Участник:Dias/StarCraft
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Полезные ссылки:
Внутренняя ссылка: Служебная:Ссылки_сюда/StarCraft
Перенаправления: Starcraft (WT), StarCraft II (WT)
Поиск по сайту:
Внешние ссылки:
Тропы
- Аналог волос — протоссы обладают пучком длинных, похожих на дреды, отростков на затылке. Они являются телепатическими органами, обеспечивающими связь протоссов народа кхалаев с Кхалой — их коллективным сознанием. «Еретики» неразимы, они же тёмные тамплиеры, обрезают эти пучки, разрывая свою связь с Кхалой. В сюжете Starcraft 2: Legacy of the Void то же самое приходится сделать всем протоссам после того, как злодей Амун захватил Кхалу и подчинил себе разумы всех протоссов-кхалаев.
- У Сары Кэрриган после мутации в Королеву Клинков на голове вместо волос выросли длинные и толстые сегментированные «дреды» с острыми концами.
- Бессмертие через воскрешение — прислужники-Церебралы Сверхразума будут возрождаться, пока он жив или если их не уничтожат энергией Пустоты или Пси-Аннигилятором. Сам Сверхразум тоже обладает «ретроактивным бессмертием» и, вероятно, ещё более трудноубиваем — чтобы уничтожить его навсегда, герою протоссов Тассадару пришлось совершить героическое самопожертвование, уничтожив Сверхразум вместе с собой аннигиляцией «тёмной» энергии Пустоты и «светлой» энергии Кхалы.
- Биологическое оружие — в кампании за терран Терранская Конфедерация пыталась использовать зергов в качестве биологического оружия, натравливая их с помощью пси-маяков на мятежные планеты. Потом Арктур Менгск использовал против Конфедерации её же тактику, размещая пси-маяки на планетах Конфедерации. Если бы не протоссы, выжигавшие поверхность планет, захваченных зергами, последствия могли бы быть ещё хуже — плохая это идея, использовать в качестве оружия всепожирающий рой космической саранчи!
- Brood War — в кампании за терран Объединённый Земной Директорат тоже пытается подчинить себе зергов, захватив
НадмозгаСверхразум зергов и накачав его наркотиками, — и преуспевает. Керриган в союзе с Зератулом приходится «спасать мир», уничтожив порабощённый землянами Сверхразум.
- Brood War — в кампании за терран Объединённый Земной Директорат тоже пытается подчинить себе зергов, захватив
- Боевой клич — «Эн таро Адун!» и «Эн таро Тассадар!» протоссов. На их языке это значит «Во славу Адуна» и «Во славу Тассадара» соответственно. Адун и Тассадар — два великих героя, пожертвовавшие собой ради блага всех протоссов.
- Взаимоисключающие магии — у протоссов есть два подхода к овладению псионикой: развитие коллективного разума кхала или постижение пустоты. Изучить обе смог только один герой («Эн таро Тассадар!»), применив их, чтобы раздолбать Сверхразум зергов.
- Взрывное размножение — в основном, это соседний троп, Стая космической саранчи; от своих прототипов, тиранидов, они отличаются предысторией — это искусственная раса, воплощение принципа биологической эволюции. Игромеханически троп также отыгрывают: неспроста массовое нападение всякой мелочи называют зерграшем. Пока терраны выпускают войска из зданий по одному или по двое, а протоссы могут производить призыв куда угодно — но тоже в ограниченном зданиями числе, зергам постройки нужны только для открытия возможности производства войск — а, собственно, производиться все юниты будут всё равно из личинок, в любом числе. Так что зерг может настроить дронов, накопить личинок и ресурсов, увидев идущего врага — заказаться и получить волну войск как раз к бою; слить армию — и тотчас наплодить ещё такую же, а потом ещё разок; расползтись своими хатами по всей карте, стабильно имея +1 базу к противнику (ведь лимит в бою у противника всегда будет меньше фактического боевого из-за того, что часть юнитов только производится/призывается, часть идёт через всю карту, часть сторожит свои базы от забеганий… а зерг получает войска быстро и именно там, где нужно, и потому может позволить себе иметь их меньше, а дронов, соответственно, больше).
- Взрыв огнемёта — фаэрбаты Терранов при смерти исчезают в огненной вспышке.
- Военный препарат — стимуляторы для пехоты терранов. Увеличивают наносимый урон, но снижают здоровье пехотинцев. С появлением у терранов медиков потерял все свои отрицательные эффекты и стал поистине грозным средством в начальной стадии игры. Бункер с гарнизоном в составе отряд терранов с медиками лихо сносил на ура.
- Вымышленный наркотик — стимпаки, которые можно исследовать для использования морпехами и огнемётчиками. Временно увеличивают скорость стрельбы и движения, но неплохо отнимают единиц здоровья. Впрочем, живучесть повышает комплектация пехоты, известная среди фанов под названием «M&M’s» — морпехи и медички (лечение возвращает здоровье, а эффект наркотика не отменяет). Шшшаеее…[1].
- Дымовая завеса — весьма оригинальную недымовую завесу создаёт зерговский юнит Осквернитель. Его умение «Dark swarm» («Тёмная стая» или, правильнее, «Тёмный рой») позволяет выпускать облако мелких козявок, которых Осквернитель разводит прямо внутри своего тела. Меткость находящихся в этом облаке вражеских стрелков значительно снижается.
- Живой космический корабль — биологическая цивилизация зергов, разумеется. Она имеет в своем распоряжении множество живых кораблей. А в первую очередь это их Владыки, способные перемещаться в открытом космосе и перевозить более мелких зергов.
- Зло — это круто — многие любят зергов, хотя это те ещё кровожадные чучундры.
- Иду на таран —
Эн тароТассадар, который звездолётом «Гантритор» протаранил зерговский «надмозг»-Сверхразум в битве за Айур. Правда, в тот раз зергов выбить не удалось, но они были заметно ослаблены (а потом выяснится, что и сам Надмозг подстроил своё поражение, чтобы повредить планам апокалиптического маньяка Амуна). - Из правых рук в главгады — после того, как Тасадар уничтожает
НадмозгаСверхразум Зергов, Керриган берёт рой под свой контроль. - Колониальный конфликт — кампания за терран. Метрополия в лице Конфедерации и её столицы — планеты Тарсонис воюет с группировкой «Сыны Коркхалла», сражающихся за независимость своей планеты. Для Конфедерации и Тарсониса всё закончилось очень печально.
- Появление Директората в сектор Корпулу тоже можно таким считать — земляне решили, что бардак терран с протоссами и зергами грозит Земле, и пришли установить свой порядок.
- Контроль чужого тела — зерговский заразитель может подчинять других юнитов после исследования технологии неврального паразита. Выглядит это как длинное щупальце, протянувшееся от заразителя к подконтрольному юниту. Перехватить танк или тора просто полезно из-за их урона, захватить госта или тамплиера и использовать их способности, чтоб сжечь ману прочим гостам/тамплиерам — высший пилотаж.
