На пистолетный выстрел

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Sklifosovsky.jpgВкратце
Дистанции огневого контакта в вымышленных мирах значительно меньше, чем в действительности
«

— Пап, а чем цивилизация от варварства отличается?
— Ну, сынок, варварство — это когда тебя убивают дубиной, а цивилизация — это когда то же самое делает снаряд, прилетевший из-за горизонта.

»
— Старый анекдот

Экран телевизора или компьютера и игровой стол совсем не резиновые. И потому попытка изобразить в произведении перестрелку с больших расстояний приведет либо к уменьшению огромных и грозных линкоров до размера пары пикселей, либо к демонстрации одной из сторон крупным планом с улетающими куда-то в даль снарядами/лучами и прилётом аналогичных подарков в ответ. Если в случае с видео-продукцией означенные трудности вполне преодолимы (Legend of Galactic Heroes не даст соврать), то в видеоигре скакать камерой между сторонами боя может быть утомительным, а настолка грозит стать наполкой.

Поэтому возникает радикальное решение проблемы — показывать бои исключительно на малых дистанциях. До примерно десятка размеров стреляющих. Обоснуй происходящему может присутствовать, но не обязательно. Каким же он может быть?

  • Сеттинг произведения не дошёл в технологическом развитии до достаточно дальнобойного дистанционного оружия. Огнестрельное оружие дальше ручниц и примитивных пушек пока не развилось, а сильные луки, баллисты и прочие метательные машины по какой-то причине отсутствуют[1].
  • Сверхэффективные силовые щиты, некие крайне действенные средства радиоэлектронного подавления или блокирующие обзор погодные условия. Потому бойцы обеих сторон конфликта вынуждены сражаться на дистанциях прямой видимости.
  • Война идёт в условиях населенных пунктов, в отсеках космических кораблей и коридорах орбитальных станций, где открытого пространства просто нет.

Примеры

Литература

  • The Expanse — корабли регулярно лупят друг по другу в упор из противоракетных пушек. Отчасти обосновано эффективностью этих пушек в сбивании ракет и тем, что это «холодно-горячая война» и корабли сблизились в условно-мирный период.
  • Цикл «Дюна» Фрэнка Герберта — благодаря широкому распространению технологии силовых полей практически любой человек в сеттинге может спокойно ходить под градом пуль и сквозь разрывы снарядов, презрительно поплёвывая на «дикарей», которые до сих пор используют подобное старьё. Выстрел же более футуристичного энергетического оружия при взаимодействии с этими полями порождают некую «субатомную реакцию», которая приводит к мощному атомному взрыву, чья площадь поражения многократно превышает дальность выстрела энергогана, тем самым убивая и носителя силового щита, и его убийцу. Выходом является использование оружия, которое достаточно медленное, чтобы силовые поля на него не среагировали: клинки, ножи, стилеты, особые пружинные пистолеты или дистанционно управляемые дроны с инъекторами, содержащими смертельный яд (странно, почему не дроны с лазерами, чтобы одним выстрелом из недорогого лазера, по цене копеечного дрона вызывать эффект ТЯО).
  • «Сага о Форкосиганах» — со времён неудачного барраярского завоевания Эскобара в галактике массово применяются поглощающие щиты, мешающие применению лучевого и плазменного оружия. В итоге боевые корабли вынуждены драться на расстоянии в считанные километры, круша друг друга гравидеструкторами.
  • «Лорд с планеты Земля» Лукьяненко — после изобретения поля, подавляющего высокоэнергетические процессы, в будущем сражаются на мономолекулярных мечах. Ну и иногда используют пружинные и пневматические метатели, тоже не отличающиеся дальнобойностью.

Кино

  • «Адмирал Ушаков» (1953 г.): пример правильного использования тропа. Корабль Ушакова «Святой Павел» подошёл к турецкому флагману почти вплотную и разрядил в готовящегося к абордажу турка весь борт одним залпом, нанеся ему тяжёлые повреждения и заставив выйти из боя.
  • «Т-34» — педаль в пол: забудьте реальность, где «Тигры» и «Пантеры» вели эффективный огонь с дистанции в полтора-два километра! В фильме упор сделан на уличные бои, так что танки будут стрелять, когда между дульным срезом и бортом цели будут считанные метры или даже сантиметры. Ибо зрелищность! И ПРЕВЗМОГАНИЕ одного нашего танка многих вражеских.
    • Однако стрельба вдаль тоже применяется. Например, немцы поставили засады на всех длинных участках дорог, так что командир едва успел заметить вдалеке пушку и приказать съехать с дороги в лес. А для большей наглядности, что откуда прилетело и куда попало, активно используется slow mo.

Телесериалы

  • «Звёздный путь» — временами это можно списать на то, что бой мы видим через тактические мониторы, но когда битву показывают со стороны, все корабли расположены непозволительно близко друг к другу по меркам космических расстояний.

