Dungeons & Dragons/Мемы

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску


Паладин и газебо

Распространённая в сети копипаста, которая рассказывает о сессии в DnD с участием игрока-паладина и мастера. По сюжету данной истории, игрок-паладин по имени Эрик встречает газебо, то есть беседку по-нашему. Игрок не знал, что Газебо является архитектурным сооружением для отдыха, которую устанавливают в садах и парках, и он принял его за монстра. На протяжении всей истории Эрик пытается одолеть газебо разными способами, но его методы оказались бесполезными. Мастеру Эду это надоело, и всё же придумывает для Эрика кончину от внезапно ожившей беседки. Впоследствии газебо в фольклоре игроков превратился в опасного монстра-мимика, который подстерегает путников и съедает их. Дошло до того, что в настольной игре Манчкин газебо присутствует в качестве игрового монстра.

Так как слово «газебо» является иностранным, многие русскоговорящие игроки подобно Эрику могут также принять его за монстра.

В ролях:
Эрик — паладин
Эд — Dungeon Master
Газебо — Газебо (небольшая деревянная беседка)

ED: Ты видишь сад, а в саду стоит газебо.
ERIC: Газебо? Какого оно цвета?
ED: Хм, белого.
ERIC: Далеко до него?
ED: Метров пятьдесят.
ERIC: Большое?
ED: Нуу метров 10 на 5.
ERIC: Я использую меч, чтобы определить добро в нем!
ED: Бесполезно, Эрик. Это газебо.
ERIC: Ээ я зову его.
ED: Оно не отвечает. Это газебо.
ERIC: Убираю меч, вытаскиваю лук и стрелы! Оно как-то реагирует?
ED: Нет, б█я, это газебо.
ERIC: Стреляю из лука! И чо там?
ED: Там газебо, а из него торчит стрела.
ERIC: Оно ранено?
ED: НЕТ Б█ЯЯЯ ЭТО ГАЗЕБО!!
ERIC: Но это была стрела +3!!!1
ED: Дружище, если ты хочешь навредить газебе, надо попробовать порубать его топором, или сжечь нах█й. Только нах█я? Это, б██дь, газебо, газебо!!!!!11111
ERIC: У меня нет топора и огненной магии. Я убегаю.
ED: Нет. Уже поздно. Ты разбудил Газебо. Оно ловит и съедает тебя.
ERIC: Ну, я сейчас накидаю огненного мага. Он отомстит за моего паладина.

  • Важный комментарий от опытного Мастера: Данный DM — мудак. Золотое правило — не выделывайся перед игроками. Используй понятный им язык. Если видишь, что человек не знает, что такое «Газебо» — поясни.
Газебо

Газебо в Героях Меча и Магии даёт опыт (+1000 XP) посетившему его герою: «На ступенях беседки появляется старый рыцарь. „О храбрый воин, я научу тебя всему, что знаю сам; пусть мой опыт поможет тебе в твоих странствиях“.» Повторный визит ничего не даст: «На ступенях беседки появляется старый рыцарь. „Мне жаль, храбрый воин, но я уже научил тебя всему, что знаю сам“.»

Летающий гном

Идёт словесная ролевая игра, adventure по ADnD. По сюжету игроки топают по горам.

Мастер: Гном, вы оступились и провалились в расщелину среди скал. Сейчас летите вниз, скоро дно. Ваши действия?
Гном: Хммм… Ну, быстро-быстро машу руками.
Мастер: Да? Ну кидай.
Бросает. Двадцать.
Мастер: Кидай ещё раз…
Бросает. Двадцать.
Мастер: Так. Дай сюда кости.
Бросает сам. Опять двадцать.
Мастер: (со вздохом) Охреневшая партия наблюдает, как из расщелины в полном боевом обмундировании быстро-быстро маша руками медленно поднимается гном…

  • Комментарий опытного Мастера: На удивление регулярно случающаяся история. В той или иной форме. По этому поводу есть даже классическое математическое обоснование способности ОБЫЧНОГО крестьянина — пережить файербол.
    • Но DM всё равно нехороший человек, потому что, по идее, сначала надо было бы проверить, провалился ли гном, а не постулировать это сразу. Как там оно, проверку на внимательность кинуть или что-то другое.
    • Да и вообще DM плохо знает механику игры. Гном не может летать, поскольку не имеет способности «Полёт». И метать кости для проверки напрочь отсутствующей способности было вовсе бессмысленно.

Голова Векны

Частью игры было противостояние двух партий персонажей. Одна из партий решила устроить ловушку для другой, темой для которой был выбран ложный артефакт — голова Векны. (Векна — божество сеттинга Грейхок, могущественный лич, получивший божественность. Широко известными артефактами являются Глаз Векны и Рука Векны — эти две части тела были утрачены Векной ещё до обретения божественности, и после обожествления стали могущественными магическими предметами. Главной проблемой, связанной с ними, является то, что потенциальный хозяин должен отрубить себе руку или выколоть глаз, чтобы установить на их место артефакт). Одна из партий потратила время на распространение слухов о Голове Векны и создала неподалеку фальшивое хранилище, в котором разместила несколько ловушек и иллюзий, защищающих отрезанную голову.

