Стандартный фэнтези-сеттинг

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Стандартный фэнтези сеттинг»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Джон Р. Р. Толкин стал чем-то вроде горы, и во всем последующем фэнтези маячит на фоне, примерно как на старых японских гравюрах на фоне маячит гора Фудзияма. Иногда она совсем рядом. Иногда она еле видна на горизонте. А иногда её там нет, и это значит одно из двух: либо художник сознательно решил создать гравюру, на которой горы не будет, что само по себе интересно, либо на вершине Фудзиямы он как раз и стоит. »
— Т. Пратчетт

Стандартный фэнтези-сеттинг — это сеттинг-штамп, близкий к убитости, но в видеоиграх ещё порой прокатывающий (хотя и там норовят ввернуть какой-нибудь подвыподверт). В литературе же именно там происходит действие 9 из 10 книг в жанре фэнтези про попаданца и эльфийку, которые продаются за 200 рублей на вокзале для желающих почитать на полке поезда (так называемое вокзально-аэропортовое фэнтези).

В играх его долгожительство понятно: у геймера в голове всегда набор рас и классов, которыми он любит играть, поэтому «дварф-воин» для него понятнее какого-нибудь гомозули-молотоносца. В книгах же, увы, даже переименование дварфа-воина в гомозулю-молотоносца не спасает сеттинг от убитости.

С другой стороны, именно видео- и настольные игры растиражировали штамп стандартного фэнтези-сеттинга с присущими этим медиа чертами, такими, как легкодоступная и широко распространённая магия, уплощённые и стандартизированные культуры рас и народов. Поэтому, хотя тропмейкером и является Арда профессора Толкина, кодификаторы — скорее Кринн или Фэйрун. Российский кодификатор — миры Ника Перумова, который конечно на словах всеми силами открещивался от геймерства, но на просторах его текстов толпами гуляют «некромансеры с файерболами» и прочие вопиюще геймерские штампы.

Характерные черты

  • Культурные шаблоны. Основное место действия в СФС — территория, на которой живут люди с культурой Северной (Шотландии, Ирландии, Скандинавии) и Западной (Англии, Франции, Германии) Европы. В качестве соседей с юга может быть культурный шаблон Южной Европы в виде квазиитальянских торговых городов, империи ряженых под Рим или древнегримских полисов. Культурный шаблон Восточной Европы — голливудская Трансильвания с вампирами, ведьмами и оборотнями либо Руритания с шапками-ушанками, медведями и балалайками (либо сочетание этих двух с оборотнями-медведями, вампирами в ушанках и ведьмами, играющими на балалайках), дальше на Восток обычно существует степная орда, дальше на Север — викинги. Культурный шаблон Восточного и Южного Средиземноморья представлен либо деспотией с пирамидами и зиккуратами, либо восточной сказкой с шейхами, базарами, гаремами и пустынными кочевниками, иногда — квазиегиптянами с некромантами, магами и алхимиками. К востоку от степной орды может быть таинственная страна, полная дальневосточной клюквы с кунфу-монахами, чайными церемониями и самураями, охраняющими Великую Стену во имя сёгуна-императора.
    • Некоторые из этих регионов могут быть населены не людьми: например, за скандинавов могут отдуваться гномы, а степная орда состоять из орков и гоблинов («Хобгобла-хан» в Warhammer Fantasy Battles, «тасар-мон-гоблины» в мирострое Маккавити, да хоть «варкрафтовская» Орда).
  • Помимо людей существуют иные разумные расы: это могут быть и скромные пять рас, и целый калейдоскоп разумных рас.
  • Эльфы и гномы с великанами живут соответственно в диких лесных и недоступных горных анклавах, орки-тролли-гоблины — где-то на краю карты, откуда удобно набегать. Иногда для оригинальности расы переименовывают каким-нибудь национальным (например, эльфов в сидов или дану ради кельтского духа, гномов — в двергаров ради скандинавского) или псевдооригинальным названием (ну у Вас не эльфы и орки, а б’рамины и орроги — а толку то?). Поскольку автор ни разу не Толкин, говорить эти народы будут на слегка исковерканных кельтских и германских языках соответственно.
  • По всей местности бегают монстры, в духе Dungeons & Dragons. Это могут быть как одичавшие представители помянутых злых рас, так и разномастная нечисть и нежить. Особенно любят они собираться в подземельях и охранять сокровища. А самые большие сокровища — у драконов.
  • Размещено всё это по принципу Море на западе, земля на востоке; в крайнем случае Пара континентов.
  • Всегда Северное полушарие (исключения, вроде Кринна, редки).


