Sacred/Сюжет

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Spoilers, sweetie!
Либо автор этой статьи не хочет прятать под спойлеры её большую часть, либо она раскрывает их просто по своей сути. Если вы не хотите их видеть, то закройте вкладку прямо сейчас.

Пролог

Игра начинается с потрясной для первой половины 2000-х видеозаставки, в которой показывается, как в стереотипном логове черного мага идёт подготовка к стереотипному ритуалу призыва стереотипным черным магом. Но гоблин-подручный, вспугнутый троллем-книгоносцем (книга-то размером со шкаф), разрушает дорожку из золотого порошка вокруг одного из углов гептаграммы. Из-за этого ритуал срывается, демон освобождается и зажимает колдуна-недоучку в углу…

Начало

У персонажей разные точки начального появления и совершенно разные начальные квесты, приводящие их в Белльвью к Ромате и на службу Короне. Всем им снится страшный сон об освобождении демона Саккары (та самая заставка). Многих затрагивает нападение хеджтонских пиратов-работорговцев на женский монастырь рядом с Белльвью:

  • Серафима пробуждается от страшного сна и узнает о нападении работорговцев на обитель и похищении им второй Серафимы, гостящей в этом монастыре. Порубав мерзавцев, она идёт в Белльвью выяснять, что же здесь творится.
  • Одна из послушниц, спасаясь от работорговцев, бежит в чащобу в «проклятый старый дом», где, по слухам, живёт вампирша — видимо, надеясь утащить на тот свет вместе с собой и бандитов. Вампиресса не только щадит послушницу, но и расправляется с её преследователями, а потом сопровождает в Белльвью. Она оказалась рыцарем-паладином ещё предка нынешнего короля, и увидев, что его потомки дожили до того, что при них работорговцы посреди белого дня толпами бегают за прохожими, решила таки послужить Короне.
  • Боевой Маг долго учился и должен сдать последний экзамен. Королевский лейтенант Вестон примечает молодого и талантливого мага и рекомендует его на службу Короне, которой кадры ой как нужны.
  • Гладиатору была обещана свобода за победу в последнем бою, но вместо нее с ним попытался расправиться его ланиста. Один из пленников Арены оказался шпион и агент Короны, которого Юлиус-ланиста Гладиатора схватил при попытке расследовать его связи с хеджтонскими пиратами и работорговцами. Этот пленник, королевский агент Рошфор, предложил посредничество и помощь Гладиатору, если тот сопроводит его к Ромате. Ну а тот предлагает бывшему рабу послужить Короне, потому что солдаты лишними не бывают.
  • В это же время в окрестностях Белльвью заблокированы в пещере Темный Эльф и Лесная Эльфийка, по пятам преследуемые из Жураг-Нара сородичами Тёмного Эльфа за ослушание Матриарху и убийство верховной жрицы (и за то, что Лесная Эльфийка не захотела стать жертвой тёмных эльфов). Они решают идти на прорыв в Белльвью. Лесная Эльфийка — уже королевский агент, поэтому вступать в ряды королевской армии ей по сути и не требуется, а вот Тёмному Эльфу придётся так сделать, ему возвращаться некуда.
  • Гном пробуждается в окрестностях Белльвью в результате жёсткой посадки на вертолёте. Он просто не помнит, откуда пришёл. Короне он решает помочь скорее потому, что его род когда-то очень давно помогал людям.
  • Демоницу изгнал из Преисподней её создатель и хозяин, Андукар — решил, что она ему уже более не нужна. Демоница лишилась из-за этого большую часть могущества и преисполнена желания отомстить, поэтому нехотя вступает в королевские войска, чтобы получить шанс хотя бы проникнуть обратно в Преисподнюю. А ещё потому, что её собственное видение подсказывает, что Шаддар — ниточка, ведущая к Андукару.

Первый акт (общая часть для всех персонажей)

Так или иначе, герой приходит к начальнику гарнизона Белльвью Ромате. Тот, в зависимости от «расы» или «класса» персонажа, может и удивиться, с чего бы какой-нибудь Демонице помогать Короне — но будет рад пополнению королевской армии и отправит героя к сержанту Реджинальду Тревиллю в Порто-Валлум, пограничное торговое поселение, сражающееся с орками. Всем героям он также выдаст рекомендательное письмо для Тревилля и деньги на покупку снаряжения (а также лошади). Можно даже к Ромате не заходить и сразу идти к Тревиллю в Порто-Валлум, где тот из-за катастрофической ситуации из-за оркского нашествия примет героя на королевскую службу и без рекомендательного письма.