К несчастью для партии, не все члены этой группы были посвящены в замысел (не то по недосмотру, не то в целях дезинформации противника). Действуя независимо, входящий в состав партии друид решил проверить слухи, обнаружил хранилище, обезвредил ловушки и добрался до головы. Настолько уверенный, что под защитой ловушек мог находиться только ценный приз, он даже не обратил внимания, что голова имела оба глаза. Вызвав заклинанием хищных обезьян, друид приказал им отрубить себе голову своим же ятаганом, а потом приставить на её место «голову Векны». Обезглавленное тело после обнаружила остальная партия, которой пришлось вновь устанавливать ловушки…

Вторая партия тем временем прослышала про голову Векны и отправилась на поиски. Обойдя ловушки и раздобыв голову, они вынесли её в безопасное место, после чего заспорили, кто будет обладателем «артефакта». Яростные споры переросли в драку за право отрезать себе голову, в ходе которой несколько персонажей были выведены из строя и связаны. Победивший волшебник выбрал одного из товарищей и попросил его отрубить ему голову. После этого последовал новый период споров (так как победитель прошлой стычки лежал без головы, и утихомиренные персонажи решили, что это их шанс). Через несколько минут «голова Векны» была всё-таки приставлена к телу… и, естественно, не дала никакого эффекта. Тем не менее, идея что вся история с головой — обман, так и не пришла в головы персонажей. Решив, что между отсечением головы и приставлением «артефакта» прошло слишком много времени, партия выбрала другого персонажа и отрубила голову уже ему… (На этом месте мастер уже не смог удержаться от улыбки, и игроки, наконец, поняли что что-то тут не так).

Позже, в официальном модуле по AD&D «Die, Vecna, Die!» голова Векны появляется уже в качестве настоящего магического предмета (наряду со многими другими частями тела Векны).

  • Комментарий опытного Мастера: уровень тупости зашкаливает. То, что даже Глаз — пытается взять под контроль своего носителя, в расчет не берется. Голова же, по логике — тупо возродила бы Векну в теле идиота, решившего таким образом «заапгрейдиться». К слову, надо сказать, что Глаз и Рука — это ТЕМНЫЕ артефакты. Друид, додумавшийся до использования такой головы… Ну, в общем, «отыгрыш», да… А вот вторая партия, очевидно, целиком темная. Просто по поведению.

Упал камень и все умерли (Rocks fall, everyone dies)

В приключенческих мирах много опасностей, и игроки вполне могут завести персонажей в гиблое место. Например, они попёрлись в горы и орут там: «За-а-а-а-яц!» Если игра представляет собой импровизацию, то на этом приключение может и закончиться, и придётся начинать новое. Впрочем, Ведущий (он же Мастер Подземелья или Мастер Игры) может как-то предупредить игроков, намекнуть им об опасности. Например, сказать: «Вы начинаете подниматься по тропе и видите, как по ней скатывается камень размером с кулак. А за ним ещё один. Ваши действия?» Ну и если игроки упорствуют в стремлении залезть своими персонажами в неприятности, то высока вероятность, что они таки их огребут. В концентрированном виде троп проявляется в играх с рельсовым сюжетом, если игроки то и дело отвлекаются и норовят свернуть в сторону; Мастер может быть очень недоволен постоянными задержками в развитии повествования, и если его терпение лопнет, то, как вариант, на партию приключенцев упадёт камень и всех раздавит. Или же он может мастерским произволом наслать на партию врагов, которые на данный момент им не по зубам. В общем, всё зависит от его фантазии.

Другой вариант — данж с большим количеством смертельных ловушек, способных угробить всю партию, в том числе завалив их камнями.

Порой игроки и сами могут по ошибке навлечь неприятности на головы персонажей — например, бросить файербол, находясь в подземном туннеле. Далеко не всякий потолок выдержит заклинание и может обрушиться на приключенцев.

К слову, примерно так заканчивается сюжет оригинальной игры Neverwinter Nights 2, после уничтожения Короля Теней, когда его логово начинает рушитьсяканоничной концовке). Некоторые спутники протагониста погибнут под завалом (если так или иначе не ушли или не умерли до того).

Пчёлохранилище

Тот самый скриншот

Пчёлохранилище — достаточно древний мем, выросший из каламбура на созвучии двух английских слов: beholder (англ. «смотритель», «созерцатель») и beeholder (англ. bee — «пчела» + holder — «хранитель», «держатель», «владелец»). Подобная игра слов используется также в юмористическом обыгрывании некоторых крылатых выражений — например, так «Красота в глазах смотрящего» (Beauty is in the eye of the beholder) добавлением всего одной буквы превращается в «Красота в глазах держащего пчелу».

В любом случае, такая шутка, обыгрывающая название известного монстра из D&D, игрокам понравилась, завирусилась и породила достаточное количество контента: от карикатур, основанных на этом созвучии, до неофициальных шуточных модулей, в которых игрокам вместо летающего монстра с щупальцами и глазом, рассеивающим магию, приходится сразиться с пчелиным ульем. Или с кастомным бехолдером, использующим в качестве оружия рои насекомых.

В русскоязычном варианте данный мем ассоциируется скорее с проблемами локализации, когда переводчики по каким-то причинам вместо точного перевода изобретают новые, неверные и нелепо звучащие слова (наподобие перевода lover как «дружок» и prone как «распластанность»). Но в данном случае это осознанная шутка со стороны компании Hobby Games, ответственной за русский перевод пятой редакции Dungeons & Dragons: сперва юмора ради был «слит» скриншот рабочей версии страницы Monster Manual, где «бехолдер» был переведён как «пчёлохранилище», а затем стикер с этим самым пчёлохранилищем раздавался как бонус покупателям русскоязычного издания этой книги.