  • Общественное устройство — стандартный феодализм со стандартными титулами (барон, граф, герцог, король), зачастую с упрощённой лестницей типа «лорд» — «верховный лорд» — «король». Почему, если кругом столько магов, власть повсеместно не берут они — непонятно. Но обычно имеется чисто для виду один город-государство, где правят маги[1]. Феодализм, впрочем, как правило, сильно упрощенный, более централизованный и лишённый реальных средневековых заморочек, больше напоминая ранний абсолютизм.
  • Кроме того, могут иметься: торговый купеческий город-государство с возможным культурным шаблоном Италии или, наоборот, Фландрии и Северной Германии; плохое и излишне просвещённое национальное государство с регулярной армией; некрократия, управляемая нежитью; теократическое государство, управляемое жрецами, а то и целым богом во плоти. В первом случае теократия будет «европейская» и с кострами инквизиции, во втором случае «экзотическая» с пирамидами и зиккуратами. И, конечно, Империя Зла, управляемая Властелином-Чародеем из Твердыни Тьмы.
  • Средневековый застой. Ни вышеупомянутый общественный строй а-ля феодализм, ни общий уровень технологий не будут изменяться тысячелетиями. Максимум максиморум — упомянут каких-нибудь технологически развитых предтеч, но куда делись их технологии — неясно. У каких-нибудь гномов или гоблинов может водиться взрывчатка (наверняка) или пушки (уже значительно реже). Но опять же, у этих гномов или гоблинов они всегда были.


  • Кстати, о религии. Религий в стандартном фэнтези-сеттинге ровно пять видов:
    • Хрустальный дракон Иисус, с клириками, ряжеными под христианство (западное или абстрактное), и святыми воинами европейского же образца (храмовник, паладин, крестоносец);
    • Фэнтези-пантеон со стандартными богами на все случаи жизни (могут быть смешаны — при нескольких стандартных богах, по виду католицизм католицизмом);
    • Религия зла, в которой все поклоняются Сатанинскому архетипу, злому члену пантеона (как вариант — Анти-Богу или Злому Демиургу) или какой-нибудь ктулхе р’лехской;
    • Национальные религии эльфов и гномов, у которых, как правило, по одному верховному богу (бог эльфов — какой-нибудь лесной бог-охотник, в чуть менее попсовом варианте — небесные светила; бог гномов — трудяга и кузнец).
    • Шаманизм или друидизм[2] первобытных или варварских народов (северных, пустынных, похожих на индейцев). Связан со стихиями, феральностью, поклонением духам. Друидизм в таком варианте может достаться эльфам, шаманизм — оркам, троллям и им подобным.
  • В качестве стандартной космологии на нужды вышеперечисленных религий — теологический компот категории «Ангелы, демоны и все-все-все». Вот Хрустальный Дракон на Небесах с ангелами и праведниками, вот Чёрный Ужас в Аду с демонами и грешниками, вот планы обитания эльфийского и гномского панетеонов, вот мир духов, которым служат шаманы и друиды, а где-то на горизонте маячат и ктулхи р’льехские. Нередка попсовая метафизика с пафосными дихотомиями Понятий С Большой Буквы: Порядка и Хаоса, Добра и Зла, Жизни и Смерти. К Понятиям могут быть привязаны свои боги или школы магии.


