Прилипчивый артефакт

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Кольца, заколдованные кольца! Один размер подходит всем! Раз наденешь — не снимешь! »
— Реклама девола с Базара, М.И.Ф.

Прилипчивый артефакт — это такой артефакт, от которого нельзя избавиться обычным путем. Если это нечто, что берут в руки, и владелец пытается его выбросить — он каким-то способом просочится обратно к владельцу. Или телепортируется в руку, или тёмной ночью пролетит к нему в постель, или вернётся в желудке у рыбы, поданной к столу. Если это нечто, что носят на себе (магическое кольцо, доспех), то тут все еще проще: оно просто застревает на носителе, и сопротивляется всем попыткам снять, разогнуть, расстегнуть или разобрать. Как альтернативный вариант — предмет воздействует на разум владельца, и на любую попытку от него избавиться отвечает мощной ментальной атакой: «Оставь меня, я прелесть, прелесть, прелесть!».

Обычно таким свойством обладает проклятый артефакт: ведь именно от такой вещи, скорее всего, попытаются избавиться. Как от него избавиться? Может существовать специальное заклинание для развеивания проклятий, которое позволит снять или выбросить зловредную шмотку. Возможно, потребуется удаление хирургическим путём.

Да, и не спрашивайте, каким образом носитель проклятых лат ходит в туалет и как он моется.

Примеры

Мифология и фольклор

  • Неразменный рубль и его аналоги: потраченная монета возвращается к владельцу. Не совсем ясно, как осуществляется выбор артефактом владельца, но часто «рубль» описывается как подарок феи или иного волшебного существа конкретному человеку.

