Baldur's Gate 3

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Baldur’s Gate 3»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
На основе этого произведения есть мемы
На это произведение есть рецензии
На это произведение есть набор цитат







Избранная статья
Эта статья является избранной статьёй сайта Wikitropes.ru. На протяжении 09/2023 она размещалась на его главной странице.
Осторожно, фэндомская терминология
В этой статье изобилие терминологии, специфичной для определенного фэндома. Имена персонажей, реалии сеттинга и прочее даны без пояснения. Если вам что-то непонятно, можете прочесть основную статью: Dungeons & Dragons, скорее всего, там вы найдёте объяснения.
Baldur's Gate 3
Общая информация
Жанр CRPG
Дата выхода 2023
Разработчик Larian Studios
Издатель Larian Studios
Платформы PC (Windows, macOS), PlayStation 5, Xbox Series X/S
Режимы игры Одиночный, кооперативное прохождение (Интернет, локальная сеть)

Baldur’s Gate 3 — CRPG 2023 года, разработанная компанией Larian Studios и выпущенная в августе после трех лет раннего доступа. Не имеет непосредственной связи с предыдущими частями серии, хотя некоторые персонажи из неё в игре всё же присутствуют (например, Минск и Джахейра). Основана на системе правил Dungeons and Dragons пятой редакции (хотя и со значительными изменениями многих нюансов). Имеет значительное количество геймплейных отличий от старых частей, гораздо больше общего у неё не с ними, а с предыдущими играми Larian вроде двух частей Divinity: Original Sin.

Пробыв в раннем доступе три года, игра стала одной из самых ожидаемых. Незадолго до релиза, скорый выход игры имел эффект разорвавшейся бомбы, подогретой неплохим маркетингом и публикацией роликов, в том числе провокационных. Baldur’s Gate 3 предрекали успех еще до её выхода из раннего доступа и не ошиблись — продажи были превосходными, а число одновременно играющих людей огромным. Практически все издания выставили игре оценку близкую к максимальной и назвали её одним из главных претендентов на звание «игры года». Публика тоже оказалась в восторге от игры, считая Larian и Baldur’s Gate 3 чуть ли не «вторым пришествием», вдохнувшим новую жизнь в застойный жанр. Комментарии ряда других крупных разработчиков, призывающих не ожидать, что все RPG теперь будут такого качества, и называющих игру «аномалией», лишь подчёркивали феноменальную народную любовь к проекту.

Но стоит, однако, отметить, что практически все эти отзывы и слова обожания касались в основном первого акта игры, за три года раннего доступа отполированного до блеска и наполненного множеством контента (неспешное прохождение первого акта может занять 40-60 часов). Чем больше времени прошло с момента выхода игры, тем чаще стали слышны осторожные голоса игроков о том, что последующие акты, и в особенности финальный, не соответствуют качеству и масштабу первого. Люди, анализировавшие различные интервью, заметили, что в финальной части игры отсутствует часть обещанного незадолго до релиза контента. А датайманеры обнаружили, что по количеству вырезанного материала игра с лёгкостью даст фору известной за это Star Wars — Knights of the Old Republic 2. Но как бы то ни было, эти отзывы стали слышны уже значительно позже и они не слишком громкие, поэтому можно с уверенностью сказать, что для широких масс Baldur’s Gate 3 — огромный успех.

Сюжет

На этом наутилоиде, атаковавшем беззащитный город, всё и начинается.

В начале игры можно выбрать одного из персонажей с предысторией (они же — потенциальные напарники), либо создать персонажа самостоятельно. Персонажи с предысторией имеют фиксированные расу и класс, за исключением Тёмного соблазна, которому их можно сменить сходу при генерации игры (потому что Тёмный соблазн вообще не появляется в игре, если играть не им, хотя в 3 акте можно всё-таки найти его труп). Остальным — только после того, как у вас в лагере появится NPC Иссохший. При самостоятельном создании игрок полностью свободен в выборе внешности, расы, класса и распределения навыков. Собственному персонажу также можно и нужно сгенерировать Хранителя — загадочную личность, которая является вам во снах и оберегает вас. Во избежание сюрпризов — сделайте Хранителя противоположного пола.

Так или иначе, иллитиды, злобная раса, владеющая псионикой, на своем огромном корабле-наутилоиде совершают налет на город Йартэр, похищая и вас, и других стартовых напарников с предысториями, и ещё множество жителей. И вам, и им вживляют в головы личинки, которые должны в течение недели устроить вам цереброморфоз — мучительное превращение в иллитида. Вскоре после этого на наутилоид нападают злейшие враги иллитидов — воины расы астральных странников гитьянки, идущие в бой верхом на чудовищных драконах. Пытаясь спастись от них, командир корабля начинает гнать его сквозь измерения, попадая в Аверно — мир, где демоны и дьяволы ведут бесконечную борьбу. Помимо гитьянки, не желающих отставать, на корабль нападают ещё и дьяволы.

Протагонист выбирается из капсулы и начинает свой путь к свободе по гибнущему кораблю, по пути встречая первых напарников — Лаэзель, воительницу-гитьянки, и Шэдоухарт, жрицу-полуэльфийку. Вместе им удаётся пробиться в командную рубку и вернуть корабль в Фаэрун, где он и терпит окончательное крушение, но протагонист и напарники спасаются благодаря чудесной помощи (как выясняется позднее — благодаря Хранителю). Начинается непосредственно игра, и ваша главная цель в ней — избавиться от личинки в голове.

К сожалению, всё оказывается не так просто. Ни один из целителей не может вам помочь, но с другой стороны, личинки не торопятся осуществлять цереброморфоз, а напротив, дают вам некоторые способности (например, читать мысли друг друга). Более того, предположительно, ваши личинки как-то связаны с культом Абсолют, чьи адепты также ими заражены и так же не торопятся становиться иллитидами. Вопрос избавления от личинок постепенно сменяется другим — «что это за аномалия, откуда она появилась, и кому на самом деле служит культ Абсолют?».

Геймплей

Как уже упоминалось выше, игра начинается с выбора главного героя. Как и в Divinity: Original Sin II, есть вариант выбрать одного из готовых персонажей (которые иначе станут компаньонами), так и создать своего по желанию, выбрав внешность и любую комбинацию расы и класса (и в этой игре разработчики рекомендуют именно создавать своего персонажа[1]). Да, в отличие от Divinity, где вообще нет привычных для РПГ классов (таковыми можно было считать лишь условно пресеты способностей и характеристик, предложенные разработчиками в качестве «класса», но никаких уникальных механик не предлагающие), в этой игре по канонам D&D классы фиксированы. Некоторые классы имеют подклассы, некоторые расы имеют подрасы. Выбранные раса, класс и прилагающиеся к ним характеристики будут оказывать влияние не только на бой, но и ведение диалогов, подходы к решению задач и так далее.

Типичное сражение в игре, в данном случае — в пещере Этель против четверых её прислужников. В пати присутствуют: ГГ-гном-бард, Уилл, Шэдоухарт, Карлах.

Причём попюлярная идея, что харизма в данном вопросе важнее всего, а всё остальное может лететь на юг, — зело обманчива. Быть убедительным — далеко не единственный способ преуспеть в диалоге, всегда есть альтернативные пути: можно опираться на такие качества, как интеллект (повышает внимательность, решение некоторых магических задач в рамках диалога), мудрость (возможность использовать в диалоге псионические способности и залезть другому «в голову» благодаря вживлённой личинке иллитида опирается именно на неё, а не на харизму), в конце концов, ловкость рук и сила тоже могут найти применение во множестве небоевых задач. Плюс, опять же, выбранные раса с классом тоже могут много где пригодиться и упростить решение задач.

Как и в других играх студии, исследование мира в мирной обстановке происходит в реальном времени, а бой — в пошаговом режиме. Важнейшее и наиболее заметное отличие боевой системы от Divinity здесь следующее: в этой игре нет общего количества очков действий, универсально расходуемых на все возможные активности. Вместо общих очков действия, при ходе каждого персонажа есть три независимых «ресурса» — действие, бонусное действие и очки движения. Действие — это основной ресурс для атаки. То есть, по умолчанию за ход можно провести серьёзную атаку лишь раз. Бонусное действие — это прыжок, толчок врага, а также атаки послабее (удар оружием в левой руке, слабенькие заклинания, слабые нелетальные атаки, заставляющие врага терять равновесие, и так далее). И очки движения здесь являются совершенно независимой от атак величиной — да, вы правильно поняли: вполне можно каждый ход выбегать из-за угла, стрелять и забегать обратно. Помимо этих трёх основных ресурсов, есть ещё ячейки заклинаний и классовые ресурсы (так, например, воин своей классовой способностью может один раз получить дополнительное действие за ход).

