Отвратительная обратная связь

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вкратце
Авторы пытаются потрафить зрителю, добавляя в произведения фишки, которые уже популярны — но ещё больше и чаще, чем у конкурентов. От этого становится только хуже.
Эссе
Нижеследующий текст является эссе. Он выражает мнение конкретного автора по данному вопросу и может содержать большое количество оценочных суждений и неоднозначных высказываний. Просим относиться с пониманием.
« И всем друзьям по мере сил
Слоновьей кистью угодил,
Изобразив снега, и лёд,
И Нил, и дуб, и огород,
И даже — мёд!
(На случай, если вдруг Медведь
Придёт картину посмотреть…)
⋯⋯
Взглянули гости на пейзаж
И прошептали: «Ералаш!»
»
— Сергей Михалков, «Слон-живописец»

Отвратительная обратная связь — парадоксальное явление в массовой культуре, когда попытки авторов сделать свой труд популярным за счёт уже принёсших успех, «проверенных» ходов приводят к фактическому его ухудшению, а то и смерти тропа/жанра/франшизы вообще. Причём общее направление движения вполне очевидно, но на каждом следующем шаге есть очень большой соблазн продолжить: ведь у других-то сработало! Всё становится ещё хуже, когда в дело вступают редакторы, набранные по ̶о̶б̶ъ̶я̶в̶л̶е̶н̶и̶ю квоте члены всяческих внутренних комиссий, директора и инвесторы: в искусстве они не разбираются, фанатами не являются и, зачастую, вообще итоговый продукт не потребляют. Зато аргумент вида «В „Приключениях Всеславура“ злодей убил папу героя — зритель проникся и купил; в „Приключениях Горислава“ злодей убил и папу, и маму героя — зритель проникся ещё больше и купил; а давайте запилим сериал про приключение команды героев, всю родню которых до седьмого колена убил очередной злодей» им, ввиду понятности, заходит. И попробуй возрази.

Минутка теории

Обратная связь — это процесс, в котором результат работы некой системы влияет на параметры, определяющие её работу, становится «входом». Вопреки ожиданиям, в отрицательной обратной связи ничего плохого нет: рост выхода вызывает подавление работы системы, за счёт чего можно избежать бесконтрольного роста и, следовательно, поломки; положительная же связь, при которой рост выхода приводит к росту входа и, соответственно, ещё большему росту выхода — далеко не так «положительна» (если, конечно, ваше устройство — не бомба).

В данном тропе рассматривается «система» из создающих контент авторов, где «на вход» подаются сведения о частоте применения тропов в успешных произведениях, а «выходом» становятся новые произведения, сделанные из расчёта «добиться наибольшей успешности». Если авторы начинают пихать некий троп в своё творчество потому, что он уже был в успешных произведениях ранее и, вроде бы, всем зашёл, то получается положительная обратная связь: больше тропа сейчас — ещё больше потом. И результат выходит отвратительным.

Почему так получается

  • Ступивший на путь отвратительной обратной связи автор заимствует ходы у уже состоявших в той же среде коллег. Так и эпигоном стать недолго. Но даже если заимствовать у разных авторов и аккуратно, троп всё равно может растерять в силе: внезапный поворот был крут, когда зритель видел его в первый раз; шутка была особо смешной, когда прозвучала впервые; крутое фантастическое допущение поражало воображение читателя, который и представить такого не мог. А на -дцатом использовании те же самые, казалось бы, ходы — уже не те. Вплоть до того, что для свежего зрителя родоначальник жанра может показаться каким-то унылым и заштампованным. Помимо этого отвратительная обратная связь создаёт между произведениями повышенную конкуренцию: если читатель за год «проглотил» пятнадцать историй про низкорослого агрария, отправившегося в путешествие для того, чтоб уничтожить тёмного властелина, то он волей-неволей начнёт сравнивать их между собой. А будет ли такое сравнение выигрышным для очередного труда?
  • Тропы — не универсальные «кирпичики», которые можно добавлять куда угодно и получать фиксированную прибавку к продажам. Они должны работать на замысел, стыковаться между собой, не противоречить ни сеттингу, ни общему настрою произведения. Если автор целенаправлено пишет так, чтоб включить в произведение какую-то популярную тему — он ограничивает свою фантазию. Если встраивает популярную штуку в уже имеющееся творение — должен как-то органично связать одно с другим. Если берёт несколько крутых штук у разных «доноров» — вообще беда: они и между собой-то могут не сойтись, не то, что с остальной задумкой. Не говоря уже о том, что исполнять трюки, даже самые популярные, нужно уметь — а попытка влезть не в свою область ради хайпа может кончиться плохо.
  • Искусство подражает жизни. Но в случае отвратительной обратной связи — искусство подражает искусству, которое подражало искусству… а жизнь теряется где-то там. Очередное творение как бы говорит: «Помнишь, тебе понравилось Х из У? А у нас тут примерно тоже самое, только ещё круче/взрослее/чуть по другому/наоборот…». Хорошо, если читатель на самом деле смотрел У. А если нет? А если таких отсылок — целая цепочка, и конечный результат смотрит «неподготовленный» зритель? То, что при последовательном производстве и потреблении казалось «увеличением крутизны» и «беспроигрышным ходом» приводит к тому, что для свежего зрителя очередной этап кажется какой-то бессмыслицей. «Почему те низкорослые гуманоиды пошли ругаться с этими высокими гуманоидами — они ж только встретились?» Потому, что первые срисованы с гномов, вторые — с эльфов, а конфликт эльфов с гномами ещё Профессор описал, и в Вахе он был, и вот с тех пор — постоянно и везде. «Почему средневековые дворяне изучают экселевские таблицы и поминают строительный инвентарь?» Потому что куча азиатских фэнтезийных историй имеют общие корни с популярными историями о попаданцах в фентези, а те взяли особо крутые тропы из хайпанувших когда-то «Мастеров меча онлайн», где герой тоже попадал в фэнтези — но в виде ммо-игры в виртуальной реальности; а туда многие тропы попали как из более ранних ЛитРПГ, так и из просто ММОРПГ. Поэтому дворянин не столько тренируется в верховой езде, владении мечом и сложении стихов, сколько прокачивает скиллы и юзает оценку. Вместо того, чтоб быть развлекательным и простым, такое творчество становится сложным и требующим дополнительных усилий для понимания. Хочешь знать, что вообще происходит на экране? Читай комиксы 80-х годов, или штудируй форумы, где фанаты всё объясняют для других фанатов.
  • Жизнь подражает искусству. Люди волей-неволей что-то перенимают из воображаемых миров — так уж наши мозги устроены. И если творчество выдавливает педали в пол и уходит от реальности в далёкие дали, происходящее может начать казаться фантастической или вовсе вредной басней. И начать вызывать отторжение у потребителей. А кто-то может и впрямь обмануться и пострадать.

