Безальтернативный выбор

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
DarkSideNew.jpg У этого тропа есть примеры с Тёмной Стороны
« Любой клиент может получить автомобиль, выкрашенный в тот цвет, в который он хочет, — до тех пор, пока этот цвет — чёрный. »
— Г. Форд
Fallout 3 с игроками хотя бы честен.

Безальтернативный выбор — характерный видеоигровой троп: такой выбор между двумя (или более) вариантами в диалоге, который и выбором по сути не является: все предлагаемые варианты действий представляют собой лишь вариации одного и того же, отличающиеся, возможно, лишь названием. Потому этот выбор и безальтернативный: вне зависимости от того, что выберет игрок, ветвления сюжета из-за этого выбора не будет — либо ему напрямую укажут, что его выбор ничего не решает и является пустой формальностью (как на иллюстрации), либо даётся иллюзия выбора: несколько различных вариантов, но при выборе тех из них, что являются «неправильными» по сюжету игры, его грубо одёрнут, заставив выбрать «правильный» вариант.

Почему так? Возможно, возможность ветвления сюжета и выбора нескольких сюжетных линий задумывалась разработчиками игры, но затем случились обстоятельства непреодолимой силы, и эту часть сюжета пришлось вырезать, оставив такой выбор в качестве «заглушки». Возможно, ситуация противоположная: сценарист придумал максимально линейный сюжет, в который его заставили добавить хотя бы минимум интерактива, и он не придумал ничего лучше вот такого выбора, который по сути и не выбор. А может быть, игра активно пародирует все существующие видеоигровые тропы, в том числе и этот — потому и предлагает безальтернативный выбор, да ещё и не забудет издевательски прокомментировать, насколько «сложную» дилемму ставит перед игроком.

Другой вариант этого явления называется «Выбор Хобсона» — на выбор предлагается один вариант либо отказ от выбора вообще. (Был некто Хобсон, владелец конюшни — когда приводили на постой свою лошадь, он указывал на стойло, и был выбор только поставить лошадь туда или не ставить.) Конкретно в видеоиграх в качестве «отказа от выбора» чаще всего предлагается такой вариант, за которым следует досрочное завершение игры; чаще всего такой финал — самый худший из возможных и нужен, чтобы наказать игрока за нерешительность.

Похожий, но всё же отличающийся троп — «Фальшивый выбор»: здесь игроку действительно предоставляется два разных варианта на выбор, но они тоже ведут к одному и тому же исходу. Для наглядности: «безальтернативный выбор» — выбор между вариантами «да, простить злодея» и «конечно, простить злодея», «фальшивый выбор» — между «убить злодея» и «простить злодея», но если его простить, то он, мучимый раскаянием, совершит самоубийство.

Примеры из видеоигр

Adventure

  • «Проклятие острова Обезьян»:
    • В четвёртой главе девушке-призраку невесты нужно выйти замуж, чтобы освободиться от проклятья, и она между делом интересуется, женат ли герой. Есть несколько вариантов ответа (в том числе и заинтересованность!), но что бы ни выбрал игрок, герой вежливо ответит, что он помолвлен.
    • В пятой главе, когда герой выигрывает конкурс в детском парке, ему предлагают выбрать в качестве приза любую игрушку на витрине (жуткий говорящий череп, плюшевого кролика-пирата, игрушечную пушку, вуду-куклу или якорь) — но на самом деле взять можно только якорь.
    • Tales of Monkey Island — во втором эпизоде Гайбраш может попытаться отказаться сотрудничать со своим заклятым врагом множеством способов (включая русское «ньет»), но его жена будет настаивать и в итоге останется только согласиться.
  • Post Mortem — в завязке игры можно отклонить предложение заказчицы. После этого можно походить по своему кабинету, полистать наброски рисунков, но вы ведь не за этим играть сели? Когда надоест, всё равно придётся доставать визитку, звонить и соглашаться. В середине игры можно попытаться отказаться от заказа. Заказчица сперва будет соблазнять деньгами, потом надавит на чувство долга, а если и это не проняло — цинично скажет, что выбора у главного героя уже нет. При этом вся остальная игра — концентрированная аверсия тропа: любой выбор в любом самом малозначительном диалоге имеет значение.
  • «Новый хит» от Pendulo Studios — если во второй главе кликнуть на машину, герой перечислит список локаций, куда он может поехать, но при выборе любой из них здраво поразмыслит и поймёт, что ему туда не надо. В итоге, после перебора всех локаций, он решит остаться на месте.