Незадолго до прибытия героя в пограничные земли орки через транспортный портал проникли в Порто-Валлум. Атаку удалось отбить, но выжившие рассеялись по всей округе от Флорентины до Серебряного Ручья и пограничной реки Брэйвсбури, откуда продолжают нападения на гарнизон. Положение настолько критическое, что старый и больной король Аарнум X был вынужден отдать приказ гарнизонам Флорентины, Брэйвсбури, Порто-Драко немедленно следовать на защиту Порто-Валлума, а также поселений в пустыне Ахил-Тара и Уркенбурга — в результате чего в тех землях расплодились безнаказанные преступники.

Недобитые орки поставили под Порто-Валлумом лагерь, в котором теперь содержат захваченного королевского агента Вилбура. Именно его Тревилль прикажет герою вызволить из плена.

После освобождения Вилбура тот сообщает, что получил важнейшие для короны сведения — орки собираются атаковать второй раз из ущелья виверн, пройдясь по Маскареллю и Порто-Драко. Он с героем направляются к принцу Валору, который возглавляет оборону крепости Уркенбург.

Выслушав доклад, принц Валор хочет направить Вилбура вместе с героем с дипломатическим поручением к королевскому фельдмаршалу и заодно барону Владимиру ДеМордри. Он поведёт королевские войска в ущелье виверн, поскольку первая атака орков уже была отбита, а герой должен уговорить барона прислать подкрепление — элитных солдат Шакуры.

Барон выслушивает предложение без особого желания и направляет героя самому поговорить с его элитным войском. По прибытии, однако, оказывается, что барон и не думал присылать армию в ущелье виверн — он планировал использовать свою армию для захвата королевской власти сразу после смерти Аарнума. Герою получается справиться с отрядом элитных солдат, но Вилбур погибает.

Второй акт

Умирающий разведчик Вилбур говорит герою скорее отправиться на поле боя в ущелье виверн. Барон уже распорядился «прикрыть» возможные пути следования героя, поэтому с одним или двумя отрядами, вероятно, герою придётся встретиться.

Окажется, что к сражению герой уже опоздал: орки «разбросали» оставшиеся без обещанного подкрепления королевские войска. Умирающий от ран и жажды сержант Тревилль успеет лишь сказать, что Вилбур сумел избежать судьбы своей армии, вовремя переместившись в лесной форпост Тир-Фасул на севере, ближе к землям лесных эльфов, давних союзников короны.

Между тем Владимир ДеМордри запер баронессу Вилью Маскарелльскую в своём поместье, вынуждая её в обмен на свободу выйти замуж за одного из родственников баронов. Прорвав оборону и дойдя с Вильей до Тир-Фасула к её возлюбленному принцу Вилбуру, герой узнаёт, что король Аарнум X умер, а Владимир ДеМордри, как королевский фельдмаршал, объявил Вилбура погибшим в бою и занял место регента — разумеется, с целью окончательно посадить на престол своих родственников.

Пока воссоединившиеся возлюбленные Валор и Вилья собирают силы на борьбу с ДеМордри, придворная волшебница Шарифа решила вместе с героем выяснить, в чём причина нашествия орков на Анкарию: уже стало известно, что орки, в отличие от прошлых попыток, не пытаются никого завоевать, а сами бегут от угрозы. Поиски приводят героя в крепость орков Хорад-Нур, для входа в который орки попросят разобраться с лагерем нежити напротив их города, возглавлямый драконицей-нежитью Д’Кей. Герой может как согласиться выполнить это поручение, так и отказать и прорваться в город, убив стражника и встреченных орков. В любом случае внутри крепостных стен герой находит странный рог, непохожий на происходящий из данного мира, и узнаёт, что орков из пустынь гонят с востока толпы появившейся из ниоткуда нежити.

Третий акт

Эту весть герой сообщает Валору, который смог перебраться с Вильев и Шарифой в укрытие в глубине канализации замка Брэйврок.

Шарифа определяет, что это рог могущественного демона Саккары, и решает пойти с героем в библиотеки серафим в долину Айс-Крик (Ледяного ручья) за ответами. Там они видят голографическое послание, в зашифрованном виде оставляющее указание на поиск четырёх компонентов Сердца Анкарии, некогда укрытых в различных частя этого мира. Элемент воздуха найдётся совсем рядом во Фростгарде, элемент огня — на лавовых полях Альказабы-нок-Драко, элементы воздуха и земли — в пещерах тёмных эльфов в Жураг-Наре и Вераг-Наре.

После долгих поисков герой вновь воссоединяется с Шарифой, которая говорит о находящемся в Шаддар-Нуре пятом элементе (стихия пустоты) и Чёрной книги Саккары, с помощью которых, как она заявляет, можно победить демона. В башне Шаддара нужные артефакты действительно удаётся отыскать.