  • Если это игра, герои представлены тремя архетипами (воин, вор, маг) или четырьмя (они же плюс клирик)[3]. Если встречается в иных жанрах искусства, явление способно вызвать особо лютый фейспалм. Могут расширяться в стандартный набор классов.
  • Магия широко распространена: если это наука, то сравнительно легко осваиваемая, если магом можно только родиться, то рождаются маги достаточно часто, если есть магия в дар, то сверхъестественные силы раздают свои дары кому попало. В общем, своего Гэндальфа/Рейстлина/whoever может себе позволить любая занюханная шайка приключенцев.
    • Самые шаблонные разделения школ магии: светлая и тёмная (не обязательно когда религия — это магия; свет и тьма могут быть безличны или находиться в балансе типа «Инь-Ян»), либо 4 стихии (огонь, вода, воздух, земля; см. также Три разрушительных стихии), либо и то и другое (обычно в варианте свет и тьма клирикам, стихии — магам).
    • Стандартная фэнтезийная экипировка магов. Посох, жезл, мантия (почему бы не рубашка и брюки, а?[4]), высокая шляпа, волшебный шар; у злых — череп, ритуальный кинжал.


  • Языков в стандартном фэнтези-сеттинге тоже немного:
    • Всеобщий язык, на котором говорят все, обычно это язык, связанный с людьми или их аналогами;
    • Национальные языки эльфов и гномов, представляющие из себя (как сказано выше) пропущенные через английскую или русскую грамматику ирландский и норвежский;
    • Высокое наречие, представляющее собой смесь латыни, древнегреческого и чего-нибудь ещё красивого и загадочного. Иногда на нём читают заклинания маги, иногда на нём говорили в Атлантиде или Древнем Эльфдорадо. Может сочетаться с национальным языком эльфов, например, быть его книжной и архаичной формой;
    • Чёрное наречие, представляющее собой самые труднопроизносимые звуки вперемешку со взрывными и фрикативными фонемами, разбавленные опять латынью (только теперь уже не Te Deum, Pater Noster, a tumor cordis, casus inoperabilis, habeas corpus или ещё чем-то попахивающим смертельными болезнями и судебными разбирательствами). Может быть языком демонов, тёмных эльфов, древней злой империи (созданной нехорошими людьми или теми же тёмными эльфами или предками орков);
    • Язык варваров, полностью оправдывающий своё название[5]. Короткие, отрывистые слова, с преобладанием не смягчённых гласных. Эталонный пример — «заг-заг!», «дабу!» и прочие возгласы орков из Warcraft. Может быть упрощённой версией Чёрного Наречия, если зло и варварство в сеттинге идут рука об руку.


Японские особенности

Японцы тоже очень полюбили европейское средневековое фэнтези, и тоже растиражировали стандартный сеттинг — во всяческом аниме, ранобэ и JRPG. И у них появились свои характерные подштампы. Кодифицированы в основном сериями игр Dragon Quest и Final Fantasy. Наиболее яркие и концентрированные представители — аниме и ранобэ Slayers и Record of Lodoss War, также именно в него как правило попадают попаданцы в исэкаях.

