Приключения
Приключения (Adventures) — это жанр, для произведений которого характерны смена места действия и активные действия центральных персонажей. Без второго элемента произведение превращается в «travel log» aka «дневник путешественника», отчёт с описанием посещённых стран, их обитателей и достопримечательностей. А без первого элемента троп теряет индивидуальность, растворяясь в других жанрах. Помимо смены обстановки, герои-приключенцы обычно вступают во взаимодействие с различными персонажами. Заметим, что приключение может быть и без неписей, например, как в «Золотом жуке» Э. А. По, где главные герои разыскивают клад[1], или с неписями ограниченной разумности вроде хищных зверей в очень голодных джунглях, но чаще всего в произведениях жанра имеется набор других персонажей, в широком спектре от помощников до антагонистов, благодаря которым действие значительно оживляется: ускоряется вследствие содействия одних и приобретает элементы риска из-за противодействия других.
- Важный под-троп — квест, путешествие в поисках (да, так и переводится) чего-то, например, лекарства, или для выполнения некоей миссии; классический вариант античной литературы — поход аргонавтов за золотым руном[2]; классический вариант европейской литературы — квест в поисках Грааля[3].
Вовлечённость приключенцев в события позволяет и читателям ближе соприкоснуться с происходящим в разных уголках мира, как бы поучаствовать в этом удалённо, особенно если автор также описывает мысли и чувства героев по поводу увиденного и совершённого. Так, в «Вокруг света за 80 дней» Верн изображает странные для европейцев обычаи тогдашней Индии, а действия протагониста и его помощника позволяют спасти одну из их жертв.
Элементы приключенчества можно найти в литературе всех времён и народов: в мифологии и фольклоре, включая сказки, в героическом эпосе, в рыцарском романе — и его антиподе романе плутовском. Приключения нанизаны на героя, как рыбы на верёвочку, и если автор позволяет ему выбираться из них живым и невредимым — особенно благодаря находчивости и сообразительности, что делает произведения также практически полезными для читателей в плане обучения — то тянуться эта верёвочка может очень и очень долго.
Сразу отметим, что не силой единой — даже Героям Палицы пудовой и Лука приходилось включать мозги. Тот же Геракл избавился от летающих стимфалийских птиц при помощи распугавших их трещоток, и часть перебил стрелами, когда они взлетели. Упоминается, что выполнить задание (шестой подвиг) ему помогла Афина, богиня мудрости, — намёк прозрачный. Так что ещё в древности появляются типажи героев-силачей, героев-хитрецов, плутов, обманщиков, магов и прочих — весь диапазон стандартных атрибутов персонажа. Ну а невероятным с точки зрения слушателей сказок навыкам скрытности или ратного дела (особенно если до этого подвиги изображались cum libra salis, в несколько преувеличенном для рационального восприятия виде) можно было дать обоснуй в виде волшебной вещи, будь то кольцо невидимости или меч-(кладенец)-саморуб.
- Где-то рядом бродит зарождающийся троп о партии приключенцев, в которой каждый на чём-то специализируется. В качестве примера напомним сказку о братьях Лю, способностями которых были: выпить море и выпустить его обратно; быть неуязвимым к огню; вытягивать ноги на любую длину; быть неуязвимым к оружию; разговаривать с животными. См. также Команда героев. Такой приём, с одной стороны, позволяет не концентрировать все плюшки в одном персонаже (тогда получится «унылая непобедимость»), а с другой стороны, позволяет партии преодолевать разнообразные испытания.
Также отметим довольно частую аверсию тропа для персонажей с ключевой характеристикой Мудрость — вместо активного участия в приключениях, они больше выступали советниками и помощниками героев, а порой подкидывали волшебства. Отчасти это связано с типичным образом клирика или мага как старика, который в основном сидит в своём храме или башне, а не разъезжает по городам и весям и всегда приносит тревожные вести — так что теперь его только горевестником называют.
Цели приключений могут быть самыми разнообразными — от банального желания развеяться (см. тж. Движущая сила скуки), которое, впрочем, может оказаться поиском приключений на свою голову, до какой-нибудь возвышенно-благородной цели. «Добыть денег» и «Спасти мир» входят в диапазон. Ну а после достижения цели приключение — это приключение — заканчивается, и герои могут либо осесть (в том числе, вернувшись в свой зелёный Шир) и воспользоваться нажитым честным трудом, либо отправиться в новое.
Жанр на всём протяжении существования демонстрировал огромную приспособляемость. Научно-технический прогресс давил одни побеги, но вместе с тем способствовал выпусканию новых. Пусть Земля, как заметил Филеас Фогг, «была когда-то велика», а теперь её можно объехать за восемьдесят дней, но ведь открылся безграничный космос. А если добавить фантастические миры… Если что можно уверенно утверждать о тропе, так это то, что жанр никогда не переживал упадка, а всё время находил новые формы и средства, оставаясь на плаву и опережая научную мысль. Скорее всего, таким он и останется в будущем — вечно меняющимся, вечно готовым к новым приключениям.
Примечания
- ↑ О чём, впрочем, изначально знает только один из них. Остальные смотрят на него как на сумасшедшего — пока не откапывают сундук с сокровищами.
- ↑ Что бы ни скрывалось в реальности за этими громкими словами: горцы использовали овечьи шкуры, чтобы вылавливать унесённые течением крупицы золота из горных пород, размытых реками, и некрасивой сутью вполне мог быть обыкновенный грабёж в стиле будущих викингов.
- ↑ Чем бы он ни был. Единого мнения о его сущности нет, уж слишком много мотивов намешано.
[ + ] Жанры
|
|||||
---|---|---|---|---|---|
|