Своевольный артефакт
« |
Философский камень, понятно, окружен культом высокой секретности. Резоны обычные, не слишком убедительные: не дай Бог, профаны, злодеи, мошенники и прочая компания такого разбора получит волшебный ключик, скатерть-самобранку и так далее. Абсурд подобных аргументов очевиден. Трансмутация вульгарных металлов в золото удостоверялась надежными свидетелями десятки, если не сотни раз. Вероятный «точный рецепт» давным-давно бы стал известен, если учесть настойчивость хищников, ловкость спецслужб и всеобщую продажность. Однако, по мнению многих герметиков, начиная от Гебера и кончая Иринеем Филалетом, трансмутация свершается только в присутствии алхимика, который сам изготовил тинктуру проекции. Да и то далеко не всегда: зачастую тинктура непонятным образом теряет свои свойства. Посему зафиксировать «секрет секретов» невозможно. |
» |
— Евгений Головин, «Приближение к Снежной Королеве» |
« | Не ты выбираешь соевый соус, соевый соус выбирает тебя! | » |
— «В финале Джон умрёт» |
Много в Твердиземье различных артефактов. Есть достаточно распространённые и почти привычные зачарованные мечи и топоры, которые есть и у людей, и эльфов, и даже у Тёмных Народов: эти предметы «работают» в руках кого угодно, хоть сторонников Добра, хоть адептов Зла. Есть Меч Сюжетных Поворотов, владеть которым может только истинный герой, чистый сердцем и духом. Есть Череп Розенталя, который показывает магические свойства только тогда, когда его держит в руках существо, совершившее хоть один злой поступок. Есть Корона Полироли, способная творить много самого разного волшебства — но только в том случае, когда её носит на голове дева эльфийских кровей.
Всё эти артефакты известны, и маги-артефакторики Твердиземья знают, как они действуют, и понимают, кто может ими пользоваться. Но есть и куда более редкие и странные предметы, о которых так сказать нельзя. Например, Скипетр короля Древниров — могущественный предмет, который иногда встречали в руинах этой цивилизации предтеч искатели приключений. По их рассказам выходит, что Скипетр короля Древниров — богато украшенный посох, который нельзя найти просто так: артефакт просто возникает из воздуха перед тем, кого сочтёт достойным — среди таковых были и эльфы, и люди, и орки, представители самых разных мировоззрений. Если и есть принцип, по которому Скипетр определяет того, кто может им владеть, магической науке он неизвестен. Есть даже гипотеза, что этот предмет наделён собственной волей и сам решает, кому служить, а кому нет; сторонники этой гипотезы предлагают называть такие вещи «своевольными артефактами».
Своевольный артефакт — некая волшебная вещь, которая сама выбирает себе хозяина. Даже если и есть какие-то критерии для отбора тех, кому он согласен служить, окончательное решение по этому вопросу принимает сам предмет, пользуясь какими-то своими соображениями. Заставить своевольный артефакт подчиниться невозможно: в руках того, кого артефакт не посчитает достойным, это будет обычная вещь безо всяких волшебных свойств, если он вообще решит показаться перед таким персонажем.
К персонажам троп тоже может относиться, но при одном условии: если персонаж обладает мистическими способностями и благодаря им показывается только тем, кому хочет показаться. Грубо говоря, обычного человека можно найти, даже если он не хочет, чтобы его нашли — а вот этого персонажа вы никогда и ни за что не встретите, если он сам не пожелает с вами встречаться.
Примеры
Литература
- «В финале Джон умрёт» Д. Вонга — контейнеры с загадочным наркотиком под названием «Соевый Соус». Судя по всему, этот самый Соус разумен и сам выбирает, кому он попадётся.
