Гоночная игра/История

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску


Электромеханические гонки

Самая первая известная гоночная игра — Yacht Racer (1900)[1]. Кендзу Фурукава, будущий конструктор японских автоматов, в 1941 сделал свою гонку, но не на пустом месте — он заявлял, что видел британские автоматы 1930-х годов, где игрок рулил машинкой по барабану с дорогой[2].

В исследованиях закромов Ютуба, чем же эти автоматы были, выяснилось, что у многих механических автоматов концепция была далековата от того, что мы сейчас считаем гонкой. American Indy (1967) — надо просто сучить рулём влево-вправо в такт с трековой моделью, едущей по дороге. Speed Shift (1974) — машину носит, и чтобы получать больше очков, надо держать нос прямо. Что интересно, нашлись и прототипы основных советских гонок, и на электромеханике, и на дискретной логике: «Обгон» — Taito Super Road 7 (1970) и Bally Road Runner (1971), «Вираж» — очень отдалённо основан на Indy 500 (1968), Speedway (1969) и F1 (1976), «Магистраль» (правда, видео-2D на дискретной логике) — Taito Speed Race (1974).

Игры были довольно унылы и если у кого и оставили отклик — то «ламповостью». В том же «Вираже» по дороге ехала машина, сделанная из света, устроено это просто: между дорогой и водителем поставлено второе стекло под большим углом, и в нём отражается ярко освещённая машинка. (Возможно, идея содрана с другого автомата, Stunt Pilot.)

Видео-2D: на дискретной логике и компьютерные

В 1970 году состоялась «гонка» на мейнфрейме IBM между бывшим ралли-гонщиком Рэймондом Бакстером и бывшим же формульным гонщиком Грэмом Хиллом. Судя по всему, это была какая-то пошаговая симуляция, решения гонщиков передавали на мейнфрейм две миловидных операторши, победил Бакстер[3].

А что умела дискретная логика, едва научившаяся рисовать спрайты на неподвижном поле? Ну понятно, гонку сверху в 2D. 1974 год известен двумя подобными гонками: Gran Trak 10, напоминавшую советский «Авторалли» (машину видели сверху, она крутилась, когда крутили руль, и ехала, когда давили на газ, но задачей было проехать дорогу), и упомянутая Speed Race, где машина точно так же, как на электромеханике, смещалась влево-вправо, когда крутили руль. Что интересно, автор Speed Race — Томохиро Нисикадо, будущий автор Space Invaders.

Игра Wipeout, выпущенная на первой приставке Magnavox Odyssey, была помесью очень примитивного видео-аналога «протащи кольцо по проволоке» и настольной игры.

Hi-Way (1975) предложил достаточно полный геймплей двухмерной скролл-гонки: водитель должен как вписываться в повороты, так и находить в трафике «окно» для обгона. Забавно поведение встречки: она едет с нашей же скоростью, и если мы останавливаемся, она тоже.

Atari Super Bug (1977) стала одним из первых автоматов вообще, и первым из описанных тут, где использовался микропроцессор. Игрок водил «фольксваген-жук» по 2D-лабиринту, объезжая препятствия. Автоматы тех времён имели архитектуру, серьёзно отличающуюся от компьютерной: разработчик пишет основную логику программным кодом, а дополнительную (отображение дороги, проверку столкновений) — ускорителем на дискретной логике.

К 1985 жанр полностью выкинут с автоматов псевдотрёхмерными гонками, однако некоторые игры (Spy Hunter, 1984) остались в наших сердцах, в первую очередь из-за реализации для какого-то 8-битного компьютера.

Засилье псевдо-3D

В 1976 году Atari выпустила гонку Night Driver, предположительно ещё на дискретной логике. Чтобы не рисовать дорогу, она извернулась ужом: гонщик едет по ночному шоссе и всё, что он видит,— это отражающие столбики по обочинам. В том же году Sega выпускает Road Race, уже отображавшую дорогу с машинами. Последняя больше известна по мотоциклетной версии Fonz, в честь того самого героя, мотоциклиста и сердцееда, который прыгнул через акулу.

Sega Turbo (1981) рисовала впечатляющую по своему времени картинку. Куда больше известна Namco Pole Position (1982), хоть и со значительно более бедной графикой, но с явно более жизненной проекцией и более глубоким геймплеем: хоть и не было понятия «место в гонке», каждый противник — это уже не груша для битья, а гонщик, которого попробуй ещё обойди.

