Pay-To-Win
| Вкратце Вложения реальных денег в игру делают игровой процесс проще и приятнее для конечного игрока в ущерб игровому балансу |
Одна из главных особенностей игры как формы человеческой деятельности — это единые правила и проистекающее из них стремление к эгалитаризму. Равная игра, где стороны не имеют явных преимуществ — это тот идеал, к которому стремились со времен формирования современной разновидности шахмат. Это же было справедливо и для видеоигр, которые на раннем этапе своего существования лишь переносили простые настольные развлечения на экраны телевизоров. Ныне же это гигантская индустрия с многомиллиардными оборотами и доходами и такая же часть индустрии развлечений, как Голливуд или студийная звукозапись.
Потому, уже с началом активной монетизации видеоигр, в проекты стремительно коммерциализировались в угоду большим продажам. Будь-то делёж единой игры на части и загружаемые дополнения, добавление платной «косметики» и, как итог — уже полноценные геймплейные преимущества. Больший урон, опыт, яркое оружие, делающее его непобедимым — эти и другие «плюшки» привлекают немалые деньги со стороны тех, кто готов регулярно вкладываться для того, чтобы делать свою жизнь проще. Вместе с тем, это нарушает баланс и правила самой же игры, распространяя на этот виртуальный мир уже законы имущественного расслоения. Теперь на первый план выходят не личные навыки каждого из игроков, а количество потраченных реальных денег, тем самым превращая его в конкуренцию кошельков. Само собой, игровые сообщества были не в восторге от этого и такой порядок вещей получил презрительное прозвище «Pay-To-Win» (англ. «Плати, чтобы победить»), о котором пойдёт речь в данной статье.
Две парадигмы Pay-To-Win
Было бы неверно сгребать все проявления активного доната в кучу. Внутриигровые покупки могут иметь совершенно разную цель, которая прямо происходит из целей самой игры. И здесь можно выделить две главные цели, относительно которых формируются системы Pay-To-Win
- Pay-To-Win Мультиплеер, или «легальные читы» — наиболее частая форма, проистекающая из базового желания простого самоутверждения. Соревновательные игры стремятся создавать иллюзию своей абсолютной состязательности, их близости ко спорту (нередко такие игры прямо становятся дисциплиннами т. н. киберспорта). И, благодаря этой иллюзии, уже разработчики могут легко подменить истинную состязательность мнимой, добавив сугубо-платные элементы, делающие некоторых игроков сильнее. Будь-то артефакты, огнестрельное оружие или сверхпрочные доспехи и броня, донатные «шмотки» сильно меняют баланс и делают одних игроков сильнее, вне зависимости от их настоящего скилла, пока другие будут вынуждены играть на пределе возможностей, чтобы восполнить этот гандикап.
- Pay-To-Win Синглплеер, или «покупка уровня сложности» — уже более сложная, но не менее эффективная форма монетизации, сильно связанная с особенностями внутриигрового построения геймплея. PvE-сражения сложно сделать по-настоящему несправедливыми — тогда будет страдать базовый баланс игры и она будет попросту неиграбельной. Но можно насытить игру тему элементами, которые сделали бы процесс играбельным на уровне базовых механик, но требующих упрощений уже на дистанции. Самый яркий пример этого — это растягивание процесса по времени и эксплуатация рандома. Хрестоматийные покупки внутриигровой энергии или же повышение опыта — это тот приобретаемый уровень сложности, который позволит уже в одиночной игре поиграть в куда более простых и доступных условиях.
Где встречается
Многопользовательские игры
- Star Wars: Battlefront II от EA — примечательный зигзаг. На релизе большая часть контента игры была доступна через лутбоксы, включая игровых персонажей, карточки баффов и другие вещи, упрощающие игру. Но после долгих жалоб и провала на старте, разработчики кардинально изменили баланс, сделав контент открываемым за внутриигровую активность. И теперь игра пребывает в сравнительно справедливом балансе, изрядно исправив свою репутацию.