- Лазерный целеуказатель — коварный терранский невидимка-«Призрак» имеет в своём арсенале лазерную указку, помогающую, ни много, ни мало, навести ракету с ядерной боеголовкой (если она, конечно, у его стороны есть). Фраза «Nuclear launch detected!» заставляет игроков судорожно выискивать клятого диверсанта детекторами невидимок и спешно уничтожать. Если наведение не будет поддерживаться до последнего момента, ракета почему-то сгинет в никуда.
- Магический фон — энергия Пустоты, которую научились использовать Тёмные Храмовники (Dark Templars) как основу для своих псионических способностей. Есть везде во Вселенной.
- Магический щит — архонты и тёмные архонты; имеют приличный запас энергии, работающий как поглощающий урон щит. Правда, их полезные абилки быстро тратят его. А «здоровья», без щита, у них на один щелбан.
- Межвидовая болезнь — вирус Зергов, способный заражать людей и других существ, превращая их в послушных Сверхразуму мутантов. На протоссов, правда, не действует — слишком высокодуховные.
- Невидимость — у терран маскировочными полями оборудованы костюмы диверсантов-Призраков и обшивка истребителей, «Миражей». Правда, «батарейка» и у того, и у другого не вечная, и после её разрядки юнит остаётся видимым, пока она не зарядится. А вот Тёмный храмовник у протоссов невидим постоянно, и, с учётом огромного урона его «косы», горе тому противнику, который не обзавёлся чем-нибудь для снятия невидимости. Корабль «Арбитр» у тех же протоссов обладает полем, способным делать невидимыми юниты вокруг него, хотя сам остаётся видимым.
- Невидимые существа — 2 часть сделала подлодки, видимые только с неба (и по той же механике не слишком удобное заклинание людей «Невидимость»). StarCraft и дальнейшие игры развили механику невидимок и детекторов. А DotA, изначально мод WarCraft III, вообще серьёзно полагается на невидимость.
- Нераскрытая побочная фракция — жёлтая эскадра вооружённых сил Конфедерации «Ипсилон» не участвует в сценарной кампании, а присутствует лишь в обычных сражениях. То же самое можно сказать и о белом протоссовском клане Шелак. То есть они были, но об их участии в драматических событиях межзвёздной саги не известно практически ничего.
- Огонь по своим — и «риверы» протоссов, и осадные танки терран в осадном режиме ведут огонь по площадям, поэтому вполне могут накрыть дружественным огнём и свои юниты, атакующие противника в ближнем бою (зилоты, огнемётчики и т. д.).
- Обезличенный командир — зигзагом. Командир первой кампании протоссов — это Артанис, который уже в следующей кампании стал отдельным персонажем, под конец Broodwar’а и во второй части стратегии он уже предводитель крупнейшей фракции протоссов. А вот с остальными командирами всё сложнее. В первой кампании терран, по мнению ряда фанатов, командиров мог бы Мэтт Хорнер, однако нам известны факты из жизни обоих, и они не совпадают. Во второй кампании терран был некий капитан ОЗД, про которого информации нет. В обеих кампаниях зергов были некие церебралы, личностями не обладающие. Наконец, во второй кампании протоссов вершителем могла бы Селендис, но и это лишь предположение.
- Осквернённые земли — постройки зергов распространяют вокруг себя живую биомассу — слизь или крип (creep). Она быстро разрастается, поедая любую встреченную органику (в том числе трупы врагов) и извлекая из почвы минералы, и передаёт их особям зергов. Слизь значительно увеличивает скорость передвижения зергов и информирует их о приближении врагов. Игромеханически это выражается в том, что зерги постоянно видят всё, что происходит на заражённых слизью территориях, а их наземные юниты получают бонус к скорости. Кроме того, почти все их здания могут быть построены только на слизи, а вот здания других фракций на ней строиться не могут, им придётся сначала выжечь заражённую землю.
- По мечу в каждой руке — наручные пси-клинки протосских зилотов.
- Псионические способности — псионики встречаются у всех рас, кроме зергов: неестественные силы разума позволяют им читать мысли, брать тела других существ под контроль и манипулировать материей. У людей псионики встречаются относительно редко; существуют программы их выявления, отлова и подготовки. Правительства людей используют таких специалистов в качестве особых агентов, шпионов и убийц. Протоссы поголовно обладают способностями к телепатии, а при обучении могут достичь ещё большего псионического могущества.
- Психотронное оружие — в игровой Вселенной есть псионика в комбинированном варианте. Наряду со способностями живых существ, есть и резинотехнические устройства разного назначения и мощности. Одно из них — сюжетообразующее, мощный излучатель, способный послать сигнал, провоцирующий зергов прибыть на планету, на которой находится установка.
- Радиоэлектронная борьба — невидимость у терран и протосов, ложные цели у протоссов в первой части. Также терраны применяют ЭМИ для не совсем обычных целей: импульс сносит плазма-щиты протоссов и опустошает заряд всех юнитов, имеющих способности, для которых требуется энергия. А вот по какому принципу работает дестабилизирующая сеть протоссов — непонятно, но действует она не только на технику, но и на живые организмы.
- Реалмеха — голиафы у терран и драгуны у протоссов в первой части и много чего ещё во второй.
- Самодельная боевая техника — внезапно, но почти вся техника Протосов, кроме колоссов, это переделанные для боя строительные или промышленные машины.
- Самый ужасный звук — фраза, произносимая спокойным тоном звуковым помощником игрока: «Nuclear launch detected».
- Сверхсила ценой здоровья — для терранских морпехов можно исследовать в Академии стимуляторы. При использовании этого вещества юнит теряет десять хитпойнтов, но зато на некоторое время начинает в два раза быстрее двигаться и стрелять. Однако, в присутствии поблизости медиков, быстро приводящих в норму подорванное здоровье, морпехи превращаются в весьма грозную боевую силу.
- Страшная биомасса — подобная сущность покрывает изнутри и снаружи заражённые зергами терранские командные центры.
- Суперпушка — в конце кампании за терран игрок должен уничтожить такую суперпушку — ионное орудие, которое мешает рейдерам Рейнора бежать с Тарсониса. (А самое мощное оружие фракции это «Ямато», плазменная пушка на крейсере, отсылка не столько к кораблю, сколько к аниме.)
- Терране, зерги и протоссы — тропнеймер — наши далёкие потомки — терране; зерги — стая космической саранчи, поглощающей встреченные формы жизни и ассимилирующей их гены для создания новых видов зергов; и протоссы — гордая древняя раса инопланетян, по технологическому развитию на голову превосходящая терран и псионически развитая.
- Человек — сам себе враг — формально, главными злодеями первой части саги являются зерги, но по сути, сначала конфедераты с помощью пси-эмиттеров натравили зергов на внешние колонии Конфедерации (в частности на Мар-Сару), а затем уже «Сыновья Корхала» во главе с Менгском с помощью тех же пси-эмиттеров натравили зергов на столицу Конфедерации Тарсонис, что повлекло гибель миллиардов человек. В дальнейшем контроль над зергами и вовсе возьмёт Керриган — тоже человек (по крайней мере была им), попавший в лапы зергов из-за предательства Менгска. В некоторой мере война зергов и людей стала личной местью человека человеку (особенно когда Керриган вновь стала человеком, но контроль над зергами удержала).
