Обсуждение:Фальшивая сложность

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Согласно заявленному описанию тропа,

«Фальшивая сложность ставит ИИ игры в привилегированное положение перед игроком». Ну так вот: рассмотрим примеры:

  • Отдельно отметим камеру или зафиксированную под каким-то неудобным углом или скачущую как попало вокруг игрока, отдельный случай — когда в ходе боя вид загораживается некими непрозрачными текстурами. Это не входило в намерения разработчиков — такие вещи потом допатчиваются.
  • Ненамеренная фальшивая сложность — плохая оптимизация игры из-за которой те же самые управление и физика получается крайне сложными для привыкания. Это не входило в намерения разработчиков — такие вещи потом допатчиваются.
  • Внезапная смена жанра с кривой реализацией. «„Приключения сэра Всеславура“ — партийная RPG, но в ходе обороны замка Айзенхауэр сэру Всеславуру придется лично встать к баллисте и начать отстреливать драконов в режиме шутера от первого лица, борясь с неудобным управлением и не предназначенной для таких вывертов камерой игры, сделанной на движке для изометрических RPG». Проблема, опять же в кривой реализации, а не намерении игроделов усложнить игроку жизнь. У них нет бета-тестеров и отдела контроля качества, что они выпускают такие игры? Если есть, то они НЕ считают это проблемой.
  • Пиксель-хантинг — важный для сюжета предмет слишком хорошо спрятан. Эта проблема наиболее распространена в квестах, где нужный для игрока предмет может оказаться лишь парочкой изображённых на экране пикселей. Здесь вообще нет противника ИИ.
  • В играх-квестах одним из проявлений фальшивой сложности является странная логика разработчиков. Перед героем встаёт проблема, которую в реальной жизни можно решить очевидным и эффективным способом, но разработчики заставляют игрока решать её «нестандартным» путём, для чего ему нужно выполнить цепочку странных действий, используя предметы не по назначению. Проблемы с этим усиливаются ещё больше, если в игре используются иные законы физики. То же самое — нет противника ИИ.

-- User176 (обс.) 23:42, 30 июня 2022 (MSK)

    • Получается, нужно изменить описание так, чтобы включать сюда все примеры ФС, а не только связанные с ИИ. Teridax (обс.) 00:32, 1 июля 2022 (MSK)
      • Да дело не столько в этом. Было немало игр и аццки сложных, и забагованных, и даже тех, к которым требовалась для прохождения документация из коробки с лицензионной игрой. Но отношение к ним — вкусовщина как есть. Кто-то превозмогал все сложности, а годы спустя презрительно отзывался о новых играх — мол, не те уже пошли. Кто-то ждал, пока выйдет пропатченная версия — а кто-то самостоятельно перекапывал код игры для исправления недостатков. В общем, КМК, тут нужно, во-первых, отделить от котлет мух — баги, те недостатки, которые связаны с поспешным выпуском, не позволившим довести игру до ума вовремя. В особенности, если потом это всё же было исправлено патчами. Во-вторых, учесть, что некоторые приёмы создания сложности фальшивыми не являются в принципе. Так, в графических квестах типа point-and-click pixel hunting, наряду с неочевидным использованием предметов, был фактически единственной возможностью придать игре хоть какую-то сложность, чтобы игрок не пробежал её за час и не забросил, как слишком лёгкую — какой интерес побеждать того, кто вообще не сопротивляется? А вот поломав как следует голову, игрок сможет потом заслуженно похвалить себя за внимательность и находчивость. Отметим ещё, что в ранних играх просто нельзя было сделать мощный ИИ, и компьютеру сознательно позволяли жульничать, по той же причине — иначе игра получилась бы слишком лёгкой. Троп начинается там, где ИИ уже развит так, что превосходит человека (точнее, предполагаемого члена целевой аудитории игры — как пример, шахматные программы, которые гроссмейстеры разделывают влёгкую), но возможность жульничать ему прикрутить забыли. -- User176 (обс.) 01:03, 1 июля 2022 (MSK)

Статья категории просит

Если посмотреть на оригинал с Тропов, то в нашем формате больше пойдёт не расписывание этой статьи и тем более не добавление примеров, а создание небольшой подкатегории Тропов видеоигр для фальшивосложных тропов, относительно которой эта статья будет «заглавной» и в которую уйдёт текст, который я снёс при переписывании. Например, называть странную логику фальшивой сложностью странно, потому как на ней держится жанр квестов и многие юмористические игры. Однако для большинства остальных игр это таки будет фальшивой сложностью — и можно создать о таком отдельный троп. Novilit (обс.) 16:17, 23 октября 2022 (MSK)

  • Вполне логично. А кроме того, было бы неплохо проиллюстрировать каждый пункт примером. Хотя бы чтобы сравнить подходы до и после «оказуаливания». Скажем, X-COM появился на базе примитивной тактической пошаговой игры «отряд vs отряд противника», но оброс стратегией, экономикой, древом развития и прочим — в него именно что было непонятно, как играть — всё приходилось выяснять на опыте. Например, что разрабатывать, а что не стоит; что производить, а что только затрофеивать. В каких пределах соотносить жизни бойцов и защищаемых мирных жителей (положив всех солдат, обнаружим, что некем отбиваться от следующего десанта алиенов — новые натренируются очень нескоро, как и раненые не скоро поправятся). Как вести воздушные бои в начале игры, когда у тарелочек откровенное преимущество в воздухе. Это про него сочинили анекдот: «Икс-комовцы не летят к Марсу — они взбираются к нему по горé тел убитых новобранцев». И да, можно было запороть всю игру неверной стратегией, после чего только откатываться на ранние сохранения (10 шт. всего). И что же? Мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус — и таки проходили же. Более того, в него и сейчас играют. Не считая ремейков. Кстати, про ремейки — к ним были выпущены фанатские моды Long War, значительно увеличивающие сложность! ЧСХ, популярные. Вот что тут скажешь? — User176 (обс.) 16:36, 23 октября 2022 (MSK)
    • Ну, «оказуаливание» в плохом варианте — это про настоящую сложность. Кстати, про неё тоже можно статью написать. Что же до «как играть» то в современных хороших играх во-первых, стараются делать подсказки и обучающие уровни, а во-вторых выстраивают игру так, чтоб игрок освоил все возможности осознанно, а не просто въехал в ситуацию, когда ему надо рулить стратегией, экономикой, древом развития, менеджерить отряд — а как это делать непонятно. Но это сейчас, когда нормальных игроделов много и игр много, так что потребитель разборчивый. Кроме того, «непонятно, как играть» сильно зависит от популярности игры. Одно дело старая известная серия, по которой гайды на ютубе есть в количествах — и совсем другое дело свежая ноунейм-игра, о которой даже Стим не знает ничего, кроме того, что она есть. В общем, как я и написал в статье, то, что для современной игры — фальшивая сложность, для игры старой зачастую вполне нормально. Novilit (обс.) 17:01, 23 октября 2022 (MSK)