Стереотипы о классах

Похотливые барды

Ваш DnD не гаремное аниме, говорите?

Данный мем отсылает к способности бардов соблазнять существ как с помощью социальных навыков и харизмы, так и с помощью песен. Таким образом, барды являются самыми социально-приспособленными персонажами, способные соблазнять любого… включая монстров. Таким образом, барды из-за данной игровой механики получили репутацию сексоголиков, готовые переспать даже с драконом. Это также натолкнуло на игроков догадку, почему в мире Dungeons and Dragons так много экзотичных рас вроде драконорождённых и кентавров. Ну и откуда появляются чародеи (маги с врождёнными способностями) с драконьей кровью (у драконов магия врождённая) — тем более, что магия бардов тоже врождённая.

Также отдельного упоминания заслуживает мем «Bard sucks!», то есть «Барды сосут», который связан с игровым балансом ранних редакций Dungeons and Dragons. Барды хоть являются игромеханически «универсальным» классом, они по способностям уступает всем остальным классам, которые концентрированы на одной специализации. В пятой редакции проблему решили, сделав из бардов полноценных чаропевцев, самых универсальных фуллкастеров в игре, так что бард пятой редакции — это больше не Лютик, это уже как минимум Джон-Том Мерривезер, если вообще не Финрод Фелагунд. Соответственно, и мемов о бардской похотливости поубавилось, так как они перестали быть ограничены только ролью социальщиков.

Тупые паладины

(link)

Ролик от Deerstalker Pictures, поясняющий данный мем. Доступен с русскими субтитрами.[1]

Ещё один стереотип, порождённый неумелыми в отыгрыше игроками. Суть: в старых редакциях Dungeons and Dragons паладином может стать только персонаж Законопослушно Доброго мировоззрения, и паладин должен следовать строгому кодексу, что затрудняет в значительной мере отыгрыш роли для неопытных игроков. Как итог, игроки, играющие паладинами, становятся неадекватными храмовниками, готовые ради следования закону сдать своих друзей, уличённые в преступлениях. Ну ещё страдают синдромом вахтёра.

На самом деле само понятие «мировоззрения» весьма гибкое, и его обсуждение может привести к философским и психологическим дискуссиям. Но если вкратце, под системой мировоззрения подразумеваются именно моральные ценности персонажа, а не конкретно его поведение, то есть как он видит мир, что он считает правильным, и каким мир должен быть. И многие игроки ошибочно полагают, что законопослушное доброе мировоззрение — это тупое следование законам, а не желание привнести в мир порядок и справедливость. «Правильный» Законопослушный добрый персонаж может с уважением относиться к другому персонажу с Хаотично добрым мировоззрением, и даже если того арестуют, он попросит стражу помиловать или хотя бы смягчить наказание. Просто он предпочитает «играть по правилам» и считает, что порядок — это необходимая ценность. И самое главное — он готов на крайний случай, ради добра или сохранения своей жизни, нарушить закон, а то и вовсе поменять своё мировоззрение на Нейтрально Доброе. Не забываем, что Законопослушно добрый персонаж будет содействовать только доброй власти, а против злого короля он с удовольствием взбунтуется.

Тупые паладины стали настолько меметичной занозой, что разработчикам из Wizards of the Coast пришлось в пятой редакции снять ограничение на мировоззрение, предоставив систему клятв. Это пошло на пользу, так как после подобных изменений класс паладина стал пользоваться огромной популярностью среди игроков. Это также дало игрокам возможность придумать собственные «клятвы» для разнообразия.

Данный типаж интересно высмеян во второй Baldur's Gate. В данной игре присутствует стремящийся в паладины идиот по имени Аномен, который своим поведением раздражает сопартийцев (и игрока тоже), воображая себя благородным рыцарем на белом коне. По классу смесь воина и клерика, а по мировоззрению, какая ирония, Законопослушный Нейтральный. В противовес ему разработчики ввели Келдорна, здравомыслящего паладина, которому придётся проверить этого придурка на годность. А будет ли Аномен паладином или нет, всё зависит от игрока, которому придётся его перевоспитать.

Кстати, паладины до пятой редакции должны были иметь достаточно высокий показатель Мудрости, чтобы творить заклинания, так что по идее паладины не тупые. Просто они лучше разбираются в гуманитарных науках, а не в точных.

Клятва возмездия

С введением клятв вокруг этого класса появились новые мемы, связанные на сей раз со стереотипами о паладинах тех или иных клятв. Однако Клятва Возмездия всё же сильно выделяется тем, что она позволяет игрокам отыгрывать мрачноштанного психопата, убивающего злодеев самыми жестокими способами. Причем зачастую без оглядки на последствия.

О данном меме вновь вспомнили после выхода Baldur's Gate 3, где Тёмного Соблазна (антигероя, который имеет ненасытную жажду убивать) можно сделать паладином с данной клятвой, а не чародеем, как по умолчанию. На удивление, подобная клятва в сюжетном контексте отлично подходит данному персонажу. Особенно если он решит направить свои садисткие наклонности на героические дела.