Отряд может максимально состоять из четырёх сопартийцев, а не шести, как это было в старой игре (что ещё раз подчёркивает, что в Baldur’s Gate 3 намного больше общего с Divinity, чем со старыми Baldur’s Gate). Но доступных спутников, разумеется, намного больше. Поэтому, чтобы им всем где-то можно было собираться, существует привычная штаб-квартира игрока. Здесь её роль выполняет лагерь. Он не статичен — в зависимости от места, откуда игрок вошёл в лагерь, окружение будет отличатся. Так, если войти на пляже, лагерь будет разбит в песках. Если в склепе — то, собственно, команды как бы займут некоторые его помещения, и так далее. То есть подразумевается, что каждый раз лагерь разбивается где-то за кадром, но игромеханически это просто карманная локация, куда можно легко войти из любого места специальной кнопкой. В лагере находятся все активные и неактивные на данный момент сопартийцы, а также некоторые возможные небоевые спутники. Там можно с каждым из них спокойно поговорить, складировать лишние вещи, поменять состав партии, отправив одного отдыхать, а другого взяв в отряд. Как и положено по канонам D&D, значительная часть способностей может быть использована лишь ограниченное число раз, за бой или за сутки; они восстановятся лишь после короткого или полного отдыха. Точно так же, в игре нет возможности легко восстановить ХП, просто полежав на кровати, как это было в Divinity. Для этих целей в игре, опять же, согласно канонам D&D, предусмотрена механика отдыха. Каждый условный «день» доступно два коротких отдыха и один долгий, завершающий день. Короткий отдых восстанавливает примерно половину ХП у каждого, а также некоторые (далеко не все) использованные способности. Долгий отдых же является отдельной механикой, завершающей игровой день, — после решения о долгом привале «время» в игре переводится на ночь, с каждым из спутников становятся доступны уникальные диалоги, которые при других обстоятельствах не появляются. После чего, поговорив со всеми, можно окончательно завершить день. Это тоже может вызвать уникальные ивенты, будь то сны или ещё какие-то события, связанные с напарниками. По окончании долгого отдыха все способности и ХП восстанавливаются, как и два новых коротких отдыха, доступных в следующем дне. Эта же смена дня является триггером, запускающим прогресс для многих квестов, требующих времени.