- В аддоне Brood War люди стали главными антагонистами уже прямо — прилетевшие силы землян стали главной угрозой сектору. Они объединили против себя протоссов, зергов и терранов-людей, хоть они большей частью друг друга искренне ненавидели. Лишь под самый конец, когда Керриган предала всех и расправилась с угрозой землян, зерги вернули статус основных «злодеев», и то под полным руководством того же «уже-не-человека»-Керриган.
- Шагающая техника:
- У терран есть двуногие «Голиафы», вооружённые противовоздушными ракетами и противопехотными пулемётами[2]. SCV-рабочие в принципе тоже шагоходы, но предпочитают парить на двигателях. Во второй части появились «Викинги»(а наземном варианте) и «Торы», со своим «папой» «Одином».
- Протоссы просто обожают различные шагоходы.
- «Драгуны», четвероногие машины, в которых встроены фазовый дезинтегратор и воскрешённый павший в бою воин. За характерную внешность игроки прозвали это чудо инопланетной техники «Табуреткой».
- Трёхногий «Сталкер», заменяющий драгунов во второй части. Обладает способностью под названием «Скачок», позволяющий телепортироваться на небольшие расстояния, чтобы догнать противников или убежать от них.
- Четырёхногий робот «Бессмертный», вооруженный бронебойными пушками. По лору это замена драгунов, которых перестали выпускать после того, как зерги осквернили храм, посвящённый созданию этих машин.
- «Колоссы», огромные четырёхногие роботы. Вооружены термальным лучом, который с легкостью уничтожает огромные полчища вражеских юнитов. Кроме того, они могут запросто забираться на уступы и перешагивать других союзных юнитов, не мешая им. Однако из-за своего размера они очень уязвимы перед авиацией противника.
- Элизиум: техника Протоссов основного клана (забыл, как называется, короче, у кого дефолтный сине-золотой вид техники).
- Элитная армия — протоссы же. И по лору, и по игровой механике. Представителей расы мало, размножаются небыстро, поэтому приходится превосходством в технологиях и оснащении добиваться побед меньшим числом солдат. Что характерно, по игромеханике не умели лечить своих раненых.[3]
Сеттинг
- Биологический аналог техники — зерги имеют биологические аналоги боевых машин. У них нет производства, у них эволюция и размножение, вместо технологий — биологическое усовершенствование организмов, вместо металлической брони — органическая. Их воздушные органические юниты могут выживать в космосе и использоваться вместо космических кораблей, часть из них в набрюшных сумках могут перевозить наземные войска. Здания тоже представляют собой живые организмы.
- Героический красный — красный цвет носят Сыны Корхала, бойцы сопротивления, доблестно сражающиеся против прогнившей Конфедерации, — на их стороне игрок будет сражаться большую часть кампании за терран. Однако затем лидер Сынов Арктур Менгск, свергнув Конфедерацию, создаёт на её месте Доминион Терран, который уже противоположный троп.
- Гражданская война — гражданских войн тут немало. Как минимум, это необходимо для геймплея: игрок должен хотя бы разок повоевать за некоторую фракцию против такой же; однако, есть гражданские войны, которые сильно влияют на сюжет, потому вставлены они явно не для разнообразия миссий.
- Первая же кампания встречает нас конфликтом между «Сынами Корхала» и Конфедерацией. Последняя — главная политическая сила терранов в секторе, которая явно перестала справляться с контролем колоний. На Корхале вспыхнул мятеж, который подавили буквально уничтожением всего на планете. Но те корхальцы, что находились вне планеты, решили отомстить за гибель мира, создав тех самых «Сынов Корхала» под предводительством Менгска. Собирая под своё крылышко кого только можно — восставших других колоний, силы самой Конфедерации, которые прогнулись под восставших в силу обстоятельств, ну и заодно зергов, привлекаемых захваченным пси-эмиттером — «Сыны» смогли захватить власть в свои руки. Так образовался Доминион во главе с императором Менгском. Только вот представитель одной из союзных колоний, Джим Рейнор, не одобрил некоторые действия Менгска (таких как предательство своих союзников, например) и потому откололся в свою организацию «Рейдеров Рейнора», которые будут воевать (и изредка дружить) с Доминионом ещё до середины второй части серии игр. История в каком-то роде вернулась на круги своя — вывеска «Конфедерация» сменилась на «Доминион», а роль партизан-террористов-оппозиционеров перешла от «Сынов» к «Рейдерам».
- И где-то на фоне этого ещё остались верные Конфедерации силы[4] и два отдельных государства терран, которые тоже были в конфликте что со старой, что с новой властью костяка терранских планет.
- Во второй кампании за зергов гражданка имеет скорее характер «для разнообразия» и немного «для лора». Все зерги подчиняются Сверхразуму, который контролирует их в том числе через церебралов, руководящими отдельными стаями зергов. В ходе сюжета кампании был убит один из таких церебралов. Из-за этого его стая вышла из-под контроля и стала хаотично нападать на всех, потому её пришлось уничтожить силами других стай.
- В третьей кампании вновь внутрифракционные конфликты занимают важное место в повествовании. На расу протоссов, героев этой кампании, нападают зерги. Тассадар сообщает способ с ними справиться — надо убивать церебралов — но он то ли умолчал, то ли не знал, что их надо убивать силами тёмных протоссов. Последние обладают особой магией, без применения которой церебрал попросту переродится[5]. Военная операция по прорыву к «командованию» зергов стоила для народа протоссов дорого, но оказалась бесполезной, из-за чего Конклав — правительство протоссов — нарекает Тассадара предателем. Но он не сдаётся[6] и собирает союзников — игрока (потом окажется, что мы играли за Артаниса), героя войны Феникса (почти погибшего в том прорыве к церебралу, но вины на Тассадара не державшего), тёмных протоссов и терранов Рейнора. Всей этой компании придётся как отбиваться от войск Конклава, который решил, что убить предателей задача поважнее, чем защита от зергов, так и спасать планету протоссов от самих зергов. В конце концов Конклав и сторонники Тассадара объединятся, но поздновато, понеся существенные потери. Потому Конклав из сюжета пропадёт (уничтожен за кадром?) за исключением одного из их представителей Алдариса, родная планета протоссов Айур будет покинута из-за угрозы зергов, а сам Тассадар пожертвует собой.