Ненадолго промелькнула и исчезла пачка лазердисковых игр с предзаписанным видео гонки. Приведу одну: Sega GP World (1984).

С 1985 появляются основные псевдотрёхмерные игры: Sega Hang-On (1985), их же Out Run (1986)… И уже в конце эпохи, в 1990, появляется Lotus Esprit Turbo Challenge, в который мы играли на IBM и Sega.

Жанр на время едва не заглох: куда двигаться? Зато в 1990-х было несколько отличных автоматов — которые, впрочем, герои не этой главы. Хотя ещё несколько хорошо знакомых нам IBM’ских игр, закрывших эпоху, приведу: Test Drive (1987), Grand Prix Circuit (1988), Deathtrack (1991).

Становление симуляторов

Два имени: Джефф Крэммонд и Дэвид Каэммер.

Всё начинается с того, что в 1984 Крэммонд выпускает гонку REVS для очень ограниченного компьютера BBC Micro. Интересно происхождение названия: в гонках тахометр важнее спидометра, и от последнего автор просто отказался. В 1989 выходит его значительно более трёхмерная Stunt Car Racer: в нём всего одна трасса, поднятая над землёй, машина игрока сбрасывается с подъёмного крана и должна победить другую машину — параллелепипед на кубических колёсах.

В том же 1989 Каэммер выпускает Indianapolis 500: The Simulation.

В 1991 Microprose и Крэммонд выпускают игру, симулирующую целый формульный сезон (вымышленный, но на реальных трассах) — Formula 1 Grand Prix. Главным их достижением стали «хелпы» — контроль тяги, оптимальная траектория, прочерченная на трассе, и даже автоподруливание. В 1993 Каэммер отвечает игрой IndyCar Racing. Обе игры поддерживают геймпортовые джойстики, и если есть возможность собрать руль и припаять к геймпорту, можно поиграть и на руле.

В 1994 выходит Grand Prix 2 с поддержкой SVGA-графики и неполным, но очень удачным настроечным движком. Только мокрую погоду не подвезли и оставили ту самую противную постоянную кадровую частоту.

Развитие. The Need for Speed, Gran Turismo

В 1988 Namco выпускает автомат Winning Run — «формулу» с трёхмерной графикой. В 1989 Atari выпустила похожий Hard Drivin’, имитирующий трюки в потоке. В 1990 выпущен его IBM’ский аналог — 4D Sports Driving, больше известный как Stunts. Автоматы полагались на специальный трёхмерный чип, Stunts — на низкое разрешение и никакую кадровую частоту.

В 1992 и 1993 «заклятые друзья» Sega и Namco выпускают эпохальные автоматы Virtua Racing и Ridge Racer. А вот через год выходит игра на малоизвестной приставке…

…ну разумеется, это The Need for Speed (1994) для приставки 3DO. Главным же событием стал перенос её на ПК (1995). В 1996 появилась TNfS: Special Edition с портом для Windows 95, улучшениями движка и ещё двумя трассами. Игра не была полностью трёхмерной: если игрок отрулит сильно в сторону, игра не сможет отобразить трассу и будет вынуждена рисовать машину с хвоста. А объекты по обочинам — вообще спрайты. Но достаточно аккуратная передача восьми «крутых тачек» зарешала: Lamborghini Diablo значительно более склонна к сносу, чем Ferrari 512TR. Был и на PlayStation порт, но кто его помнит, потому что…

Gran Turismo (1997), не совсем сим, но очень аккуратно сделанная, была плодом общих усилий небольшой (7 человек) компании Polyphony Digital и гиганта Sony. Последняя, видимо, и лицензировала им прорву (140) машин. GT стала одной из киллер-игр PlayStation.

А на IBM тем временем экспериментируют с 3D-чипами, которые вот уже столько лет делают невиданную графику на автоматах и консолях. Need for Speed II (1997) оказалась неверной формуле первой игры во всём и была на голову хуже её, с результатами от «неплохо» до «хорошо», но ещё работала без Glide[4] и путь нащупала — сделать роскошные тачки, красивые пейзажи и достаточно простое управление, чтобы меньше нужно было тормозить. И вот уже третья часть под заголовком Hot Pursuit, которая жёстко требовала 3D-ускоритель, имела это требование единственным недостатком для Windows. Были на ПК и другие игры — так, гоночной игрой 1998 года по версии Computer Games Strategy Plus стала неизвестная нам, но несколько более демократичная и более обласканная критиками Motocross Madness.