Тропы и штампы

  • Аватара:
    • После победы над Кетериком Тормом, он взывает к своему покровителю Миркулу и тот явится в облике огромного костяного монстра, Апостола Миркула.
    • Когда здоровье лорда Горташа падает до критической отметки, он может обратиться за помощью к Бэйну и тот сделает злодея своим аватаром. Внешне Горташ никак не изменится, но станет сильнее и получит мощные способности.
    • При игре за Тёмного Соблазна, после победы над Орин — Баал объявится в виде своего аватара, используя Скелеритаса Гнуса для создания лужи крови, в котором возникнет в виде отражения тела самого Гнуса.
  • Амнезия — протагонист Тёмного Соблазна страдает амнезией, не помня ничего до пробуждения на наутилоиде. Несколько раз упоминаются ощущения боли и такая травма головы, словно кто-то очень грубо вскрыл череп и порылся внутри — даже чудо, что Тёмный Соблазн жив после произошедшего.
  • Ангелы — даму Эйлин, дочь богини Селуны, в игре упрямо называют аазимаром, но учитывая её бессмертие, она явно нечто большее, ближе к полубогу.
  • Ахиллесова пята:
    • Карга Тётушка Этель способна возвращаться к жизни благодаря волшебным грибам, которые реанимируют её после смерти. Но если эти грибы уничтожить, то злодейка утратит эту способность и может окончательно умереть.
    • Пока цело забальзамированное сердце Мистического Падальщика, он способен возрождаться после смерти. При уничтожении сердца злобного мумика, его можно окончательно упокоить. Также у него есть ещё несколько забальзамированных органов, которые дают ему усиления вроде иммунитета к немоте, а если эти органы уничтожены, то Мистический Падальщик лишится своих бонусов.
  • Бафос — заклинание «Неудержимая пляска Отто» (появилось ещё в самых ранних редакциях D&D) заставляет цель танцевать, не в силах делать что-то иное, что выглядит очень смешно. Особенно у игроков популярен лихо отплясывающий Казадор.
  • Бессмертие:
    • …через воскрешение — Эйлин, как родная дочь Селунэ, бессмертная и, даже если будет убита, через некоторое время воскреснет. Этим и пользовались шарране после её пленения Кетериком и Бальтазаром в царстве Шар, используя её в качестве последнего испытания для элитной армии генерала Торма — убив её, аспирант обретал покровительство Шар и становился тёмным юстициаром. Шэдоухарт, будучи отмеченной Шар в её Избранные, может убить Эйлин окончательно с помощью Копья ночи.
      • Таким бессмертием владеют карги, но это штука очень неприятная, потому ведьмы готовы просить пощады и торговаться. К тому же есть способ убить каргу окончательно.
    • …каннибальское — на этом основана мощная регенерация Кетерика Торма, сделавшая его практически неубиваемым. Он поглощает ретроактивное бессмертие Эйлин посредством тёмного ритуала Бальтазара.
  • Боливийский финал — возможная концовка для Карлах: она вместе с ГГ/Уиллом (а то и все трое) возвращается в Аверно, чтобы её мотор стабилизировался и не убил её. И сразу отправляются выдать пинки налетающим со всех сторон исчадиям Зариэль. А согласно эпилогу из патча 5, они навели там шороху, а Карлах нашла карту кузницы Зариэль и намерена либо заставить кузнеца починить её движитель, либо поставить нормальный.
  • Бомба начала игры — в рубке наутилоида, у командира Жалка можно отобрать очень хороший меч (либо выбить оружие заклинанием Шэдоухарт, либо, при должной удаче — убить, но осторожнее — союзник примется за вас), которого хватит на два акта.
  • Босоногий чудак — Орин в своем настоящем облике ходит без обуви.
  • Босс-протагонист:
    • Одно из испытаний Шар во втором акте. Каждый из активных членов партии получает в качестве противника своё зеркальное отражение с такими же способностями и предметами. Особенность в том, что по задумке каждый из сопартийцев должен сокрушить только своего двойника, но не трогать других (нарушение правила наказывается отнятием характеристик до следующего долгого отдыха, однако классовые камень-ножницы-бумага позволяют эффективно сокрушить противников несмотря на штрафы).
    • Перед битвой с Абсолют, она создаст монструозные версии членов партии. Они будут тех же классов, что и герои, но намного сильнее.
  • Буквально понятые слова:
    • Чуждая особенностям Фейруна, Лаэзель не понимает метафор: когда Шэдоухарт спрашивает, зарыли ли они топор войны, гитьянки недоумевает, зачем закапывать оружие, но если полуэльфийке нужно что-то откопать, то она найдет ей лопату.
    • В этом и состоит требование Мизоры убить Карлах. В контракте Уилла сказано, что он должен уничтожать бессердечных демонических тварей, но вот тифлинги хоть и состоят в родстве с бестиями, но не являются ими. У Карлах механический движитель вместо сердца, что делает её в некотором роде бессердечной, так что формально она является одной из тварей, которых Уилл должен уничтожать.
  • Был когда-то человеком — в пещерах под колодцем обитают фазовые пауки, умеющие телепортироваться. Их возглавляет паучиха-матриарх, которая раньше была высшей эльфийкой, но стала поклоняться Ллос и получила её благословение. Поэтому с трупа этой твари можно подобрать мантию.
  • Вампир — Астарион, эльф-плут из геройской команды, служил такому двести лет. А ещё он сам является вампиром (вернее, вампирским отродьем[2] — недовампиром в рабстве у обратившего) и в один прекрасный момент попросит крови протеже игрока.
  • Ваша мерзость — так к Тёмному Соблазну обращается его/её вернейший дворецкий, Скелеритас Гнус.
  • Взаимоисключающие напарники:
    • Субверсия с зигзагом в случае Уилла и Карлах: первый хочет убить вторую из-за контракта, а вторая без боя не уйдёт, но убедить их договориться миром проще простого.
    • Безо всяких оговорок: Минтара. Потеряете Уилла, Карлах и Хальсина и придётся убедить Гейла остаться — для получения Минтары необходимо помочь ей и гоблинам захватить рощу и вырезать тифлингов и друидов, а во втором акте вызволить её из подземелий Лунных башен. Хотя первых двоих сохранить можно, но это существенно порежет ветку Минтары.
      • Исправлено в 5-м патче: теперь есть возможность взять напарники и Минтару во втором акте, если в первом ее только оглушить. Также добавили и реакции на нее от Карлах, Уилла и Хальсина.
  • Вирусное превращение — поднятый зомби при атаке накладывает на живого врага состояние «Ползучий поед», из-за которого тот сам превратится в мертвяка, если умрёт до истечения эффекта. Новорождённый зомби бегает вслед за своим создателем и через некоторое время отбрасывает коньки.
  • Внезапный нелюбимец публики:
    • Многих раздражает Лаэзель своей твердолобостью и жестокостью в сочетании с наивностью при общении с сородичами (когда первые же встречные гитьянки приговаривают её к смерти, она считает их «просто отступниками» и далеко не сразу принимает истинную сущность Влаакит — причём именно такой характер соответствует лору D&D, поскольку «неверные» гитиянки скорее всего будут убиты намного раньше; тот пример, когда разрабы как раз следовали канону!);
    • А также Астарион — при всей своей смазливой мордашке он на редкость беспринципный и неприятный тип (к тому же его класс при многих билдах вообще не нужен — любой герой с прокачанной ловкостью, обзаведясь воровским и сапёрным наборами, может не хуже него справиться со стелсом, воровством, вскрытием сундуков и замков, ударами в спину и обезвреживанием ловушек).
    • Неписица Майрина, из-за которой погибли её братья: спасти её саму целая проблема, и она постоянно всем недовольна. Впрочем, договариваться о чём-то с каргой — признак небольшого ума.
    • Внезапная аверсия с бардом как классом. В старых BG он обычно считался скучным и ненужным, умея всё, но хуже, чем другие соответствующие классы. Здесь же бард блещет во всем: умеет кастовать заклинания, легко учится воровским навыкам не хуже вора, обладает интересными способностями (например, «Песнь отдыха», которая фактически даёт вам бесплатный короткий отдых, не учитывающийся в лимите), может отвлекать своими песнями NPC и, конечно, является великолепным социальщиком, изначально имея не только высокую харизму, но и множество специфических классовых реплик[3].
  • Воинственная раса — гитиянки. Некогда иллитиды похищали и порабощали людей, используя их также в пищу. За многие века рабы отэволюционировали куда-то в сторону и даже приобрели кое-какие врождённые псионические способности. Под руководством Гит рабы подняли восстание, сбежали от иллитидов и стали самостоятельным народом, а прежних хозяев записали в приоритетные враги. Потом последователи Гит раскололись на гитзераи (последовавших за вторым лидером восстания, Зертимоном, в мир Лимбо; по другой версии перед тем он был убит Гит, так как не был согласен с её агрессивной политикой) и гитиянки; вторые стали известны как раса воинов со склонностью к завоеваниям.
  • Гадкая механика — ну, без неё, увы, никуда. Таковой можно счесть очень многое, но есть несколько явных примеров, с которыми согласны все:
    • Невозможность сменить хозяина диалога. К сожалению, неприятная болезнь Original Sin 2 перекочевала в эту игру без изменений. Любой из сопартийцев может случайно спровоцировать диалог, для ведения которого он не предназначен. Скажем, есть в партии персонаж, прекрасно разбирающийся в магии и полностью подходящий для осмысленного диалога с другим волшебником, неожиданно к нему обратившимся. Но вот незадача, в партии есть ещё и варвар, с нулевыми познаниями в магии и интеллектом в 10 (в D&D в маги обычно идут с 13, а 10-11 это середнячок-троечник)… И именно он оказывается на полметра ближе к обратившемуся НПС, а значит, диалог запустится именно с ним. И нет, нельзя сказать: «Пообщайся-ка лучше с нашим волшебником». Или хотя бы завершить диалог и заново его начать более подходящим персонажем. Нет, диалог придётся провести тем, с кем он уже запустился, — или перезагружаться. За это ругали ещё предыдущую игру, и, к сожалению, ничего лучше здесь не стало, хотя разработчики проблему признавали и обещали с ней что-то сделать. А при игре в кооперативе проблема становится ещё более болезненной.
    • Критический провал при проверке навыка. Неважно, что у вас хорошие бонусы, позволяющие пройти проверку даже без броска кубика, выпавшая единица всё проваливает. Да ладно критический — игра очень любит (особенно когда надо пройти несколько проверок подряд) выбросить кубик так, чтобы со всеми бонусами для успеха не хватило ровно единицы. Все-таки настольные игры в этом плане гибче.
  • Гадкий босс — голем-страж кузни адамантина, с большим здоровьем и мало уязвимый к различным видам урона; для него прописана специальная игровая механика изничтожения. Нужно открыть вентиль, подающий в кузню лаву вулкана, в котором она построена, подождать, пока голем раскалится докрасна и размягчится, а потом заманить к штамповочному прессу в центре кузни и при помощи специального рычага обрушить на него молот. Смыть, повторить. Впрочем, это не единственный способ: победы над ним можно достичь и банальным заковыриванием. Голем устойчив к большинству видов урона, а к некоторому (например, огню) и вовсе неуязвим, но зато он получает повышенный урон от дробящего оружия (которое, впрочем, и самое редкое). Разжившись парочкой бойцов с дробящим оружием, можно победить его значительно быстрее, без них же победа над ним будет долгим и нудным процессом. За победу без использования горна даётся специальная ачивка.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — встречается в изобилии:
    • В диалогах NPC не реагируют на персонажа игрока голого или в одном нижнем белье. Особенно смешно и бафосно выглядит, если персонаж в таком виде в катсценах общается не с простыми нпс, а с кем-то вроде Влаакит. Также смешно смотрится, если герой/героиня пробует целовать любимую/любимого, будучи вымазанным/ой кровью после боя. Этим пользуются многие для записи шуточных видеороликов по игре.
    • У Хальсина всего лишь 10 силы, при этом у него самого атлетическое телосложение и он побеждает Минска в армрестлинге. Для сравнения, у Шэдоухарт 13 силы, хотя она и меньше по росту, и внешне слабее.
    • Персонажи получают очки вдохновения за действия, которые соответствуют их предыстории, но не одобряются лично ими. Особенно это заметно у Шедоухарт, когда игрок взаимодействует с атрибутикой Селунэ.
    • В диалогах с ГГ-паладином нередко всплывают упоминания его/её божества-покровителя, но в создании персонажа для класса паладинов выбор покровителя не предусмотрен, только Клятвы. Чтобы открыть реплики паладина-последователя бога, необходимо мультикласснуть в жреца и выбрать покровителя оттуда.
    • Практически никто из жителей города в 3 акте не обращает внимания на использование героями иллитидских способностей (в том числе полета), равно как и на изменение внешности, если герой станет полуиллитидом.
  • Герой-прагматик — когда Лаэзель и Шэдоухарт начнут делить артефакт, последняя решит не ждать разборки утром, а прирезать соперницу во сне. К счастью, её несложно отговорить от такого радикального решения.
  • Дева щита:
    • Лаэзель, одна из ваших спутников. Принадлежит к расе гитьянки, чья культура почти целиком основана на войне и социал-дарвинизме и где женщины сражаются наравне с мужчинами. По классу — файтер, и на этой роли справляется очень хорошо (хотя многие предпочитают ей пункт ниже).
    • Карлах, тифлингша, попавшая на вечную войну между демонами и дьяволами в адском измерении Аверно, где ей заменили сердце на адский двигатель. Не уступает Лаэзель в силе, а геймплейно даже местами превосходит — она по классу варвар с возможностью впадать в ярость берсерка, в которой наносит просто сокрушительный урон и парой удачных ударов с хорошим оружием может прикончить даже босса или монстра выше вас по уровню. Единственный минус — в отличие от Лаэзель, не может носить тяжёлую броню, поскольку такая броня отключает бонусы от ярости, делая класс бессмысленным. И даже если взять перк «ношение тяжёлой брони», это не поможет: нужен высший, «мастерство», а он для варвара заблокирован.
    • Минтара, дроу, по классу, как ни странно — паладин со стилем по мечу в каждой руке.
  • Джинны — в цирке можно повстречать одного вредного представителя — предлагает выиграть хлам за немаленькие деньги, жульничает в игре, а если возмущаться — превратит любителя качать правá в живой круг сыра. Если же всё-таки у него выиграть, то забросит умника в джунгли, к динозаврам (не спешите возмущаться — там можно раздобыть легендарное оружие). Другого джинна встретит тот из персонажей, кто дотронется до волшебной лампы, спрятанной в потайной комнатке в подземельях башни мага, — и тут же станет узником заколдованного светильника вместо него.
  • Добрый вопреки природе — большинство представителей «злых» рас по умолчанию враждебны, но изредка встречаются среди них и вполне дружелюбные и адекватные существа. Например, парочка торговцев из колонии миконидов — хобгоблин Блорг и иллитид Омелум, освободившийся от влияния Верховного мозга. Интересно, что изо всех обитателей колонии (далеко не все там — грибы, есть и представители других рас), эти двое лучше всего сблизились именно друг с другом. В самом деле, кто лучше поймёт изгнанника, отринувшего пути своей злобной расы, как не другой такой же изгнанник?
  • Досрочная концовка — может устроить Гейл ещё во втором акте — подорвать Абсолют, Кетерика Торма, Горташа и Орин (ну и себя с командой) своей магической супербомбой. В итоге угроза Абсолют, её культа и Избранных будет устранена, однако, все абсолютисты с личинками лишатся защиты старейшего мозга и немедленно превратятся в свежевателей разумов, которые вскоре устроят хаос в регионе в поисках пропитания.
  • Жертвенный агнец — в сюжетной линии Тёмного Соблазна, тропом может стать бардесса-тифлинг Альфира (или драконорожденная Квил Грутсланг, если Альфира оглушена или мертва), которая однажды придёт в лагерь героя, потому что вдохновилась его подвигами. Сама Альфира это очень добрая и милая девушка, но поскольку Тёмный Соблазн это полное чудовище с амнезией, наутро игрок обнаружит, что бардесса зверски убита, а её кровь на руках героя.
  • Живая голова / Мозг в банке — в одном из данженов, где хозяйничают культисты Абсолют, можно найти результаты экспериментов по использованию видоизменённых личинок иллитидов — относительно живые головы, с которыми можно пообщаться при помощи специального устройства. А ещё именно мозги в банках дистанционно управляют стальными стражами во Вратах Балдура.
  • Жуткая больница — больница поражённого проклятием города Рейтвин выглядит ещё хуже остального города, а внутри зомби-медсёстрами руководит сумасшедший главврач Малус Торн. Он и прежде не отличался гуманизмом, а после проклятья и вовсе считает, что пациентов следует «лечить» путем кромсания в лоскуты.
  • Закадровый момент крутости — если сдать Астариона Гандрелу, то охотник сможет незамеченным проникнуть в лагерь ночью и выкрасть вампира, не подняв шума, притом что главный герой просыпается от любого шороха в других сценах.
  • Запоздалый ужас — от чего скончалась Изобель? Точно не от болезни, судя по свидетельству пса. Уже не папенька ли её грохнул в гневе, а потом, мучимый совестью, и заключил сделку с Миркулом?
  • Зло ради самого зла — зигзаг с Каргой: многие злые дела она делает с конкретной целью, например, убирает свидетелей для своих сообщников или готовит себе ученицу, но просто подгадить смертным «для души» тоже завсегда не против.
  • Злодей до мозга костей:
    • Некромант Бальтазар, доверенный советник генерала Торма. Неэтичный учёный в режиме педаль в пол. Достаточно хотя бы взглянуть на его заляпанные кровью лаборатории, где могут запросто валяться части тел.
    • Тёмный Соблазн был(а) многократно хуже. Иногда прошлое лучше оставить забытым и не пытаться вспоминать.
  • Злой ножевик — Орин, культистка Баала. Хоть Баал — божество убийств и отличается мерзким характером, но эта психопатка его стоит, а то и превосходит. Она злодействует в заглавном городе, оставляя трупы (и подставляя невиновных), повсюду таскает с собой отвратительного вида короткий изогнутый клинок и через слово говорит об жестоких убийствах.
  • Знать, где упадёшь — местами полезно:
    • В колонии миконидов можно встретить двух грибных владык — Спава, управляющего колонией, и беглеца Глота, чью колонию уничтожили двергары. Глот присоединится к вам в качестве пятого члена партии (игромеханически — «питомца» одного из героев), чтобы отомстить за свою колонию. Сам по себе он не очень силён, но у него есть способность — инфицировать грибами любой труп, после чего зомбяк тоже присоединяется к вам. Водить за собой мощное и покорное чудовище типа ящера очень полезно, согласитесь. Беда одна: если поговорить с Глотом после уничтожения двергаров, тот заявит, что «должен быть только один владыка», и потребует от вас убить Спава, который ничего плохого вам не сделал. Если откажетесь, Глот нападёт на вас и бесславно погибнет, если согласитесь — придётся убить Спава (вопреки расхожему мнению, это не означает геноцид всей колонии, подробнее в примечании[4]) дабы закрыть квест — или нападать на Глота принудительной атакой (возможность сказать ему в диалоге «я передумал» игрой не предусмотрена). Потому, если хотите сохранить Глота и его способность как можно дольше, НЕ говорите с ним после истребления двергаров. Квест можете сдать напрямую Спаву.
    • Если вы хотите спасти как можно больше пленников (или даже всех) в Железном Троне, то подготовьте заклинания телепортации, а перед отправкой призовите саммонов. Призванные существа смогут отвлечь на себя сахуагинов, а телепортация поможет быстро перемещаться. Кроме того, пригодятся зелья и заклинание ускорения, которые дают дополнительное действие. Причём зелья нужно использовать когда останется три-четыре хода до разрушения Трона, иначе по окончании их действий, персонаж застынет на один ход.
    • В Литейной кузнице, если решите уничтожить Стальную стражу, вам предстоит бой с двумя големами на улице (если не договоритесь), затем достаточно тяжёлый бой против толпы культистов, в котором ещё и нужно сохранить жизнь Заннера Тубина (он, в свою очередь, обожает активно лезть на рожон), тратя на него драгоценное лечение. Если после всего этого сражения вам нужно восстановить заклинания и подлечиться перед ещё более тяжёлым боем в лаборатории, вернитесь в лагерь после победы, но ДО того, как поговорите о дальнейших планах с Заннером. Всё дело в том, что после разговора он цепляется к вашему ГГ и может забаговаться, если с ним телепортироваться. К счастью, перед финальным боем в центре управления Заннер от вас отцепится, можете спокойно вернуться в лагерь.
    • Если вы хотите спасти Майрину, то припасите ёмкость с водой или подготовленное заклинание «Создание воды». В начале боя с каргой Тётушкой Этель та подожжёт подвешенную клетку с Майриной, которая в результате может сорваться в пропасть, а благодаря предварительной подготовке можно будет потушить огонь.
    • Часть торговцев из первой главы (например Блорг и Даммон) впоследствии перейдут во вторую и третью и у них появятся новые товары. Чтобы снизить цены на них, надо ещё в первой главе повысить отношение торговцев к персонажу, а чем ниже уровень отряда, тем дешевле подымается отношение торговцев.
    • В Гримфорже вы сможете скрафтить себе оружие или доспехи из адамантина. Всего есть два куска руды, но крафтить лучше именно броню — оружие морально устареет уже во втором акте, а вот доспехи имеют хорошие статы и верно прослужат даже в третьей главе.
  • Знают именно за это — благодаря распространившимся по Сети скринам, ставшим мемами, все в курсе, что здесь занимаются сексом с медведями, заставляют NPC есть фекалии, можно сделать героя трапом, приделав ему при генерации член на женское тело (или наоборот), и вообще творится полный треш. На самом деле большинство трешовых моментов происходят в отдельных ветках диалогов, на которые ещё надо выйти (в таком случае критиков хочется спросить, зачем они это делали вообще), и в целом игра вполне держит стандартный для CRPG уровень шок-контента, то есть минимальный[5].
    • Темнее и острее — …при этом игра заслуженно получила рейтинг Mature (а не «подростковый», как другие видеоигры по D&D) — здесь хватает «обнажёнки» и «расчлёненки». В какой-то мере она продолжает в этом плане традиции Divinity: Original Sin 2, где Larian впервые ударились в дарк-фэнтези вместо привычного по их прошлым играм высокого.
  • И примкнувший к ним… — команда, сколотившаяся в начале первого акта (все члены которой также могут быть протагонистом на выбор игрока), может обзавестись новыми напарниками (которые протагонистом стать уже не могут) лишь значительно позднее — ближе к концу второго или даже в третьем (финальном) акте. Так, Халсин уже где-то на грани (появляется в игре он довольно рано, но компаньоном может стать лишь ближе к середине второго акта. Джахейра скорее да (появляется во втором акте и может стать компаньоном лишь в самом его конце) и Минск однозначно да — появляется и может присоединиться к группе лишь в третьем акте (причём не в самом его начале). Впрочем, последние двое в игру добавлены явно с целью придания хоть какой-то связности с прошлыми частями.