Мрачные плуты

И снова мем, связанный со стереотипами об игроках. Так уж вышло, что многие игроки в Dungeons and Dragons, взявшие класс Плута, создают мрачных антигероев с тяжёлым детством и трагическим прошлым. И это довольно странно, если учесть что как и в массовой культуре, так и в адаптациях Dungeons and Dragons, куда более популярен образ немрачного плута-трикстера, от которых суровой и брутальной готичности и не попахивает. Это связано с тем, что класс плута предоставляет игрокам куда более широкие просторы для отыгрыша мрачно-штанных персонажей. Ведь зачастую под классом плута подразумеваются отбросы общества: воры, убийцы, разбойники и так далее. Такие товарищи встали на нечистый путь из-за трагичной судьбы[2]. А вот создать законопослушного доброго паладина с мрачным имиджем будет проблематично.[3]

Данная тенденция стала особенно заметной в пятой редакции, когда у Плута появились особые подклассы, которые идеально подошли бы мрачным антигероям. Например, Фантомы — плуты, способные общаться с призраками умерших, манипулировать ими и принимать призрачную форму. Персонаж с данным подклассом обязательно должен пережить в своей биографии момент, когда она оказался между жизнью и смертью. Вот как можно создать персонажа без готичного имиджа с этим подклассом? Оказывается, можно. Ютубер Pointy Hat для наглядности создал персонажа-эльфийку, которая, несмотря на своё место работы в морге, добра и оптимистична. А использует свои способности чтобы помочь людям по-общаться с умершими родственниками и дать неупокоенным душам уйти на тот свет спокойно.

Стоит отметить, что персонажам-плутам не обязательно нужно состоять в криминальной сфере. Начиная с третьей редакции плуты могут брать любое мировоззрение, включая законопослушные, и применять свои воровские навыки в легальных профессиях. Например, они могут работать шпионами, детективами, следователями, археологами или просто наёмниками, которые предоставляют свои услуги приключенцам.

В русскоязычном сообществе есть свой аналог мема, но более универсальный — «Готичный фукусюся». И да, японское словечко «фукусюся» (что переводится как «мститель»), которое звучит забавно для русского уха, товарищи-мемоделы взяли из аниме Naruto, где этим же словом отмазывался резидентный антигерой Утиха Сасукэ.

Человеческий воин

Типаж персонажа, который считается среди игроков, при всём многообразии рас и классов, самым скучным, но, тем не менее, весьма популярным по официальной статистике DnD Beyond благодаря своей простоте. Сама настольная игра имеет весьма сложные для понимания правила, что затрудняет порог вхождения в игру. По этой причине данный типаж популярен среди новичков в DnD из-за простоты освоения.

Похожая ситуация произошла с игрой Baldur’s Gate 3, когда разработчики из Larian якобы собирали статистику во время раннего доступа и опубликовали пост с целью показать персонажа, созданного из самых предпочитаемых игроками параметров. По итогу вышел молодой и симпатичный белый человек-мужчина класса воин. Учитывая моду на политкорректную повестку, данный пост вызвал гнев у многих «борцов за социальную справедливость», так как показанный персонаж оказался очередным белым мужчиной. Конечно, это была шутка от разработчиков, созданная для пиара игры. На самом деле всё было не так. Согласно официальной статистике, большинство игроков предпочло играть за полуэльфа-паладина.

С другой стороны, люди как раса является самой сбалансированной, и класс «воин» легко мультиклассируется с остальными классами, что делает выбор подобного персонажа хорошим стартом для прокачки. Ну а если прописать такому персонажу интересную биографию и характер, то претензии отпадут.

Друиды-зоофилы

Ещё один шуточный стереотип, согласно которому друиды испытывают, так сказать, чрезмерно сильную любовь к братьям нашим меньшим. Стереотип связан с тем, что друиды ещё с ранних редакций имели способность превращаться в животных, и некоторые особо извращённые игроки предположили, что друиды — это латентные фурри.

На презентации Baldur’s Gate 3 о данном меме вновь вспомнили из-за показанной сцены гей-секса между вампиром Астарионом и друидом Хальсином, последний который для удовлетворения сексуальных фантазий первого перевоплотился в медведя.

Существует также ещё один стереотип о друидах, на этот раз более оправданный. Он заключается в том, что все друиды — это гринписовцы, которые вечно топят за экологию. И это не удивительно, так как друиды черпают свои силы от природы.

Тупые варвары

Тут всё понятно. Так уж привыкли, что словом «варвар» в разговорной речи мы подразумеваем дикаря, хотя первоначально этим греческим словом называли иностранцев. Ну и вдобавок этому поспособствовали многочисленные пародии на Конана-варвара… хоть сам Конан в романах Роберта Говарда был достаточно умным и образованным парнем.

Игроки в Dungeons and Dragons не в курсе, что варвар — это в первую очередь класс, то есть архетип персонажа, которым может стать представитель любой расы и сословия. Говоря иначе, по логике DnD варваром может стать утончённый эльф из дворянской семьи, который использует свою ярость для получения боевого преимущества. Даже если персонаж-варвар происходит из кочевого племени, ничто не мешает ему иметь хороший интеллект и возможность обучиться на мага.

Любопытно, что в компьютерной игре Neverwinter Nights встречается персонаж-варвар Даэлан Красный Тигр, который, несмотря на своё происхождение (полу-орк с далекого от цивилизации племени), способен говорить культурным языком, тем самым разрушая стереотипы о глупых и вечно агрессивных варварах.

