слишком дешево, вы уйдете в минус, а если дорого — никто не купит услугу.
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning — классов тут семь: три чистых, три гибридных и один универсал. Сначала игрок сам качает одну из трёх веток, и на основе того, сколько вложено в какую-либо ветку, открывается доступ к уровню какого-либо класса.

Интересные примеры вне игр

  • Франшиза Fate (визуальные новеллы, аниме и игры по мотивам). Маги призывают легендарных героев, которые соответствуют разным классам, в зависимости от своей биографии. Разные классы придают им разные сверх-способности. В разных инкарнациях один и тот же герой может оказаться в разных классах. Есть такие классы, как Сэйбер (если герой был легендарным мечником, как Король Артур), Лансер (копейщик, например Кухулин или Влад Цепеш), Арчер (лучник, помимо прочего обладает невероятно-острым зрением и способностью уходить далеко от мага-хозяина), Райдер (герой, который седлал животное, например Александр Македонский), Кастер (герой, который был волшебником, тоже может призвать героя), Берсеркер (герой, который хоть раз впадал в безумие, отличается силой и прочностью, например Геракл), Ассассин (герой, который прославился убийством).
  • Homestuck — класспекты, то есть, комбинация класса и аспекта (такие как Ведьма Света, Вор Крови…). У каждого класса свой способ реализации аспекта, что на выходе даёт множество уникальных комбинаций. На высоких уровнях свойства класса становятся семантическими сверхспособностями, позволяя манипулировать реальностью. Также класспект сопряжён с характером, так что любимое развлечение фандома — определять, кто какого класса и аспекта.
    Сам по себе набор тоже довольно необычен. Классы — Паж, Провидец, Вор, Разбойник, Принц, Бард, Сильф, Ведьма, Рыцарь, Маг, Наследник, Дева, Муза, Лорд. Аспекты — Пространство, Время, Разум, Сердце, Ярость, Надежда, Дыхание, Жизнь, Свет, Рок, Кровь, Пустота.
  • «Хроники странного королевства» Оксаны Панкеевой. Подробно описано общество, где класс персонажа — одна из ключевых социальных черт, о существовании которых обитатели мира прекрасно осведомлены. Рассмотрены вопросы классовой солидарности, классовых конфликтов, специфического для классов мировоззрения. Каждый класс имеет определённую сверхъестественную способность и бога-покровителя:
    • Алхимики — все люди науки. Алхимик имеет Луч, который постоянно побуждает человека познавать неизвестное и анализировать непонятное.
    • Барды — все люди искусства. Бог-покровитель — Бессмертный Бард. Бард имеет Огонь, который постоянно побуждает человека творить от всей души и глаголом жечь сердца людей. Однако если бард не творит (или творит в рамках официоза), то Огонь начнёт сжигать его душу, погружая человека в депрессию или алкоголизм. С другой стороны, плохие воины быстро гибнут в бою, плохие воры быстро попадают в тюрьму, зато «бардом в творческом кризисе» может назваться любой разгильдяй для оправдания своего разгильдяйства.
    • Воины — все люди войны. Бог-покровитель — Вечный Воитель. Этот класс не требует от человека врождённых способностей, поэтому каждый человек может стать воином, если ему хватит мужества.
    • Воры — все люди хитростей. Бог-покровитель — Многорукий Вор. Вор имеет Тень, которая увеличивает удачу в исполнении хитрых планов, а также даёт Нюх, позволяющий предчувствовать опасность, даже если неизвестны никакие её причины. При этом само по себе наличие Тени предосудительным не является — Ворами могут быть и преступники, и сотрудники правоохранительных органов (поймать Вора может только Вор), и даже вполне мирные купцы (впрочем, некоторые торгаши — те ещё мошенники).
    • Маги — все волшебники. Маг имеет Силу (точнее канал Силы), позволяющую налагать заклинания. Однако при наложении слишком сильного заклинания маг может потерять Силу или вообще сгореть. Также есть особое вещество «полиарг», которое блокирует магическую силу. Магия — врождённый дар, при этом в большинстве своём маги — долгожители. Обычно заклинания магов разделены по школам, но встречаются и неклассические маги.
    • Мистики — так здесь называют клириков. Мистик имеет Веру и приносит Обеты воздержания (от чревоугодия, алкоголя, секса, азартных игр и т. д. по выбору). Преодоление соблазнов по данным Обетам даёт Мистику силу, обеспечивающую исполнение боевых и целебных молитв. Мистиком может стать каждый, однако придётся пожертвовать чем-то очень важным — Обеты по принципу «на тебе Боже, что мне негоже» силы не имеют. И ломать Обет тоже нельзя — силу потеряешь.
    • Также существуют мультиклассы, при этом одни комбинации классов за счёт хорошего сочетания усиливают друг друга, а другие — мешают.
      • Алхимик-вор — с одной стороны Луч помогает Тени детально просчитывать свои хитрые планы и анализировать чужие, однако когда Нюх начинает предупреждать о неведомой опасности, этот же Луч глушит предчувствие, как необоснованное.
      • Бард-Воин — Огонь постоянно толкает такого человека на героическое самопожертвование, так что не-воины склонны считать его смертником.
      • Бард-Вор — Огонь постоянно толкает такого человека строить грандиозные замыслы, чтобы получить всё и сразу. «Соблазнять — так королеву, воровать — так миллион». А поскольку Тени для исполнения столь этого оказывается недостаточно, результат оказывается вполне предсказуем.
      • Вор-Маг — очень хороший класс. «Если маг-вор не может сам решить проблему — он найдёт того, кто сделает»
      • Маг-мистик — удачный класс, в котором магические и божественные силы взаимно складываются, увеличивая силу заклинаний и молитв.
  • Haou Taikei Ryuu Knight — напрямую здесь классам соответствуют не персонажи, а мехи (которые так и называются: Рю-Рыцарь, Рю-Священник, Рю-Ниндзя и т. д.). Тем не менее, их пилоты и по роду занятий, и по характеру вполне подходят под стереотипы о классах: Рыцарем управляет типичный герой сёнэна, жаждущий подвигов и блюдущий донкихотский кодекс собственного сочинения, Ниндзей — типичный ниндзя, Священником — могучий и рассудительный жрец…
  • «Иные песни» Я. Дукая — концептуально схожи с классами специальности демиургосов. Аресы — воины, нимроды — охотники, текнитесы — инженеры, софистесы — мудрецы, стратегосы — командиры, кратисты — правители. Но тут это фишка мира, работающего по законам метафизики Аристотеля, в котором соответствие определенному архетипу действительно влияет на способности конкретного индивида.
  • Песня «Файтер, клирик, маг и вор» посвящённая обычным будням персонажей настольных РПГ от человека под псевдонимом Сауроныч. В названии — самые базовые классы DnD.