Аниме, манга и ранобэ

  • Gundam — тут пистолетная дистанция обоснована частицами Миновского, блокирующими радиоволны и поглощающими инфракрасное излучение. Впрочем, учитывая, что для этого сеттинга нормально боевым машинам сражаться в космосе на мечах…

Видеоигры

  • Очень многие шутеры и action\RPG в принципе. Ну не интересно отстреливать противника на дальних дистанциях, где у него нет ни единой возможности создать даже мизерную угрозу для игрока. Единственное исключение делается для снайперских винтовок (если они есть в конкретной игре), и то не всегда, и все равно их дальность будет смехотворной по меркам реальной жизни.
  • Коридорные шутеры — поджанр FPS, в котором боевые действия происходят исключительно в узких коридорах, помещениях и зданиях, чрезвычайно редко выбираясь на открытые пространства.
    • Другой интересный пример — ранние трёхмерные экшен-видеоигры, в которых для ограничения видимости на открытой местности использовался туман. Сперва это было исключительно вынужденное решение, с целью экономии невеликих вычислительных мощностей. Однако в некоторых играх эту нужду придумали выдавать за достоинство — в Silent Hill, например, туман используется для создания пугающей атмосферы заброшенного города, в котором монстр может выскочить из тумана совсем рядом.
  • Очень многие стратегические и тактические видеоигры. Редко где лучники способны стрелять на 100 собственных шагов, а дальность огня артиллерии действительно составляет километры.

Настольные игры

  • BattleTech — пулемёты и пушки, в нашей действительности способные вести огонь на километры, по правилам настольного «баттлтеха» бьют на жалкие сотни метров.

Примеры аверсии тропа

Литература

  • «За лесом, где подлый враг» Сергея Лукьяненко — солдаты стреляют из миномётов и прочего дальнобойного оружия по неведомому врагу, расположенному на противоположной стороне леса, а враг стреляет по ним в ответ. На самом же деле за лесом находится не подлый враг, а старые склады, защищённые особым силовым полем, которое отражает всё прилетевшее обратно.
  • «Защитник» Ларри Нивена — бои досветовых межзвёздных кораблей ведутся на дистанциях в световые месяцы. Предварительное сближение может занимать годы, манёвры — недели и месяцы, а время от применения оружия до получения результата измеряется часами и днями.
  • «Лучший экипаж Солнечной» Олега Дивова — специально подчёркивается, что космические бои ведутся на таком расстоянии, что невооружённым глазом врага просто не увидеть, поэтому люди следят за боем по тактическим схемам на мониторах (и из-за того часто подсознательно воспринимают бой как увлекательную компьютерную игрушку). Пару раз героям приходится применять оружие практически в упор, но при этом подсвечивается, что это нетипичная ситуация.
  • «Огненный след» Александра Воробьёва — в космических сражениях огонь ведётся на расстоянии в десятки тысяч километров, так что даже для лазерного оружия нужно правильно рассчитать упреждение, а ракеты за время полёта успеют десять раз перехватить, поэтому запускать их приходится с очень большим запасом. При этом эффективная дальность стрельбы плазменного оружия кораблей аспайров в разы больше лазерного, так что людям в каждом сражении преходится ПРЕВЗМОГАТЬ, сокращая эту разницу под плотным огнём противника (благо, плазма летит медленнее скорости света, и может быть получится уклониться)
  • «Хонор Харрингтон» — проблема ведения огня на сверхдальних расстояниях, где уже сказывается запаздывание сигнала из-за конечности скорости света, отражена довольно подробно.

Аниме и манга

  • Gunbuster — троп инвертируется для пущей эпичности: Ганбастер делает выстрел в далёкую даль космоса, и через несколько мгновений на фоне маленьких ярких точек разом загорается множество точек побольше. Это взрываются невидимые на такой дистанции враги, каждый из которых размером с хороший астероид.
  • Legend of Galactic Heroes — огромные флоты под классическую музыку стреляют в даль, из которой прилетает ответный огонь. И видим мы все это исключительно через тактические камеры (иллюминаторов и прозрачных кабин нет даже на истребителях). Но бывают и схватки накоротке со стрельбой практически в упор и даже таранами. А ещё абордажи, где основной ударной силой выступают закованные в броню солдаты с топорами и арбалетами, и троп играет напрямую.

Видеоигры

  • Тактические экшены, вроде Operation Flashpoint, ArmA или первой игры в серии Ghost Recon. Дальнобойное оружие сохраняет убойность на расстоянии, а дистанции здесь симулируются большие — до нескольких километров, если системные требования позволяют.
  • Children of a Dead Earth — с демонстрацией, почему троп желателен. Мы либо смотрим на эффективность своего огня, перекинув камеру на флот противника, либо на результаты огня противника.

Реальная жизнь

  • Просто для понимания дистанций, на которых может вестись огонь без использования радаров, спутниковой навигации и прочего хай-тека: в морском бою у острова Самар (эпизод сражения в заливе Лейте) 25 октября 1944 года японский линкор «Ямато» сумел вторым залпом накрыть и повредить американский авианосец «Уайт Плэйнс» с дистанции в 173 кабельтова, 31,5 км. Линкор «Нагато» пытался вести огонь по авианосцу «Сент-Ло» с ещё большей дистанции (175 кабельтова, 32,7 км) и добился близких попаданий. Развить успех помешала героическая и самоубийственная контратака американских эсминцев, а также действие американской авиации (авианосцам надоело изображать из себя мишени). На тот момент у японцев ничего сложнее оптического дальномера на верхушках надстроек не имелось.
  1. В реальной жизни: японцы скопировали европейские аркебузы, и даже, усовершенствовали добавив предохранитель, но литьё бронзовых пушек ниасилили.