  • Из-за видеоигрового происхождения значительной части местных штампов, японский СФС зачастую является вселенной игровой механики, особенно если это исэкай.
  • Расовое разнообразие отличается от традиционного евроатлантического по нескольким пунктам. Людей и их аналогов, как правило, большинство, из нелюдей значимы как правило эльфы (у японцев почти всегда невысокого роста и субтильного сложения, с длинными оттопыренными ушами) и, в отличие от европейского шаблона, демоны/демоноиды мадзоку (которые могут быть как традиционным адским легионом, так и аналогом всё тех же эльфов). Эльфы также могут быть не фигурирующими в сюжете Предтечами. Серьёзные враги также представлены этими расами, а всякие орки-гоблины являются низкоуровневыми головорезами. Гномы и полурослики могут присутствовать для комплекта, но обычно никакой роли не играют и подчистую срисованы с ДнДшных.
  • В западном фэнтези орки и гоблины обычно отличаются тем, что первые — суровые воины, а вторые — интеллектуалы и ловкачи. В японском же обычно те и те — мелкие разбойники, но у гоблинов — зелёная остроносая и остроухая морда, а у орков — свиное рыло. Идёт это, однако, из американских игр Might and Magic, но в Японии популяризировано Dragon Quest — как, впрочем, и соответствием японскому фольклору, в котором фигурируют Тимиморё — демоны гор и лесов, часто изображающиеся в виде гуманоидов с телом обезьяны и головой свиньи.
  • По причине страшной далекости от европейской культуры и истории, культурный шаблон обычно синкретический: к абстрактно-европейскому (не привязанному к конкретным культурам и историческим периодам) Средневековью могут быть примешаны элементы Античности с легионерами и императорами, Просвещения с плащами, шпагами и пистолетами, Империализма с викторианскими нарядами и стимпанковыми приблудами, а то и Модерна и Постмодерна, причем как европейские, так и восточные (в широком смысле слова: от семитских, до, собственно, японских). Так что нечего удивляться, если условно римский император в венке и тоге будет жить во дворце эпохи барокко, а служить ему будут средневекового вида воины, возглавляемые генералами в наполеоновских мундирах. А условно средневеково-европейский монарх в горностаевой мантии будет распоряжаться магами в арабских бурнусах и тибетского вида монахами (ага-ага, привет, Сэйрун).
  • Нередко откровенное сползание в технофэнтези, бо круче средневековых рыцарей и огромных боевых человекоподобных роботов могут быть только средневековые рыцари на огромных боевых человекоподобных роботах[6].
  • Могут добавить элементов японской мифологии типа многохвостых лисичек, демонов-они (японских огров), восточных драконов. Частым бывает мотив противостояния срисованной с Аматэрасу Верховной Богини и срисованного c Нурарихёна или Отакэмару Повелителя Демонов, которого часто называют Мао или Даймао. Демонические существа часто объединены в общность мадзоку или акумадзоку, сходную с буддийскими асурами или японскими же ёкаями. Часто черты какой-то японской нечисти натягиваются на её условный европейский аналог: так и появляются рогатые огры и свинорылые орки.
  • Могут добавить стандартно-анимешных элементов: всяких там покемонообразных говорящих зверушек и кошко/лисо/волко/whatever-девочек (которые могут быть срисованы с ёкаев-оборотней — см. предыдущий пункт). Нередко такие условные «зверолюди» (в отличие от европейских коллег у них звериные как правило только уши и хвост — максимум могут накинуть ещё клыков-когтей) и становятся основной нечеловеческой расой сеттинга.
  • Система магии в основном базируется на FF. Хотя та в свою очередь взяла за основу M&M, а оно — D&D (да, любят фэнтезийные игрокодификаторы названия из двух слов на одну букву).

Интересные примеры

Хотя использовать этот сеттинг — уже почти что дурной тон, есть редкие примечательные примеры. Как же можно написать хорошую книгу на таком неблагодарном материале? Разные варианты. Можно основываться не на масскультурных штампах, а непосредственно на мифологии, пусть и с оглядкой на Толкина. Можно обыграть не совсем стандартно, или вовсе необычно, со своей изюминкой. Можно написать пародию (осторожно, средство не универсальное: шаблонные шутки ничем не лучше шаблонов самих по себе, тут тоже нужен талант). Можно стать кодификатором какого-то отдельного аспекта этого сеттинга, или его отдельного подвида. Да и в конце концов, книгу попросту можно написать качественно и интересно.

