Видеоигры

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Геймплей»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Видеоигры — игры, в которых пользователь взаимодействует с помощью устройств ввода (клавиатуры, джойстика, мыши и т. д.) с изображениями, сгенерированными электронным устройством (компьютером, игровой приставкой и т. д.). Обычно слова «видеоигра» и «компьютерная игра» считаются синонимами, хотя это не совсем так: все-таки в видеоигры можно играть не только на ПК, а компьютерные игры могут и не иметь визуальной компоненты — есть, например, аудиоигры для слепых. Для простоты на нашем проекте эти два термина считаются совпадающими по значению.

Среди основных видов искусства (литература, музыка, театр, кинематограф, мультипликация) видеоигры являются самым молодым, им не исполнилось ещё и ста лет. Тем не менее, они являются крайне популярным видом медиа; главной причиной их успеха, пожалуй, следует считать невиданную ранее интерактивность: пользователь не просто следит за развитием сюжета со стороны, но является активным участником разворачивающихся событий.

Первые такие игры появились практически сразу, как только ЭВМ научились не только печатать символы на бумаге, но и выдавать их на экран с помощью электронно-лучевой трубки. Больше того: первые игровые устройства вообще могли обходится без вычислительных мощностей, действуя на аналоговых схемах. Первая задокументированная видеоигра носила громоздкое название «Cathode ray tube amusement device»; она была изобретена Томасом Т. Голдсмитом-младшим и Эстлом Рэем Манном в 1947 году и запатентована в 1948. Она представляла собой примитивный «тир», в котором игроку предлагалось сбивать цели (создаваемые с помощью накладок на экран) с помощью управляемого светового пятна, символизирующего снаряд. В дальнейшем было создано еще несколько аналоговых игровых устройств, таких, как «Теннис для двоих» 1958 года. В 1972 году Ральф Бер (1922—2014), получивший звание «Отец видеоигр», спроектировал первую видеоигровую консоль — Magnavox Odyssey ака «Коричневую коробку». Она все еще была очень примитивной — выводила на экран несколько управляемых точек, для придания им хоть какого-то смысла необходимо было использовать накладки на монитор и атрибутику настольных игр. В дальнейшем он работал над созданием аркадных видеоигровых автоматов. Также к изобретениям Бера можно отнести, например, световой пистолет.

Параллельно развивалась индустрия игровых автоматов; их выпускала созданная в том же 1972 году Ноланом Бушнеллом (родился в 1943) компания Atari. К Рождеству 1977 года компания выпустила Atari 2600, первую успешную игровую приставку на картриджах, и первую видеоигровую консоль, которая не требовала для игры ничего, кроме самой себя и телевизора. В то же время появлялись и видеоигры на компьютерах, которые поначалу были лишь забавой программистов, но уже в восьмидесятых, с ростом доступности персональных компьютеров, стали достоянием широкой публики. Сложность игрового процесса и качество графики росли вместе с увеличением мощности компьютеров и их распространением в быту. В результате современная компьютерная игра часто отличается от кинофильма или мультипликационной ленты лишь тем, что персонажами можно управлять.

Первые видеоигры были по большей части примитивными аркадами, однако уже в восьмидесятых-ранних девяностых оформились все основные жанры, существующие по сей день. Существует несколько классификаций видеоигровых жанров; у нас на сайте, равно как и среди геймеров в целом, принято использовать классификацию по степени выраженности тех или иных аспектов геймплея. Геймплей, если что — это процесс взаимодействия игры с игроком в рамках игровых же правил. К основным жанрам относятся:

  • Аркады (Arcade) — древнейший среди жанров, характеризующийся кратким, но интенсивным игровым процессом, происходящим обычно на одном экране. Сюжет обычно отсутствует или состоит из пары строчек текста на стартовом экране, геймплей составлен из небольшого количества повторяющихся однообразных действий. Например, в классике Space Invaders — передвигать в одной плоскости свой «космический корабль» и стрелять из пушки по инопланетянам, а в не менее культовом «Тетрисе» — переворачивать и комбинировать между собой падающие фигуры.
  • Шутеры (Shooter), жарг. «стрелялки» — ещё один древний жанр, суть которого, как правило, заключается в прохождении последовательности уровней с сопутствующим отстрелом множества врагов.
  • Слэшеры и прочие «beat’em up»-ы — аналогично шутерам, но вместо отстрела врагов мы изничтожаем их с помощью холодного оружия (в первом случае) или руко-ногомахания (во втором).
  • Файтинги — игры, имитирующие рукопашные поединки незначительного числа бойцов (обычно двоих), со сложными приемами и комбо-ударами.
  • Приключения/адвенчуры (Adventure) и RPG (Role-Playing Game), ролевые игры, устар. жарг. «бродилки» — посвящены отыгрышу роли и поиску приключений, как правило, в фантастическом мире, который игрок, опять же, как правило, волен исследовать более или менее свободно. Подробнее о различиях между жанрами — в соответствующих статьях.
  • Квесты — жанр, ориентированный в основном на решение головоломок.
  • Стратегии — видеоигры, в которых игрок берет на себя управление не одним персонажем, а крупным сообществом, будь то город, королевство или армия.
  • Симуляторы — игры, посвященные более-менее реалистичной имитации управления каким-либо видом техники, будь то гоночный автомобиль, самолет или какой-нибудь космический корабль.
  • Спортивные симуляторы — попытки перенести в видеоигровую среду различные виды спорта, будь то футбол, настольный теннис или шахматы.

На самом деле жанров куда больше, и все они делятся на различные поджанры. Детальнее о жанрах вы можете прочитать в соответствующих статьях.

Изначально каждая видеоигра создавалась с нуля, голым написанием кода с последующим натягиванием на него графической оболочки. Сегодня так уже почти никто не делает: существуют так называемые игровые движки — программы, которые сами по себе обеспечивают некий базовый функционал. На одном движке можно создать сколько угодно игр, подобно тому, как в текстовом редакторе можно написать сколько угодно книг. У крупных компаний, как правило, существуют лицензированные движки собственной разработки, на которых они делают свои игры, и кроме них, никто не имеет права использовать их в коммерческих целях — например, Creation Engine у Bethesda, Anvil Engine у Ubisoft, Clausewitz у Paradox Interactive. Небольшие компании и инди-разработчики довольствуются общедоступными бесплатными движками, такими как Unity и Unreal Engine. Чисто теоретически, с использованием некоторых движков можно создать игру, вообще не умея программировать и не написав ни строчки кода самолично. Ключевое слово здесь, впрочем — теоретически.

Помимо деления по жанрам, видеоигры также подразделяются по бюджету и степени независимости разработчиков. Как правило, разработкой игры и ее изданием занимаются разные компании, причем издатель может давить на разработчиков в плане сроков, выделенного бюджета, маркетинговых ожиданий и так далее. Видеоигры с большим бюджетом и амбициями, издаваемые крупными компаниями (например, Sega или Ubisoft) и зачастую ими же и разрабатываемые, называются ААА (читается «трипл-эй») и являются аналогами блокбастеров в киноиндустрии. ААА-игры, как правило, используют самые передовые на момент разработки технологии, весьма требовательны к компьютерам игроков и достаточно дороги. Обратная сторона медали — такие игры часто страдают от «конвейерности» (непрерывного выпуска все новых и новых частей при минимуме новых геймплейных и сюжетных находок), достаточно примитивного геймплея (потому что необходимо привлечь как можно более широкую аудиторию), зашкаливающих требований к «железу» при том, что ровно то же самое можно имплементировать на более слабых машинах. Причина конвейерности проста: разработка совершенно нового ААА-тайтла для компании — то, что называется «high risk, high reward». При успехе можно заслужить обожание фанатов, прописаться в живые классики игростроя и даже самолично кодифицировать новый (под)жанр, при неудаче — разориться в ноль. Собственно, именно поэтому многие предпочитают просто клепать очередные конвейерные экземпляры, которые стабильно продаются давно устоявшемуся фэндому; отсюда и происходит стереотип об ААА как о бездушных поделиях. Примеры ААА-тайтлов — серия Assassin's Creed, Call of Duty, Skyrim, The Witcher 3: Wild Hunt, Total War: Warhammer, Elden Ring, Baldur’s Gate 3, серия God of War.

