Умертвие

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Умертвие — это разновидность нежити, которую по-английски принято именовать wight. Очень часто с ними смешивают другой вид нежити — wraith, поэтому мы расскажем и про тех, и про других.

Умертвие классическое (Wight) — северный родич мумии, материальный вид нежити, обычно имеющий облик иссохшего трупа, наподобие того, какой образуется по прошествии N лет в могильном кургане. И именно с курганами и связано происхождение умертвий: мифологический прототип умертвия, скандинавский драугр, был просто ожившим мертвецом-ревенантом, но поскольку в скандинавской культуре было широко распространено захоронение в курганах, драугры стали ассоциироваться именно с этим посмертным жилищем, а их разновидность haugbui так и вовсе жила только в кургане и не могла его покидать. В таком виде их и переработал профессор Толкин, назвав Barrow-Wight, хотя сам этот термин придумали до него. Само слово wight в староанглийском означало всего лишь «человек, разумное существо», но родственное ему скандинавское vaettir означает уже не просто существо, а создание сверхъестественное. К vaettir относили и эльфов, и гномов, и великанов, ну и да, драугров тоже. Поэтому Уильям Моррис, переводя скандинавскую сагу, перевёл фигурировавшего там haugbui как barrow-wight — сиречь vaettir, живущий в кургане (barrow). Позже этот термин использовал и Толкин. Но у последующего поколения фэнтези-писателей уточняющее слово barrow отвалилось, и аналогичных существ стали называть просто wight.

Умертвие призрачное (Wraith, далее Рейт) — как и у обычного умертвия, у этого был свой мифологический прототип. Рейт — это шотландский призрак, который является тёмной ночью и предвещает беду. Его тоже позаимствовал для своей истории Толкин, правда не в виде банального «умертвия», а в виде грозного призрачного вестника тьмы — назгула. Но оба вида нежити были связаны: король-назгул Ангмара был именно тем чародеем, что создал умертвий и имел над ними власть, именно он разбудил умертвий и насторожил их на хоббитов. По первоначальной задумке назгулы вообще были теми же умертвиями, но улучшенными и более могущественными благодаря своим Кольцам Власти, но потом Толкин решил их разделить, сделать назгулов призрачными и наполовину бестелесными. Рейтов также стали заимствовать, и первыми, кто так сделал, были авторы Dungeons & Dragons. Там wight и wraith — примерно одинаковая по силе нежить, сражения с которой наступают уровне на 4-5, только одни материальные, а другие призрачные.

Договориться с умертвием по-хорошему обычно не выходит: эти твари по большей части не способны к осмысленной речи, а если и способны, то говорят в основном на забытом древнем наречии, все носители которого уже давно померли (ну, или сами стали умертвиями). Из-за этого большая часть встреч с этими существами кончается жестоким боем, в котором оппонентам умертвий следует быть осторожными: неживые твари при атаке вытягивают жизнь из своих жертв, из-за чего даже самое безобидное ранение в драке с умертвием может стоить бойцу жизни.

Напоследок ещё стоит сказать отдельно пару слов и о русском слове «умертвие». Изначально это слово было неодушевленным и означало подозрительную смерть, возможно, насильственную (в русском языке появилось из церковнославянского, где значило просто «смерть»). Но потом В. С. Муравьев и А. А. Кистяковский, небезызвестные переводчики Толкина, использовали его для перевода слова barrow-wight. Жилище же их назвали непримечательно — «Могильники». Другие переводчики Толкина, Н. В. Григорьева и В. И. Грушецкий, перевели barrow-wight просто как «Нежить[1]», но жилище этих существ назвали дивно и атмосферно — «Упокоища». Среди толкинистов прижилось сочетание обоих вариантов — на Упокоищах живут умертвия. В этом виде слова и стали гулять по стандартному фэнтези.

Примеры

Мифология и фольклор

  • Сага о Греттире — неугомонный заглавный герой не только лишь живым не даёт покоя.
« Греттир раскопал курган… Спустился Греттир в курган. Там было темно и запах не из приятных. Он старается разведать, что там такое. Ему попались конские кости. Потом он ударился о столбы седалища, и оказалось, что на седалище сидит человек. Там была сложена груда сокровищ — золото и серебро, а под ноги ему поставлен ларец, полный серебра. Греттир взял все эти сокровища и понёс к веревкам, но в то время, как он шёл к выходу из кургана, кто-то крепко его схватил. Он бросил сокровища, и они кинулись друг на друга и стали биться ожесточённо… Греттир … выхватил меч … и, ударив могильного жителя по шее, срубил ему голову… Он привязал сокровища к бечеве и вытянул их за собою. … Поворачивает он с сокровищами домой, на двор Торфинна. … Тут он выложил на стол все взятые из кургана сокровища. Было между ними одно, от которого он не мог отвести взгляда — короткий меч, такое доброе оружие, что он, по его словам, и не видывал лучшего. Его выложил он последним. Торфинн, увидев меч, весь просиял, ибо это была их родовая драгоценность, и она никогда не покидала их рода. … Торфинн отвечает:
— Ну, тебя так просто не напугаешь! Ни у кого до тебя не было охоты разрывать курган. Но поскольку я знаю, мало проку от сокровищ, если закопать их в землю или положить в курган, я не стану с тебя взыскивать, тем паче, что ты мне всё принёс. …
Торфинн взял себе сокровища и спрятал меч подле своей постели…
»
Впрочем, Конан Греттир таки получил меч за заслугу перед Торфинном.

