Неподбираемые трофеи
Во многих видеоиграх враги вооружены гораздо более мощным оружием, чем игрок, закованы в более прочную броню, носят более могущественные артефакты. И вот, одолев сильного врага, игрок бросается к его трупу, надеясь присвоить это мощное вооружение… и находит там лишь немного денег и расходных материалов. В лучшем случае — один побитый образец из всего огромного арсенала, использованного врагом. Нет никакого объяснения «почему?». Оружие не ломается и не теряется, в некоторых случаях оно даже может оставаться на модельке павшего врага, но при обыске, в списке вещей, его просто нет.
Данное явление можно было бы объяснить уважением к павшему врагу, если бы не одно но — мародёрствовать в такой игре можно и нужно, но она технически настроена так, что в угоду балансу игрок никогда не сможет поднять с тел врагов всё то, что они используют против него самого. В противном случае он бы быстро стал слишком сильным и богатым, продавая обширный арсенал врага. Экипировка, как правило, в таких играх редкая и дорогая.
Как уже говорилось, в большинстве игр не объясняется, почему так происходит. Но в некоторых пытаются привести обоснования. Невозможность использовать оружие врага может объясняться неумением им пользоваться или какими-то охранными мерами со стороны его производителей и владельцев. Скажем, в высокотехнологичном мире комиссара Всеславурова каждый бластер оснащён противотрофейной системой в виде сканера отпечатков пальцев, сканера ДНК и сканера психического слепка, и потому будет работать только в руках зарегистрированного владельца. Неподбираемость доспеха объяснить куда проще: если противник в доспехе умер, значит, его доспех испорчен, ремонту не поддаётся и никуда уже не годится.
Стоит ли говорить, что игроки такие системы люто ненавидят, за то что в угоду мифическому «балансу», который грамотный игрок всё равно найдет способ сломать (например за счет билда), в жертву приносятся здравый смысл и атмосфера.
Примеры
Шутеры с видом от первого лица
- Call of Duty — педаль в пол: на первом уровне советской кампании вообще нельзя подобрать оружие, поскольку сразу же после гибели владельца оно растворяется в воздухе. Всё это сделано для того, чтобы игрок не отстреливал врагов, а бегал безоружным, в подражание х/ф «Враг у ворот».
- Delta Force — в играх серии начиная с Black Hawk Down подбирать оружие с тел убитых врагов нельзя Уточнить: проверить, как обстоит с этим дело в первых двух играх серии.. Официально это обосновывали «традициями настоящих солдат» Уточнить: проверить, не «свистит» ли нам этот участник.. Реальность прозаична: враг и оружие в его руках представляют собой один игровой объект. А вписать оружие как отдельный объект не позволяли возможности движка.
- В предыдущих двух играх серии (Land Warrior и Task Force Dagger) движок был другой, и троп игрался несколько мягче — основное стрелковое оружие из убитых врагов выпадало, и его можно было подобрать, выкинув собственное основное оружие. Но вот если враг был вооружён индивидуальным вооружением (пистолеты, пистолеты-пулемёты) или каким-то тяжёлым оружием (гранатомёты, гранаты, мины, заряды взрывчатки), то с его хладного тела ничего подобрать было нельзя.
- Half-Life 2 — в финальном уровне в Цитадели действует «конфискационное поле», мгновенно аннигилирующее оружие убитых врагов, так что подобрать его не получится. Зато на этом же уровне Гордон получает улучшенную гравипушку, позволяющую весело швыряться врагами в других врагов. Вот только в одном из мест Эпизода 1 (а именно — после стабилизации ядра Цитадели) конфискационное поле не работает — если не зайти сразу с Аликс в лифт, а дать ей убить кого-нибудь из элитных солдат Альянса, то их импульсные винтовки не исчезнут, и их можно будет спокойно подобрать.
- Medal of Honor — не факт, что после гибели врага получится подобрать патроны к оружию, из которого он только что стрелял по персонажу игрока. Из лежащей на земле модельки винтовки можно собрать пистолетные патроны и наоборот, из модельки автомата — патроны к снайперской винтовке. А может быть так, что патроны вообще не выпадут, и вместо них будет аптечка.