Литература

  • «Бабочка и василиск» Ю. Буркина — портфель с деньгами, врученный шутки ради двумя подручными Короля Змей — Василиска обычному фарцовщику из позднего СССР. Мистика в том, что купюры из портфеля можно потратить на себя (купить еды, выпивки и т. п.) как обычные деньги — и они, как обычные деньги, будут израсходованы. Но если потратить их на другого человека — они вернутся в том же количестве. В итоге фарцовщик чисто от жадности (жалко терять волшебные деньги!) стал известным благотворителем и меценатом (что стало с деньгами во время последующих реформ и инфляции, спрашивать не будем: Юлий Сергеевич писал повесть в 1991 году, когда «Лихие девяностые» и их безумная экономика ещё никому даже в страшном сне не снились. Но, раз деньги волшебные — почему бы им самим не конвертироваться и не проходить без потерь деноминацию и обмен?)
  • «Дорожный ужас прёт на север» С. Кинга — заглавная картина, с помощью которой душа её автора вернулась в мир живых в виде злобного духа под именем Дорожный ужас. Этот дух готов неутомимо преследовать хозяина картины, убивая по пути всех людей. Главный герой, ставший новым владельцем картины, пытался всевозможными способами избавиться от неё, но каким-то необъяснимым образом она всё равно появлялась в его доме целой и невредимой.
  • «Круглая тайна» Вадима Шефнера — журналист Лесовалов находит портфель с кучей денег и странным металлическим шаром. Немного поколебавшись, деньги он берёт себе, а портфель с шаром топит. Вот только шар топиться не хочет, и начинает преследовать Лесовалова, отказываясь удаляться от него дальше чем на три шага. Довольно быстро выясняется, что шар неразрушим и обладает множеством удивительных способностей — летать, проходить через любые препятствия, создавать различные полезные устройства и т. д. Ну и, судя по всему, он ещё и разумен.
  • «Легенды Этшара» — история про меч, который убьёт сто мужчин (на женщин не действует, но зато может убивать полудемонов мужского пола), а затем зарубит своего владельца, который не может умереть по иной причине кроме как от своего меча (но, может быть покалечен и все равно не умрёт, а ещё продолжает стареть). Следующий владелец получит счётчик девяносто девять, у третьего владельца счётчик будет девяносто восемь… и так пока он окончательно не обнулится. А ещё, после того как меч сам кого-то зарубил направляя руку, будучи вынут из ножен, он становится обычной железякой пока его не вернут в ножны.
  • «М.И.Ф.» Р. Асприна — пример из эпиграфа: заколдованные кольца, продающиеся на Базаре Девы. Помимо неснимаемости, никакими другими свойствами не обладают. Но главгерой умелыми враками выдал их за артефакты, соединяющие в единое целое жизни короля и королевы Поссилтума, чтобы королева не попыталась убить мужа.
  • «Неразменный рубль» — переосмысление старинной сказки в христианском духе. Рубль возвращается, но при условии, что на него куплены необходимые или просто полезные вещи. Причём полезность понимается очень широко: Псалтирь или гармошка, сладости или головной платок, гармонь, свистульки, запонки с камушками… Истинно бесполезной покупкой оказался жилет со стекловидными пуговками, который следовало носить поверх полушубка, дабы все смотрели на владельца и восхищались. В итоге выяснилось, что вся история с рублем — просто сон, а всё произошедшее было перетолковано в стиле притчи.
  • «Понедельник начинается в субботу» братьев Стругацких — неразменный пятяк. Волшебная монета, всегда возвращающиеся своему владельцу, если ей заплатить. Если её бросить, то она останется лежать там, где упала. Привалов, случайно получивший её от Наины Киевны, при помощи неё накупил различных вещей, чтобы выяснить механизм её действия. Однако его эксперимент прервали милиционеры, который отобрали у него пятяк и заставили его возместить все причинённые государству убытки.
  • «Сатанинская бутылка» Р. Л. Стивенсона — собственно, магическая бутылка, исполняющая желания. Уничтожить её или выбросить невозможно: бутылка чудесным образом всегда возвращается к хозяину. Избавиться от неё можно только продав за цену, меньшую, чем та, по которой нынешний владелец приобрёл бутылку. Ах да, если человек умрёт, владея сатанинской бутылкой, его душа отправится прямиком в Ад. Проблема в том, что нынешний владелец купил ее за пенни. Но, к счастью, за границей есть мелкие монеты, которых за пенни дают несколько.
  • «Элрик из Мелнибонэ» — рунный меч Буреносец, принадлежащий главному герою. Пьёт души врагов, передавая владельцу силу (без меча болезненному альбиносу Элрику жить крайне хреново, он вынужден поддерживать в себе жизнь заклинаниями и зельями). Однако при этом Буреносец ещё и обладает собственной тёмной волей, регулярно убивая дорогих хозяину людей. Попытки избавиться от меча ни к чему не приводят: даже выброшенный, Буреносец способен сам прилететь обратно к Элрику. В финале после конца света (и начала нового) Буреносец убил Элрика.

Кино

  • «Клик: С пультом по жизни» — главный герой сначала никак не мог нарадоваться полезному девайсу, который он приобрёл у странного продавца в магазине электроники с предупреждением от последнего, что «товар возврату не подлежит». Оное устройство позволяло управлять окружающей реальностью как фильмом на экране телевизора: перематывать время вперёд или назад, ставить на паузу, использовать функцию «Пропуск» для скучных моментов… Вот только со временем вредная железяка стала своевольничать, сильно портя жизнь своему владельцу. А избавиться от неё ну никак не получалось — она всегда возвращалась целой и невредимой. Главному герою ещё повезло, что он встретился с ангелом смерти, который просто хотел преподать ему урок на тему «жизнь у тебя только одна, не промотай её зазря», а не «с тем парнем снизу». Поэтому в конце фильма всё откатилось вспять, а ГГ, усвоив урок, наконец смог избавиться от ненавистного пульта навсегда.
  • «Маска» — впервые надев заглавную маску, Стэнли Ипкисс проводит ночь в испытании обретённых возможностей и столкновении с недоброжелателями: напугал сварливую арендаторшу по соседству, проучил гопников и затолкал по выхлопной трубе в зад испортившим ему авто механикам. Утром он просыпается в уверенности, что всё произошедшее было сном, однако постучавшийся в квартиру с допросом лейтенант полиции Кэллоуэй опровергает сие предположение. Отделавшись от правоохранителя, Стэнли перед уходом на работу решает выбросить маску в окно, но та бумерангом влетает обратно и падает на диван за спиной закрывающего дверь метателя.