RPG

  • Breath of Death VII — перед сражением с финальным боссом игра спросит: «Хотите ли вы отдать доктору Дарку кристаллы?» и предложит два варианта ответа: «Да» и «Конечно».
  • Chrono Trigger — «лишний ствол» при появлении Фрога: если отказаться взять его в партию, то Лукка заявит, что идти одним опасно. Также фальшивый выбор есть в сцене суда, где приговор (несколько суток в камере или смерть) главному герою зависит от ранее совершенных поступков, но в итоге его все равно казнят по распоряжению фальшивого канцлера. Хоть сбежать можно двумя разными способами (один немного быстрее, второй чуть выгоднее).
  • Divinity: Original Sin II — если Лоусе будет вашей главной героиней, и в диалоге с Сахейлой вы провалите проверку навыков для того, чтобы удержать внутреннего демона под контролем, то все варианты ответа сменятся на «Убить эльфийку. Убить эльфийку. Убить эльфийку» (sic). Если Лоусе — не главная героиня, то даже безальтернативного выбора не будет, она нападет на Сахейлу в любом случае.
  • Dragon Age: Origins — по окончанию всех предысторий герою в любом случае придётся выбрать вариант «я хочу стать Серым Стражем». В отдельных исключениях, если герою удаётся отказаться, Дункан применяет право призыва и отправляет героя в Стражи добровольно-принудительно.
    • Перед сражением маг-отступник Ульдред предложит Серому Стражу присоединиться к нему. Игра, однако, этого сделать не позволит, вместо этого предоставив на выбор три варианта отказа, каждый из которых сразу приводит к битве.
  • Dragon Quest — наверное, самый известный пример. В первой игре принцесса просит присоединиться к герою, и ей можно отказать, но принцесса просто скажет «Но ты должен!» («But thou must!»), и игра вернётся к тому же выбору.
  • Fallout 4 — даже если герой откажется брать бумаги от представителя Волт-Тек на вселение в Убежище для защиты от ядерного удара, его супруг или супруга скажет, что это предложение важное, и у героя не останется выбора. Обосновано сюжетно: не прими герой это предложение, их всего через несколько минут не пустили бы перед падением ядерных бомб в Убежище.
  • Honkai: Star Rail — Когда Химеко предлагает вам стать частью Звёздного Экспресса, вы можете не сразу соглашаться а сказать, что вам нужно время подумать. Если в этот момент уговорить Герту о разрешении остаться на Космической Станции и сообщить после Асте, то в диалоге с Химеко появиться пункт о том, что вы хотите остаться. Это приведёт к целой досрочной концовке игры (ага, в гаче) после чего вас выбросит в главное меню, а игра любезно вас сохранит аккурат у Химеко и уже во второй раз с ней заговорив, вариант остаться напрочь исчезнет
  • Mass Effect — напарники и их включение в команду. Первый новый боец, Эшли, присоединяется обязательно. Этот поворот сюжета породил известную шутку про «Лишний ствол»: даже если главный герой решит не брать её с собой, его товарищ скажет, что лишний ствол в бою им не помешает. Позже, на Цитадели, можно отказаться брать в команду Гарруса или Рекса, но Тали и Лиара присоединяются к экипажу «Нормандии» без вариантов.
  • Pokemon — особо вопиющий случай: из игры в игру протагонисту предлагаются выборы, где отказ присутствует только для декора, а его всегда и везде обязывают отвечать «да». В более поздних играх серии все-таки появляются выборы варианта ответа, но они откровенно синонимичны или даже тавтологичны. Не ясно, изощренное ли это издевательство, либо запредельно неудачная попытка создать «разрядку смехом». Вот некоторые примеры:
    • Из игры в игру вам будут «предлагать» заполнить покедекс. Ваш отказ, как и следовало ожидать, будут игнорировать, раз за разом задавая вопрос, пока вы не скажете «да». В этом плане отличилась Pokemon Diamond/Pearl своей небольшой подсветкой. Если долго отказываться от предложения Профессора Рована взять покедекс, он произнесёт «Я могу, ничего не говоря, стоять здесь весь день, если потребуется».
    • Pokemon Ruby/Sapphire — главный герой может, конечно, сказать Профессору Бёрчу «нет», когда тот предложит встретиться с его ребёнком, но учёный в ответ только произнесёт: «Ой, да ладно. Тебе следует встретится с моим ребёнком». Далее сюжет получится продолжить, только если ответить утвердительно.
    • Pokemon Platinum — также с небольшой подсветкой. Когда Бак предложит игроку расследовать, что происходит на Горе Старк, можно сказать «нет», на что персонаж просто скажет «Я просто продолжу спрашивать, пока ты не согласишься».
    • Pokemon Ultra Sun/Ultra Moon — перед началом сюжетной ветки вражеской команды Rainbow Rocket вас попросят помочь противостоять им. Отказаться естественно нельзя. Сам же лидер Гиованни предложит вам присоединиться к нему… Естественно, ваш ответ «да», будет отвергнут.
    • Pokemon: Conquest — пожалуй самый вопиющий в своей запредельной наглости случай во всей статье: Оичи будет принуждать вас взять её к себе на службу, хотя вы — Даймё и решать, кто вам служит иожете только вы, а Оичи в вашем королевтсве, никто и звать её никак.
  • South Park: The Stick of Truth — при вводе имени героя Картман спросит — «Ты написал „Чмо“. Всё верно?» Вне зависимости от выбора ответа, Картман уточнит, действительно ли игрок хочет зваться «Чмо». И опять же, следующий выбор не имеет значения, персонажа всё равно будут называть «Чмо».
  • Tales of Eternia — выступая временной заменой ушедшего из команды Кила, торговец Рас при обсуждении похода в Ущелье Сильфа заявит, что проведёт главгероев через ключевой пост имперской охраны только за немаленькие для текущего этапа 50 тысяч галд. Можно (не)искренне согласиться или сказать, что столько заплатить не получится — немного помолчав, Рас в любом случае скажет, что передумал, и сделает всё бесплатно.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — если придти к Дельфине за артефактом, она потребует от главного героя доказать, что тот драконорожденный. Можно отказаться, сказав, что не желаете тратить на это время. Но никакого влияния на сюжет этот отказ не окажет: для продолжения основной сюжетной линии игры персонаж должен согласиться выслушать её и сделать так, как она требует. И это не последний раз, когда она так эпично унизит главного героя. И это с учетом того, что по сюжету Клинки обязаны служить драконорожденным.
  • Vampire: the Masquerade — Bloodlines — в определённые моменты троп играется с ЛяКруа, причём тут ему даётся внутримировое обоснование. К примеру, если отказаться идти искать Алистера Граута, то ЛяКруа применит дисциплину (вампирская сверхспособность) Доминирования и у героя будет три варианта ответа: «Я пойду и найду Граута», «Я пойду и найду Граута» и «Я пойду и найду Граута».