Таким образом пострадавшая от отвратительной обратной связи область творчества начинает закукливаться, стагнировать и деградировать. Всё более отчётливый привкус вторичности и погони за наживой отталкивает разборчивых потребителей и творцов, из-за чего существующий фандом становится всё более радикальным, а авторы — всё более беспринципными. Плохая репутация, нереалистичность и непонятность отталкивает новичков, а старые зрители выбывают естественным образом. В итоге поражённая плодящимися метастазами область или отмирает целиком, или перерождается в очистительном огне жанровой некромантии и реконструкции.

Типичная среда обитания

  • Мокбастеры как явление. Какое-то одно крутое произведение запускает волну подражателей, которые естественным образом заимствуют из него «успешные» тропы. В этой среде новые участники поглядывают на тех, кто уже издался, зачастую порождая локальные тропы и вариации жанра — с новыми ходами, или с вынесением на знамя того, что в прародителе значило мало. Со временем поражённые отвратительной обратной связью тропы мутируют и переплетаются в самых необычных сочетаниях, пока мода не пройдёт. Возможно, оставив одного-двух особо живучих представителей, которые начнут казаться по-своему экзотическими вне контекста.
  • Сиквелы, приквелы, вбоквелы и ремейки. Естественно заимствуют все фишки и «крючки» оригинала, но при этом должны как-то внести новизну — и, зачастую, делают это приумножением того же самого. Хорошо, если на один оригинал приходится один ремейк раз в 30 лет — а если целая франшиза клепает по два-три продукта в год с одними и теми же тропами, только каждый раз «на 10 % круче»?

Примеры

  • Печально знаменитый «Atari-Shock» 1983 года, чуть не убивший игровую индустрию в США, во многом как раз был вызван ужасной обратной связью и стремлением поднять денег, пока индустрия была модной и продаваемой новинкой. В результате того, что конечный потребитель в конце 1970-х предпочитал качеству игр низкую цену, все крупные игровые студии стали клепать одноразовые поделки ужасного качества, зато невысокой стоимости. Из-за низкой окупаемости сегмент дорогих и сравнительно качественных игр схлопнулся, и вместо них магазины наводнили упомянутые однообразные и примитивные «игросодержащие продукты», символом которых стали порт Pac-Man на Atari 2600 и игра E.T, выпущенные в 1982 году. Хватило такой стратегии на пару лет — после чего все просто устали от бесконечного множества клонов Space Invaders, Сentipede и прочих совершенно неиграбельных творений, в результате чего с 1983 по 1985 году индустрия консольных видеоигр в США пережила фантастический обвал, сократившись в 50 раз, после чего вплоть до успеха японской NES термины «видеоигра» и «игровая консоль» в среде американских журналов были чуть ли не ругательствами. Только совершенно другой подход со стороны японской игровой индустрии, поставившей на качество видеоигр и их многоразовость, не позволил игровой индустрии исчезнуть, едва появившись на свет.
    • Из серии «труба пониже, дым пожиже» — крах российской игровой индустрии в конце 2000-х, во многом ставший повторением «Атари-шока», но уже в нашей стране. По сути, в «сытые нулевые», когда видеоигры в России стали доступны действительно широкой аудитории, побуквенно случилось всё то же самое, что и в США начала 1980-х — пользуясь возможностью, компании и команды разработчиков разрабатывали множество однотипных и низкокачественных поделий, которые покупались только из-за того, что «наконец-то игра про Россию», а не из-за своего качества. При этом все давали заведомо невыполнимые обещания, постоянно анонсируя отечественных «убийц Mortal Kombat/Need For Speed/Call of Duty/GTA/подставить нужное», но не поспевали за требованиями времени. В итоге выход в 2007 году одиозной Lada Racing Club похоронил доверие игроков к отечественным разработчикам, убил веру в светлое будущее индустрии и надолго закрепил синонимичность словосочетаний «плохая игра» и «русская игра». Экономический кризис 2008 года стал уже втаптыванием в грязь и без того корчащегося в предсмертной агонии, и к 2010 году отечественная игровая индустрия фактически перестала существовать. С тех пор и по сей день в России так и не получилось создать полноценную индустрию видеоигр (исключая разве что мобильный гейминг), и немногочисленные крупные проекты вроде недавнего Atomic Heart — удел энтузиастов и инди-студий.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War III — переделка игры под модный геймплей с имитацией сетевой игры вместо нормальных одиночных карт убило игру.