Хлипкие волшебники

На первом уровне волшебник получает 6 пунктов здоровья, что делает его уязвимой целью для атак. После нанесения пары ударов волшебник попросту умирает. А в старых редакциях всё было ещё грустнее, у волшебника был ныне не существующий хит-дайс 1d4, и на первом уровне он получал всего четыре пункта здоровья. Учитывая, что стереотипный образ волшебника — это либо пожилой человек с длинной бородой, либо щуплый ботаник (ибо главный параметр мага — интеллект), игроки начали подшучивать над их слабым здоровьем. Суть: волшебник делает повседневное дело, но оно проходит не так, как нужно, и волшебник умирает от 1d4 урона.

Это дело исправляется либо набивкой параметров Телосложения и Ловкости, либо путем мультиклассифицирования в воина. В последнем случае волшебник получит 1d10 здоровья и возможность вооружаться оружием и доспехами.

В официальной книге правил прямо даются советы не пренебрегать при создании персонажа-волшебника такими характеристиками как Ловкость и Выносливость (Телосложение) — для того чтобы избегать тропа: на ранних уровнях, когда заклинаний мало, персонажу пригодятся и бонус к защите от ловкости, и хотя бы отсутствие штрафа к хитпойнтам из-за очень низкого телосложения. И если игрок следует совету, получится аверсия: персонаж-волшебник, стройный, но не хилый, тощий, но не хлипкий.

Сонливые колдуны

В пятой редакции колдуны (волшебники, которые получают магические способности от своего покровителя) имеют куда более ограниченное количество заклинаний, которые они могут использовать за день, что делает их весьма слабым классом. Это приводит к тому, что игроки-колдуны часто просят группу совершить короткий отдых для восстановления заклинаний. Из-за этого казуса появился стереотип, что колдуны являются большими любителями поспать.

Решение проблемы: нужно мультиклассифицировать колдуна с другим не-магическим классом.

Имба-монах

На протяжении всей истории Dungeons and Dragons класс монаха был если не самым мощным классом в игре, то уж точно эффектной боевой машиной, способной в одиночку разделаться с толпой противников. В отличие от всех остальных классов, монах может спокойно обойтись без оружия и доспехов, а бонус к атаке и защите он получает от модификаторов Ловкости и Мудрости, а также своего уровня. На втором уровне монах получает доступ к ци – эдакой особой разновидности магии, которая усиливает его физические способности. А на третьем уровне он получает доступ к одному из выбранных монашеских традиций, которые также включают в себя доступ к магии стихий и возможность отрастить своё астральное тело. Дальше с каждым уровнем монах получает доступ ко многим полезным способностям: медленное падение, самоисцеление, дополнительная атака, невероятная увёртливость, иммунитет к болезням и яду, вечная молодость, возможность понимать любой язык, астральная проекция, невидимость... и это всё способности, доступные монахам всех традиций. А благодаря бонусам ловкости и мудрости, они могут вообще заменить персонажа-плута (особенно если монах следует Пути Тени). Хотя, конечно, у монахов есть несколько недостатков. В первую очередь, монах – это по большей части боевой класс, который не особо приспособлен к социальному взаимодействию. Ну а во-вторых, монахи не могут лечить других игроков, как это делают жрецы и паладины. Ну и в третьих, ограниченный набор заклинаний, в отличие от, скажем, волшебника. Но достоинства этого класса перевешивают недостатки. Поэтому неудивительно, почему монахи считаются непобедимыми персонажами.

Жрецы с дробящим оружием

В ранних редакциях, жрецам было запрещено использовать колющее и режущее оружие, потому что их вера не одобряет этого. При этом даже добрый жрец мог размозжить булавой череп врага или переломать ему кости, не правда ли это гуманно? (исторически князья Церкви отправляясь в бой в полном рыцарском доспехе, часто вооружались палицей ссылаясь на гуманность) Поэтому в поздних редакциях это было исправлено — в зависимости от бога, которому поклоняется жрец, у него есть список оружия, которое ему разрешено использовать и зачастую туда входят не только булавы, но и мечи с копьями. Кроме того, в поздних редакциях жрецы, благодаря мультиклассингу, взять себе 1 уровень Воина, тем самым получив полный доступ ко всему оружию.

Как ни странно, в фэнтези произведениях отаку-культуры (аниме и jRPG) жрецами, как правило, являются милые девушки, вооружённые ничем кроме посоха. Этот далёкий до DnD-шных жрецов образ стал распространённым штампом в японской поп-культуре во многом благодаря японским RPG (в частности, серии игр Final Fantasy, где местные жрецы в лице белых магов имеют подобное ограничение на оружие).

Быть чародеем – круто!

Чародеи — это маги, которые получают магические способности с самого рождения. Пока волшебники учат годами напролёт заклинания, а колдуны договариваются со сверхъестественными силами для обретения магии, чародеи просто... рождаются со сверхспособностями. Как же чародеям везёт. Ведь в их жилах течёт драконья кровь! Чародей – это же по сути сын богатой маминой подруги, которому повезло с генетикой!

По крайней мере, таков стереотипный образ чародея в глазах игроков.

На самом деле в официальном медиа по Dungeons and Dragons мы узнаём, что жизнь чародеев не так уж и сладка, и к ним относятся с недоверием. Ведь как правило, чародеи на раннем этапе своей карьеры должен научиться контроллировать свою силу дабы не спалить чей-то дом. Кроме того, чародею с драконьей кровью можно прописать биографию, что в детстве, из-за своего происхождения, он стал объектом насмешек со стороны сверстников. И оказавшись изгоем в своей родной деревне, чародей уходит в большой мир в поисках самого себя. Волшебники же, чаще всего, оказываются выходцами из богатых городских семей, которые могут позволить своему чаду дорогое обучение в магической академии. Это в свою очередь является хорошим объяснением, почему не все люди в мирах Dungeons and Dragons могут стать волшебниками.