Боевые гонки (гонки на выживание, транспортный бой)

Почему я этот пункт ставлю в это место? А потому что действующее 3D убило жанр.

Боевые гонки были ещё в фильме «Доктор Ноу» (1962), и круто, но непрактично рулить такой машиной. Ведь если мы хотим сделать боевую машину, то в зависимости от ТЗ у нас получаются…

  • Самая что ни на есть боевая машина, не привязанная к хрупким дорогам,— боевой танк. Ну или самоходная пушка, если расставить приоритеты чуть по-другому.
  • Использование коммерчески доступной внедорожной техники для манёвренного боя типа hit-and-run — джихадмобиль, он же техничка.
  • Перехватить едущую по дороге скоростную легковую машину, возможно, защищённую — вообще это делается агентурной разведкой и неподвижными постами. А если нужно именно машиной, не подавая вида, что она боевая,— да что угодно от ежей до напарника с автоматом, только не курсовой пулемёт.

Что общего у этих машин? В любом случае оружие находится на отдельной башне, и этой башней крутит второй номер экипажа — бортстрелок или наводчик. А вот как от этого товарища избавиться — это серьёзная геймдизайнерская задача, которая так пока и не решена. Даже военными: лётчики вертолёта AH-64 «Апач» — штучный товар, получаемый спартанскими тренировками, похожий концепцией Ка-50 «Чёрная акула» был выброшен в пользу двухместного Ка-52 «Аллигатор». В той же Mafia (2002) рулить и стрелять — мука мученическая, но это редкая механика, нужная в одной-двух миссиях.

И поначалу, в 2D и примитивном 3D, разработчики решали задачу тем, что у нас нет оси Z: Spy Hunter (1984), Turbo Esprit (1986), Deathtrack (1989). У первой есть великое множество ремейков под мелкие платформы, Turbo Esprit ремейку подлежит едва ли, Deathtrack неудачно ремейкали минимум трижды.

В настоящем примитивном 3D некоторое время были распространены около-реалистичные гонки на выживание: Destruction Derby (1995). И в 1997 вышел его величество Carmageddon, самая запрещённая игра своего времени (а не Doom или Quake, если что). На PlayStation играли в Twisted Metal (1995), благо мультиплеер там был отличный.

К 2000 жанр исписался, но есть ещё одна незаслуженно забытая игра: Interstate ’76 (1997), добавившая к боевым гонкам сильный сюжет и разнообразные миссии.

Что интересно, в 2017 сделали донатный транспортный бой Crossout — и одним из лучших решений оказалось сделать вечно стрейфящуюся машину, для которой наш перёд — это для движка борт (например, правый). Соответственно, управление меняют так, чтобы кнопка ← была газом.

Золотой век (начало 2000-х)

Да, почему именно гонка? Потому что корявое «фейковое» отражение неба и пейзажа в полированном кузове можно сделать очень просто — а с технологией Transform & Lighting даже аппаратно[5]. Плавные обводы машины можно получить очень небольшим количеством многоугольников. Как анимировать 3D-модели, вообще никто толком не знал — а вот автомобилю анимация как бы ни к чему, есть только обусловленное физикой движение колёс и дыма. В общем, живые объекты пока только осваивают, а машина — красавица!

Need for Speed IV: High Stakes промелькнула без особого шума. Need for Speed: Porsche Unleashed (2000) любили и на Западе, но в бывшем СССР игра стала культовой. Несмотря на довольно примитивную симуляцию, игрок уже чувствовал, что управляет кузовом на рессорах, а не ХЗ чем. Хорошо показала себя Colin McRae Rally (первая — 1998).

После не сильно удачной Need for Speed: Hot Pursuit 2 (2002) у EA возникла идея: а почему бы не забросить формулу Need for Speed напрочь — а взамен взять эстетику «Форсажа»? Машины обычные, которые ты можешь купить если не в автосалоне, то по объявлению. Вместо невиданных пейзажей — неон ночного города. И рэп с тюнингом класса «тачка на прокачку» в неумеренных количествах. Новая формула сыграла на 146 %, через год рынок был наводнён подражателями Need for Speed: Underground (2003). Симуляции не было как класса, машина была нейтральна как йог — её невозможно никакой работой рулём и педалями увести ни в снос, ни в занос (в Underground 2 как-то поправили).