  • Избранный:
    • За культом Абсолют стоят три гада, Избранные трёх злых божеств: Бэйна-тирана, Миркула-некроманта и Баала-убийцы. Некогда эта отнюдь не святая троица завалилась к самому Джергалу, древнему божеству всего плохого и злого, чтобы вызвать его на бой, но тот просто-напросто разделил между ними свои домены, а сам остался в Городе Мёртвых в статусе полубога. В Смутное Время времена все трое новых божеств погибли и перешли в статус мёртвых, хотя по итогам Второго Раскола все трое снова среди живых[6], но в качестве квазибожеств, запертых в смертных телах. В этой игре гибель ждёт и их Избранных.).
    • Иссохший, по всей видимости, может быть Избранным Джергала: герои находят его в храме писца мёртвых, он имеет признаки отношения к древним-предревним божественным силам, близко знаком с тематикой смерти и равновесия (притом если, будучи жрецом нынешнего бога смерти Келевмора, принять его за его Избранного, Иссохший, хоть и будет отрицать это, всё равно сравнительно тепло отзовётся о нём). Однако, по сцене после титров при «хорошей» концовке и при игре за искупления Тёмного Соблазна даются намёки, что он может быть не просто Избранным, а аватарой Джергала.
    • Из игровых персонажей Гейл является бывшим Избранным Мистры, Шэдоухарт отмечена Шар в свои Избранные, на одном этапе сюжета Влаакит CLVII обещает Лаэзель сделать её своей Избранной, Тёмный Соблазн был Избранным Баала и может или вернуть этот статус, либо отвергнуть всё это и получить в качестве покровителя Джергала.
  • Инцест — Орин приходится Саревоку одновременно дочерью и внучкой.
  • Искусственный идиот — с одной стороны противники ведут себя весьма умно: перепрыгивают опасные зоны, выталкивают товарищей из огня, используют нужные способности, пытаются столкнуть противника в пропасть. С другой стороны могут выбрать такой хитрый маршрут, что умудряются пробежать сразу через два бьющих по площади заклинания. Или при подрыве ворот могут погибнуть не только тупые гоблины, но и их лидер.
  • Искусственная конечность — Малус Торм, у которого вместо конечностей клокпанковского вида протезы; особенно уродливы захваты на месте кистей рук. Этот явно чокнутый тип, что-то вроде сумасшедшего средневекового доктора, даже и без того мрачное учение богини тьмы Шар истолковывает в каком-то изуверском духе. И также непохоже, что у него или у его «медсестёр» всё ещё есть глаза — под его чёрными очками или их масками этого не видно.
  • Кнопка берсерка — хоть Орин и жуткая психопатка, протагонист может довести её до натуральной истерики, если скажет правду о её мамаше — оказывается, та пыталась убить Орин вовсе не во славу Баала, а по приказу Саревока.
  • Козёл — Астарион, высокомерный, эгоистичный, капризный и наглый засранец. Докозлился до того, что немалая часть игроков его ненавидит. При этом у женской части фандома имеет определённую популярность в качестве главного любовного интереса. Кто сказал любовь зла, полюбишь и козла? Ну а если Астарион вознесётся и станет высшим вампиром, то его козлизм вообще продавит педаль в пол, особенно если общаться с ним в эпилоге.
  • Контроль разума — есть соответствующие заклинания высоких уровней, также это дело любят иллитиды. А карга Тётушка Этель, босс одного из побочных квестов, использует контроль разума постоянно — эту возможность ей дают специальные маски, которые она раздаёт прислужникам. Если такую маску надеть на персонажа, он тоже может попасть под её контроль, если провалит спасбросок на силу воли (мудрость).
  • Козёл с золотым сердцем — Ролан: сноб и ворчун, но брата и сестру очень любит, а во время резни спасал детей, а не свою шкуру.
  • Конформист — его может изображать главный герой, в диалогах с разными напарниками каждый раз выбирая удобную точку зрения, чтобы повысить их одобрение.
  • Колдун и воин — Уилл, колдун по классу, но неплохо владеет и обычным оружием (он дворянского происхождения и потому с детства учился махать шпагой). Также Лаэзель, если прокачать её как псионика (раса гитиянки имеет врождённые псионические способности, хоть и не такие сильные, как у иллитидов).
  • Король-чародей — Влаакит CLVII, королева-лич. У гитиянки нечто вроде монархии (и три сословия: воины, ремесленники и прочие); после исчезновения Гит лидер этой ветви носит имя Влаакит в честь первой Влаакит (aka Влаакит I), советницы Гит, которая, при содействии богини цветных драконов Тиамат, заключила пакт с красными драконами, приобретя для гитиянки ценных союзников. Последняя королева не оставила наследника, а стала личом и регулярно избавляется от слишком прокачавшихся гитиянки, которые могли бы бросить ей вызов. Поэтому, хотя все гитиянки немного кастеры, а некоторые качаются и в магов, но королева-лич превосходит всех своих подданных.
  • Леди-воительница — Шэдоухарт, полуэльфийка-жрица и последняя из трёх женщин в вашей потенциальной команде. Отлично владеет оружием, неплохо «танкует» и может наделать шороху своими жреческими заклинаниями. Всегда вежлива, сдержанна и дружелюбна, изысканно-красива, судя по всему, неплохо разбирается в культуре и искусстве. Правда, она жрица Шар, злобной богини тьмы, разрушения и смерти. И хотя она трактует её догматы в сильно смягчённом и гуманизированном виде, это не помешает ей при романсе попытаться принести ГГ в жертву Шар. Можно склонить её в гораздо более подходящую ей веру в Селунэ.
  • Магия иллюзий — Карги владеют ей мастерски, собственно эпизод с Тётушкой Этель начинается с того, чтобы пробиться через постоянный морок вокруг её жилища.
  • Магия музыки — бард может похабной песенкой законтрить гарпий и вырвать мальчика из-под их контроля, что упростит бой.
  • Манипулятивная сволочь — собственно игроком пытается манипулировать каждый второй, включая спутников, первое место делят Рафаил и Император.
  • Маскировка для нелюдей — четверо зомби, которые сбежали от Мистического Падальщика, успешно скрываются среди живых. Чтобы не было видно подгнившей плоти, они носят лохмотья, а лица прячут за платками. Горожане думают, что это просто больные бомжи.
  • Мраккультисты:
    • Культ Абсолют, один из ваших главных противников. Подсаживают разумным существам личинки иллитидов (не вызывающие цереброморфоза), после чего те становятся Верными — абсолютно покорными слугами культа. Цели их изначально не ясны, но сразу понятно, что вряд ли это что-то хорошее.
    • Культ Шар ничем не лучше: Леди Потерь откровенна злая и властолюбивая и своих приверженцев держит в железных рукавицах. Её извечное соперничество с сестрой — богиней луны Селуной (Selûne) и богиней магии Мистрой выливается в деятельность многочисленных сект шарран (адептов Шар), устраивающих заговоры, особенно против магов; не зря поклонение ей запрещено на Побережье мечей. Достаточно добрая и сострадательная Шэдоухарт — единичное исключение из правила, и именно поэтому её можно склонить к более подходящей ей по характеру вере в Селунэ.
  • Монстр-мимик — для разнообразия в этой игре можно встретить мимиков не в Подземье, а в дикой природе. Впрочем, как ни странно, и обычные сундуки тоже, так что они поначалу подозрения не вызывают.
  • Мощный, но хрупкий — иллюзии Карги: бьют больно и вешают противные статусные состояния, но исчезают от одного тычка. Прихватите мага с волшебной стрелой, а лучше — двух.
  • Мумии — опасная разновидность нежити, которая появляется в третьем акте. Они могут наводить испуг, а их атака при провале спасброска накладывает дебафф «Гниль мумии», который не даёт лечится. Также есть и две примечательные мумии. Мумия Зара работает в цирке последних дней и продаёт косметику, а общается исключительно жестами. А владыка мумий Мистический Падальщик устроил себе логово в одном из домов Врат Балдура и работает медиумом, пользуясь популярностью у знати.
  • Наказание за халатность — если вы не сможете защитить Изобель от похищения Маркусом, то таверна «Последний свет» останется без магической защиты и на неё обрушится тьма, которая превратит почти всех NPC в живых мертвецов.
  • Напарник пролога — пролог проходится двумя-тремя-четырьмя персонажами, в одиночку проходить его очень сложно. Можно присоединить ходячий мозг, называющий себя «Мы» (кстати, существо выживет и в конце второго акта его можно будет взять как фамильяра), можно освободить Шедоухарт и присоединить к отряду ещё во время пролога. И обязательно к команде присоединяется Лаэзель. Но что, если Лаэзель — протагонистка? Тогда, в то время как к отряду в остальных случаях присоединяется она, в качестве нового сопартийца к героям временно присоединяется Лосиир, один из воинов её отряда. Увы, падения корабля он не переживёт. Что интересно, если играть за Шедоухарт, её заменителя в капсуле нет.
  • Настойчивая терминология — Эйлин презрительно говорит Шэдоухарт, что та собирается воткнуть ей в сердце кинжал, на что полуэльфийка немного истерично (она в этот момент реально на взводе) возражает, что не кинжал, а копьё.
  • Необычная кровь — у Кетерика Торма чёрная кровь.
  • Необычное прикуривание — работник банка Счётной палаты заглавного города Ракат Яснобород разжигает трубку классическим кантрипом с горящим пальцем. В данном случае язычок огня появляется на кончике большого пальца левой руки, вызываясь по щелчку. Карлах тоже так умеет.
  • Необычный уровень сложности:
    • «Путешественник» (лёгкая) — «Игра расскажет вам историю, а сражения будут не так важны». На картинке изображены приключенцы, которые веселятся у костра.
    • «Баланс» (средняя) — «Сбалансированное приключение, полное непростых решений». На изображении главные герои игры, в боевых позах.
    • «Тактика» (высокая) — «Сложная кампания, делающая упор на стратегию боя». На картинке изображены две головы красных драконов, выдыхающие пламя.
    • «Доблесть» (хардкор) — «Вас ждёт тяжёлая и смертельно опасная кампания, и вас будет всего один файл сохранения». На картинке нарисованы главные герои, которые сражаются с огромным бехолдером и толпой бесов.
    • «По выбору» (кастом) — «Сами настройте свою игру». На картинке изображён волшебный крылатый кот-трессим[7], который сидит на столе, где лежат книга, карты мира и игровые дайсы.
  • Огромного роста — Хальсин, даром что лесной эльф, возвышается над большинством персонажей как утёс. Да и Карлах тоже весьма высокая и ненамного ниже Хальсина.
  • Ожившая часть тела — среди прочих элементов D&D есть и некромонстр «ползающая рука» (Crawling hand).
  • Окаменение — после событий основной дилогии, Минск был обращён в камень и 100 лет проторчал во Вратах Балдура в виде статуи. На момент событий игры, его расколдовали и он снова готов насаждать добро и причинять справедливость.
  • ОНО НЕ ДЕЙСТВУЕТ!!!:
    • Чтение мыслей на иллитидах. Вернее, действует, вот только ничем не отличается от обычного разговора с ними — они и так общаются мыслями.
    • Мятежная гоблинша втыкает алебарду в грудь Кетерика Торма — он любезно предлагает ей попробовать ещё раз (с тем же результатом), после чего проламывает ей голову голыми руками.
  • Осквернённые земли — территория, расположенная где-то в долине реки Чионтар, западнее городе Элтурель на этой реке и восточнее заглавного города, Врата Бальдура, построенного в её устье. Поражена теневым проклятием, губящим всё живое и преображающим живых существ в осквернённых проклятием монстров.