Литература

  • «Сага о Копье» М. Уэйс и Т. Хикмена — самая известная серия книг по D&D, считается фэнтезийной классикой, по ней даже ставят мюзиклы. Увы, время серию не пощадило и в отличие от ВК, который и сейчас смотрится вполне оригинально, от мира «Саги о Копье» веет клише настолько, что многие с трудом осилили первый том первой трилогии: слишком уж приелся штампованный сеттинг. Всё-таки это мир D&D, с которого скатывали, скатывали и скатывали, и если с Арды скатывали поверхностно, не вникая в лор (предусмотрительно запрятанный Профессором во всяких там сильмариллионах), то с Кринна скатывали подчистую.
  • «Шаннара» Т. Брукса — с неё начался бум фэнтези, когда она стала бестселлером. Сеттинг не совсем обычен тем, что действие происходит в будущем Земли, после серии атомных войн, уничтоживших нашу нынешнюю цивилизацию, и основные фэнтезийные расы кроме эльфов — мутировавшие люди.
  • «Плоский Мир» — самая известная пародия на такие сеттинги, которая впоследствии перерастает в нечто большее, высмеивая не только типичное фэнтези, но и много что другое, вплоть до настоящей сатиры, а ещё в сеттинге постепенно развиваются общество и техника.
  • «Война Врат» Р. Фейста — длиннющая, начавшаяся ещё в ранних восьмидесятых и закончившаяся в десятых серия книг. Мультиверс, где действие происходит в основном в двух мирах: Мидкемия — собственно представляющая сабж (но магов мало, и на одном из континентов подавляющее большинство населения — люди) и Келеван, культура которого представляет скорее смесь Дальнего Востока и Мезоамерики, с более экзотичными фэнтезийными существами. Мир начал жить, как партия в D&D, смешанная с другой ролевой системой — Tekumel (который дал начало миру Келеван, но автор утверждал, что не знал этого истока).
  • «Гобелены Фьонвара» Г. Г. Кея — автор берёт за основу больше непосредственно мифологию, чем штампы. Впрочем, всё же эти книги критиковались за стандартность, и в последующих книгах писатель отошёл от неё.
  • «Память, Скорбь и Тёрн» Т. Уильямса — сеттинг обыгран не совсем обычно, написано интересно, много культурных аллюзий и хорошо отражено мышление средневековых людей и в частности рыцарей, для которых торжественные обеты — не пустой звук.
  • «Сага о ведьмаке» — пародийность и постмодернистичность здесь сочетается со вполне себе серьёзностью, да и вообще живенько написано. Первые две книги (сборники рассказов, обрамлённые основным повествованием) скорее обыгрывают разные сказки, но и элементы типичного фэнтези там заметны.
  • «Эльфийский цикл» Б. Хеннена — примечателен интересной космологией (вместо штампованных толкиновского «одного мира» и муркоковского «овердофига миров» тут мира три — Дайя, мир людей, Альвенмарк, мир фантастических существ, и Нангог, Расколотый Мир, на котором живут в основном те, кто ушел из Альвенмарка), наличием технического и социального прогресса и отсутствием штампов о «привычной магии» и «привычных фантастических существах».
  • «Эрагон» К. Паолини — фэнтези сильно эпигонское[7] (по отношению не только к Толкину, но и к «Звёздным Войнам»), но примечательно юным возрастом автора в сочетании с какой-никакой интересностью.

Аниме и манга

  • Большинство произведений в жанре исекай эксплуатируют данный сеттинг, пытаясь его необычно отыгрывать в стиле «что если?» В кого герой реинкарнирует? В меч или слизь? А может, в торговый автомат или тёмного властелина? А может, сделаем попаданцами не ОЯШей, а исторических личностей?
  • Bastard!! — здесь сеттинг является последствием давным-давно произошедшего на Земле катаклизма, который откатил научно-технический прогресс человечества до средневековья. Однако с научно-технической деградацией появились магия и фэнтезийные существа вроде эльфов и драконов.
  • Slayers — серия ранобэ, более известная благодаря многочисленным аниме-адаптациям. Пародийная и шуточная, но и со своим сюжетом. Во многом обыгрываются характерные японские штампы.
  • Goblin Slayer — стандартный сеттинг разбавляется только наличием зверолюдов. Главные (да и второстепенные тоже) герои даже не имеют имён, вместо них их идентифицируют по их роли в команде авантюристов или даже по расе (например, Высшая Эльфийка-Лучница или Дворф-Шаман). Однако история интересна тем, что она необычно отыгрывает многие тропы и штампы настольной Dungeons and Dragons, включая геймплейные.

Настольные игры

Играм, настольным и компьютерным, как уже писалось в начале статьи, иметь стандартный сеттинг допустимее. Тем не менее, игра тоже должна быть качественной, чтобы на неё обратили внимание.