Стоит отметить, что чародеем можно стать не только из-за наличия в родословной сверхъестественного существа. Яркими тому примерами являются чародеи бури, которые родились в момент сильной грозы, которая, в совю очередь, и стала причиной пробуждения у них магических способностей. Другим хорошим примером могут послужить чародеи дикой магии, чьи способности, в один прекрасный день, совершенно СЛУЧАЙНО пробудились. Да, просто так. А теперь представьте, какого это иметь малюсенький, но всё же ШАНС умереть после чтения заклинания? Весело, не правда ли?

Грубо говоря, чародеи – это местный аналог супергероев из комиксов с поправкой на магию.

Кстати, можно прописать чародею драконьей крови биографию, что он является результатом экспериментов безумного учёного по скрещиванию человека и дракона.

D&D — это сатанизм!

Чисто американский мем, произрастающий от «моральной паники», устроенной в 1980-е годы отдельными протестантскими проповедниками в адрес этой игры. Они утверждали, что D&D учит поклоняться языческим богам и демонам, и заниматься магией, которая, как известно, есть форма сатанизма. Именно по причине этой «моральной паники» разработчикам пришлось придумать для имевшихся в сеттинге демонов и дьяволов особые названия — танар’ри и баатезу соответственно, чтобы исключить слова «демон» и «дьявол» из книг правил. Проповедников, впрочем, это не удовлетворило.

Забавно, что в самом Dungeons and Dragons христианских идей хватает в изобилии. Несмотря на политеизм, культы добрых богов основаны на христианстве, и игроки могут играть за служителей местных церквей, а именно клериков и паладинов, которые черпают магические силы от веры.

Манчкинство

Пример его крайней степени [1]. Есть некая категория несознательных игроков, мечтающих, например, запилить сценарий «Геноцид» на всё игровое поле и создающих персонажей, совершенно перпендикулярных заявляемому сеттингу, чем портящих остальным игру. Пресловутый полуогр-полудроу-получеловек со всеми расовыми бонусами звучит примерно как полуэскимос-полуэфиоп-полуяпонец: холодоустойчивый аки эскимос, выносливый как эфиопский стайер и умный как японский инженер. Воин-вор-ассасин, как снайпер-взрывник-танкист: стреляющий в цель из снайперки, следом подрывающий заранее установленную мину и добивающий выживших контрольным фугасом из танка. Вот примерно такие же ощущения игроков, увидевших такое чудо. Если гейм-мастер умён и с юмором, он, конечно, заставит написать манчкина легенду, как вообще подобное чудо родилось на свет, а потом даст ему, например, только треть расовых бонусов и двойные штрафы.

Критический провал и полный успех

При проверке навыка, нужно бросить кость d20, причём выпавшая единица означает не просто неудачу в навыке, а какие-то последствия от провала. Игроки стали стали делать мемы на тему этого, делая проверки навыка в реальной жизни и других сеттингах — например если персонаж пошёл в туалет и выбросил на кости единицу, то он нассыт прямо в штаны. В свою очередь, полный успех наступает, если на кости выпала 20 — тогда проверка навыка не просто успешна, а к ней может быть дополнительная награда. За примерами далеко ходить не надо, достаточно вспомнить историю о летающем гноме (см. выше).

  • Для сравнения, в D&D используется самый простой вариант, провал/неудача/удача/полный успех. В других ролевых системах, например, Das Schwarze Auge (The Dark Eye), спектр исходов может быть гораздо шире (подробности — на усмотрение мастера).

Мировоззрение

Dungeons and Dragons славилась простой для понимания, но в то же время глубокой системой морали, которая удостоилась отдельной статьи. Благодаря ней упрощается сам процесс создания персонажа. Система мировоззрений до сих пор остается объектом споров и философских обсуждений.

Мемоделам понравилась идея с мировоззрением, и они начали чисто по приколу создавать мемы, где каждое мировоззрение присваивали персонажам известных произведений, а иногда — реальным людям, компьютерным программам, странам, религиям и так далее.

Хаотично нейтральная вседозволенность (chaotic idiotic)

Хаотично нейтральное мировоззрение пользуется дурной славой среди многих игроков. Причины следующие:

  • Во-первых, игроки выбирают данное мировоззрение для получения вседозволенности, то есть творить беспредел и отрываться на полную катушку.
  • Во-вторых, манчкины выбирают данное мировоззрение для получения тактического преимущества. Лишённый морали персонаж, который сделает всё для достижения победы и готов пойти на всё, даже на убийство невинных людей.
  • В-третьих, это якобы лёгкий способ создать козлистого и крутого антигероя, за которого любят играть некоторые игроки.

По итогу это приводит к тому, что игроки с данным мировоззрением зачастую мешают как своим сопартийцам, так и ДМ’у нормально играть. Токсичное поведение подобных игроков выводит остальных участников игры из себя. И, таким образом, судьба такого «хероя» будет плачевной, так как ДМ убъёт его самой глупой и неблагородной смертью, чтобы не только выгнать игрока из игры, но и выставить его посмещищем. Эти горе-персонажи получили характерное прозвище chaotic idiotic (см. тж. Chaotic Stupid у коллег), поскольку персонаж со сколь-нибудь значимым интеллектом будет учитывать не только свои сиюсекундные импульсы, но и мнение окружающих, в первую очередь — сопартийцев.