Action

  • Dishonored — в той или иной мере каждое убийство влияет на уровень хаоса, но есть сюжетный момент, который вопреки эпичности не влияет значимо ни на что: убить или пощадить Дауда, убийцу королевы.

Puzzle

  • Helltaker — троп пародируется в секретной концовке. Вельзевул можно угостить, на выбор, шоколадными оладьями или шоколадными оладьями — и в любом случае она будет в восторге.
  • World of Goo — шутки ради: на уровне Deliverance, уронив скрипт-«разудалитель» на самое дно «Корзины», получаем всплывающее окно «Восстановить все удалённые файлы и письма?» с кнопками «Да» и «Ок».

Стратегии

  • Daiteikoku — в начале сюжета Гамерика выдвинет ультиматум, по сути являющийся капитуляцией. Теоретически его можно принять, но игра честно предупреждает что на этом, собственно, история и закончится.
  • Total War: Warhammer — при игре за гномов можно получить случайное событие о мести за очередную Обиду, которая может обойтись слишком дорого. Вариантов предлагается два: отомстить за Обиду и, разумеется, отомстить за Обиду.
    • При игре за гномов Хаоса торговый караван может получить случайное событие на столкновение с экспедицией гномов обычных. Даны два варианта: атаковать их и, разумеется, атаковать их.