- The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay — до определённого сюжетного момента Ричард Риддик не может использовать автоматические винтовки охранников тюрьмы — на них стоит защита от неавторизованного использования, взять в руки такое оружие может только тот, чей ДНК-профиль внесён в базу, а всех прочих при попытке подбора винтовка будет бить током. Только когда Риддик взломал базу ДНК, ими стало можно пользоваться. Правда, это единственное оружие в игре, обладающее такой защитой: пистолеты, дробовики и пулемёты, да и автоматы старой модели герой может использовать без ограничений, сканеров ДНК на них не устанавливали.
- S.T.A.L.K.E.R. — зигзаг. Подобрать стволы можно без проблем, а вот костюмы — извините. В «Тенях Чернобыля» ещё можно найти какой-то обоснуй вида «броня не спасла врага, значит, убитая и не годна к использованию», но вот в последующих играх серии появляются отдельные умельцы, которые их чинят и апгрейдят. Казалось бы, собирай потрепанные комбезы (в модах, кстати, такое возможно) — но нельзя. Увы, но баланс в третьей части и так улетел к чертям — в довольно сжатые сроки можно заработать целое состояние и вооружиться по самым последним пискам военной моды. В первой части все наоборот — большую часть времени у торговцев продается снаряжение намного хуже по качеству, чем можно найти где-нибудь в заначках.
- «Территория Тьмы» — в уровнях, где нужно играть за мутанта-рукопашника Горина, враги-бандиты и натовские солдаты вооружены автоматами, пистолетами и дробовиками, которые честно падают на землю… и тем не менее подобрать их и использовать нельзя. Видимо, сделано это для того, чтобы сделать игровой процесс за Горина максимально непохожим на стандартный шутер: он сражается в ближнем бою и с помощью психических сверхспособностей.
TPS
- Splinter Cell — зигзаг. Стволы намертво приколочены к вражеским тушкам. Другое дело, что из некоторых противников может выпасть что-то ценное. Их легко опознать по небольшой сумке на поясе.
- Metal Gear Solid: Guns of Patriots — до определенного момента ГГ не может поднимать вражеское оружие, из-за их привязки по ДНК. Чуть позже его ДНК вводят в систему и он получает доступ к оружию. Что аукается ему под конец игры.
Ролевые игры
- Все MMORPG. В этом жанре противники могут быть вооружены косметической копией крутейшего оружия в игре, но его ни в коем случае нельзя подобрать с их трупа, поскольку иначе данный экземпляр бы просто обесценился. С другой стороны, с редким шансом, с мобов выпадает и крутое оружие, чаще совершенно не то, каким он пользовался. Убитых игроков, естественно, тоже нельзя обобрать.
- Большинство hack’n’slash — выпадающее с противников оружие и броня обыкновенно случайные и никак не зависят от используемого снаряжения. Есть исключения типа Sacred, где можно выбить перед смертью врага из его рук оружие и подобрать, но с бронёй так не получится. А в играх вроде Titan Quest, где оружие и броня падают строго те, что используются противников, то не каждый рядовой противник их «выкидывает». Неудивительно, учитывая, что основа жанра — гринд тысяч противников ради ценных шмоток и оружия, возможность брать такие у каждого первого встречного сломали бы весь игровой баланс.
- Arx Fatalis — Илсиды, элитные головорезы и обладатели самой лучшей брони, после смерти взрываются, так что обыскать тело и снять доспех с первого встречного нельзя. Получить его можно лишь сильно поздно по сюжету, в дар от перебежчика, а если вы ранее его обидели — так и вообще аж в финальном бункере перед финальным боссом (в бункер можно прокрасться и раньше, но ключа от сундука с броней там не будет).
- Baldur's Gate — на тормозах: несъёмные предметы есть, но их довольно мало. Например нельзя подобрать молоты огненных великанов и доспехи демонических рыцарей.
- Borderlands (все игры серии, кроме выпущенных Telltale) — целиком и полностью используется система лута с ММОРПГ. Единственный шаг в сторону реализма — с боссов-людей падает именно то оружие, каким они пользуются (держал в руках дробовик — он и выпадет; в ММОРПГ нередки ситуации, когда босса-мечника падает какая-нибудь алебарда).