- Первая кампания аддона, словно по шаблону, опять вставляет гражданскую войну как лишь один из элементов сюжета на одну миссию. Протоссы довольно наивно объединятся с Керриган, которая якобы «хороший» зерг, а на деле — манипулятор и опасный противник. Алдарис узнаёт о том, что Керриган контролирует Матриарха — лидера тёмных протоссов, приютивших и своих собратьев с Айура, потому решает восстать против Матриарха. Но объяснить свои цели другим героям протоссов он не смог. В итоге всё выглядело, как восстание «старой власти», потому и было подавлено без выяснения причин (ну и авторитет Матриарха сыграл свою роль, хоть и было видно, что она какая-то сама не своя).
- Вторая кампания аддона. Тут уже всё зависит от определения. Если происходящее в кампании вторжение сил землян в их терранские колонии рассматривать как разборки внутри державы людей (или с точки зрения геймплея, где обе силы представлены одинаковыми войсками), то вновь мы имеем гражданскую войну во главе угла. Земляне объединяются с остатками сил Конфедерации, свергают Менгска, создают очередное государство людей на руинах другого, а потом потихоньку огребают от объединившихся Менгска, Рейнора и нетерранских сил (протоссов Феникса и зергами Керриган). Если считать, что Доминион так-то никакого отношения к Земле не имеет, а колониальный статус этих территорий лишь формальность, то тогда гражданская война наоборот поутихла, ведь антидоминионские силы Рейнора объединились с Менгском.
- Третья кампания аддона. Что у землян получилось хорошо — так это взять под контроль большую часть зергов. Как итог, героине кампании Керриган придётся довольно часто воевать «своими» зергами против чужих. Только под конец кампании Керриган уберёт «конкурента» и возьмёт все силы зергов под свой контроль.
- Первая же кампания встречает нас конфликтом между «Сынами Корхала» и Конфедерацией. Последняя — главная политическая сила терранов в секторе, которая явно перестала справляться с контролем колоний. На Корхале вспыхнул мятеж, который подавили буквально уничтожением всего на планете. Но те корхальцы, что находились вне планеты, решили отомстить за гибель мира, создав тех самых «Сынов Корхала» под предводительством Менгска. Собирая под своё крылышко кого только можно — восставших других колоний, силы самой Конфедерации, которые прогнулись под восставших в силу обстоятельств, ну и заодно зергов, привлекаемых захваченным пси-эмиттером — «Сыны» смогли захватить власть в свои руки. Так образовался Доминион во главе с императором Менгском. Только вот представитель одной из союзных колоний, Джим Рейнор, не одобрил некоторые действия Менгска (таких как предательство своих союзников, например) и потому откололся в свою организацию «Рейдеров Рейнора», которые будут воевать (и изредка дружить) с Доминионом ещё до середины второй части серии игр. История в каком-то роде вернулась на круги своя — вывеска «Конфедерация» сменилась на «Доминион», а роль партизан-террористов-оппозиционеров перешла от «Сынов» к «Рейдерам».
- Космический вестерн — терранская часть кампании пропитана достаточным количеством элементов вестерна: миры фронтира, где ополченцев возглавляют правительственные маршалы, а государство называется «Конфедерация». Вторая часть игры добавила ещё больше колорита, с салунами, револьверами и кантри-музыкой.
- Красное зло — Талдаримы, равно как и другие слуги Амуна, владеющие псионикой, используют красные пси-клинки а также являются обладателями светящихся кроваво-красных глаз.
- Цвет Доминиона Терран, руководимого Арктуром Менгском, свихнувшимся на почве жажды власти маньяком, готовым ради сохранения своей власти убивать людей миллиардами и не пощадить собственного сына, — тоже красный.
- Лавкрафт-лайт — зерги вполне себе лавкрафтовские создания. Во второй части можно убить и древнее божество.
- Мир чудовищ — планеты, занятые зергами. Например, вулканическая планета Чар, ставшая столицей зергов, вся покрыта ульями и испещрена туннелями, в которых роятся миллионы зергов. Или планета Зерус, на которой и зародился вид зергов.
- Многосторонний конфликт — первоначально имеется четырёхсторонний конфликт: две силы терранов, борющиеся за власть (лидеры и вывески могут меняться, но противостояние правительства и мятежников среди терранов в сеттинге останется надолго), хаотичные зерги, что жрут всех подряд, и высокомерные протоссы, которые сжигают планеты с зергами и заодно с терранами. Так что силам игрока в кампании терран придётся надавать люлей всем, хотя протоссам удалость нанести ущерб лишь локально. В дальнейшем сами протоссы распадутся на Конклав, как основное правительство, и кружок впавшего Конклаву в немилость Тассадара с его друзьями из терранов Рейнора и разных протоссов. Позже сильно побитые протоссы вынуждены будут действовать единым фронтом (даже признают изгнанных тёмных братьев), зато зерги расколются на силы, контролируемые новым Сверхразумом, и силы Керриган, которая хочет всех зергов себе. А к компании расколотых людей-терранов присоединится третья фракция людей-землян. Кто с кем и когда воюет или дружит с первого прохождения даже и не запомнишь. Потом, уже во второй части, конфликт вернётся плюс-минус в начало — вновь терраны выясняют отношения на фоне угрозы зергов (более или менее единых под управлением Керриган) и с редкими вмешательствами протоссов (если не брать секту талдаримов, довольно мелкую в рамках политики сектора, зато постоянно пересекающуюся с главными героями). Со временем всё это объединится против общего врага и мирового зла, что уже уведёт конфликт к двухстороннему.
- Мордор — Чар и Пустота. Чар — вулканическая планета с мрачными серыми землями, прибежище роя зергов. Пустота — мрачная локация, заселённая тёмными предтечами, падшими Зел-Нага.
- Мудрая раса — подвида «падшая». Протоссы талдарим, космические не-эльфы; вместо кхала (не-осанвэ, телепатии) их собратьев, общаются с Пустотой, а их боевой маготех не хуже.
- Трёхсторонний конфликт — едва ли не игровой первопример в RTS образца 1998 года. Есть откровенно «серые» Терраны со своей застарелой гражданской войной (у Менгска «зуб» на Конфедерацию уже давно, да и Джим Рейнор её не шибко жаловал; в дополнении вместо уничтоженной Конфедерации появляется Объединённый Земной Директорат, что к своим сородичам из сектора Копрулу тоже не питает любви[7]), Протоссы в роли высокомерных «космоэльфов» и закидонами на почве традиций, наконец голодно-злой рой Зергов во главе с загадочным Надмозгом-Сверхразумом (чью мотивацию откроют только в сиквеле, 12 лет спустя!).
- Финансовая аристократия — правительство Терранской Конфедерации контролировалось из-за кулис так называемыми «Старыми Семьями» — богатыми и могущественными потомками первых колонистов, которые основали Конфедерацию. Когда Арктур Менгск и «Сыны Корхала» свергают Конфедерацию, Старые Семьи не переживают смену власти. Часть из них истребляют зерги, а часть — уже головорезы Менгска.
- Сами Менгски, правившие Корхалом, тоже были из Старых Семей, но отец Арктура выступал против коррумпированной верхушки Конфедерации, из-за чего вместе с женой и дочерью был убит посланными правительством Конфедерации Призраками (Арктур к тому моменту был вне Корхала, что и спасло ему жизнь).