Мультфильмы

  • «Душа» — таков жетон, который носят неродившиеся души и который необходимо заполнить, чтобы душа могла отправиться на Землю. (А заполнить его нужно чем-то, что будет призванием души на земле, что её больше всего вдохновляет. И без него ну никак не выйти из «Мира До».) Хоть сожги жетон, хоть разорви на мелкие кусочки — всё равно он появится снова на том же месте.

Настольные игры

  • Dungeons & Dragons — большое количество прилипчивых проклятых вещей самого разнообразного вида. Кодификатор неснимаемых носимых шмоток и телепортирующихся в руку мечей −1. Кстати, последний вариант многие игроки считают очень даже благословенным: −1 не такой уж и большой штраф, а меч, который нельзя отнять или потерять, может быть весьма полезен.
  • Warhammer 40,000 — да почти все артефакты, пораженные энергией варпа. От демонического оружия и прочих вещиц, с которыми даже очень волевой человек не захочет расставаться, едва прикоснувшись к ним, до буквально прирастающих к телу проклятых доспехов.

Аниме

  • Meikyuu Black Company — супермощный пистолет со встроенным ИИ, не требующим для перезарядки ничего, кроме маны вокруг, виделся неплохим оружием Киндзи Ниномии… пока пистолет после не столь долгого боя решил перезарядиться, раздев всех вокруг до трусов и лишив всего снаряжения. Когда Киндзи решил избавиться от пистолета, ИИ намертво прилепил пистолет к руке и включил отсчет до самоуничтожения — «милый, давай умрем вместе»! Пришлось оставить при себе до конца подземелья.