  • Особо жестокая смерть — постигает многих при игре за Тёмного Соблазна, но их можно избежать, за одним исключением, коим является бардесса-тифлинг Альфира. Она будет расчленена, её глаза будут выдавлены, на останках будут многочисленные колотые раны, а одним из отломанных рогов будет пробито её сердце. На самом деле, ушлые игроки придумали как обойти сюжетную последовательность и оставить её в живых. Надо только лишь оглушить её оружием, после чего отправиться спать. На ночь придёт другая бардесса, и её смерть будет так же неминуемой, но сами Альфира останется жива.[8]
  • Отсылка — можно найти портреты шести главных героев из Divinity: Original Sin 2 (хотя с Фейна, архидревнего мага-нежити, станется и на Фаэрун заглянуть), а также их экипировку из этой же игры, в том числе плащ Красного Принца (ящеролюд), лютню Лоусе, шляпу Зверя (гном), иглу Себиллы и маску Фейна. Некоторые мелодии барда и их названия также взяты из DOS 2.
    • Структурно завязка первого акта Baldur’s Gate 3 во многом повторяет таковую в Divinity: Original Sin II: там мы также оказывались на корабле (только морском) и мимоходом знакомились с будущими сопартийцами, также переживали крушение корабля, от гибели нас тоже спасали с помощью неизвестных сил, в результате чего мы оказывались на побережье, собирая по дороге своих сопартийцев.
  • Очки одобрения напарников — у всех компаньонов есть шкала предпочтений в отношении поступков протагониста. Например, Шэдоухарт любит, когда герой лжёт и обманывает, а вот Уиллу это наоборот не нравится. Лаэзель одобряет отвагу и смелость — и плохо относится к малодушию и трусости. И почти всем нравится, когда ГГ гладит животных. Манулы одобряют.
  • Охотник на нечисть:
    • Гандрел: охотится на Астариона, не подозревая, что был нанят ещё более злым вампиром.
    • «Выжившие» — группа вигилантов, решивших противостоять «каргам». Состоят из Майрины, жреца Хельма с запойным прошлым, недалёкого, но доброго хобгоблина, оптимистичной полурослицы (если игрок снимет маски с жертв Этель, после победы над ней), и засланного драконорожденного. Однако, их помощь позволит раз и навсегда разобраться с Этель и пресечь её очередное злодеяние.
  • Пережить самопожертвование — если Тёмный Соблазн пошлёт подальше «папу» Баала, отказавшись становится чемпионом злого бога, то разочарованный Баал убьёт отпрыска, но Иссохший тут же возродит его, при этом герой избавится от своего проклятия.
  • Переходящий персонаж:
    • Волотамп Геддарм, или просто Воло. Знаменитый путешественник по Фаэруну, автор книг с описанием его реалий (персонажи, предметы, регионы) — фактически дополнительные книги правил подаются таким образом как внутримировые. И разумеется, появлялся не только в текстах, но и в некоторых видеоиграх по D&D, включая эти три, а в фильме «Честь среди воров» упоминается его портрет. Конкретно здесь, в BG 3, он снова проявляет непомерную любознательность и, например, лезет изучать лагерь гоблинов, откуда его придётся спасать. Подробнее о Воло: w:en:Volothamp Geddarm и статья Volothamp Geddarm (обе на англ.).
    • Великий Эльминстер тоже тут. Но только «не во плоти», так что не надейтесь получить славу его победителя хитрыми методами.
    • Джахейра, возможный спутник протагониста первых BG, всё ещё жива. По сюжету этой игры она по-прежнему состоит в рядах Арфистов (они же Арферы — организация поборников добра; действуют, в основном, собирая информацию, реже — прибегая к силовым методам; их символ это маленькая ручная арфа) и возглавляет их в противостоянии культистам Абсолют. Мы можем с ней встретиться как с дружественным NPC в их лагере на осквернённых теневым проклятием землях.
  • По мечу в каждой руке — в обе руки можно взять по легкому оружию, вроде кинжалов, сабель или топориков, а если взять особенность «обоерукий», то можно использовать любое одноручное оружие, хоть два копья или цепа. Левое оружие можно использовать для «бонусных», ударов либо наносить удар с обеих рук сразу. Некоторые классы вроде воина или барда владеют отдельным стилем боя под двойное оружие. Джахейра изначально вооружена двумя саблями.
  • Последний из могикан — Орин является последней из Отпрысков Баала. Притом Отпрыск не первого поколения — (пред)последний такой был протагонистом предыдущих частей, он погиб в бою с другим сыном Баала десятилетия назад, что и позволило Баалу воскреснуть, — а внучка Саревока. Тёмный Соблазн тоже Отпрыск, но особенный — не рожден(а) от смертной женщины, а сотворен(а) Баалом из капли собственной крови, и и поэтому в нём от рождения заложена тяга к жестокости.
  • Пожалуйста, очнись! — в лесу можно найти труп гонца, убитого гноллями. Его пёс Шкряб не понимает, что хозяин мёртв, и думает, что тот просто отдыхает и скоро проснётся. Потом Шкряб может осознать, что его друг мёртв, и придёт в ваш лагерь.
  • Предательский постчеловек — Император. Будет капать ГГ на мозги (к счастью, только словами) на тему того, что быть иллитидом круто и надо поскорее преображаться — справедливости ради, никакого злого умысла тут нет, он искренне считает, что иллитидом быть круто. В одной из неканоничных концовок перехватывает контроль над Абсолют, чтобы самому всем править.
  • Предмет с оружейным потенциалом — игра позволяет бить врагов бочками, стульями и прочим хламом, а то и схватить в охапку гоблина или гнома и запустить его в товарища. Особенно это любят варвары-берсерки.
  • Преимущество высоты — тот, кто располагается выше, получает бонус к дистанционным атакам, а по нему самому тяжелее попасть снизу. Например, бой с Дрором Рагзлином лучше начать, заняв потолочные балки над залом, — стрелки у гоблинов плохие, а для рукопашной им придётся бежать через весь зал к лестницам. И лучше всё-таки не позволять им (а особенно боссу) забраться, потому что они могут попытаться скинуть героев вниз (но их можно опередить).
  • Прекрасный повар — судя по некоторым диалогам, Гейл отлично готовит и, по всей видимости, взял на себя обязанности командного повара.
  • Прерванный секс — в разорённой деревне можно натолкнуться на багбира, который сношает женщину-огра. Увидев героев, эти двое страшно разозлятся, что вы прервали их половой акт.
  • Причудливое размножение — помимо полового размножения, гноллы способны создавать новые особи из гиен. Сначала гнолл с рангом Клыка Йеноху проводит особый ритуал над останками мёртвых, а когда гиены обожрутся этого мяса, то через некоторое время из них рождаются новые гноллы, буквально разрывая тела гиен изнутри.
  • Проблема противоположных оценок — многие олдфаги ждали что-то, более похожее на старые части Baldur’s Gate, а получили фактически Divinity: Original Sin 3 и были разочарованы. С другой стороны, часть фанатов считает, что как раз Baldur’s Gate 3 лучше передаёт дух настолки (в которой, например, тоже пошаговые сражения, а не реал-тайм с активной паузой, как в старых частях BG). И, наконец, есть просто любители игр именно от Larian, и новички, в старые части не игравшие, — они получили то, чего хотели. Впрочем, судя по отличным продажам, постоянному огромному онлайну в сотни тысяч игроков и отзывам в Стиме, — поклонников у игры оказалось явно больше, чем критиков.
  • Проблемы перевода — Dark Urge как «Тёмный Соблазн». Urge не соблазн, а побуждение, стремление, желание совершить что-то. Да и персонажа оный Dark Urge не соблазняет на совершение особо отмороженных злодеяний, а заставляет ощущениями боли и трудносдерживаемой жажды прервать жизнь здесь и сейчас, временами особо избранной жертвы, в случае сдерживания грозясь риском перехвата контроля над телом и жестокой расправой над кем угодно.
  • Псионика — альфа и омега цивилизации иллитидов (они даже общаются исключительно телепатически). Благодаря личинке иллитида у вас в голове, вы тоже можете получить толику их способностей, например, чтение мыслей, и усиливать их, находя новые личинки при исследовании мира. Правда, это весьма опасное занятие.
    • У бывших рабов иллитидов — расы гитьянки также распространены псионические способности, у и них есть предметы, дающие психический урон.
  • Раздоры среди злодеев — после того как ГГ закопает Торма и заполучит его Камень, Горташ и Орин быстро решат убрать его руками ещё и друг друга.
    • Союз двергаров и абсолютистов держится на одном золоте — и злобные карлики уже давно его не получали.
  • Репродуктивный паразитизм — в самом сеттинге так размножаются иллитиды: после подсадки личинки иллитида в мозг разумного существа оно через некоторое время превращается в иллитида. Внутри сюжета самой игры это пытаются провернуть с ГГ и его напарниками. Правда, то ли что-то идёт не по плану, то ли в иллитидов их не планировалось превращать изначально.
  • Роман однодневки с вечностью — Изобель (полуэльфийка, притом что даже эльфы живут всего несколько веков) и дама Эйлин (бессмертная полубогиня, отпрыск Селуны).
    • Родители Шэдоухарт: мать-человек уже старушка, а отец-эльф хоть и сильно потрепан тяжелой жизнью, но еще довольно молод.
  • Роман с Дуней Кулаковой — если на победной вечеринке ваш избранник ещё не готов к отношениям, то можно помечтать о нём перед сном.
  • Рыцарь крови — зигзаг с Карлах: из-за своего движителя она легко выходит из себя и любит драться, но при этом очень добрая и мечтает о тихой жизни и простых радостях.
Последствия сделок с дьяволом наглядно на примере Уилла. Встречаем-то мы его обычным человеком…
  • Сделка с дьяволом:
    • Такую заключил Уилл, ваш напарник-колдун, чтобы стать сильнее и получить возможность истреблять монстров и защищать людей. Всё шло гладко до одного момента — пока Уилл не получил заказ на Карлах, которая оказалась никакой не опасной дьяволицей, а всего лишь дезертировавшим из Аверно тифлингом с адским мотором вместо сердца в груди. Если спасти Карлах, в наказание дьяволица Мизорра превратит Уилла в дьявола, по крайней мере, внешне — процесс крайне мучительный. Уилл, впрочем, не сильно расстроится (добрые дела можно и в таком виде делать), а Карлах будет тронута — впервые кто-то за неё заступился, даже не испугавшись наказания.
    • Крестьянка Майрина заключила сделку с каргой, известной как тётушка Этель: та обещала воскресить её мужа в обмен на нерождённого ребенка и на то, что Майрина будет ей служить, пока не родит. Судя по тому, что Этель — личность явно недобрая, и по тому, что вряд ли она могла действительно воскресить мужа Майрины — посох, который можно снять с трупа Этель или выменять в обмен на пощаду, просто поднимет её мужа в виде самого обычного безмозглого зомби, идея была изначально неудачная.
    • При игре за Dark Urge (Тёмного Соблазна) после победы над Орин объявится сам Баал и предложит освободившееся место своего Избранного. Если согласитесь, но в концовке не поработите Абсолют и не успеете суициднуться, Баал поработит ваш разум, а если отвергнете его, то убьёт, выкачав всю кровь из тела.
    • Забавная аверсия с ГГ: в дороге ему рано или поздно встретится камбион Рафаил, который пообещает именно сабж — душу в обмен на избавление от личинки иллитида. Но даже если вы согласитесь, сам Рафаил откажется подписывать контракт — ему не нравится, когда люди соглашаются сразу. В третьей главе можно заключить с ним уже полноценную сделку — он даст вам Орфический молот, а вы позже отдадите ему корону Карсуса. По условиям сделки, Рафаил не будет использовать Корону, чтобы вредить смертным, но в сцене после титров он намекает, что однажды придёт за нашей душой.