  • Dungeons & Dragons — собственно, главный кодификатор этого сеттинга, практически наравне с Толкином, а также прообраз абсолютного большинства настольных и компьютерных игр в нём.
    • Тем не менее, для настольной игры выходили и весьма экзотичные сеттинги. Например, постапокалиптический пустынный мир Dark Sun или манапанковский мир Эберрон. А Planescape и вовсе представляет собой космологический вывих мозга, где на каждом углу происходят странные вещи. Вопрос в том, что Forgotten Realms (а если быть точнее, «евроазиатский» континент Фаэрун, и то, его малая часть) пользуется у игроков большей популярностью благодаря низкому порогу вхождения и универсальности, позволяющей даже неопытным игрокам генерировать интересные истории.
  • Pathfinder — субверсия. Основной сеттинг игры, Голарион, полон экзотики, предоставляя игрокам множество сценариев. Однако в маркетинговой кампании игру позиционируют как альтернативу DnD, и соответственно, в рекламе делают больше ставку на показ тропа в лице некоторых королевств. Действия двух компьютерных адаптаций как раз происходят в подобном сетттинге. Видимо, это сделано для обхвата широкой аудитории.
  • Warhammer Fantasy Battles — вторая по известности настолка-кодификатор тропа, изначально ориентировавшаяся на сеттинг в духе тёмного фэнтези, в отличие от более «высоких» D&D. И для самой «вахи», и для её сеттингов-эпигонов характерна бóльшая суровость и масштабность происходящего, серо-серая или серо-чёрная мораль, явные и более «лобовые» культурные шаблоны вместо весьма условных D&D-шных (чётко видно, кто у нас тут Германия, кто Русь, а кто древний Египет), бóльшая реалистичность. Впоследствии её затмила Warhammer 40,000, где элементы стандартного фэнтези-сеттинга были перенесены в космооперу, а пафос и размах были доведены до таких масштабов, что стало уже весело.