- Dark Souls — то, что моделька оружия выпала из вражьих рук и покатилась по земле, ещё ничего не значит. Подобрать можно только предмет, выпавший из трупа в виде светящейся «горошины», и шанс выпадения снаряжения из врага — считанные проценты. Вдобавок с каждого вида моба падает строго определенный дроп, обычно то чего на нем надето/то чем он вас бьет и ладно, если это гнилой зомби в ржавом доспехе, но это же относится и к рыцарям в явно добротной снаряге — их убийство является лотерей. Причина очевидна — полный комплект снаряжения самого задохлого врага стоит вчетверо-впятеро больше душ, чем дают за его убийство, к тому же остается в инвентаре навеки, не теряясь после вашей смерти, что позволяет без риска спихнуть его старьевщику.
- А вот с боссов оружие не падает вообще — вы получаете только его уникальную душу и чтобы разжиться его оружием, надо отдать ее кузнецу, да и плюс надо ещё и заплатить кузнецу за работу и дать в качестве заготовки оружие, уже «закованное» на +10.
- Есть вещи которые просто не выпадают, например, палаши (настоящие, а не то, что ими в игре называют) сокольников во второй части.
- Dragon Age — чаще всего на трупах врагов можно найти деньги и хлам. Хотя, иногда можно отжать действительно ценные вещи. Например, с Коутрэн можно получить один из лучших двуручных мечей в игре.
- ELEX — внезапно для игры от «пираний» именно так. Оружие можно найти, купить, получить в награду… А забрать у убитого врага? Извините, нет. Оно бесследно пропадает, хотя с трудом побитые противники зачастую носят очень неплохое оружие.
- Fallout 2 — на тормозах: оружие и прочие предметы можно собирать с трупов, а вот броню с них же (кроме мафиози Мордино и Сальваторе) снимать нельзя. Возможно, так было сделано для баланса, ведь в первой части можно было раздевать убитых до трусов, что вкупе с отсутствием ограничителя грузоподъемности напарников игровой баланс нарушало: вынесенная из лагеря налетчиков тонна брони позволяла забыть о нехватке финансов практически до конца игры.
- В последующих играх такого лимита уже нет, но изредка встречается неснимаемая экипировка. Плюс целого, не поломанного сняряжения во всей пустоши раз-два и обчелся, а уж на трупах бандитов что-то кроме полуразбитой брони рейдера и 9-мм пистолета искать не стоит.
- Gothic — на тормозах. В игре можно поднять и использовать, если хватит силы и ловкости, любое оружие врага, но не его броню и одежду. Снимать с убитого броню не логично (да и где гарантия, что броня другого человека подойдёт нашему альтер-эго, а не будет на нём висеть мешком или жать в паху, к тому же в игре не раз подсвечивается, что наш Избранный маловат ростом). Причем механика «Готики» такова, что драки с людьми, которые и носят нужное игроку оружие, не обязательно заканчиваются смертью последних: они просто падают без сознания и добить их можно лишь по решению игрока. Поэтому на начальных этапах многие игроки склонны заниматься мордобоем и на правах победителя забирать оружие NPC, ведь драка не такое уж серьёзное преступление, как убийство, можно отделаться небольшим штрафом или вовсе уйти безнаказанным.
- В 3-й части игровой серии эту систему несколько изменили — выпадающие из рук врагов предметы сделали «сломанными», то есть сильно ослабленными. Причем починить их возможности нет, так что трофеи, по задумке разработчиков, годятся лишь на продажу: у «сломанных» предметов цена остаётся такой же, как у обычных. На практике же часто оказывается, что даже ослабленный в два раза предмет сильнее самого сильного неослабленного его аналога, доступного игроку. К примеру, «Костяной щит», который можно выбить чуть ли не у любого гладиатора, очень долгое время является лучшим щитом, доступным игроку.
- Mount & Blade — и да, и нет. В каждой конкретной битве можно поднять и использовать любое выпавшее с врага оружие и сражаться им до конца этой битвы. Но шанс унести после битвы что-то стоящее на глобальную карту невысок. Есть навык «Грабёж» (Looting), повышающий этот самый шанс.