(link)

Baldur's Gate 3 Original Soundtrack - 36. Raphael's Final Act
  • Слышимая фоновая музыка — а если вы по квесту заберётесь в его роскошный особняк (в Авернусе, одном из девяти кругов местного ада), чтобы устроить там небольшой грабёж и разорение, то он явится выяснять с вами отношения, причём под музыку с песней, где исполняет одну из вокальных партий, — этот эстетствующий дьявол даже свой последний бой превращает в представление.
  • Сейвскамминг — одна из главных объективных проблем игры. В отличие даже от D:OS, здесь можно сохраняться вообще когда угодно, перед любым броском кубиков, будь то кража, убеждение или попытка обезвредить ловушку, и в итоге после нескольких циклов сохранения-загрузки таки выбросить заветную двадцатку на кубиках. И даже в бою тоже можно сохраняться, добиваясь лучших результатов броска кубиков для своих и худших — для врагов. На деле — разработчики явно не привыкли к поведению кости d20, дающей равновероятные результаты от 1 до 20, и включению этой механики в компьютерную игру: есть другие игры по D&D, где эта же проблема не стоит благодаря более аккуратной реализации.
  • Серобуромалиновая мораль — ей страдает судя по всему, всё-таки наслаждается Лаэзель. Она не имеет ничего против убийств, даже детей, но при этом также не одобряет предательство или трусость. Она всё-таки плоть от плоти своей культуры беспощадных воинов.
  • Символическая смена причёски — в детстве у Шэдоухарт была причёска из двух пучков по бокам, а после того как её похитили культисты Шар и обратили в свою веру, сменила причёску на длинную косу. Если же героиня отвергнет служение Шар, то позже перекрасится в платиновую блондинку.
  • Смена вида в адаптации — Бальдуран, основатель Врат Бальдура, по непонятной причине в этой игре представлен эльфом, а не человеком.
  • Смена концепции:
    • В раннем доступе у Уилла была другая история — он ненавидел гоблинов за сожжённый дом и выбитый глаз, а в релизе глаз он потерял в бою за Врата Балдура против культистов, а гоблинов не любит просто как злых монстров. Да и отношения с покровительницей у него в релизе совсем другие.
    • Судя по диалогам самого раннего этапа раннего доступа, Тёмный Соблазн изначально задумывался протагонистом игры, но вскоре Ларианы решили переделать его в отдельное происхождение и удалить из раннего доступа, выдав более «безликого» и обычного протагониста взамен (иными словами, протагонистом по умолчанию изначально задумывался Дурдж, а Тав — результат тропа). В целом выходит логично, учитывая, что Тёмный Соблазн, как Отпрыск Баала, по сути продолжает традицию.
    • В раннем доступе место Хранителя занимал(а) Дейзи. Он(а) был(а) более соблазняющим/ей в своих репликах и действиях, и закладывалось подозрение, что он(а) скорее всего проекция разума иллитидской личинки (или чего-то иного, проецирующего себя через личинку), пытающейся склонить ГГ к превращению в иллитида. В релизной версии вместо Дейзи представлен Хранитель и он(а) первоначально предстаёт кем-то вроде паладина и хоть сравнительно мягче пытается подтолкнуть ГГ к использованию иллитидских способностей, сам(а) активно борется с влиянием Абсолют и перехватывает её приказы к личинкам партии ГГ.
  • Смертник — при штурме Рощи трое «ненужных» гоблинов штурмуют ворота с бочками пороха на спинах и верой в Абсолют в черепушках.
  • Старше, чем выглядит:
    • По словам студии-разработчика, Шэдоухарт 48 лет, но при этом она выглядит заметно младше. Но она полуэльфийка, ей можно.
    • Джахейре, которую мы снова встречаем спустя сотню лет после событий первых частей BG, получается, около 140—150 лет, а Хальсину, который тоже друид, — 350.
  • Тем временем в замке Шефа — интерлюдия II—III: бэйнит Горташ и баалит Орин решают, что делать после окончательной смерти генерала Торма, миркулита — двух из трёх незерских камней, оставшихся у них, не хватает для удержания контроля над их «супероружием».
  • Тёмная лошадка — игрокам полюбился простой кузнец Даммон — добрый и бескорыстный тифлинг, который многое делает для партии и особенно для Карлах.
  • Толпа с вилами — в концовке с уничтожением старшего мозга, иллитиды тут же лишатся его псионической поддержки. И тогда горожане похватают подручные предметы (в том числе и вилы) и расправятся с мозгоедами.
  • Трофеи вручают убийце — Орин стала главой культа Баала и его Избранной именно так: убила предыдущего лидера культа и Избранного (тоже Отпрыска Баала), когда была его правой рукой. К слову, весь этот план с культом Абсолют, её тремя Избранными и порабощением старейшего мозга незерскими камнями и короной Карсуса, был задуман и реализован как раз этим лидером.
  • Ультимативная форма злодея — в битве с Рафаилом, он может напитать себя энергией душ, и на несколько ходов превратиться в очень крупного и сильного дьявола, напоминающего исчадие преисподней (pit fiend).
  • Уныло, но практично — фокус (cantrip, кантрип, что переводится как «трюк», но надмозгуется в многозначный «фокус»; так называется простейшее заклинание нулевого уровня; в пятой редакции все кантрипы были усилены за счёт увеличения их эффектов по мере роста уровня героя) огня, небольшой огненный шар, доступный любому магу. Урон небольшой, по площади не бьёт, но всегда под рукой и пригодится для многих вещей — поджечь масло, перебить верёвку, добить едва живого врага, не тратя слот заклинания (то есть слот выше нулевого уровня: в пятой редакции кантрипы можно кастовать без ограничений по числу в день).
    • По канонам D&D класс воина в целом. Да, возможно, это не самый интересный и оригинальный класс, но имеет очевидные преимущества перед многими: полноценное умение использовать практически все виды оружия и брони (то есть возможность много экспериментировать и пользоваться практически всем, что удастся найти, тогда как другим классам многие интересные виды оружия будут недоступны); способность мгновенного получения дополнительного действия, восстанавливающаяся коротким отдыхом; начиная с 5 уровня просто дополнительная атака каждый ход (то есть в сочетании с предыдущим скиллом можно атаковать до 4 раз); возможность взять ещё одну дополнительную особенность раньше других классов… Безусловно, если знать, что делать, то можно создать и более сильного персонажа. Но для казуальной игры воин имеет большое количество полезных преимуществ и универсальность, чего нельзя сказать о многих других классах.
  • Фобия — Шэдоухарт ужас как боится волков, вплоть до того, что при нахождении поблизости волка она должна пройти бросок на силу воли, чтобы не парализовало от страха. Вызвано тем, что самое ранное, что она помнит из своего детства, о том, как её культисты Шар спасли от большого, страшного волка в лесу. На самом деле это её отец-ликантроп защищал её от шарран, пытающихся похитить её.
  • Хамский дипломат — амплуа варвара: он способен избежать многих битв, запугав или высмеяв оппонента.
  • Хитрый план — педаль на педали в кубе! Весь сюжет — нагромождение множества тайных планов и заговоров разных сторон и сущностей, выпутываться из которых (а то и распутывать) героям придётся на протяжении всей игры: Мёртвая Троица, Избранные Абсолют, сама Абсолют (все эти, в свою очередь, пользуются Великим Планом иллитидов в своих целях), Влаакит, последователи Орфея, Император, а там ещё последователи Шар из Врат Бальдура, несколько дьяволов и Джергал решили затесаться…
  • Чёрная неблагодарность — если вырезать тифлингов в роще, при встрече с Джахейрой героев от её гнева выручит Маркус (если тифлинги спасены, выручать выбежит Мол, а Маркус прилетит похищать Изобель), приняв вас за своего и рассказывая Джахейре байки о том, как вы спасли его от культистов Абсолют. В ответ можете сразу подставить Маркуса и выдать Джахейре, что он сам из Верных Душ культа.
  • Штаб-квартира игрока — поначалу придётся ютиться в лагере, внешний вид которого зависит от местности (поэтому поиск нужного персонажа может вызвать затруднения; например, Астарион в лагере-погребе занимает отдельное помещение за неприметной дверью), где сейчас находится партия. Но, прибыв в заглавный город, можно за смешную цену (а если припугнуть хозяина, то и даром) занять целый этаж в таверне «Эльфийская песнь». Здесь все персонажи на виду и можно заказать себе ужин прямо в номер. А ещё здесь красивая музыкальная тема.
  • Эксплойт:
    • Эта хитрость перекочевала из дилогии DOS. Чтобы обворовать персонажа, заведите с ним диалог и переключитесь на вашего вора. Теперь переходите в режим скрытности и через save/load украдите что вам нужно, а потом переключитесь обратно на диалог и завершите его. А затем быстро вызовите карту и телепортируйтесь — после диалога, персонаж поймёт что его обокрали и примется искать вора, но поскольку ваша группа будет уже далеко, вы останетесь безнаказанным..
    • Если вы хотите без труда победить некроманта Бальтазара, то в диалоге с ним нажмите на кнопку торговли, и выкупите у него зелье ускорения. Всё дело в том, что едва наступает сражение, то Бальтазар выпивает это зелье и сможет применять по два заклинания на каждом ходу, а они у него мощные. Но без зелья ускорения, победить его становится значительно проще.
  • Экстрамерное пространство — в ранних редакциях D&D ещё не было джиннов, тем более с кувшинами, но были всякие демоны и дьяволы, которых можно было призвать, изгнать, запереть в магический круг и всё такое. И был введён артефакт, железная фляжка Туэрни Безжалостного, которая работала по этим существам, позволяя заключать внутрь. Однако в этой игре появился аналогичный артефакт, который позволяет удержать внутри уже более материальное существо. Партия найдёт такой и может открыть. А там сидит бехолдер, точнее, одна из его мелких разновидностей.
  • Язвительный насмешник — Тёмный Соблазн отличается от остальных героев тем, что его личный квест в журнале пишется от третьего лица. Например, если во втором акте убить свою/го возлюбленную/го, то в дневнике будет язвительная запись, что такого как ты всё равно бы никто не полюбил. А если наоборот сдержаться, то запись в дневнике скажет, что вы просто размазня.