Примечания

  1. Авторы D&D пытались сделать класс гиша в том числе из такого известного персонажа фэнтези, как Элрик из Мелнибонэ, который по культурному влиянию всяко стоит выше Геральта, но не шмогли именно масштабировать его одного в целый класс; Геральт же изначально заявлен как представитель целого цеха себе подобных. В конце концов на базе Элрика слепили один из архетипов колдуна, а самостоятельного класса гиша как не было, так и нет.
  2. Так, один из самых известных D&D-шных рейнджеров, добрый тёмный эльф Дриззт До’Уорден, был вооружен парными саблями, ни с какими луками и арбалетами не знаясь.
  3. В D&D наоборот: Интеллект — это эрудиция, и он роляет у мага, а Мудрость — это восприимчивость и прозорливость, и она роляет у клириков.
  4. Происходит от запрета католическим (да и не только — но у православных свои тонкости) священникам и монахам проливать кровь на поле боя (точнее, если довелось пролить — то проводить службу будет уже запрещено: конкретного брата Имярека из монастыря не выгонят, и падре Имярек тоже может принять постриг — но отслужить мессу, принять исповедь или совершать иные аналогичные деяния им будет уже запрещено; что простится брату, не простится святому отцу). Если вмазать врагу дубиной по шлему — формально запрет будет соблюдён, а желаемый эффект достигнут. Но многие реальные священники и монахи сражались вполне себе мечами-топорами (в ВМВ — и пистолетами-винтовками, взять хотя бы печально известных католических капелланов при хорватских усташах) — и даже не запрещались после этого в служении! Сейчас такая лафа не пройдет.