Литература

  • «Властелин колец» — назгулы, типичные «призраки», архиклассический прототип бестелесных Wraith. Но с подвывертом: они никогда не умирали, просто постоянное использование Колец Власти привело к тому, что они существуют, будучи наполовину погруженными в Незримый Мир, что и дало им как бессмертие (обитателя Незримого Мира можно достать только магией или чарами: сами собой они не умирают), так и к существованию в виде «вечно невидимых» обладателей призрачных тел.
    • С курганным умертвием столкнулись хоббиты в «Братстве Кольца» и спаслись от него только благодаря Тому Бомбадилу.
« Дрожа, он поднял голову — как раз вовремя, чтобы увидеть на фоне звёзд высокую тёмную фигуру, подобную тени. Фигура наклонилась над ним. Фродо показалось, будто он видит два глаза, очень холодные, но озарённые бледным огнём, исходившим как будто бы издалека. Затем его стиснуло что-то, что было твёрже и холоднее железа. Холод проник в него до самых костей, и больше он ничего не помнил. »
— «Братство Кольца», книга I, глава VII «Туман над Могильниками»
  • «Тварь в склепе» («Thing in the Crypt»; «В склепе»; «Поединок в гробнице»; «Страшилище в склепе»; «Хозяин древнего меча»), межавт. цикл «Конан», Лайона Спрэг де Кампа и Лина Картера, 1967 — высохший мертвец, захоронение которого грабит осматривает Конан, вполне подходит под этот троп. У покойника на троне было кое-что, привлекшее внимание варвара. «Это было страшное оружие: широкий меч с клинком более ярда в длину. Он был сделан из голубоватой стали, не меди или бронзы, как можно было ожидать от его явной древности. Должно быть, это было одно из первых железных оружий, сделанных руками человека». Впрочем, когда Конан взял меч, мертвец встал и атаковал голыми руками. Пришлось его рубить и сжигать.
  • «Песнь Льда и Огня» — здесь именуются умертвиями (wight, в переводах — либо упыри, либо вихты) ожившие синеглазые трупы, поднятые из мёртвых таинственными Иными; в основном, это трупы человеческие, хотя встречались и умертвия-лошади, на которых Иные ездили верхом (в сериале также появлялось умертвие-медведь, которое смертельно ранило Тороса из Мира). Уязвимы эти твари лишь к огню и разрубанию на мелкие куски (простое отсечение головы не помогает); попытка Сэма использовать драконье стекло против умертвия провалилась, хотя вполне возможно, что кинжал в тот момент просто разбился об кольчугу.

Настольные игры

  • Dungeons and Dragons — будучи злой нежитью, опасны для людей: убитые ими обращаются в их подобие. Боятся яркого света.
  • Magic: the Gathering — есть несколько wraith’ов «обычных», но в expansion-паке «The Lord of the Rings: Tales of Middle Earth Commander» завезли и назгулов. Так, карта Lord of the Nazgûl относится к чёрной и синей масти, а простому назгулу и чёрной маны хватает.
  • Warhammer Fantasy Battles — что wights, что wraiths служат элитными войсками в армиях вампирских графств:
    • Вихты — Могильная Гвардия и Чёрные Рыцари, тяжёлая пехота и кавалерия вампиров соответственно. Поднятые из курганов останки вождей и воинов древности, времен местного Переселения Народов, часто имеют разное крутое зачарованное оружие, Король Вихтов может служить командиром вампирской армии.
    • Гексрейфы/Духи Сглаза — духи в чёрных балахонах: некроманты, завалившие ритуал становления личем и наполовину провалившиеся в загробный мир, превратившись в зловещих призраков.

