Атрибут

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Атрибут — от латинского at-tributum, «присовокуплённое» — в философии рассматривается как неотъемлемое свойство предмета или явления (в отличии от всяких переходящих свойств, акциденций). В искусстве атрибутом становится не только свойство, но и определённый предмет, сопровождающий персонажа и символически выражающий его свойство так, чтоб его мог заметить и понять зритель. Что естественно: в театре или на картине неотъемлемо присущую богоизбранному правителю царственность не враз покажешь, а вот корону, изображающую эту царственность — очень даже. В аллегорическом, мифологическом или просто бедном на выразительные средства искусстве такие вещественные атрибуты могут стать основной характеристикой персонажа: «болванчиков» могут сделать вовсе одинаковыми, а отличия свести к наборам сабжей: человечек с тяпкой — крестьянин, человечек с копьём — солдат, с жезлом — правитель. В более богатом культурном пространстве набор предметов-атрибутов показывает, как персонаж раскрыт в конкретной части истории. Например, Зевс с языками огня в руке — Зевс-громовержец, который весьма вероятно кого-то сейчас покарает, а Зевс с эгидой из козьей шкуры — Зевс Эгиох, Победоносец, вселяющий страх в сердца одного воинства и, наоборот, надежду в воинов другого.

В более реалистичных произведениях значения атрибута ближе к философскому определению: это просто одна из постоянных характеристик персонажа, места или явления (которая может символически выражаться в виде какого-то предмета, а может и не выражаться). В отличие от архетипа или амплуа, атрибут не определяет персонажа и его роль полностью и не влияет на действие всегда: большую часть истории тот или иной атрибут просто есть, персонаж просто вот таков. Но в некоторых ситуациях он используется, раскрывая персонажа, позволяя ему разрешить ситуацию или, наоборот, вляпаться в неё. Впрочем, граница может быть нечёткой: например, в посвящённом врачебной практике произведении троп калекарь может быть полноценным амплуа, а в другом, никак к медицине не относящемся — просто атрибутом, который поминается пару раз и в основном для того, чтоб объяснить, откуда у персонажа всегда под рукой медицинский спирт.

В настольных, компьютерных играх и созданных под их влиянием произведениях атрибутами часто называют главные характеристики, от которых (игро)механически зависят остальные параметры. Что-то типа «силы» или «мудрости». См. также Стандартные атрибуты персонажа. Впрочем, в тех же произведениях могут быть атрибуты под другими именами: какой-нибудь титул или достижение, дающее его обладателю определённые свойства — тоже вполне себе атрибут (в литературном смысле). Причины более широкого применения атрибутов — такие же, как в древнейших произведениях: описать персонажа максимально подробно надо, а место в карточке не резиновое.

Активно заимствующее из мифологии фентези может использовать атрибуты так же, как это делал развитой миф: например, волшебные предметы, которые ловят боги в «Выбравшем бездну», или ме у Рудазова — атрибуты в самом стародавнем варианте.

У хорошо прописанного персонажа все атрибуты нужны для истории, согласуются друг с другом и ложаться на характер и предысторию. Молодой и талантливый автор может «развивать» героя, докидывая ему атрибутов в зависимости от сюжетной необходимости (героям встретился недружелюбный гопник? Самое время «вспомнить», что среди них есть мастер спорта по самбо) или просто так. Разные атрибуты при этом могут «не дружить» друг с другом и с логикой сеттинга; в частности, один из признаков Мэри Сью — большое количество выдающихся атрибутов, которые не вписываются в сеттинг, предысторию персонажа и не вяжутся с его описанным характером. Не надо так.