- «Властелин колец» — Кольцо Всевластья, хоть и на тормозах. Оно служит любому завладевшему Кольцом — но в первую очередь оно верно своему создателю Саурону, и может как бы случайно соскользнуть с пальца очередного владельца, если представится шанс вернуться к Саурону. В головах же недостойных владельцев оно пробуждает самоубийственную самоуверенность и желание сразиться с Сауроном за трон Тёмного Властелина — каковое сражение они, само собой, проиграют и Кольцо вернется к хозяину (не проиграть такое сражение могут только Истари и другие члены Белого Совета, и то не все — и даже в этом худшем сценарии Кольцо позаботится о том, чтобы новый владелец от старого не отличался).
- «Дом, в котором…» М. Петросян — Хранитель Времени, таинственный старик из сказки, рассказанной Шакалом Табаки. Его домик всё время находится в разных местах (то у реки, то в саду, то в чистом поле, то это вообще квартира многоквартирного дома или дупло дерева), вокруг домика встречаются ловушки, а некоторые соискатели, с которыми он не хочет встречаться, находят старичка мёртвым (и оставаться в таком состоянии он может сколь угодно долго). И даже тем, с кем он изволил встретиться, очень трудно выпросить у него шестерёнки от разбитых часов (это то, за чем к нему обычно и приходят: с их помощью можно попасть назад во времени и исправить ошибки прошлого).
- «Меч Без Имени» А. Белянина — заглавный меч. Сам выбирает себе владельца, помогает ему в схватках, и его можно призвать. Есть ещё одно важное свойство, которое для протагониста стало сюрпризом: МбИ — это оружие света, и беззащитного и не сопротивляющегося противника он разить не станет, каким бы злодеем тот не был.
- «Незнайка в Солнечном городе» Н. Носова — чтобы повстречать волшебника и получить от него волшебную палочку, надо сделать подряд три добрых дела, причём не думая про награду.
- «Неуловимый Хабба Хэн» М. Фрая — магистр Хабба Хэн из названия. Чтобы с ним встретиться, надо знать о его существовании (он не хочет встречаться с тем, кто не знает о нём), понимать, что тебе необходима эта встреча (он не хочет тратить время на тех, кому это не надо), а самое главное — при этом не желать его встретить (поскольку он не одобряет тех, кто идёт на поводу у своих желаний).
- Цикл о Снайпере (входит в литературный цикл по S.T.A.L.K.E.R.) Сергея Вольнова — нож «Бритва», выкованный из невероятно редкого артефакта нандина. Острый настолько, что способен прорезать само пространство между мирами и при этом практически неразрушимый. Но его невозможно отобрать у владельца, которого выбрало оружие (да, оно разумно в определённых пределах) — только получить в подарок или купить. В крайнем случае, снять с трупа предыдущего владельца, который был убит кем-то другим. В противном случае артефакт жестоко накажет «неавторизованного пользователя», буквально высосав из него жизнь.
- «Сага об Элрике» Майкла Муркока — меч «Буреносец», принадлежащий Элрику из Мелнибонэ. По злобности и своеволию не сильно уступает сауроновому кольцу, вдобавок ещё и говорящий. С одной стороны подпитывает душами убитых врагов болезненного и умирающего от хворей Элрика, с другой — постоянно и по собственной инициативе уносит жизни его друзей и близких и в конце-концов убивает его самого.
- «Хрустальный Осколок» («The Crystal Shard»), Р. Сальваторе — в этом произведении Креншинибон появляется впервые, и несмотря на то, что в конце от него вроде бы избавились, хитрый артефакт возвращается в других книгах. Хрустальный Осколок заключает в себе души могущественных магов-личей. Он был некогда создан по заказу безумного правителя в оборонных целях — способен вырастить башню, которая заряжается солнечным светом и потом стреляет лучами, причём не одну. Артефакт-телепат в целом обладает неким разумом, но помешанном на строительстве этих самых башен, и настойчиво пытается подбить очередного владельца на отдание приказа о возведении башенки, предлагая ему стать её хозяином, обладающим внутри неё большой мощью, не говоря о возможности поиграть в инженера Гарина в радиусе поражения. Если же владелец не заинтересован, то Креншинибон ищет подходящее существо неподалёку, чтобы оно заполучило Осколок. (Несмотря на то, что действие происходит в сеттинге «Забытых Королевств» для D&D, автор весьма вольно обращается с правилами магии в том, что относится к Осколку.)
