Цветовая классификация редкости в играх

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Точно видел, но не помню, где!
У этого тропа крайне мало конкретных примеров применения. Может быть, вы сумеете вспомнить хотя бы парочку?
Нажмите здесь, чтобы узнать, как ещё можно помочь Викитропам.

Итак, представим ситуацию — вы разработчик игры, где есть предметы и/или любое другое имущество, требующее разбивки по степени редкости. Но как обозначить её? Можно поступить просто и вписать это в характеристику. Но что делать в случае, когда предметов огромное множество и требуется куда более наглядный показатель. Тогда на помощь придёт цвет — достаточно лишь присвоить нужной редкости цвет — и тогда нужная информация будет доступна без лишних манипуляций.
Цветовая классификация — устоявшаяся система, которая применяется в играх, построенных на добыче и сортировке ресурсов и лута. RPG, MOBA, ККИ и внежанровые gacha-игры активно применяют её, сохраняя сравнительно единый порядок цветов, отчего редкость чаще всего понятна на том же интуитивном уровне, как управление на WASD для ходьбы или значок крестика — на закрытие программы.

Основные оценки редкости (в порядке возрастания редкости)

  • Обычный — самая базовая характеристика, применяемая для, де-факто, мусорного снаряжения и предметов. Ценность если и представляет, то только на временном этапе. Как правило, предметы такого качества скапливаются сотнями экземпляров и, в лучшем случае, могут использоваться для переработки.
  • Необычный — несмотря на название, чаще всего именно этой редкостью обладают стандартные вещи, которые могут осесть в инвентаре. Цвет, в свою очередь, может варьироваться в различные степени яркость зелёного. Ценность имеют как предмет более высокой отдачи при переработке. Зачастую отбрасывается как излишняя категория.
  • Редкий — крепкий середняк. Не мусор и не серийный экспонат, но по-настоящему ценным назвать сложно. Как правило, такой ценностью обладают предметы, требующие некоторых усилий, но не слишком больших — достаточно покупки или небольшого фарма.
  • Эпический — начало территории ценных предметов. Это качество уже присуще по-настоящему хорошим вещам, которые могут использоваться долгое время и обладать высокой внутриигровой стоимостью.
  • Легендарный — наивысшая или близкая к таковой ценность. Предметы из этой категории уже являются важными для коллекции и использования, могут обладать уникальными характеристиками и внешним видом. Если же речь идёт о коллекционировании, то именно наличие этих предметов будет считаться основным мерилом.

Примеры

Gacha-игры

  • Azur Lane — корабли встречаются практически всех этих уровней, наиболее ценные — cупер-редкие и ультра-редкие.
  • Blue Archive — редкость персонажей в инвентаре никак цветом не выделяется, но она разбивается в процессе ролла персонажей. Синим отмечаются однозвездочные, золотым — двухзвездочные, а наиболее ценные трёхзвездочные используют перламутр. Остальные предметы идут практически полностью по этой шкале.
  • Isekai: Slow Life — такая система используется для персонажей, артефактов, фамильяров, рыб и не только. Всё «обычное» (N) тут зелёное, «необычное» (R) — синее, дальше идут фиолетовые SR, золотые SSR (как пример, попаданцы и архидемоны) и оранжевые UR (обычно это всякие боги и правители, вроде Финфинкс и Леона; артефакты и рыбы этой редкости выделены красным). Также встречаются нестандартные уровни редкости: так, Римуру в кроссовере с Tensei Shitara Slime Datta Ken можно было повысить сначала до SSR+ и потом уже до UR, а потенциальный член семьи Хина — UR со звёздочкой, потому что умеет благословлять соратника по выбору.
  • Genshin Impact/Honkai: Star Rail/Zenless Zone Zero — в играх студии Hoyoverse используется смешанная система — в наиболее полном виде она работает для артефактов и оружия, но сами персонажи делятся на две категории — наиболее доступные 4-звездочные и A-ранг и 5-звездочные и S-ранг.

MOBA

  • Dota 2 — в чистом виде используется для оценки скинов и одежды для героев. Наиболее ценные экземпляры — immortal (аналог легендарок) и arcana — выше, чем легендарный уровень редкости. Все эти предметы меняют анимации и иконки героев, отчего и стоят намного дороже других скинов.

RPG и Action-RPG

  • серия Borderlands — использует систему в чистом виде, наивысшая ценность у местного оружия — золотая.
  • Diablo — один из ранних примеров. Белые — обычные, синие — автогенерируемые волшебные, золотые — запрограммированные квестовые, красные — герой не способен носить такое. В дальнейших играх появились жёлтые очень волшебные (сразу несколько улучшений), зелёные комплекты (запрограммированные, дополнительный бонус за ношение всего комплекта), и оранжевые «сваренные» в горадрическом кубе.
  • World of Warcraft — фактически, кодификатор системы в нынешнем виде, пусть там она и была несколько сложнее, с дополнительными рангами. Однако практически все системы на текущий момент используют цветовую классификацию из игры Blizzard.

ККИ

  • Hearthstone — используется смешанная система оценки редкости: обычная, редкая, эпическая и легендарная карты и, в свою очередь, каждая из них может быть обычной или золотой, которая отличается анимированным изображением.
  • Magic: The Gathering — довольно долгое время (примерно с 1998 года и до выпуска «Осколков Алары» осенью 2008 года) было всего три степени редкости кард — обычные, необычные и редкие. Редкость карты определяется цветом символа выпуска, который есть на каждой карте, таким образом, на обычных карты символ выпуска черно-белый, на необычных черно-серебристый, а на редких карты — черно-золотистый. В 2008 году появились еще более редкие и мощные мифические карты, на которых золотисто-оранжево-черный символ.

Песочницы

  • Minecraft — на тормозах. Для пары десятков предметов используется трехступенчатая шкала — жёлтый для доступных предметов, вроде зачарованных книг, голубой для редкостей, вроде визер-звезды и маяка и фиолетовый для особенных предметов, вроде яйца дракона или его же головы.