Видеоигры

  • Age of Wonders — известная в узких кругах серия глобальных 4Х-стратегий с почтенной историей. Первая игра (1999) была фактически клоном Master of Magic (с элементами Heroes of Might and Magic), чем дальше, тем больше серия обрастала собственными наработками. Сеттинг вполне стандартный, но его лейтмотивом выступает в первую очередь противостояние пришельцев-людей, несущих технический и научный прогресс, с аборигенными для мира Атлы волшебными расами, полагающимися в первую очередь на магию. Среди оних волшебных рас есть как стандартные эльфы-гномы-орки, так и необычные, например, фростлинги, населяющие ледяные пустоши севера. Этот принцип ворлд-билдинга сохранялся в течение трех номерных частей серии (космооперный спин-офф Planetfall, разумеется, не сюда).
    • Четвертая часть, последняя на данный момент, является перезагрузкой сеттинга и представляет собой другой подход, аналогичный тому, который использует Stellaris к штампам космооперы. Игрок может создавать полностью кастомные расы, выбирая внешний вид, культуру, гражданские модели и свойственные расе черты. Уже на релизе представлены все основные архетипы, дальнейшие обновления добавят еще больше. Сделано это для того, чтобы вы могли создать и отыграть любую фракцию из любого фэнтези: хоть толкиновских нолдор (эльфы-«промышленники»), хоть мартиновских дотракийцев (люди-«варвары»), хоть совсем какую-то химеру вроде возвышенных и мистически настроенных разумных кротов.
  • Divinity — изначально сеттинг был стандартно-фэнтезийным, но с развитием серии начал обрастать оригинальными идеями. Хватает тут и бафоса вроде одушевлённых предметов и говорящих животных.
  • Dragon Age — «взрослость» сеттинга и неоднозначная мораль компенсируют черты сабжа. Для многих всё же не слишком: очень уж заметно торчат из Тедаса уши миров «Колеса Времени» и «Князя Пустоты». Тем не менее, есть в Тедасе и средневеково-европейские люди, и эльфы с гномами, и оркоподобная раса демоноидов косситов, и варпоподобный астрал, являющийся обиталищем духов и демонов и источником магии, и тёмные силы, использующие в качестве «пихоты» монстров на основе представителей разных рас, и магия-кастовалка.
  • Dragon Quest — кодификатор большинства японских подштампов. Все части происходят в типичном средневеково-фэнтезийном сеттинге, так как авторы вдохновлялись сериями игр Ultima и Wizardry. Разве что, всё стилизовано под аниме, а если быть точнее — под работы мангаки Акиры Ториямы (известен такими работами как Dragon Ball и Dr. Slump), который принимал участие в создании каждой игры франшизы. Сюжет игр серии звёзд с неба не хватает: есть герой, есть его верные товарищи и есть злобный главный злодей, которому нужно противостоять, а сама игра преподаёт игрокам простой, но гуманистический урок.
  • Final Fantasy — стандартный фэнтези сеттинг присутствовал лишь с первой по пятой части, так как изначально первая Final Fantasy основана на идеях Dungeons and Dragons. Но с каждой частью уровень оригинальности только начал повышаться и, уже начиная с шестой части, авторы начали создавать для каждой части свой экзотический сеттинг со своими расами, метафизическими законами и так далее. Помимо прочего, берёт романтической атмосферой.
  • Gothic — в довольно урезанном виде, потому не вызывает ощущение шаблонности.
  • Heroes of Might and Magic — уши D&D торчат отовсюду: такая мешанина из мифологий Земли, что диву даёшься; к фэнтези-стандарту здесь добавлены античные, библейские, восточные[8] существа, а их сочетания иногда так неочевидны и далеки от культурных шаблонов, что получается самобытный в своей эклектичности мир.
    • Изначальная вселенная «Might & Magic» — технофэнтези, согласно ей, хранители порядка вроде Ангелов и Титанов — одушевлённые големы расы Предтеч, а демоны Инферно — пришельцы. Вот только игра раскроет научно-фантастическую подоплёку лишь ближе к концу игры, так что игрок до этого момента не станет подозревать о наличии в «фэнтезийном» игровом мире киборгов, бластеров и космических кораблей. Кстати, именно в ранних играх серии было больше оригинальных, не утащенных из D&D монстров, зато система магии фактически копировала тамошнюю.
    • С пятой части «Герои» стали ближе к предмету статьи. Несмотря на отдельный замок наг в дальневосточной эстетике и кабиров вместо гремлинов. Вместо технофэнтези с Предтечами и космическими демонами теперь стандартный фэнтезийный политеизм с богами-драконами, воплощающими стихии и метафизические понятия, разные расы — это их порождения, демоны — созданные драконом Хаоса обитатели тюрьмы в ядре планеты, из которой вылезают в лунные затмения, «лесной» и «подземный» города стали уже четко «фракцией лесных эльфов» и «фракцией тёмных эльфов» и так далее.
  • King's Bounty: Легенда о рыцаре — достаточно полюбовно воспроизведённый стандартный фэнтези-сеттинг здесь густо перемешан со сказочными мотивами (основа сюжета — вообще пересказ классической истории о рыцаре, принцессе и драконе), и, как ни странно, более сильным сдвигом в сторону мироцентризма. Главный герой, несмотря на свои таланты, вовсе не избранный; сам мир имеет древнюю историю и не совсем классическую космологию, а в существование персонажей, несмотря на всю их архетипичность, легко можно поверить. Общий настрой игры можно охарактеризовать как одновременно ламповый и комедийно-сатирический. А вот в продолжениях стандартного уже значительно больше.
  • Pillars of Eternity — разработчики игры поставили перед собою цель воплотить многие идеи старых CRPG а ля Baldur's Gate в современной обёртке. И поэтому они не особо заморачивались с сеттингом: дружно позаимствовали Forgotten Realms из Dungeons and Dragons, поменяли чутка имена существ и добавили пару экзотических рас, а уровень технического прогресса и вовсе перенесли из Средневековья в Новое Время, в эпоху колонизации и географических открытий. Ну и добавили не свойственную тропу идею с реинкарнациями душ, вокруг которой вертится сюжет.
  • The Elder Scrolls — на первый взгляд, вполне стандартный фэнтези-сеттинг со знакомыми стандартными расами. Но здесь они поданы в необычном ключе, оттого вселенная считается одной из самых оригинальных в «топе фэнтези-игр». Оригинальности сильно поспособствовали Майкл Киркбрайд и другие бывшие авторы-сюжетники, которые наработали глубинный лор местами почище профессорского.
    • Не забываем, что большая часть действия игр серии происходят в нескольких людских провинциях, где всё довольно привычно. Как показала третья часть, в Тамриэле и не только есть очень экзотичные места, которые не вписываются никак в троп. Тот же Морровинд успел оставить у многих игроков впечатление, что они попали в другую планету, жители которой живут в грибах и катаются на гигантских насекомых. А местные гномы, которые таинственно исчезли, успели оставить после себя города со стимпанк-технологиями.
    • Если закопаться глубже в лор, то можно наткнуться на такую экзотику, что волосы дыбом встанут. Взять хотя бы например книгу «Врата Обливиона», где красочно описаны планы Обливиона: план Малаката представляет собой призрачный мир, полностью состоящий из дыма; план Вермины — царство кошмаров, где условия меняются для каждого грешника и т. д. В некоторых таких планах иногда дадут побывать игроку. Взять хотя бы Дрожащие Острова Шеогората, приключениям в которых посвящено целое DLC. И это только верхушка айсберга. Пелинал Вайтстрейк, известный герой-паладин, освободивший в далёком прошлом людей от айлейдского рабства, мог и вовсе оказаться киборгом-убийцей, прилетевший из далёкого будущего.
  • Ultima — родоначальник компьютерных фэнтезийных ролевых игр. А MMORPG по ней сделала многопользовательские фэнтези-игры популярными. Также серия примечательна тем, что за исключением первых трёх частей и 3D-спиноффа Underworld, там надо стараться стать не столько бойцом, сколько праведником, «Аватаром».
  • Warcraft — расположение материков и государств довольно самобытное, плюс есть другие планеты. Не первопример, но кодификатор хороших орков. Тем не менее, может считаться современным кодификатором сабжа. Дофига разных высших сил (от техномагических Предтеч-титанов до лавкрафтианских Древних до стандартно-фэнтезийных богов-драконов до всамделишного адского легиона) и магий — есть, королевства людей со средневековой западноевропейской культурой — есть, лесные-высшие-тёмные эльфы — есть, квадратно-бородатые пивные дворфы с топорами и ружьями — есть, равно как и малютки-гномики и гоблины в стимпанк-эстетике. Есть степная орда орков, благородные дикари индейского шаблона таурены (минотавры) и благородные дикари афрокарибского шаблона тролли, нежить и оборотни, выдержанные в стилистике европейской готики.
  • Wizardry — серия начавшая выходить в один год с Ultima, одна из первый игр-приключений с графическим изображением (пусть и небольшим) и первая фэнтези-RPG, где ты управлял целой партией приключенцев. В первых четырёх частях игрок исследовал подземелья, и они были ужасно хардкорны по нарастающей: в дальнейшем появились элементы научной фантастики (не отменяя общего фэнтезийного антуража, как и в «Might & Magic»).
  • «Кодекс войны», отечественный варгейм из нулевых, заработавший в своё время большую известность в узких кругах. По непроверенной информации, должен был стать игрой в сеттинге фэнтезийного Вархаммера, но не срослось с лицензией, так что разработчики быстренько создали сеттинг-клон. В итоге перед нами вполне себе тёмное фэнтези с эльфами-шовинистами, мракобесной империей и орками, которые дерутся, потому что дерутся. Заметно влияние не только Вархаммера, но и Сапковского с Перумовым.