- Энергетическая форма жизни — архон(т)ы, образуются при слиянии двух протоссов-храмовников, тела которых при слиянии исчезают. Выглядят как парящие невысоко над землёй сферы света с гуманоидным силуэтом внутри. В Starcraft: Brood War к обычным архонтам, образующимся путём слияния двух высших храмовников, — просто бойцам с недалеко бьющей, но мощной атакой псионической энергией, с никаким количеством хитов, но «толстыми» энергетическими щитами, — добавились тёмные архонты, образующиеся при слиянии двух тёмных храмовников, сияющие красным светом, в отличие от голубовато-белого сияния «светлых» архонтов, не имеющие атаки, но обладающие доступом к мощным псионическим силам, включая контроль разума вражеских юнитов (занятно, что до слияния всё ровно наоборот: высшие храмовники — «кастеры» без атаки, а тёмные — бойцы); в Starcraft 2 архонты получаются путём слияния двух храмовников любого «цвета». В игре говорят о себе «мы», а как персонажи книг по вселенной носят двойное имя.
- Языковых барьеров не существует — терраны, протоссы и зерги (по крайней мере, те, что говорить умеют) очень хорошо друг друга понимают. Впрочем, есть обоснуй — протоссы общаются между собой и с другими разумными видами на телепатическом уровне, а зерги каким-то образом адаптируют свою речь под слушающих. Обоснуй не без изьяна: зачем же тогда протоссы, подобно «эльфам-оркам-и-другим-расам-варкрафта», вставляют в речь всякие нативные «Эн Таро Адун» и «Нераз Гулио»?
Геймплей
- Анимация деятельности — терранский SCV настолько крут, что может строить здания при помощи одного только сварочного аппарата. Детали подвозить не надо, они сами материализуются.
- Все, способные держать оружие — часть тактик ранней обороны за терран построена на атаке нападающих с помощью КСМ, для создания «мясного щита» перед морпехам. Кроме того, остряки расшифровывают КСМ как «Когда Сдохли Морпехи». Впрочем, в критической ситуации и рабочие других рас бросаются в атаку. Просто у терран в первой части рабочие более живучи, а войск ближнего боя, кроме самих КСМ, у них вообще нет, потому именно терраны более активно используют рабочих в бою. Заодно те могут чинить технику и даже друг друга и без лишних условий возводить здания где угодно.
- Искусственный идиот — знаменитый поиск пути драгунов, умудряющихся застрять где угодно. Фанаты придумали обоснуй — а что вы хотели от изначально двуногого воина, которому пришлось напрямую управлять четырьмя ногами?
- Камень-ножницы-бумага — вышел позже первого AoE, но у него первого был применён «конструктор».
- Круто, но непрактично — огнемётчики: выглядят стильно, но дальность и скорострельность у них мизерные, в бункере они чуть получше, но два простых пехотинца на месте одного огнебата справятся ещё лучше, потому что смогут убивать не только зерглингов. Собственно, поэтому огнемётчиков выдают только в кампании.
- Медленный, но могучий — терранские Крейсеры. Бронированные, могучие, но очень неповоротливые. Опустошитель (Reaver) у протоссов ещё более медленный, даже внешне похож то ли на гусеницу, то ли на улитку — но своё название оправдывает полностью, ибо если уж он дополз до цели и пустил в неё скарабея, той будет очень больно.
- StarCraft II — тут таких юнитов стало заметно больше:
- У терранов помимо Крейсеров теперь есть ещё и Торы — ОБЧР, вооружённые осадными пушками крупного калибра. Крайне медленные, Торы тем не менее, способны изничтожать всё наземное, плюс очень живучи (в кампании им даже можно сделать апгрейд, позволяющий за доплату возрождать уже погибших Торов).
- У протоссов это Бессмертные и их разновидности в лице Аннигилятора и Ревнителя[8]. Неповоротливы, стрелять по воздуху не умеют, но наносят ужасающий для техники урон, особенно хорошо разбирая крупных и бронированных юнитов, плюс оригинальные Бессмертные ещё и обладают дополнительными щитами. Гусеничка-Опустошитель тоже вернулся в игру в кампании. А помимо них есть ещё и Материнский корабль талдаримов — буквально эталон тропа, громада в форме трёхлучевой звезды, безумно дорогая, неповоротливая и строящаяся в числе одной штуки на всю карту, зато по мощности абсурдная настолько, что может в соло выносить целые армии и базы врага.
- У зергов под троп подходит Хозяин стаи — крайне медленный, абсолютно беззащитный против воздуха, зато в количестве нескольких штук сносящий своими симбионтами всё наземное, неважно, одинокий несчастный пехотинец перед ним или целая база врага.
- StarCraft II — тут таких юнитов стало заметно больше:
- Ненужная фича — пара способностей юнитов в некоторых матчах вам явно никак не поможет. «Lockdown» призраков работает только на механизмы — только вот у зергов таких нет и быть не может, так что эта способность и улучшение для неё в игре против зерга могли бы вообще не появляться в арсенале террана. А заражение командного центра терранов у королев зерга работает только если (вы не поверите!) на карте есть командные центры терранов. И за исключением редких карт, на которых они есть по умолчанию в качестве нейтральных зданий, для их существования вам нужен враг-терран. И то это заражение может всё равно не пригодиться, так как оно вам даёт возможность производить крайне специфичного юнита и всё. Разве что радует, что эта способность «бонусная» — её не надо изучать за ресурсы, она не стоит маны и она является четвёртым умением у королев при стандартном количестве заклинаний в три штуки. Тот же призрак против зерга фактически обладает только двумя способностями, так как третья занята бесполезным «локдауном».