Стоит отметить, что хаотично нейтральные персонажи в массовой культуре ведут себя намного адекватнее, чем упомянутые выше игроки, и даже имеют какие-никакие представления о морали, пусть в своём понимании. Например, Гаррет из серии игр Thief, будучи мрачным антигероем с данным мировоззрением, всё же не хочет опускаться до убийства. Также таким же образом начинает свой путь Гатс из Берсерка: зла никому не желает, но и сам за добро не заступается. При этом он, будучи по жизни одиночкой, не признает авторитетов. Например, во второй серии он отказывается служить одному лорду, даже несмотря на выгодное предложение.

Хаотично злой маньяк

Ещё один типаж мировоззрения, который многие игроки недолюбливают. Некоторые игроки считают, что хаотично злой персонаж должен всегда творить ЗЛО, зачастую в ущерб себе и другим. Например, пойти поубивать толпу горожан, или прибить лавочника, чтобы не платить за товар. То что стражники не оценят подобное поведение и могут прикончить персонажа без суда и следствия, хаотично злой маньяк проигнорирует. Хотя, казалось бы, мировоззрение – это в первую очередь моральный компас персонажа, то, во что он верит, а уж потом поведение, который следует из мировоззрения. И поэтому любой уважающий себя хаотичный злой маньяк, скорее всего, предпочтёт делать свои тёмные делишки скрытно, вдали от людских глаз, а в компании добрых сопартийцев он будет выдавать себя за хорошего парня. Хаотичный злой персонаж, в отличие от остальных злых мировоззрений, будет следовать законам не из-за выгоды, а из-за принуждения. Так, чтобы не выделиться.

Педаль в пол давят игроки, которые считают что хаотично злой персонаж должен в принципе забивать на логику и здравый смысл, и могут попытаться поубивать товарищей, чтобы присоединиться к злым монстрам, вроде орков и гоблинов, не задумываясь о том, что зеленокожие не слишком жалуют цивилизованные расы.

Огненный шар

« — Вот теперь уж я им точно просигналил: «Гэндальф здесь!» — мрачно улыбнулся Гэндальф, снимая с плеча огнемёт… »
— из ролевого юмора

Огненный шар, это заклинание третьего круга появилось в попытке добавить к средневековосеттинговому варгейму с крепостями и рыцарями элемент фэнтези: файербол выступал магическим аналогом катапульты, бросающей зажигательную смесь и наносящей урон по площади. Ещё с ранних редакций он наносил приличный урон огнём, 3d6, то есть от 3 до 18 с наиболее вероятным значением 10 или 11 — для сравнения, в D&D такое же количество хитпойнтов у среднестатистического человека (то есть примерно инстакилл для обывателя). Герой класса Волшебник мог освоить его на пятом уровне опыта, если имел Интеллект не ниже 13 (доступный круг арканных заклинаний равен показателю интеллекта минус десять, и при генерации персонажа, если уж хотим играть магом-волшебником, то и начинать надо не меньше, чем с 12-13). Заклинание также могло поджечь горючую цель и наносило урон по некоторой площади, причём горячий воздух расползался от места удара и мог нанести вторичные повреждения стоящим рядом. При срабатывании в ограниченном объёме, например, туннеле, файербол мог порой вызвать обвал потолка (не считая обратной волны горячего воздуха). По сути, он был аналогом мешочка с порохом: его материальным компонентом традиционно были крупица серы и кусочек гуано, из которого в средневековье делали селитру, но, в отличие от пороха, заклинание не требовало ни налаженного производства химикалий хотя бы на кустарном уровне, ни значительных количеств маткомпонентов, что создавало бы проблемы и с переноской, и с безопасным хранением, и с защитой от сырости. Файербол, в отличие от ручных пороховых гранат, не давал осколков, хотя и наносящих дополнительный урон, но разлетающихся неконтролируемо и не разбирающих своих и чужих. К тому же площадь, по которой наносился урон (точнее, сферический объём), была довольно чётко ограничена, особенно при применении на открытом воздухе, а не в узком туннеле, — весьма удобный форм-фактор огненного заклинания. Также он не оставлял облаков мешающего видеть или даже удушливого дыма и довольно эффективно поражал как живых врагов, так и нежить. В итоге, благодаря высокой эффективности, крутой и практичный огненный шар стал самым любимым заклинанием волшебников и прочно вошёл в игровую культуру. Хотя и не являясь универсальным средством для решения всех проблем, он был полезен как дополнительная огневая мощь, позволяющая заметно повлиять на исход боя. Притом имбой он не был: да, средний волшебник получит его уже на пятом уровне — но всего одно заклинание в день. Впоследствии огненный шар начал появляться и во многих других настольных и компьютерных играх.

Приключенцы в отставке

В любой сессии есть неигровые персонажи, и мастера нередко делают их бывшими искателями приключений, которые решили зажить мирной жизнью. В видеоиграх по этой вселенной это стало абсолютной нормой, но у некоторых мастеров порой доходит до абсурда. В принципе, игроки могут понять, что не стоит бычить на начальника стражи, престарелого мага из башни, или крепкого кузнеца, но вот когда экс-приключенцем оказывается официантка, всаживающая в игрока зачарованный кинжал за попытку пофлиртовать, то мастер явно перегнул палку.