Компания Bugbear, сделав очень удачную, но нишевую Rally Trophy (2001), в 2004 сделала безбашенный FlatOut. Несмотря на «никакие» обзоры, игра была популярна в бывшем СССР.

На Gran Turismo, эксклюзивную серию для PlayStation, Microsoft ответил Forza Motorsport (2005), игра разлетелась тиражом в 10 млн.

Вождение в открытых мирах

Самый первый открытый мир в псевдотрёхмерном вождении — Turbo Esprit (1986). Игрок с «правом на убийство» должен сорвать встречу наркокурьеров. Из-за примитивной графики, сложности и левостороннего движения игра не особо нашумела.

Поджанр был малоизвестен, но развивался: Test Drive III: The Passion (1990), Quarantine (1994).

Чем-то более-менее популярным стали Driver, Crazy Taxi и Midtown Madness (все три — 1999). И другой-то деятельностью сложно заполнить открытый мир, а вот что делать конкретно в машине? — Driver выполнял миссии, Crazy Taxi было… чёртовым такси, по аналогии с чёртовым колесом и чёртовыми качелями, Midtown Madness — гонки в режиме «засранцы против ГАИ» (одно из названий игры в локализации).

Самым открытым из автомобильных миров и самым автомобильным из открытых стала Grand Theft Auto III (2001). Транспортный геймплей был до чёрта примитивен, но и не он главный: куда чаще Клод (фанатское имя для безымянного героя) отстреливается от полиции пешком.

Mafia: The City of Lost Heaven (2002) не сделала этот самый Потерянный Рай полностью открытым, но наладила такую симуляцию старых машин, что ты реально управляешь сараем на колёсах и без джойстика сложновато! Казалось, сюжетная кампания — это только приквел к девятнадцати миссиям «езды экстрим».

Знакомая Need for Speed: Underground 2 (2004) тоже получила открытый мир, где можно искать миссии и устраивать гонки со случайным гонСЧЕГом прямо по улицам города.

Помните фразу: что делать в машине в открытом мире? Именно это стало вопросом к Fuel (2009), хваставшейся самым большим открытым миром на то время вообще.

В попытке освежить серию Forza Horizon (2012) обзавелась открытым миром.

Симулятор как мы его знаем. Grand Prix, Live for Speed, rFactor

« В первый раз вы вылетите и разобьётесь. И во второй раз. И в третий. »
— Из инструкции к Grand Prix Legends

Вернитесь к играм грубо до 2000 и подумайте: как вообще мы будем телеграфировать игроку названием и обложкой, что наша игра — злой симулятор? Элементами автоспорта. А если мы вообще сможем получить лицензию на гоночную серию — вообще круто.

Почти одновременно вышли Grand Prix Legends (1998) и Grand Prix 3 (2000). Обе были злыми симуляторами, старой формулы и почти современной (1998). За ними стояли всё те же Каэммер и Крэммонд. Если GP3 — это самая обычная игра, отличавшаяся только ориентацией на клавиатуру и отсталым движком с плохой оптимизацией Direct3D и постоянной кадровой частотой, то о GPL подробнее. Игра имитировала формульный сезон 1967 — последний без рекламы и антикрыльев (только неинтересную короткую петлю Ле-Мана заменили на более сложный Руан). 500 лошадей без аэродинамики — проехать на этом очень сложно. Симуляция была такой, что даже время игрок получал с запозданием на круг, а на длиннющем Нюрбургринге — со специального поста через несколько километров от старта. Из-за необычной поддержки видях «из коробки»[6] и запредельных требований её распробовали около 2000, когда добавили OpenGL.