Визуальные новеллы

  • «7 дней лета» — вступление каждого из возможных протагонистов начинается с краткого пересказа его биографии и заканчивается получением смертельно опасных травм. В этом момент Семён видит перед собой милую кошкодевочку с ушами на макушке и хвостом, которая задаёт ему простой вопрос: «Ты пойдёшь со мной?». Можно отказаться, но тогда Семён вместо посмертного попадания в пионерский лагерь «Совёнок» 1989-го года просто умирает, а игрок получает глумливую ачивку «Играл в ВН. Проиграл…»
  • Doki Doki Literature Club — ближе к финалу игра начинает манипулировать вашим выбором, якобы «багуя» и не давая выбрать какие-либо варианты действий, кроме связанных с Моникой, героиней, которая «ломает» игру, чтобы остаться с вами (не с протагонистом, а именно с игроком). Заканчивается все очередным окном выбора, где единственным вариантом будет меметичное «Just Monika».
  • Plumbers Don’t Wear Ties (1993) — в случае «неверного выбора» игрока игра прямо отправит игрока на экран, в котором ему будет предложено «переиграть» данную сюжетную ветку (более того, текст предполагает, что игрок умоляет предоставить ему ещё один шанс), а рассказчик будет порицать игрока за подобное поведение. Например, если героиня примет решение раздеться догола перед озабоченным начальником, требующим этого от неё… нет, она не пострадает, что могло хотя бы оправдать «конец игры»: проиграется сцена, которая окончится БДСМ с этим начальником в нижней роли, а рассказчик критикует героиню за столь «развязное» поведение. «Правильный» выбор — попытаться бежать.
  • Rewrite — как минимум в основных рутах разок встречается такой. Когда Аканэ предлагает Котаро созданную ею программу, тому дается выбор: опробовать, запустить или включить программу. Но истинный рут Terra давит педаль в пол — регулярно может даваться запросто по 10-15, а то и 20+ вариантов поведения… но активен всегда будет всего один.
  • Cuteness is justice — и на первой тренировке с мечом, и на первой тренировке в магии, игра предложит изнасиловать Рин. Если согласиться, будет досрочная концовка с убийством протагониста. Что самое смешное, дома изнасиловать Рин таки можно (но после нескольких изнасилований она все равно убьет протагониста). Правильный курс действий — дождаться пока показатель отношений поднимется до определенной отметки, после чего станут доступны добровольные отношения (ну и опять же, воздержаться от некоторое время маячащего выбора с все тем же изнасилованием).

Примеры из других медиа

Литература

  • «Диппер и Мэйбл. Сокровища Пиратов Времени» (книга-игра по «Гравити Фолз») — если в одной из сюжетных веток подружиться с драконом, Дипперу и Мэйбл будет предложено вернуться к королю и отомстить ему за то, что он хотел их наколоть. Если выбрать вариант «не мстить» и переместиться на указанную страницу, то там будет написано: «Месть, месть и только месть!» и придётся вернуться к развилке.
  • «Дневник сумасшедшей мумии» Р. Л. Стайна — в одной ветке герой с проводником оказывается на перекрёстке между двумя туннелями, и проводник даёт ему загадочный совет «Слушай своё сердце». Правый туннель герою больше нравится (левый уж совсем мрачный), но поскольку сердце слева, то герой думает, не свернуть ли всё же налево? Если так сделать, то проводник насмешливо ответит, что ГГ послушался не сердца, а головы, и сворачивать всё же придётся направо.
  • «Квест» Б. Акунина — в самом начале книги герой-суперагент должен подобрать себе команду для выполнения задания. Команд всего четыре: «Самураи» (самурай Сота-сан, ниндзя из древнего клана Симара-сан и француз-тяжеловес Сотроп), «Волшебники» (американо-египетский интеллектуал Али Шартс, ирландско-голландский специалист по технике Кес О’Ворд и простой парень из Канзаса Вел), «Артисты» (канадский актёр Рок Вовье, чех-гипнотизёр Томек Егбот и венгерский киллер Лазло Еза) и «Учёные» (немец-биохимик Курт Айзенкопф и русская белоэмигрантка-хирург Зоя Клински). Уже настроились на выбор персонажей, как в RPG? А вот фиг вам: выбрать можно только последний вариант, а при попытке взять что-то из первых трёх вас отошлют либо в книгу «Три мушкетёра», либо в «Волшебника страны Оз», либо в «Мастера и Маргариту» (надо уметь читать анаграммы).
  • «Стань стальной крысой» Г. Гаррисона — так построена вся книга, здесь даже погибнуть нельзя. Пример: при попытке свернуть налево на перекрёстке читателю сообщат, что герою эта дорога не понравилась, и он всё-таки решил направо.

Мультсериалы

  • «Настоящие Охотники за привидениями» — в одной серии Охотники подписали договор на участие в телевикторине. Вторым испытанием на этой игре оказались три двери: вот только за дверью № 2 оказалась дверь № 1, а за дверью номер 3 — тоже дверь № 1. Не стоит ждать честной игры от телеведущего с рогами. «Делайте свой выбор! Дверь номер один? Или дверь номер один? Или дверь номер один?» А за дверью № 1 оказался призрак Хэллоуина, которого они когда-то победили с большим трудом. К счастью Охотники сообразили, что настоящий призрак заперт в их Хранилище, а перед ними — просто безобидный морок.

Телепередачи

Видеоигры.png

Безальтернативный выбор входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.

Внешние ссылки
TV Tropes But Thou Must!