Видеоигры, которые также создаются со сравнительно крупным бюджетом и амбициями, но не дотягивают до ААА, обозначаются АА («дабл-эй»). Это достаточно пестрая категория, к которой относят как игры «второго эшелона» в популярных жанрах, так и игры от популярных в определенных кругах компаний, работающих в нишевых жанрах (например, глобальных стратегий или классических CRPG), при этом не являющиеся инди (см. ниже) — то есть имеющих определенную достаточно крупную, хоть и не массовую, аудиторию. Сюда можно отнести стратегии от Paradox Interactive, игры серии Divinity, игры от Owlcat Games, такие как Pathfinder: Wrath of the Righteous, первые игры от From Software, включая серию Dark Souls. Разработчики из АА-сегмента могут перейти в ААА-сегмент по мере того, как их игры зарабатывают всё большую популярность и приносят им все больший доход. Хорошие примеры — студии Blizzard, BioWare, CD Projekt RED, From Software, Larian Studios.

Видеоигры, которые создаются независимыми разработчиками и выпускаются ими же, называются инди (indie, от independent — «независимая»). Создатели инди-игр не ограничены требованиями издателя и потому, в теории, могут делать все что хотят, воплощая самые смелые идеи; лучшие инди-игры можно считать, пожалуй, видеоигровыми аналогами авторского кино. «Обратная сторона медали»: никакого «графона» по сравнению с ААА-проектами (но зато куда более демократичные системные требования, да и отсутствие всяких шейдеров и трассировок лучей можно компенсировать просто красивой и стильной рисовкой), разработка может быть отменена или заморожена из-за нехватки средств, и, как ни странно, конвейерность не хуже ААА-проектов: «независимый» разработчик вовсе не равен «хорошему» или «имеющему свежие идеи». Однообразные поделия, эксплуатирующие либо успех более успешных тайтлов и ворующие из них идеи, либо ностальгию западных олдфагов, застрявших где-то в эпохе восьмидесятых и SNES и знать не желающих ничего не-платформенного и не-пиксельного, презрительно называются «инди-трэшем» и являются аналогами уже фильмов категории B. Случается, что успешных или многообещающих инди-разработчиков все-таки замечает издатель и предлагает свои услуги, а, возможно, и бюджет на сиквел; в таком случае они переходят в категории выше. Инди-игры существовали всегда, но настоящий бум пережили на рубеже нулевых-десятых годов, с развитием и широким распространением площадок цифровой коммерции. Примеры инди-игр, о которых у нас есть статьи: Dwarf Fortress, RimWorld, Minecraft, The Binding of Isaac, Darkest Dungeon. Зачастую разработчики инди-игр собирают бюджет на разработку за счет краудфандинга, но это не жанроопределяющий признак: если они, уже имея бюджет, все-таки найдут издателя, то обычно такие игры к инди не причисляются, например, Pillars of Eternity или первая часть Divinity: Original Sin.

В уже упомянутую эпоху ранних десятых инди-игры считались отдушиной на фоне «штампованных» и «бездушных» ААА-тайтлов и были на коне: Minecraft, Five Nights at Freddy’s, Undertale, The Binding of Isaac были у всех на слуху и обзавелись огромным фэндомом, не уступающим по размерам и преданности таковому у самых популярных высокобюджетных проектов вроде TES V: Skyrim. Затем наступило насыщение рынка, и сегодня он пришёл в «равновесную точку»: у инди-игр всё ещё есть фэндомы, периодически выходят яркие проекты, но такой бешеной популярности у них уже нет.

Отдельно следует выделить категорию III («трипл-инди» или «трипл-ай»). Это инди-игры с большим по меркам подобных проектов бюджетом, сопоставимые с АА и ААА-тайтлами по амбициям. Хороший трипл-инди проект зачастую практически неотличим визуально от своих конкурентов из данных категорий. Примеры трипл-инди — Mount & Blade (особенно вторая часть), Hellblade: Senua’s Sacrifice, No Man’s Sky.

Видеоигры входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.