Если F1-2000 за авторством Image Space/EA была довольно слабой гонкой, то в 2003 случилось необычное: руководство «Формулы-1» заключило эксклюзивную сделку с Sony. Теперь несколько лет единственное место, где можно играть в формулу,— это PlayStation, это должно ударить и по качеству симуляции, и по моддингу, и по субкультуре самодельных джойстиков[7]. Infogrames, тогда владевшая остатками Microprose,— сумела проскочить с Grand Prix 4 (2002). Ubisoft — не сумела и вынуждена выпустить Racing Simulation 3 (2002), страдавший и от отсутствия лицензии, и от других проблем. А вот Image Space и EA собрали свои лицензии в кучу и выпустили F1 Challenge 99-02 (2003), поддерживавший целых четыре старых сезона формулы. К тому времени они сильно подтянули симуляцию резины, и игра стала хитом — насколько может быть хитом злой сим.

Весной 2002 выходит первая бета инди-игры, которую писали три человека,— Live for Speed (не путать с Need!). Её подход был совсем другим: на вымышленных трассах гоняли автомобили самых разных моделей. По бедности это были лишь «собирательные образы», но Intel подарила им несколько болидов (включая «формулу» Sauber 2006), институты — свои студенческие разработки. Гонять на MRT5, машине студенческой формулы, которая нечто среднее между картом и болидом,— чистое удовольствие! (Хотели ещё сделать Volkswagen Scirocco, но не вышло.)

Той же формулы придерживался rFactor (2005) от тех же Image Space и изданный самостоятельно. Только игра изначально затачивалась на моддерство — а самые активные выпускали на их движке самостоятельные игры (GTR, 2005). В 2020-е Live for Speed и сам стал поддерживать моддерство.

Также в 2006 году показала себя компания Kunos Simulazioni, выпустившая netKar Pro. Более известный их проект — Assetto Corsa (2014).

Richard Burns Rally (2004) стала хардкорным ответом Колину Макрэю.

Дэвид Каэммер, ушедший из распавшейся Papyrus Design Group, в 2008 запустил самый коммерческий проект во всём симрейсинге — iRacing. Игра продавалась по недешёвой подписке, при этом стоимость зависела от того, на каких машинах гоняешь.

Некто Павел Загребельный придумал игру Spintires (2014) про езду на советских машинах по непролазной грязище.

Грузовики

Первый симулятор грузовика появился в 1986. Были также автоматы «по мотивам» 18 Wheeler: American Pro Trucker (Sega, 2000) и The King of Route 66 (они же, 2002). Но чтобы жанр получился, нужны сопутствующие технологии.

  • Со стороны ОЗУ и видяхи — достаточно открытый мир.
  • Со стороны джойстика — возможность купить руль хотя бы как у легковушки.

И незадолго до совпадения этих двух звёзд русские делают достаточно камерную «Дальнобойщики: Путь к победе» (1998). Игра как-то зашла, и уже «Дальнобойщики 2» (2001), накрывавшие целую область (вымышленную, но сделанную на основе родных для авторов Новосибирской области и Алтайского края), стали настоящим хитом.

Компания ValuSoft, выпускавшая серию в мире под именем Hard Truck, третью часть решила поручить чехам, и они делают Hard Truck: 18 Wheels of Steel (2002). Их Euro Truck Simulator (2008) стал отличной игрой, а Euro Truck Simulator 2 (2012) — симулятором грузовика всех времён и народов, тем более нужно ездить не из вымышленных Шахт в Южный, а по неплохо переданным дорогам Европы.

Сближение полусимуляторов и симуляторов (настоящее время)

Связано это с многими причинами. Хардкорщики сидят в своём мирке и мало кого туда пускают, и не потерпят, если их, рулистов, обставила клава/мышь/джойстик/пульт — но можно сделать свой мир, с формулой и пит-девушками (блин, повесточка — в 2018 Формула-1 отказалась от них). Разработка контента стала дорогой, и притащить физику подвески/шины получше, чем на Havok, по сравнению со всем этим семечки. Геймдизайнеры не зря едят свой хлеб, и смогли и сделать нечто похожее на машину, и управлять этим с клавиатуры и пульта. (До 2000 одна серия симуляторов как-то ориентировалась под клавиатуру — упомянутая Grand Prix.)

«Формула-1» с 2009 ушла от Sony к Codemasters, а они сделали игру на всём, включая Windows. Они же сделали Grid: Autosport (2014) с управлением, оптимизированным под пульт, и на самодельном руле совершенно неиграбельную — видимо, приняла за пульт, и точка. Таким образом, очень старый симрейсер, забросивший гонять в 2000-е, может открыть мейнстримную игру — и если она нормально (а не вот так) будет поддерживать его руль, то даже найдёт в ней что-то.