Интернет

  • У нас на сайте принято использовать в качестве плейсхолдера для описания тропов «на пальцах» несуществующее произведение «Приключения сэра Всеславура». По умолчанию считается, что его действие происходит именно в таком сеттинге.

См. также

Примечания

  1. Или даже маленькая страна где-то там в стороне. Тэй, города Халруаа в «Забытых Королевствах».
  2. Разумеется, не исторический кельтский, а по данному описанию. Подробнее — см. статью о друидах.
  3. В частности, над этим иронизирует сеттинг Манчкина.
  4. Надо думать, по аналогии с мантиями учёных. Только они не на экспедициях носят такие, а по торжественным поводам, ага. Реальные оккультисты тоже любят заворачиваться в мантии — но опять же по поводу магических ритуалов, а не для лазанья по горам в поисках Шамбалы.
  5. Слово «варвар» — звукоподражание (якобы) нечленораздельному бормотанию.
  6. Иногда рыцари на мехах попадаются и вне фэнтезийного контекста, в сеттингах, приближенных к современности, вроде Code Geass, где пафосные таранные удары на роботах с лэнсами сосуществуют не с лучниками и латниками, а с автоматчиками и танками.
  7. Вплоть до того, что можно неплохо сыграть в игру: «Кто найдёт больше честно упёртых Паолини элементов из чужих книг?»
  8. От арабских джиннов и еврейских големов до замка японских существ в HoMM VI.