Видеоигры

  • Dark Souls II — в отличие от первой и третьей частей, использование Камня Драконьей Головы или Туловища не меняет облик персонажа до первой смерти, а одевает его в невесомые и не снимающиеся доспехи рыцаря-дракона.
  • Darkness Survival — проклятое оружие и экипировку нельзя поменять, пока проклятие не будет развеяно. Кстати, механика игры такова, что сломанный предмет никуда не исчезает: он остаётся экипированным, но уже не даёт никакого бонуса к урону/защите. Поэтому если свитки снятия проклятия никак не попадаются (или попадаются проклятые, хе-хе), то игроку ещё и придётся потратиться на ремкомплекты.
  • Dragon Quest — проклятые предметы. Если случайно надеть подобный предмет, не зная об этом свойстве, то снять его можно будет лишь в церкви, за определённую плату, разумеется. А до тех пор ходить с каким-нибудь негативным эффектом.
  • DotA (первая) — артефакт Эгида Бессмертного. Собирался как обычно, давал носителю три перерождения, но не снимался. С упорядочиванием игры и делением героев на роли получалось, что выигрывала та команда, чей кэрри первым получал Эгиду Бессмертного и Божественную рапиру (очень много урона, выпадает при смерти) — не самый интересный финал. Около 2007 Эгиду перебалансировали, и она стала тем, чем стала — выпадает с Рошана, даёт одно перерождение и потом исчезает.
  • Enter the Gungeon — пушка-мимик. Подменяет любую пушку из сундука с вероятностью 0,1 %. После этого сменить её нельзя, пока не нанесёте ею достаточно урона или не подберёте коробку с патронами. Отличается слабым уроном при огромном боезапасе (и не пытайтесь потратить его полностью — он ещё и восстанавливается!), а её пули превращают любые вражеские прожектили в проклятые.
  • Heroes of Might & Magic II — иногда после победы доставался такой артефакт, дающий некие штрафы.
  • King's Bounty: Легенда о Рыцаре — Шкатулка Ярости. После того, как протагонист случайно «авторитизируется», попытка мага забрать Шкатулку вызывает жгучую ярость у протагониста. И даже когда король просит, а затем требует её отдать, Искатель скажет, что это невозможно.
  • «League of Legends» — корона Аурелион Сола была вручена ему как подарок от мелких аборигенов мира к воплощению всемогущего божества, создающего звёзды, но оказалась сабжем. Созданная по плану Сущностей, она не может быть снята; более того, сам Аурелион Сол в короне оказался заперт в форме дракона и подчинён Сущностям. А его силу начали использовать для создания шуримских вознесённых и прочих колдунств.
  • Minecraft — среди зачарований для брони есть так называемое «проклятие несъёмности». Надетый предмет с таким эффектом нельзя снять обычным путём. Чтобы избавиться от него нужно либо умереть (тогда он выпадет как обычный дроп), либо дождаться, когда у предмета закончится прочность и он сломается (не сработает, например, с вырезанной тыквой, у которой в принципе нет параметра «прочность»). Самостоятельно получить этот эффект на чаровальном столе нельзя, но можно найти проклятые вещи в данжах или купить соответствующую магическую книгу у жителя.
  • Pillars of Eternity — эсток Серый Спящий. Изначально, меч воткнут в камень в области Обзорных Водопадов. Если кто-то из отряда вытащит эсток, то окажется что он проклят, и теперь герой постоянно держит его в руках, не имея возможности сменить оружие. Чтобы снять проклятие Серого Спящего, надо выполнить небольшую цепочку заданий, и только тогда его можно будет использовать как обычно.
  • Rogue (1980) и последователи — вся вредная (проклятая) экипировка прилипчива. Поведение зависит от игры: в одном из ремейков, Brogue, можно снять прилипчивость со всего инвентаря сразу, прочие отрицательные свойства остаются. Предметы, найденные в сокровищницах, никогда не отрицательные. В другой игре, Pixel Dungeon, через время всё-таки удастся отодрать ненавистную шмотку, и прилипчивость никак не коррелирует с отрицательностью.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — один из артефактов Безумного Бога, Шеогората, посох Вечного Скампа, обладает неприятным эффектом — если прочитать написанные на нём руны, то от посоха становится невозможно избавиться, вдобавок призываются четыре мелких скампа (условно говоря, бесенята), безобидные для хозяина, но изрядно воняющие. При этом убийство скампа приводит лишь к тому, что появляется новый. Задача героя в одном из заданий в Лейавинне «Когда боги хотят досадить» — забрать посох у несчастной Розентии Галленус, которая даже из дома выйти не может, и положить артефакт на алтарь Шеогората, чем снять «проклятие».

Сетевой оригинальный контент

  • SCP Foundation
    • SCP-104 — шар из стекла и дерева, «привязывающийся» к человеку, прикоснувшемуся к нему голыми руками. Если субъект привязки отойдёт от шара больше чем на девять метров, то шарик исчезнет и появится в радиусе пары метров от него. То же самое произойдёт при попытке повредить объект. «Отвязать» шар от человека можно, введя его в состояние клинической смерти. Ну или просто убив.
    • SCP-1094-RU — древняя монета, всегда находящаяся в тканях полости рта под языком у текущего носителя, накладывая на него различные неприятные эффекты, от гемофобии до слепоты и симптомов чумы. Если её оттуда удалить, то через несколько минут она исчезнет и материализуется на том же месте, даже если извлечённую монету разрушить. Если текущего носителя убить, то следующим носителем монеты станет убийца, а если носитель умрёт естественной смертью — просто ближайший к нему человек.
Внешние ссылки
TV Tropes Clingy MacGuffin