Отличилась тут и «санта-барбара» Need for Speed: удачно выстрелил NfS: Shift (2009) про законные городские гонки.

Другая игра, попробовавшая перекинуть мост между обоими мирами,— Project CARS (2015). Расшифровывается она как Community Assisted Racing Simulator, и показывает механизм финансирования — на предзаказы авторы покупали лицензии на машины и остальное. Любители Assetto Corsa снобовато смотрят свысока.

В 2021 EA приобрела Codemasters вместе с «формулой».

Возрождение аркад. Mario Kart

Хакеры всегда выжимали максимум из аппаратного обеспечения. Никто не мог подумать, что к VGA прикрутят четыре страницы (многостраничные видеорежимы aka двойная буферизация дают игропрогеру свободу рисовать в любом порядке, не гоняясь за лучом), это дало волну платформеров для IBM около 1990. Никто не мог подумать, что к Super Nintendo, типичной двухмерно-шестнадцатибитной консоли, прикрутят примитивную перспективную проекцию. Правда, спроецировать можно было только горизонтальную плоскость, и очень небольшую. Что намечается? — какая-нибудь камерная гоночка радиоуправляемых машинок или картов. Я, конечно, о Mario Kart (1992). В дальнейшем «карты» были на каждой консоли Nintendo, но поскольку она была всегда «компанией в себе», картинг заявил о себе, когда Nintendo временно выиграла гонку консолей:

  • Mario Kart DS (2005) — 24 млн продаж
  • Mario Kart Wii (2008) — 37 млн
  • Mario Kart 8 Deluxe (2017, для Switch) — 61 млн

Были и аналоги для других консолей (Crash Tag Team Racing, 2005), но они долго не протянули.

Причина номер два. Физические движки позволили собрать машину из кузова, рычагов подвески и колёс, и это будет машинка уровня Far Cry, но управлять ею по физически верным законам — тут уже нужен гениальный программист и математик. Первый игровой физический движок, Havok, был закрытым, но появились и открытые/дешёвые.

Причина номер три. Мобильный рынок — из-за ограничений управления бессмысленно симулировать машину даже на уровне полусима, нужно выкручиваться геймплеем!

Аркадная гонка для крупных разработчиков (кроме той же Nintendo) казалась ребячеством, а вот инди жанр полюбился: нашумела и быстро схлопнулась HotShot Racing (2020). В этом-то и недостаток инди: хорошая гонка требует онлайн, и он точно будет небольшим.

История рулей

Девятиштырьковый порт джойстика Atari 2600 (не путать с портом Dendy, он совсем другой, там передаются 8 битов последовательным кодом!) представлял собой несложный разъём для крестовины, кнопки и двух осей, и стал стандартом де-факто. Разработчики других компьютеров 50/50 использовали порт 2600 и свой порт. И IBM пошёл своим путём.

IBM за целых 55 долларов придумали интересную плату, которая позволяла считывать резистивные оси без дорогущего АЦП. Они накопали микросхему 558 — четыре таймера, которые регулируются внешней RC-схемой; C (конденсатор) на плате, а R (резистор) в джойстике. Компьютер должен программно замерить время, выставленное таймерами. Джойстик покупался отдельно, поддерживались два джойстика, на каждом по 2 аналоговых оси и 2 кнопки. В домашнем IBM PCjr игровой порт был встроен, джойстик прилагался. Иногда игровой порт был на мультиплатах (платах с самой разной периферией, сейчас заменены южным мостом).

Поскольку где игры, там звук и джойстик, звуковая плата Sound Blaster (1989) вышла со встроенным адаптером игрового порта, и заодно пустила два избыточных штыря, 12 и 15, под MIDI-интерфейс.

Итак, джойстик изначально аналоговый, с рычагом и двумя кнопками — игры, разумеется, использовали его самым простым образом: вверх — газ, вниз — тормоз (спаренные педали). Тем временем игры вроде IndyCar Racing начали думать: а может, удастся пустить оси второго джойстика, например, на тормоз и сцепление? Это называется раздельные педали. В любом случае тогда люди нередко делали руль сами, тем более руль без фрезерного станка сделать проще, чем качающийся узел джойстика. Самая простая колонка — передняя втулка от велосипеда, причём ограничитель делается строго на лицевом конце колонки, чтобы усилия на руле не срывали затяжку. С педалями сложнее: кто-то своими силами делает «лягушки», кто-то использует большие дыроколы.