Видеоигры

  • Игры по Dungeons & Dragons.
    • Baldur's Gate 3 — тут постарались локализаторы, переведя слово Wraith как «умертвие», хотя в официальной локализации настолки это существо называется «призрак» (а умертвие это Wight). В некотором роде, это усиленная версия теней, их атаки тоже вытягивают характеристики, но ещё они имеют особую абилку «Аура мерзкого забвения», которая гасит любые источники света в радиусе действия.
    • Neverwinter Nights 2 — Пожиратели Тени, которыми стали Гариус Черный и его помощники в ходе ритуала, проведённого в подвале Крепости-на-Перекрёстке. Жрецы Тени обещали этим магам получение большой силы и бессмертия от Короля Теней, но не стали говорить, что участники этого ритуала немедленно умрут и возродятся в виде могучей нежити.
  • Age of Wonders — в первой части умертвия присутствуют как элитная пехота нежити. Имеют низкие характеристики (на уровне слабейшей пехоты), зато обладают иммунитетом к физическому урону и вампиризмом. Добавим общие для всей нежити иммунитет к яду/смерти, 50 % защиту от огня/льда/электричества и регенерацию… В общем, без урона светом/чистой магией с ними лучше не связываться — даже один такой товарищ выпилит целые армии обычных бойцов. В третьей части обитают в нейтральных некрополях. Присутствуют в двух вариантах — обычные и короли (которые, как ни странно, тоже ходят отрядами). В обоих случаях устойчивы у физурону, способны атакой отнимать у врагов очки заклинаний, регенерируют и могут вызывать всякую гадость вроде упадка сил или лихорадки. Рядовые умертвия — бойцы среднего уровня. Короли — элита (выше них лишь титаны) и могут научиться накладывать проклятия.
  • Battle Brothers — один из видов нежити это скелеты в древних доспехах, лезущие из курганов — легионеры давно сгинувшей империи снова пробудились и идут в бой.
  • Dungeon Crawl (видеоигра) — среди монстриков есть и умертвия. Обычное вытягивает Скорость, замораживающее (freezing wraith) — замораживает прикосновением.
  • The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth — начиная со второй части, умертвия (в официальном переводе «могильные духи») ходят вокруг могильников, нападают на всех (но силы Тьмы могут их приручить), лечатся, отнимая здоровье у противника. В умертвие превращается и жертва моргульского клинка назгула. А в аддоне о Короле-чародее в умертвие превращают и следопыта Картаэна, и теперь он призрак Карш. Судя по репликам, злоба ему совершенно чужда, и он убивает лишь потому, что уверен, что по ту сторону хорошо.
  • The Lord of the Rings: War of the Ring — помимо назгулов, среди юнитов Тёмной Стороны есть и курганные умертвия. Внешне юнит похож на летающего безногого скелета с длинными руками, постоянно окружённого дымкой. Умертвие может источать тёмный туман ослепляющий врагов, но его главная функция — обнаружение вражеских невидимок.
  • LRU Bounty Hunter — Wraith есть разновидность монстров-боссов, которые водятся на планете нежити Дивиния. В целом довольно типичны — похожи на здоровенных призраков в плащах, телепортируются.
  • Heroes of Might and Magic — появлялись в некоторых частях:
    • В третьей части Wight улучшается до Wraith’а, оба злые духи, подобные привидениям (ghosts), но отдельные от них. Существа 3-го уровня из 7-и, характеристиками не впечатляют, но летают и регенерируют, а Wraith’ы ещё и сжигают ману вражеских героев. В большинстве русских локализаций стали Привидениями/Призраками.
    • В пятой части изначально должны были стать аналогом тех, что были в Тройке, но по велению издателя (серьёзно) их повысили аж шестого уровня. Обычные Wight-ы (Умертвия) выглядят как Смерть с косой, но являются «всего лишь» очень сильными и злобными призраками (бьют для своего уровня весьма неслабо, но не особо живучи). Улучшаются в Wraith’ов («Вестников Смерти» в официальном переводе), либо в «Баньши». Первые заметно сильнее обычных умертвий, а также обладают особой атакой, одним касанием снимая с противника все позитивные эффекты и убивающие одного бойца (независимо от его здоровья) в отряде, а Баньши не очень сильны, но более живучи и могут завопить, нанося урон по площади, который зависит от уровня боевого духа. Также оба улучшенных бойца выглядят как призрачные сущности (Вестники — как синий скелет-призрак в балахоне с косой, Баньши — как розовый).
  • Skyrim — здесь присутствуют драугры, архетипичные германо-скандинавские умертвия, обитающие в курганах, неспособные их покинуть и охраняющие погребальные сокровища. Усиленные версии одеты в доспехи, вооружены магическим оружием и способны применять ту’ум. Один из их курганов зовется Упокоищем.
  • Song of Conquest — Легионеры Баронства Лот хотя и выглядят как скелеты, но скорее именно умертвия — из курганов их подняла древняя клятва и они могут говорить, в отличие от неразумных костяков.

Примечания

  1. С определенной точки зрения весьма корректно. В старорусском слово «нежить» значило то же самое, что и староскандинавское vaettir — любое сверхъестественное существо, которое не «ангел» и не явный «бес», а не только «заложных покойников», то есть нежить в современном смысле слова.

Умертвие входит в серию статей

Бестиарий

Посетите портал «Бестиарий», чтобы узнать больше.

Внешние ссылки
TV Tropes Our Wights Are Different