Вернувшись после этого обратно в Брэйврок, герой вместе с Валором, Шарифой и Вильей атакуют королевский дворец и убивают узурпатора ДеМордри. Спустившись далее в подземелья замка, в Кузницу Древних, Шарифа объединяет сердце Анкарии, после чего герой уничтожает призванного демона Илит’Ба, душа которого поглощается ставшим осквернённым сердцем Анкарии.

Однако поднявшись наверх, Шарифа оборачивается Шаддаром, который на самом деле подстроил приключения героя, чтобы завладеть этим артефактом и «стать богом». Он похищает Вилью ради «крови благородной красавицы» и убивает Валора, после чего телепортируется к себе в башню.

Четвёртый акт

Четвёртый акт оказывается самым коротким — в нём герой возвращается в башню Шаддара, а потом убивает самого Шаддара, освобождая Вилью из плена. Отныне она становится правящей королевой…

Пятый акт (кампания Преисподней)

В стартовом видео Вилье снится кошмар — Валор из потустороннего мира хочет о чём-то ей сообщить. Чуть позже уже в игровом процессе она собирается вместе с героем и придворным волшебником Алкалатой Мудрым, который пытается вызвать дух Валора. Однако вместо Валора из портала появляется гигантский демон Ссскрак, верный слуга правителя подземного мира Андукара, серьёзно ранит Алкалату, похищает Вилью и уходит с ней в портал. Герой следует за ним и встречает дух Валора…

Руины гномов, Грибная горка, Чистилище

Валор, а потом и местный торговец Лареньяр Невезучий, вводят героя в курс дела (также эти сведения дополняются книгами, почему-то выпадающих только в Верхнем Мире из стоек, которые не встречаются в Преисподней). Некогда это большое подземелье, называемое Менельгондом, было уютным домом для гномов, дриад и харем, но потом сюда вторглись демон Андукар с войском людей. Своей магией и интригами Андукар заставил харем убиться о гномов и дриад, потом заставил гномов без устали строить собственный дворец в Нижней Преисподней, после чего убрал поддерживающие гномов магические чары, и от крайней усталости они умерли сами. Дриады были заблокированы у себя в лесу, и Андукар явно припас для них какое-то своё «окончательное решение». Людей, пришедших с ним, Андукар превратил в уродливых созданий мохв, из сильнейших представителей гномов, дриад, харем и людей создал себе четырёх слуг, демонов субкари, заселил опустевший Менельгонд созданной им расой харем, взял себе в войско демонов — а теперь явно готовит какие-то нехорошие планы, возможно, желая вторгнуться в Анкарию. В общем, его-то и нужно остановить — и заодно спасти Вилью.

Местный торговец Лареньяр даёт наводку герою на деревню хадуков, в которой вождь Ярадук укажет дальнейший путь герою. Его расположение предлагается завоевать мясом, отрезанным от местного чудовища, глорба, напоминающего человекосвина — хадуки голодают, и любая еда им будет кстати. Ярадук предлагает обратиться к Гаргадуку, а тот обещает показать кратчайший путь к бывшим гномским шахтам, где живёт первый субкари Ссскрак, удерживающий Вилью. Его предложение можно и отклонить, тем более спутник он смертный, но он откроет дверь второго входа в шахту, от которой путь на третий уровень ближе.

Убив Ссскрака, герой дальше телепортируется в ещё одно измерение, в котором сражается с демоном Саккары (здесь и далее они «понижены» с босса до рядового противника, хотя и сильного) и забирает руну измерений. Далее освобождённая Вилья в качестве стрелка предложит сопровождать героя до местного города Чистилища. Её предложение лучше принять, герой ничего не теряет, а спутник она бессмертный.

В Чистилище по наводке появившегося духа Валора герой говорит с Ашанти, готовящей восстание против Андукара. Однако её лучшего помощника, хадука по имени Прутук, поймали и пытают, и героям предстоит спасти его, прежде чем тот «расколется».

Бальзамирующий лес

Клетка с Прутуком обнаруживается в Бальзамирующем лесу. Освобождённый Прутук предупредит героя о населяющих леса нук-нуках (нежить, в которую перевоплотились харемы) и их вожде, Тук-Туке, после чего попросится в команду. Лучше отклонить — сражаться он не умеет, гибнет быстро, будет просто ходить рядом хоть до конца кампании и пить из своей бутылки, а смерть его всё равно никак не отразится на кампании.

При входе в основную часть леса дорогу обратно преградят магическим барьером, и если герой не активировал порталы в Чистилище и Руинах Гномов, ему придётся искать одну из трёх скрытых локаций торговцев в лесу (и желательно активировать, пока не поздно, новый портал там же). Обезвредив вождя Тук-Тука и сняв угрозу в том числе хадукам, герой отправляется к новому порталу, охраняемому вторым субкари Серири.