- Если говорить о том, что применять можно, да не нужно, то список будет побогаче. Чтобы не разводить тут полемику, рассмотрим только одного из самых непопулярных юнитов, у которого, пожалуй, самое непонятное применение даже в теории. Речь о скауте aka «разведчике» протоссов. Он умеет сильно бить по воздуху, слабо по земле, имеет улучшения на скорость передвижения и радиус обзора. И при большой цене скаута этих умений недостаточно. Корсар у тех же протоссов, как аналог скаута в противовоздушной обороне, куда универсальнее — дешевле, строится не так долго, по умолчанию летает быстрее. Летающее ПВО в игре прежде всего реализует себя против зергов — у них всегда есть «летуны»-оверлорды, выполняющие роль «ферм», а также эта раса любит строить муталисков, которые, пожалуй, самый популярный боевой летающий юнит. Корсар против зерга прилетит раньше, не хуже скаута съест пару оверлордов, лучше скаута выполнит разведку, так как вы на данном этапе игры всё равно не успеете сделать улучшения (а без них корсар быстрее), и за счёт атаки массового поражения в разы лучше справится с муталисками. Да, корсары вообще не могут атаковать наземные войска, зато их способность блокировать атаки в определённой области на земле может вам помочь куда больше дохлой атаки скаутов по нелетающим целям. Такой же слабой атакой по земле обладают «врайты» терран, который тоже больше ориентированы на сражение в воздухе, чем против земли. Но опять же врайты дешевле, манёвреннее да ещё могут становиться невидимыми, из-за чего их можно использовать для убийства рабочих и отдельных целей куда эффективнее, чем скаутов. Если же вам нужна просто разведка без атак по воздуху, то «обсерверы» у протоссов с этим справляются куда эффективнее — они невидимы для врага, сами раскрывают невидимок (порой это главная задача разведки, но скауты так не умеют) и намного дешевле[9]. Последняя роль, которая остаётся у скаута — сильно бить по большим кораблям (тут корсары хуже, у них атака сильна по куче мелких целей, и те же врайты сравнительно послабее, если не учитывать их невидимость). Но, во-первых, сам по себе тяжёлый воздух не столь популярен, во-вторых, к его появлению у протоссов есть выбор из всего своего арсенала, так что они могут найти и другие средства борьбы (не говоря о том, что почти базовый юнит «драгун» как раз хорош для этих целей). К тому же не ясно, почему скауты становятся доступны для постройки раньше тяжёлых кораблей, если до их появления они откровенно бесполезны. Сделать их более поздним и вместе с этим более сильным юнитом и они могли бы оправдать хотя бы роль «пво против баттлкрузеров[10], гвардианов и авианосцев». Но вместе с этим они окончательно потеряют свой смысл как «разведчики»…
- Непроходимая забагованность — в самых ранних версиях в миссии за терранов на Антиге на карте отсутствовал мост, позволяющий перебраться на другой берег и достичь антиганской базы, которую требовалось освободить от конфедератов и подбить на восстание. Из-за этого миссия безнадёжно зависала и пройти её можно было лишь одним способом — ввести чит-код «There is no cow level», дающий мгновенную победу.
- Нокаут вместо смерти — по лору пехота протоссов, получив смертельный удар, не умирает, а телепортируется в безопасное место, где их либо лечат, либо, если повреждены они сильно — переделывают в драгунов. Поэтому протоссы и пренебрегают полевым лечением.
- Отклик юнита — королева Керриган: «Ты начинаешь доставать меня, Мозг!» (Тот самый перевод, где Сверхразум — Надмозг)
- Starcraft 2, та же Керриган в облике человека: «А я знаю, о чем ты думаешь. О цифре 4. Ну, по крайней мере, теперь».
- Фантомы тоже очень круты. «Адъютант: Начинаем курсы управления гневом. Первое — гнев надо мной не властен. Фантом: Гнев надо мной не властен. Адъютант: Гнев надо мной не властен. Фантом: Ненавижу, когда повторяют дважды!»
- Starcraft 2, та же Керриган в облике человека: «А я знаю, о чем ты думаешь. О цифре 4. Ну, по крайней мере, теперь».
- Преимущество высоты — по юнитам на возвышенностях есть шанс промаха (около 50 %), а также их не видно с «низины», если они не атакуют.
- Пушечное мясо — стереотипная тактика зергов. Дала название термину «зерграш» — быстрому созданию и постоянному набегу самыми дешевыми и многочисленными войсками на врага в начале-середине игры, когда они способны задавить ещё неотстроенную оборону фракций с дорогими постройками и малочисленными юнитами.
- Символический босс — боссы-юниты тут в целом не особо сильны, но и не совсем слабые, чтоб считаться символическими. Однако есть одна ситуация, когда босса можно одолеть настолько просто, что это даже стало локальным мемом. Феникс, бравый герой протоссов, уже переживший одну смерть, умирает от одного-единственного заклинания королевы. Все его увеличенные здоровье и щиты попросту бесполезны против ваншотящих брудлингов.
- Starcraft 2. Аддон Nova: Covert Ops. Главгадша генерал Новис, будучи небоевым главгадом, убивается от пары выстрелов.
- Читерский искусственный интеллект — если играть против компьютера и выбрать уровень сложности как «безумный», тот начинает с постройки второго штаба. В то время как ресурсов на это нет.
- Экипаж не нужен — терранская техника сложнее рабочего экзоскелета SCV обычно потребляет больше одной «единицы контроля» (видимо, еды и воздуха, предоставляемых депо снабжения), пехотинцам же требуется по одной единице. По этим единицам можно предположить, что экипаж «Призрака» состоит из двух человек, «Валькирии» — из трёх, а чтобы рулить боевым крейсером, требуется аж восьмеро. Что касается боевой техники протоссов — то Адун его знает, как там у них распределяется вся эта пси-энергия.
Персонажи и юниты
- Дьявол и Антихрист — два главных злодея обоих частей, Сверхразум зергов и падший Зел-Нага Амун. Первый — антихрист, главгад первой части (на его создателя там давали только намёки, не более), гигантский мозг коллективного разума расы космической саранчи, стремящейся насильно ассимилировать (то бишь сожрать) всё, до чего они дотянутся. А второй — классический сатанинский архетип, представитель расы божественного уровня, создававшей и разрушавшей целые вселенные, считающий мироздание бессмысленным страданием, спасением от которого, по мнению Амуна, является лишь забвение и окончательное и всеобщее уничтожение. На почве таких взглядов рассорился с остальными Зел-Нага, и те заточили Амуна в Пустоту, но даже оттуда он смог влиять на живых существ и создав своих слуг, уничтожил с их помощью почти всех Зел-Нага, продолжая исполнять свой план. Что интересно — Сверхразуму, как существу, созданному Амуном, были известны истинные планы последнего, и он был с ними категорически не согласен, но не имел свободы воли, чтобы противостоять этому. А потому он поступил крайне хитрым образом — продумал грандиозный гамбит (включавший и свою собственную смерть) по созданию существа с полной свободой воли, не подчиняющегося падшему Зел-Нага и способному одолеть его.
- Закадровый персонаж — Амун, он же Падший, он же Мрачный Голос. Был закадровым до кампании за протоссов во второй части.
- Да и вообще все Ксел’Нага — персонажи такого рода. Про Амуна уже точно известно, что его убили и оживили, а остальные «сейчас где-то там и могут вернуться».
- Злодей-недобиток — в секторе Корпулу все еще действуют остатки разбитой Менгском «Конфедерации».
- Имя наоборот — персонажи Самир Дюран (англ. «Samir Duran») из Brood War и Эмиль Наруд (англ. «Emile Narud») из Wings of Liberty определённо как-то связаны: на это указывают их фамилии. Да, это один и тот же коварный злодей. В русской локализации ананим получился неполным — всё-таки благозвучнее Дюран, а не Дуран.
- Космические эльфы — протоссы. Высокоразвитая древняя цивилизация синекожих псиоников. Есть среди них и «тёмные космические эльфы», называемые тал’дарим.