Вкусовщина

  • Бафос-нежданчик:
    • В лагере гоблинов есть жрец богини боли Ловиатар, которого зовут Абдирак. Имя невольно ассоциируется с обдиранием кожи, и внезапно стало говорящим — он действительно может предложить отхлестать персонажа кнутом, чтобы тот заслужил благословение.
    • Горташ больше похож не на герцога, а на сутенёра (трость прилагается). А вот многим игрокам из России он напомнил Гену Букина из сериала «Счастливы вместе» — такое же простецкое лицо и лёгкая щетина.
    • Танцующий Уилл — выражение «скакать козлом» заиграло новыми красками.
  • Неофициальное прозвище:
    • В случае непредсозданных протагонистов: Тав для обычного (имя по умолчанию, но из-за строения интерфейса в раннем доступе многие игроки не замечали его и только в ходе игры обнаруживали, что забыли сменить имя), Мрачный Урка и Дурдж для Тёмного Соблазна (сокращение от Dark Urge).
    • За зеленоватую пятнистую кожу и своеобразное лицо, Лаэзель получила прозвище Жаба. А те, кто романсит её, ласково зовут её Жабка.
    • Шэдоухарт — Шадуха.
  • Непреднамеренное совпадение — вероятно (поскольку неясно, насколько непреднамеренно), игра за Тёмного Соблазна: протагонист с амнезией возглавляет разношёрстную команду против служителей тёмных сил, жаждуших мирового господства, но по мере развития сюжета становится понятно, что предводители злодеев знают протагониста в лицо и у одного из них с ним/ней личная вендетта, а потом раскрывается, что поначалу протагонист был(а) одним из главарей злодеев и инициатором великого злодейского плана по захвату мира с применением древнего супероружия, пока не был(а) предан(а) своей второй рукой, занявшей его/её место, как раз в ходе этого предательства и потерял(а) память. Под конец можно перейти на Тёмную Сторону, cтав ещё худшим монстром, чем до потери памяти, взять злодейское супероружие под контроль и начать завоевание мира. И дополнительные очки за то, что настоящее имя персонажа никто не знает — только прозвище, взятое ещё в начале своей «карьеры». А это у нас точно не Дарт Реван из Star Wars: Knights of the Old Republic? Вряд ли непреднамеренное, потому что и SWKOTOR и первые две части Baldur’s Gate созданы одним разработчиком — Bioware.
  • Перепиарили — игру после релиза начали активно превозносить в обзорах как самую-самую, что вызвало недовольство у части аудитории. Если смотреть объективно, то здесь есть своя доля багов, недоработок, сомнительных решений, неравномерного контента или повестки (нет, речь не о медведе), но на фоне других выходящих проектов и жанра сейчас вообще, игра достойная, а разработчик прислушивается к сообществу и продолжает её развивать.
  • Предвестник фанатских раздоров — из второстепенных персонажей, больше всех раздоров внёс камбион Рафаил. Одни игроки считают его великолепным мерзавцем, у которого есть харизма и чувство вкуса. Другие же считают, что Рафаил просто выпендрёжник с зашкаливающим самомнением, который строит из себя невесть что.

Примечания

  1. Однако, если вы играли в версию раннего доступа и изучили всех сопартийцев, вполне себе рекомендуемо играть за готового персонажа.
  2. По книге вампирские отродья это недоделанные вампиры, полуразумные рабы без прежней личности. Но Лариан такие Лариан…
  3. Всё дело в том, что BG3 основана на правилах Dungeons and Dragons пятой редакции, где этот класс значительно усилили. Первая и вторая части Baldur’s Gate используют правила Dungeons and Dragons второй редакции, где бард является классом сильно на пряморукого любителя, причём не для сольной игры: это неплохой саппорт-баффер/дебаффер, отпевающий обпевающий как всех своих, так и всех врагов в зоне слышимости.
  4. Об этом недостаточно явно сказано в игре, но всю колонию убивать необязательно — после смерти Спава Глот мгновенно возьмёт под контроль всех остальных миконидов, завершив бой, а другие её обитатели в него не вмешаются.
  5. Конечно, все упомянутые выше моменты являются частью рекламной кампании игры. Свен Винке имеет хорошее чувство юмора.
  6. Бэйн вернулся ещё до Второго Раскола, использовав собственного сына в качестве кокона; Баал вернулся в не связанных с Вторым Расколом обстоятельствах, после гибели протагониста предыдущих игр, как последнего из его Отпрысков, что окончательно освободило его сущность и позволило ему воплотиться; Миркул вернулся по итогам Второго Раскола.
  7. Трессимы это магические животные, выглядящие как летающие коты. Разумны, и маги (в D&D) могут призвать такого в качестве фамильяра; собственно, Тара — это фамильяр Гейла.
  8. Причём это не слом игры, а задумка разработчиков. Если Альфира выжила при игре за Тёмного Соблазна, а тот впоследствии отрёкся от Баала, то среди писем в эпилоге будет письмо от Альфиры, причём его содержание отличается от письма Альфиры в стандартном прохождении.

Baldur's Gate 3 входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.