С появлением USB качество игровых портов стало падать, да и Logitech и Thrustmaster начали поставлять неплохие рули. К тому же USB позволил силовую отдачу (архиважную в вождении, если хорошо сделано), и рули с отдачей Logitech Momo (2001) и Logitech G25 (2004) стали народными хитами. А самодельщики переключились на другие контроллеры: джойстики для авиации, кабины для ж/д… Первый самодельный USB-джойстик, MJoy, появился около 2004. Библиотека V-USB дала более качественную программную поддержку USB, чем у MJoy, при сходных схемах, да и некритичный код написан на Си, а не на ассемблере, что удобнее. Ну а Arduino стал править всеми: аппаратный USB всегда лучше, да и программирование через загрузчик дорогого стоит. См. Полезные заметки/Микроконтроллеры.

Около 2013 появились так называемые рули с прямым приводом — прямо на рулевую колонку надевается асинхронный трёхфазный двигатель, причём достаточно мощный, чтобы быть заодно и ограничителем. Таким образом, можно выставить любой поворот руля от ±90° карта до ±2,5 оборотов грузовика. Передача тока к кнопкам или последовательным кодом через токосъёмники, или даже индукционная. Ещё одна фишка таких рулей — полностью отсутствует «ступенчатость», присущая двигателям с постоянными магнитами.

Важная характеристика руля с отдачей — крутящий момент, причём он бывает двух видов: непрерывный (совершающий механическую работу, сила спецэффектов и показатель мощности выходных транзисторов) и стоячий (сколько нужно приложить, чтобы пересилить руль). Второй больше, и именно его часто дают разработчики, и он имеет смысл только для рулей с прямым приводом, когда мотор одновременно и ограничитель. Крутящий момент на руле легковой машины — от 7 до 10 Н·м, на обычном шестерёнчатом или ремённом руле — 2…3, на китайских рулях с прямым приводом — 4 или 5, на hi-end прямых — 15 или 20. Большой крутящий момент позволяет ставить большой штурвал (именно по этой причине моддерские штурвалы для народных Logitech и Thrustmaster — блажь), а также даёт запас по крутящему моменту — а значит, лучшую передачу усилий на рулевых колёсах в разных ситуациях гонки. В любом случае запрещается совать руки в спицы руля с прямым приводом, запрещается давать его детям.

И напоследок…

Лучшие симуляторы для ПК по версии Rock, Paper, Shotgun (ж/д, авиа- и война исключены, оставлен только автотранспорт): 25) Farming Simulator 15; 17) Richard Burns Rally; 14) Grand Prix Legends; 11) iRacing; 9) Euro Truck Simulator 2; 7) OMSI (немецкий симулятор автобуса); 5) Assetto Corsa.

Примечания

  1. Andrew Williams. History of Digital Games. — CRC Press, 2017 — p.10
  2. Alexander Smith. They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971—1982. — CRC Press, 2020. — p.119
  3. https://archive.org/details/tomorrows-world-racing-game
  4. Тогдашний трёхмерный API, вроде Direct3D, OpenGL и Vulkan.
  5. Для буквоедов. Куб оклеен шестью крайне низкокачественными текстурами этого самого неба и существует виртуально, вне игрового мира. Движок бьёт луч в машину, и если попал — отражает от кузова с помощью той самой интерполированной нормали, что используется для освещения, делит все три координаты на наибольший модуль (нормирует по ∞-норме), и в зависимости от того, какая координата, + или −, берёт одну из шести текстур. А оставшиеся две координаты, которые теперь в диапазоне [−1,1],— это координаты на этой текстуре.
  6. Помимо программного рендеринга, поддерживались собственные API Rendition и PowerVR — а не более распространённые 3dfx Voodoo и nVidia Riva.
  7. Так, около 2004 вышел первый самодельный джойстик для USB, MJoy, и сейчас в 2024 его повторить несложно, если кто-то «прошьёт» микроконтроллер. Но настоятельно не рекомендуется, ищите проекты на Arduino: к готовой плате паяете немного обвязки для АЦП, кнопки и оси… и всё!