Кино
- Кинематографическая вселенная Marvel — молот Мьелнир, которым владеет Тор. Лишь достойный способен его поднять и орудовать этим оружием, а недостойный не сможет его сдвинуть даже на сантиметр. Пока что «достойными» молот признал только троих: Тора, андроида Вижена и Стива Роджерса.
- «Тень» (1994) — живой ритуальный кинжал Пхурба. Обладает собственной волей и сам решает, кому служить. Попытка главного героя несколько раз силой взять над ним контроль привела лишь к ответной агрессии со стороны этого живого артефакта. Лишь когда Ламонт в конце фильма отрешился от гнева и тёмных желаний, как и призывал его учитель Тулку, кинжал признал его своим новым хозяином и обратился против главного злодея фильма.
Телесериалы
- «Доктор Кто» — Момент. Невероятно мощное оружие, созданное Повелителями Времени, которое способно буквально стирать в пыль целые галактики (да, во множественном числе!). Настолько страшное орудие истребление, что его создатели встроили в него разумный интерфейс, который сам решает, действительно ли причина его активации пользователем обоснована. И убедить его очень непросто, так как артефакт отлично осознаёт свою мощь и не намерен ею просто так разбрасываться, даже если речь идёт о вселенском геноциде, устроенном далеками.
Мультсериалы
- «Самурай Джек» — меч Джека. В его руках это оружие невероятной остроты, способное рассечь всё, что угодно. А вот в руках демона Аку меч не страшнее пластикового ножа. Всё потому, что это оружие само оценивает владельца и отказывается служить тому, у кого черное сердце и нечистые замыслы. Как только Джека стали одолевать сомнения и он стал поддаваться гневу, то сразу же потерял меч — точнее тот его сам покинул, а это единственное оружие, способное убить Аку. В последнем сезоне Джеку пришлось немало постараться, чтобы опять «стать достойным»
Аниме, манга и ранобэ
- Berserk — бехериты сами находят своих владельцев и будут к ним возвращаться даже в том случае, если обладатель этого сверхъестественного предмета потеряет его.
- Доспех Берсерка — тяжёлый и старый комплект зачарованных доспехов: надевший его получает невероятную силу и боевые навыки, но сам артефакт воздействует на его разум, подавляя волю и вводя его в боевое неистовство, к котором носитель не разбирает друзей и врагов. Даже героическая сила воли Гатса не очень помогает против него и лишь Ширке, входя в транс и посылая свою душу развеивать его эманации, позволяет Гатсу сохранять разум.
- Dungeon ni Hisomu Yandere na Kanojo ni Ore wa Nando mo Korosareru — паразитический меч-кукловод, способен сам руководить хозяином-носителем в бою. Однако, если извлечь его за рукоять, приварится заместо руки и будет медленно поглощать носителя до самой его смерти (обычно несколько дней). Надо вынуть его за лезвие и засунуть себе в рот — и тогда можно уговорить его служить (и то шанс 1 к 10, но ГГ повезло). А при прокачке до 3 уровня меч внезапно превращается в черную образину и сжирает неосторожно прокачавшего оружие носителя. А если носитель вдруг откажется прокачивать меч при достатке очков навыков, меч использует контроль, чтобы поставить перед выбором — лишиться головы или найти человека себе на замену, причем обязательно сильного бойца, который даст мечу много сил для обращения в человека (это мечта меча). Но сожрать целую деревню уродов, отправивших ГГ на верную смерть в подземелье, он тоже согласен.
- JoJo’s Bizarre Adventure: Steel Ball Run — части Святого Трупа ведут себя именно так: они разбросаны по всей территории США, но найти их невозможно, если они сами не захотят, чтобы ты их нашёл.