- Космодесант — морпехи терранов. Интересно, что, соответствуя тропу по формальным признакам (участвуют в космической войне, десантируются с орбиты, закованы в силовую броню), фактически демонстрируют его субверсию — силовая броня практически не защищает и предоставляет только защиту от опасной среды и возможность таскать тяжелое оружие, а элитной подготовкой и не пахнет, так как большинство морпехов набраны буквально из зеков, а огнеметчики и вовсе из контингента психлечебниц.
- Крутой на мотоцикле: терранский Vulture — вполне себе мотоцикл, хоть и футуристичный, на гравитационной подушке вместо колёс. При умении игрока ими пользоваться, «Стервятники» весьма круты, особенно с апгрейдами. В некоторых миссиях кампании на «Стервятниках» катаются Рейнор или Керриган, которые и без них круты.
- Ктулхоиды — полубоги Зел’нага. Ребята не злые, но со своими странностями. И конкретно среди них апокалиптический маньяк Amon (Амун), главный враг во второй части.
- Огнемёт — огнемётчики терранов весьма сильны против вражеской пехоты, особенно против зерглингов, но и зилотам могут задать трёпку. К сожалению, очень хлипкие и не умеют стрелять из-за спин так, чтобы не задеть своих, поэтому лучше всего сажать их в бункеры.
- Сатанинский архетип — Здесь таких двое: тёмный бог Амун и его величайшее творение — Сверхразум зергов. Списаны с Мелькора и Саурона соответственно:
- Амун — один из Зел-Нага, расы божественного уровня, создававшей и разрушавшей вселенную не один раз. Делали они это, чтобы размножаться, используя цикл бесконечности, который выглядел так: создание двух видов существ, один из которых наделен чистотой формы (разума), другой — чистотой эссенции (ДНК), которые в итоге должны по возможности слиться в один, добраться до Ульнара (обители Зел-Нага) и вознестись, как Зел-Нага, после чего вселенная уничтожалась и создавалась заново, перезапуская цикл. Много раз наблюдая за этим циклом, Амун разочаровался в мироздании, наполненным, по его мнению, страданием и разрушением, и решил ввергнуть всю вселенную в небытие и не дать ей воссоздаться вновь. Для воплощения этой идеи он сначала изменил зергов, создав Сверхразума, уничтожил с их помощью почти всех Зел-Нага, а затем, когда его всё-таки загнали в Пустоту, а Сверхразум впоследствии был уничтожен, начал создавать по своему образу и подобию чудовищных гибридов зергов и протоссов, и с помощью своих прислужников влиять на всех разумных существ вселенной, убеждая присоединится к нему в обмен на вознесение в виде гибридов. Сильнейший из его приспешников — Наруд/Дюран, вскоре сумел вновь пробудить своего повелителя, после чего Амун уже в открытую пошёл войной на всех живых, подчиняя себе людей, зергов и протоссов, каких сумеет, превращая их в безумцев и извращая им разум. В итоге его почти готовое тело было уничтожено, гибриды побеждены, а сам Амун был изгнан обратно в Пустоту, где впоследствии был побеждён и уничтожен уже окончательно.
- Сверхразум же — гигантский разумный зерг, объединяющий в единое сознание всех остальных зергов, изменённых Амуном (что характерно, изначальные зерги, не подвергнутые изменениям, имеют собственные личности и как огня боятся коллективного разума) и желающий ассимилировать всё живое во вселенной, особенно протоссов. При этом Сверхразум лишён свободы воли и действует по указке Амуна, но не лишён свободы мышления, поэтому поняв, что его создатель замыслил не поглотить всё живое и править им, а попросту уничтожить мироздание, Сверхразум продумал грандиозный гамбит по созданию существа, которое не будет подчинено Амуну и разделается с ним, чтобы его зерги могли уже без проблем пытаться ассимилировать всех, до кого дотянутся. В процессе оного благополучно выпилился, но так и было задумано, а гамбит в итоге сработал.
- Смертник — заражённые терраны и бичи зергов. Первые подрывают наземные вражеские единицы, вторые — воздушные.
- Starcraft 2 — гиблинги зергов. Сближаются с противником и взрываются, запуская химическую реакцию и обливая врага сильной кислотой.
- Суперсолдаты — призраки и фантомы, снайперы-псионики терран. По геймплею это особо натренированная пехота, по сюжету всё гораздо, гораздо сложнее.
- Трагический злодей — Жерар Дюгалль, глава экспедиционного корпуса ОЗД. Предстаёт, как довольно неприятный и жестокий человек, верно служащий тираническому режиму Земли и готовый железной рукой прибрать распоясавшийся сектор Копрулу к рукам ОЗД. Тем не менее, проиграв в конце, просит у Керриган позволить его людям покинуть сектор и улететь обратно на Землю[11], а сам, не выдержав поражения и того, что из-за своей недальновидности он фактически собственными руками убил своего лучшего друга Алексея Стукова, предпочитает покончить с собой, перед этим отправив предсмертное сообщение любимой жене.
- Убийца магов — тёмные архонты (в первой части) и высшие тамплиеры (во второй игре серии) обладают способностью, выжигающей энергию противника и наносящую урон, пропорциональный потерянной «мане». Стандартных псиоников других фракций и некоторую технику эта способность «ваншотит».
- Язык роботов — адъютант людей говорит нормальной человеческой интонацией, но железным голосом.
- POV-персонаж — в Warcraft и Starcraft с появлением героев сюжет подаётся через происходящее с ними, включая их слова или мысли. Бывает и так, что на какое-то время в фокусе оказывается эпизодический персонаж: например, в кампании Рексара есть диверсионная миссия для Сабуро, который появляется только на её время. Или в кампании за Рейнора есть миссия, «проигрывающая» воспоминания Зератула.
Зерги:
- Гигантские членистоногие — юниты зергов выглядят в той или иной мере членистоного, и размер их варьирует от большого до огромного.
- Инсектоиды — рой зергов — конгломерат различных живых существ, ассимилированных собственно роем и полагающийся на биотехнологии. Среди них как рептилии, так нечто вроде моллюсков, так и, собственно, инсектоиды.
- Коллективный разум — раса Зергов, космическая саранча, похожая на ваховских Тиранидов. Все разумы миллиардов зергов объединены в единое сознание — сверх-организм, именуемый Сверхразумом зергов, и являющийся их лидером. Для более удобного контроля Сверхразум создал себе помощников «церебралов» — эдаких проводников воли центрального мозга до основных орд, которые, как и в Вахе, обладают подобием личности. В кампаниях зергов первого SC игрок как раз отыгрывает роль такого церебрала. И та же история, что и с Тиранидами, у зергов при выходе из под контроля Сверхразума — они дичают и полностью деградируют.
- Космическая саранча — Рой зергов без лидера ведет себя именно как саранча — налетает на планету и сжирает всё, что может, а когда жрать нечего — начинает драться между собой. Терраны поначалу этим активно пользовались, заманивая зергов к своим оппонентам.
- Серобуромалиновая мораль — зерги: они искренне не понимают, как другие могут не желать ассимилироваться и жить в улье. Зегара, например. И даже друг друга поедают. А если брать Дахака, вожака изначальных, то тот держит слово сюзерену, но при этом ему всё равно кого есть. «Я Дехака. Тот, кто собирает. Я убиваю, получаю эссенцию».