Н’Аквали и острова пиратов

После победы над Серири и затем очередным демоном Саккары, охраняющим вторую руну измерений, Андукар каким-то образом телепортирует Вилью к себе и начинает понемногу «капать ей на мозги», пользуясь её горем по возлюбленному Валору и внушая ей, что вернуть Валора может лишь сотрудничество с Андукаром. А тем временем оказавшийся в ещё одном измерении герой вынужден искать дорогу обратно в Менельгонд.

Дух Валора предлагает найти третьи врата и третью руну измерений на пиратских островах к югу от «точки сброса». Перед входом в пещеру, отделяющую ущелье Н’Аквали от островов, герой получает задание очистить от нежити для пиратов их деревню. Обязательно нужно активировать портал на острове пиратов — вернуться в это измерение второй раз без него герой не сможет. По освобождении деревни получает от местного главаря пирата Голубя Щекотуна задание найти пропавшего рулевого Вилфтони Кука, с которым их корабль сможет переплыть пролив до другого пиратского острова и не напороться на рифы. По прибытии будет встреча с нежитью, капитаном Верноном, который предложит герою добыть спрятанные по пещерам фрагменты пиратских медальонов и снять с его и команды проклятье. Можно согласиться на это очередное путешествие ради излишка золота и опыта, можно отказаться, сразиться с Верноном и упокоить его без снятия проклятия, после чего войти в вулканические пещеры на поиск новых врат измерений.

При входе в пещеру за героем появится команда Голубя Щекотуна, на радостях объявляющая себя хозяином этого подземелья и всех его сокровищ, после чего они безуспешно попытаются убить героя. Чуть дальше встретится очередной демон Саккары, за которым последует перенос в одно из подземелий леса дриад и сражение с третьим субкари Фингониэлем.

Лес дриад

Здесь герою неожиданно снова повстречается Лареньяр. Он уверяет, что герою нужно убить местного вожака демонов, чтобы взять с его тела ключ, который позволил бы покинуть лес дриад — в действительности никакого барьера нет (видимо, разработчики забыли поставить), но для движения сюжета это всё равно придётся сделать. Кроме Лареньяра, редких хадуков и крайне немногочисленных представителей демонов с героем в этой локации никто говорить не будет (а дриады и вовсе будут враждебны к чужаку, считая, что лучше сначала убить, потом проверить, чем подвергнуться угрозе от того, кто может быть заодно с Андукаром), поэтому заданий тут будет совсем немного.

Адский гребень и Подземелья Шаддара

Дальше герой проходит длинный путь до Подземелий Шаддара, где внезапно обнаруживается его дух собственной персоной. Оказывается, после своей гибели Шаддар прошёл через длинное путешествие по множеству измерений, обрёл смирение и вообще стал добрее. Боги дали ему возможность вернуться в мир живых, если он принесёт героям пользу в борьбе с Андукаром, что он и делает. В обмен на освобождение подземелья собственной башни (пробивающей купол Менельгонда и выходящей верхушкой в Анкарию) от засевшего там субкари Нинокавра подсказывает герою дорогу к Андукару в Нижнюю Преисподнюю через очередную пещеру: она запечатана магическим барьером, для снятия которого приходится воспользоваться всеми четырьмя рунами Врат Измерений.

Долина слёз и Гатол — крепость слёз

Явно косплеит четвёртый акт из Diablo 2 с его Долиной Отчаяния и Крепостью Столпотворения — даже местного Гефасто Оружейника добавили, переименовав его в «Неофистис, Адский кузнец». Четыре волны сверхмощных мобов под предводительством очень таких нехилых мини-боссов добавить, к счастью, позабыли.

По совету Шаддара и в очередной раз появившегося духа Валора герой приходит к тому самому Неофистису, который обладает артефактом для победы над Андукаром — жемчужиной света. Отдать он её согласен в обмен на Вечное Пламя, охраняемое демонами Андукара. Можно так и сделать, можно убить (но Неофистис будет серьёзным боссом, вдобавок герой лишится одного кузнеца) и пойти дальше к дворцу Андукара, Гатолу.

После нескольких преград из сильных демонических слуг герой наконец-то приходит к Андукару и Вилье. Андукар сражается с героем сначала в облике человека, после чего вероломно убивает Вилью, принимает форму огромного демона с любовью к «кастованию» ядовитых шипов прямо под ногами героя. Побив его, герой смотрит видео, где дух Вильи объединяется в посмертии с духом Валора. По идее, герой после этого телепортируется обратно в Анкарию, но на самом деле игра продолжается дальше — можно лишь экспортировать героя и начать заново или исследовать этот мир дальше. Кампания окончена.

Следует отметить, что для Демоницы прописали уникальные диалоги с Нинокавром, Неофистисом и Андукаром. Прочие персонажи, включая гнома, такой чести не удостоились.