- серия FIFA/EA SPORTS FC — легендарный по популярности режим Ultimate Team позволяет соревноваться командами из произвольных игроков, которых необходимо доставать из специальных пакетов, пародирующих аналогичные пакетики с карточками. Само собой, содержимое пакетиков было рандомизированным, отчего достать нужных игроков было крайне трудно. Но здесь эти трудности упрощал донат, позволяя покупать неограниченное количество паков с игроками, а впоследствии — конвертировать это во внутриигровую валюту, за которую можно было купить уже любого игрока в принципе, достаточно его наличия на рынке.
- Girls' Frontline 2: Exilium — система, подобная нижеописанному Genshin Impact, разве что упирающаяся не сколько в само наличие, сколько в дубликаты. Без них добиться высоких уровней зачистки финальных челленджей и развития гильдии довольно проблематично.
- Isekai: Slow Life — на тормозах: «размеренная жизнь» на то и размеренная, что ею можно наслаждаться в целом без оглядки на рейтинги, персонажей собирать потихоньку-помаленьку, а кристаллы зарабатывать суровым гриндом… и воздержанием от покупок мусора на крупных ивентах. Но донат всю эту неспешную рутину ускоряет в разы[1], поэтому топовые гильдии серверов, как правило, держатся на вложениях двух-трёх донатеров (или даже одного-единственного эпического «кита») в своём составе.
- Umamusume: Pretty Derby — зигзаг. Если разница между самими девушками-умамусуме, по большей части, визуальная и классовая, то доставаемые из гачи карточки поддержки — чистейший троп, где есть тяжело доставаемые и редкие карточки, которые дают сильный буст, особенно при наличии апгрейдов за дубликаты.
- Warface — один из наиболее ярких примеров на постсоветском пространстве, этот PVP-шутер от первого лица был одной из самых популярных игр середины 2010-х годов, благодаря разнообразию режимов (где был и PVE-режим, и выживание, и классические deathmatch вместе с «закладкой бомбы»), оружия (с использованием редких, но настоящих образцов стрелкового оружия) и неплохой графике на перспективном движке CryEngine. Но всё портила монетизация — в игре было аж две разновидности донатной валюты, за которую покупались как кейсы с эксклюзивным вооружением и бронёй, так и покупаемые прямо бронники и автоматы, на голову превосходящие доступные за внутриигровую валюту. Как итог — геймеры постепенно стали уходить из проекта, а превращение CS:GO в бесплатную CS2 и вовсе уничтожило проект, который пребывает на 2026 год в агонии.
Одиночные игры
- Такой монетизацией славятся проекты от Hoyoverse:
- Genshin Impact — внутриигровая gacha-рулетка изрядно упрощена для людей, способных на крупные донаты: он может гарантированно получить нужные дубликаты для т. н. ивентовых персонажей и, более того, сделать аналогичное действие уже и для сигнатурного оружия. Необходимо это, в частности, для беспроблемного и комфортного прохождения поздних челленджей игры — Витой Бездны и Театра, поскольку базовые персонажи обладают едва-едва пригодным для избиения базовых противников мувсетом и уроном.
- Honkai: Star Rail — аналогичная, но несколько упрощенная система из-за более щадящего баннера с оружием. В остальном — изменено только количество поздних челленджей (их теперь 4) и внутриигровой баланс (в сторону неиграбельности большей части ростера героев).
- Zenless Zone Zero — пограничный случай, близкий к HSR. Баннерная система повторяет аналогичную у «Рельс», но геймплейно требует большей прокачки героев, дабы получать комфортный урон для местных челленджей.
- серия Assassin’s Creed после Origins — смена геймплейной основы в сторону открытых Action-RPG привели и к неведомому раннее в серии засилью доната и внутриигровых покупок. Теперь, за определенную плату можно получить как буст к опыту, так и более сильное уникальное снаряжение, несколько упрощающее геймплей.
Примечания
- ↑ Что любопытно, это касается не только гачи и сбора фрагментов UR-персонажей, но и такой мелочи, как… закупки в магазинах. Да, их можно делать без всякого доната, но это одна из самых занудных механик (хотя бы потому, что магазинов много, между ними надо переключаться, а некоторые из них даже в стандартную менюшку не входят). Поэтому игра предлагает просто оплатить функцию «Маленький помощник» и скинуть эти и другие рутинные задачи на Эрику.
|
Pay-To-Win входит в серию статей Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше. |