- Neverwinter Nights — далеко не всё оружие, используемое врагом, оказывается в списке трофеев.
- Pillars of Eternity — зигзаг: оружие и доспехи от врагов остаются всегда, а вот части тел монстров выпадают часто, но не постоянно.
- Risen — поскольку это та же «Готика», но в ином сеттинге, нет ничего удивительного в том, что там почти та же самая система. В первой части можно было просто ограбить NPC — надавать по морде, не добивать, а затем взять с упавшего оружие и другие вещи (не одежду!), при этом, если игрок быстро свалит противника, окружающие даже посмеются и не тронут игрока, но если побит будет игрок (или если он не успеет быстро управиться и на него нападут и побьют), то ограбят его самого. Во второй части грабить запретили, как и добивать упавшего врага, поэтому побежденные враги умирают сразу и с трупа можно взять трофеи (не одежду!), а побитые мирные жители просто упадут и через некоторое время встанут в плохом настроении. Третья часть нашла компромисс: теперь можно обворовать побитых мирных жителей.
- Star Wars: Knights of the Old Republic — можно убить могучего ситха, но подобрать с его трупа получится лишь пару кредитов, а никак не световой меч. Точнее, иногда световые мечи там всё-же попадаются, но с небольшим шансом и лишь после определённого сюжетного прогресса. Во второй части ограничение реализовано полюбопытнее: пока герой не соберёт световой меч, вместо него выпадают детали к этому оружию.
- The Elder Scrolls — серия с самого начала славится возможностью раздеть павшего врага до трусов, забрать всё, что на нём было надето, и оставить валяться голым на земле. Тем не менее, в игре периодически встречаются доспехи и шмотки, намертво «приваренные» к NPC: самый известный пример — доспехи дремор и золотых святош. Первые выглядят в точности как даэдрические, но куда хуже; игрок сможет потом собрать настоящие даэдрические доспехи и выглядеть так же. Вторые можно получить только в DLC Shivering Isles к Oblivion в качестве награды за квест. Менее известные примеры «приваренного» шмота — доспехи офицеров имперского легиона в Oblivion, комбинезоны ассассинов, нападающих на главгероя, в Skyrim (получить такой же можно только, вступив в Темное Братство, или уничтожив его — к именным ассассинам на их базе комбезы не «припаяны»)[1], благо, древние нордские доспехи драугров (там же).
Стратегии и тактические игры
- Commandos: Behind Enemy Lines — в самой первой игре поднимать с трупов немцев было ничего нельзя. В аддоне Commandos: Beyond the Call of Duty Шпион научился поднимать форму солдат и офицеров с оружием, если они были скрытно убиты (то есть форма не забрызгана кровью), а все прочие — пачки сигарет. Однако оружие без формы поднимать и использовать не умеет ни Шпион, ни кто-либо из его товарищей, переодеваться не обученные.
- Front Mission 3 — зигзаг. Практически любой ванзер можно захватить, убив или заставив сдаться пилота. Однако после боя все оружие с него по какой-то причине исчезает, даже если ювелирно точно выбить пилота, минимально повредив машину, или вообще угнать свежеукомплектованный ванзер из ангара. Также нельзя захватить любые другие боевые машины (танки, броневики, вертолеты и т. д.), они тоже пропадают после завершения боя.
- Jagged Alliance 2 — далеко не всё оружие, используемое вражескими солдатами, смогут подобрать наёмники игрока. Выиграв бой в секторе, где действовали элитные солдаты с «винторезами», ракетными винтовками и гранатомётами, из всего этого добра героям может оказаться доступен лишь один побитый образец оружия или вообще ничего, кроме жалких пистолет-пулемётов и пары гранат. Зато можно исхитриться отобрать оружие у оглушённого/избитого противника, что в свою очередь создаёт забавный баг, когда бравый наёмник заживо вырывает у тигра когти и зубы (или пушку — у танка)[2]. Пофикшено в BIA, где лут генерится относительно честно. Хотя и не отменяет убитости большинства «подобранных» стволов.