Lawful Good is not Lawful Nice

Мем англоязычный тусовки, который можно перевести на русский как «Законопослушный Добрый – не значит любезный». Это означает, что для отыгрыша Законопослушно Доброго персонажа не обязательно нужно быть покладистым добряком. Достаточно нужно просто творить добро, не нарушая законов, содействующие добру. Этим мемом фанаты любят пояснять, что с данным мировоззрением можно отыгрывать персонажей с разными характерами, а не только идеалистичных героев. Например, сэр Всеславур, паладин с Законопослушно Добрым мировоззрением, может иметь далеко не самый приятный характер, но всё же продолжающий творить добро, пусть и жёсткими методами. Кроме того, его мировоззрению и козлистому характеру можно придумать обоснование. Например, потрёпанный негативным опытом Всеславур считает, что строгие законы необходимы для перевоспитания бармалионцев, которые уже давно погрязли в разврате и содомии. Ибо подобные реформы необходимы для создания счастливой и благополучной жизни в империи. А ещё соблюдение морального кодекса помогает Всеславуру сохранить свою человечность.

Помидор

Среди фанатов Dungeons and Dragons распространена шутка про помидор, объясняющая механику характеристик персонажа. Данная шутка звучит так: «Интеллект – это когда знаешь, что помидор – эти фрукт. А Мудрость – это когда понимаешь, что не стоит добавлять помидор во фруктовый салат». Тем самым умелые игроки в DnD поясняют новичкам в понятной форме, в чём разница между двумя ментальными характеристиками персонажа: Интеллектом (способностью к анализу и абстрактному мышлению, что подразумевает под собой заучивание сложных магических формул и образованность) и Мудростью (жизненным опытом, здравым смыслом и умением быстро приспосабливаться к любым ситуациям). К шутке также можно добавить объяснение, что «Харизма – это когда знаешь, как правильно продавать фруктовый салат с помидором», тем самым объясняя, что харизма отвечает за хитрость персонажа и его социальные навыки.

Желатиновый куб

Желатиновый куб, он же Студенистый куб — опасный монстр подземелья, обладающий помимо высокой защиты способностью поглощать всё живое на своём пути, включая органические формы жизни. Если невезучий приключенец всё же попадёт в куб, то он должен совершить спасбросок ловкости. В противном случае он будет получать каждый ход урон кислотой в 3к6. Несмотря на свой откровенно комичный внешний вид, который никак не вписывается в фэнтези-сеттинг, желатиновый куб является отличным топливом ночного кошмара, т.к. само по себе зрелище попавшего в него человека, чьё тело постепенно разъедается от содержащей в кубе кислоты, мягко говоря, неприятное. Не говоря о том, что в желатиновом кубике можно задохнуться.

Вечный ДМ

Вечный ДМ (англ. Forever DM) — вариация мема Forever Alone, применяемый по отношению к Мастерам Подземелий, которые никогда не пробовали себя в роли игроков. Мастер Подземелий должен обладать обширными знаниями в области правил игры и повествования, а также хорошими навыками геймдизайна. Такая сложная роль не под силу многим игрокам, и поэтому в среде фанатов весьма распростанён типаж Мастера, который из-за обстоятельств не может примерить на себя роль приключенца. Ибо такой Мастер Подземелий является, как бы иронично не звучало, мастером своего дела, что сильно выделяет его на фоне других игроков.

Вместе с этим появилась шутка, что из-за отсутствия игрового опыта в качестве игрока-приключенца, Вечный ДМ создаст бестолкового персонажа (как правило, мрачноштанного фукусюсю), который будет совершать глупости на протяжении всей кампании. Из-за этого он поднадоест всем игрокам, и его вынудят в следующей сессии снова примерить роль Мастера.

У меня тёмное зрение!

Довольно распространённая среди DnDшников шутка. Суть: Мастер игры рассказывает, как герои вошли в тёмное подземелье, но забывает, что среди игроков есть представители нечеловеческих рас, которые имеют тёмное зрение. В ответ на фразу Мастера «Вы входите в тёмную комнату» какой-нибудь игрок-эльф воскликнет «У меня тёмное зрение!» С другой стороны, многие игроки в DnD переоценивают данную способность. Согласно книге правил игрока, способность Тёмного зрения позволяет игроку видеть в темноте на расстоянии в 60 футов. При этом в книге правил отмечается, что способность с данной способностью игрок будет видеть помещение в полное темноте как при тусклом освещении, и не может таким образом отличить цвета. То есть в кромешной темноте игрок-эльф будет видеть только оттенки серого при небольшом расстоянии. У персонажей-дроу радиус Тёмного зрения увеличен на 120 футов, но он всё равно будет не так хорошо видеть в темноте, как представители остальных рас. Так что факел так или иначе понадобится.

Примечания

  1. К слову, поведение паладинши в этом ролике лучше всего вписывается в образ Законопослушно Нейтрального судьи.
  2. Р. Сальваторе только подлил масла в огонь, когда стал подробнее расписывать биографию эталонного ассассина D&D Артемиса Энтрери, которого раньше изобразил выраженным мрачноштанником.
  3. Ну как сказать проблематично. Какой нибудь лавфул гуд паладин с Клятвой Мести, желающий в агрессивной форме принести порядок и справедливость, вполне просто создать. Можно даже прописать ему причину его «законопослушности»: мол, если не будет порядочным, то сам превратится в злодея. Как говорится, «Lawful Good is not Lawful Nice!»