- Mairimashita! Iruma-kun — кольцо «Пожиратель»: магический перстень, обладающий собственной волей и желаниями (собственно, одним желанием — пожирать магическую энергию всех окружающих существ). Способен воплощать себя в иной форме, кроме кольца, причём чем сильнее владелец артефакта, тем более человекоподобной будет эта аватара.
- One Piece — по словам горосеев, таков дьявольский фрукт «Хито Хито но Ми: модель Ника», который сам выбирает себе хозяев и за 800 лет ни у кого, кроме Луффи, не пробуждался.
- «Восхождение Героя Щита» — Четыре Священных Оружия (Меч, Копьё, Лук и Щит) сами выбирают себе владельцев при призыве. Причём выбирают не из местного мира, а переносят из другого. В случае с главным героем и его товарищами — из нашего (точнее, из нескольких схожих вариантов нашей реальности). Критерии отбора кандидатов при этом непонятны и, на первый взгляд, кажутся абсолютно рандомными.
- «Чёрный Клевер» — Гримуары. Каждый из этих магических предметов уникален, его дизайн, форма, размер и толщина зависят от личности пользователя. По мере того, как маг становится сильнее и развивается, чистые страницы гримуара заполняются заклинаниями. Поскольку гримуар сам выбирает своего мага, он непригоден для использования кем-либо ещё и не может быть уничтожен, пока жив его хозяин.
- Nukenai Seiken-chan — святой меч Экселия сама решает, кто сможет извлечь ее из камня и владеть. Вот только, когда нынешний владелец меча был признан недостойным, он просто унес меч вместе с камнем, в который тот был воткнут. Благо, силушка позволяет махать этой железкой даже с булыжником на конце. Да, Экселия может принимать человеческий облик — правда, полуголой лоли, и в нем пьедестал оборачивается ее трусиками, ее единственной одеждой, так что ГГ постоянно стремится стянуть с нее труселя, чтобы освободить от пьедестала, а Экселия отчаянно сопротивляется.
Настольные игры
- Warhammer 40,000 — клинок Драк’ниен, внутри которого заключён могущественный одноимённый демон (чтобы было понятно, насколько могущественный — этот демон был порождён первым убийством человека человеком (то есть, он древнее даже Богов Хаоса!) и чуть не убил (причём окончательно, без возможности возродиться) самого Императора, которому пришлось заключить его в виде меча, чтобы остановить). Любой, кто посмеет взять его в руки, мгновенно будет жестоко убит демоном. Тем не менее, Абаддону Разорителю каким-то образом удалось приручить это демоническое оружие, причём таким образом, что оно верно служит ему неисчислимые века (и это при том, что обычно демоны, заключённые в артефакты и оружие, только и ждут момента, чтобы убить своих хозяев и вырваться на свободу).
Видеоигры
- King's Bounty — в серии ремейков Katauri Interactive («Легенда о рыцаре» и т. д.) есть так называемые Живые предметы, обладающие своим мнением на то, что предпринимает игрок. Выражается это в наличии у них параметра «мораль», значение которого может в зависимости от действий игрока либо возрастать, либо уменьшаться. А если мораль предмета будет равна нулю, он вообще перестанет предоставлять бонусы, и артефакт нужно будет усмирить — сразиться с существами-хранителями предмета — чтобы он вновь согласился служить. Обычно на мораль артефакта влияет состав войска игрока и тех, с кем он сражается: например, у кольца Мудрого Змея мораль снижается при убийстве этих самых змей, а молот Короля гномов любит, когда армия игрока состоит из гномов, а вот когда он сражается с гномами — не любит. Есть, впрочем, исключения — например, волшебные пиратские сапоги-ботфорты просто не любят сражения и потому после каждого боя их мораль понемногу падает. А есть предметы с механикой морали, но не являющиеся своенравными — меч Равновесия, например: при падении морали до нуля или повышении до 100 он просто превратится либо в меч Тьмы, либо в меч Света.