- Phoenix Point — с человеческих врагов после смерти может выпасть их оружие или иное снаряжение (боеприпасы, аптечки) с небольшим шансом, а вот броня с трупов не подбирается никогда, извольте крафтить или находить случайно в ящиках с добычей. С вооруженных же людским оружием пандоранцев может выпасть только это самое оружие, поскольку других предметов у них в принципе не бывает, даже запасных обойм.
- Sid Meier's Colonization — индейцы могут отбирать у побитого отряда оружие и коней. Игрок почему-то не может.
- XCOM: Enemy Unknown — с оговоркой. Чтобы заполучить оружие врага, необходимо его не убить, а «нейтрализовать». То есть заняться врагом вплотную, рискнуть своими бойцами, опустить его жизни до необходимого минимума и в ближнем бою парализовать. Более того, зарядов для такого «парализатора» всего 2-3. Соответственно, и унести оружия можно не больше. Но и это очень неплохо: производить аналогичное некоторым образцам оружие на своём заводе долго и дорого. А если инопланетянина просто убить, то его оружие будет уничтожено, останутся лишь кое-какие ресурсы для исследований.
- Для сравнения, в оригинальной игре X-COM с трупа или бесчувственного тела можно было забрать всё. Как результат, игроки уносили с тушек врагов пушки и гранаты, чтобы очухавшийся алиен не мог ими воспользоваться. Среди прочего, в комбинации с системой боевого духа, это иногда приводило к удлинению миссии: последний алиен, запаниковав от гибели остальных и побросав оружие, потом где-то ныкался, не решаясь выйти.
- XCOM 2 — в отличие от первой части здесь использовать оружие убитых пришельцев нельзя вообще, ни при каких условиях. Разве что можно взять врага под контроль псиоником и использовать оружие прищельцев руками самих взятых под контроль пришельцев. Обоснуй присутствует: оружие пришельцев в исходном виде не подходит для оперативников; кроме того, оно крайне нестабильно и опасно. Учёный говорит, что плазмаган мутона может в любую секунду взорваться в его руках, а вот переработанные образцы будут лишены этих недостатков. И это притом, что в первой части оперативники использовали точно такое же оружие, как и пришельцы (поскольку копировали их технологии), и при определённых условиях могли его захватывать себе.
- «Операция Silent Storm» — зигзаг: после гибели врага всё содержимое его инвентаря окажется на земле. А вот если враг не убит, а только лишился сознания, то подобрать можно будет лишь те предметы, которые были у него в руках. Можно, конечно, его добить, но с сюжетно важными персонажами так поступать не надо.
- «Партизаны 1941» — что можно подобрать с трупа убитого пулемётчика? Наверное, пулемёт с полной лентой патронов, так ведь? Нет. Коробок спичек, пустую бутылку, три патрона (от пистолета ТТ), если повезёт — аптечку или гранату. Нереалистично, но обеспечивает задуманный игровой баланс: избытка боеприпасов и хорошего оружия у отряда не должно быть никогда.
Игры-менеджеры
- RimWorld — на тормозах: оружие и одежду с врагов-людей подобрать всегда реально. Однако бластеры механоидов (даже энергокопья) по какой-то причине пропадают после их смерти. В старых версиях со стоножек падали миниганы и можно было отрезать лезвия у жнеца при условии, что он ещё не мёртв, но сейчас и это убрали. В DLC Royalty у солдат империй вживлены импланты, которые при смерти владельца растворяют броню и оружие, но если обезвредить их без убийства, можно подобрать вещи.
Песочницы
- Minecraft — на тормозах: броня и оружие с врагов выпадает, но с небольшим шансом, да и не всем комплектом. Да и толку с этого мало, так как любую броню (кроме кольчужной, но по характеристикам она равноценна железной) и оружие игрок может сделать сам.
Примечания
- ↑ Но есть возможность получить даже улучшенную версию ассасинской спецовки и без всего этого благодаря дырам в игровой механике
- ↑ Характерно для игр, в которых оружие с точки зрения игромеханики унифицировано: юнит обладает предметом, при использовании которого противнику наносится урон. Естественное оружие, вроде зубов, или даже сверхспособности таким образом приравниваются к мечам/пистолетам и могут быть подобраны с тела, если забыть прописать им флаг неснимаемости.
[ + ] Лут и снаряжение
|
|||
---|---|---|---|
|
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|