Сара Керриган:
- Был когда-то человеком — Сара Керриган. Мутировала в зерга, потом обратно превратилась в человека, потом стала зел-нага.
- Злая королева — конечно же, Сара Керриган в обличии Королевы Клинков!
- Этот человек мёртв — Сары Керриган больше нет — есть только Королева Клинков.
Арктур Менгск:
- Диктатор-милитарист — Арктур Менгск, бывший сначала вождём повстанцев, а потом на руинах Конфедерации построивший свою империю.
- Не совсем благонамеренный экстремист — Арктур Менгск. Начинал, как лидер террористической организации «Сыны Корхала», стремящейся свергнуть строй, установленный в секторе Копрулу Конфедерацией. И на первый взгляд, он прав, поскольку Конфедерация показана откровенно прогнившим государством, не брезгующим испытывать оружие и защиту от инопланетян на жителях окраинных планет, и на них ей по большому счёту плевать. Только вот на деле оказывается, что за стремлением уничтожить Конфедерацию Менгском двигала маниакальная жажда власти, и в итоге, устроив апокалипсис на столичной планете Конфедерации, Тарсонисе, после которого планета превратилась в безжизненное кладбище из миллиардов погибших, он захватил власть и уничтожил Конфедерацию, объявив о создании Доминиона Терранов — тоталитарного милитаристского государства с императором Менгском во главе, оказавшегося даже хуже Конфедерации. Ну и ради своих целей Менгск был готов жертвовать даже своими сторонниками, и его истинную мотивацию больше всего передаёт сказанная им в сторону этих же союзников фраза:
« | Меня никто не остановит. Ни вы, ни конфедераты, ни протоссы, никто. Я буду править этим Сектором, или сожгу его дотла. | » |
— Арктур Менгск |
- Полное чудовище — Арктур Менгск во второй части (в первой он ещё не перешёл моральный горизонт событий). Бездушный властолюбец, ради престола организовавший геноцид нескольких миллиардов жителей инопланетянами и безо всякого сомнения жертвовавший товарищами и теми, кто ему доверился.
Амун:
- Апокалиптический маньяк — Амун, он же Падший Зел-Нага. Существо божественного уровня, убеждённое в том, что концепция бесконечного цикла жизни во Вселенной приносит всем лишь боль и страдания, и что спасение для всех лежит лишь в забвении и небытие.
- Злобный чёрный — главгад всей франшизы, злое божество Амун, жаждущее уничтожить всю вселенную, выглядит как колоссальных размеров чёрный ктулхоид с множеством красных глаз.
- Нигилист-мизантроп — Амун, главный антагонист франшизы. Является представителем расы Зел-Нага, которые поддерживали во вселенной бесконечный цикл сотворения жизни, создавая расы, наделённые «чистотой формы» и «чистотой эссенции» — идеальными разумом и ДНК, и когда эти расы смешивались, то величайшие из их представителей попадали в обитель Зел-Нага, становясь подобными им. Таким своеобразным образом Зел-Нага размножались. После этого цикл завершался, вселенная разрушалась Зел-Нага и создавалась ими вновь, запуская цикл заново. Амун, будучи одним из первых Зел-Нага, много сотен раз наблюдал гибель и возрождение вселенной и в итоге пришёл к выводу, что этот цикл не имеет никакого смысла, все рано или поздно умрут, а жизнь исполнена лишь боли, страданий и разрушений, избавиться от которых можно только ввергнув всё мироздание в небытие путем его полного уничтожения. Чем собственно Амун и решил заняться, превратившись в тёмного бога, апокалиптического маньяка, исполненного ненависти монстра и стравливающего всех со всеми манипулятора. Что интересно, Амун явно списан с толкиновского Мелькора (а Сверхразум зергов в таком случае — с Саурона (огромный глаз как-бы намекает)).
Сюжет
- Воскрешение для миссии — убитого Алексея Стукова оживил Церебрал Зергов в виде разумного зергочеловеческого гибрида, чтобы получить полезного командира.
- Героическое самопожертвование — в финале игры, герой протоссов Тассадар направляет свой корабль на Сверхразум зергов и задействует одновременно «светлую» энергию Кхалы и «тёмную» энергию Пустоты. Взаимная аннигиляция двух энергий уничтожила Тассадара вместе с кораблём, а затем и Сверхразум — без возможности возродиться для последнего. Как потом выяснилось, Сверхразум про все это знал и позволил убить себя, чтобы вырвать свой народ из-под власти Амуна.
- Согласно лору игры, древний герой протоссов Адун, почитаемый и протоссами-кхалаями, и тёмными тамплиерами, также использовал одновременно энергию Кхалы и Пустоты, когда протоссы, принявшие учение Кхалы, пытались атаковать бежавших с Айура отщепенцев, отвергнувших Кхалу, будущих тёмных тамплиеров. Это позволило изгнанникам уйти, предотвратив жертвы с обеих сторон, но сам Адун сгорел в этой вспышке энергии, и никто не знает, что стало с его душой. Фактически, Тассадар повторил деяние Адуна — и встал вровень с ним.
- Он был сильно ранен! — контр-адмирал Алексей Стуков был убит в Brood War Дюраном, и гроб его был похоронен в космосе. Но в одной из то ли одобренных Blizzard фанатских карт, то ли выпущенными ими самими дополнительными миссиями выяснилось, что его тело подобрали зерги и воскресили героя в качестве заражённого террана, и во второй части игры в таком качестве он и появляется.
- Правительственный заговор — используя пси-эмитеры, правительство Конфедерации натравило на внешние колонии терранов, где наблюдался рост антиконфедератских настроений, зергов, чтобы затем войска Конфедерации выглядели как герои-спасители человечества от страшной и безжалостной угрозы. Естественно, широкую общественность в этот хитроумный план никто не посвятил. Чем не правительственный заговор?
- Спасение через уничтожение — Амун, один из зел-нага, убивший остальных и вознамерившийся прервать вообще все циклы жизни во Вселенной, именно под таким предлогом.
- Фраза-бумеранг — в StarCraft: Brood War, когда Самир Дюран убивает вице-адмирала Алексея Стукова, то перед этим говорит: «Спокойной ночи, Стуков». В StarCraft II: Legacy of the Void воскрешённый и мутировавший Стуков добивает зел-нага Наруда (который и скрывался под личиной Дюрана) точно так же желая ему спокойной ночи. Бумеранг очень долго возвращался, с учётом того что между выходом игр прошло 17 лет.
- Экстерминатус — Корхал, родную планету Арктура Менгска, расстреляли ядерными ракетами, спалив всю поверхность. Придя к власти, Менгск восстановил планету, вгрохав на это огромные ресурсы. Также люди с разных сторон конфликта не раз напускали на планеты оппонентов полчища зергов, съедавших всё население… после чего прилетали протоссы и расстреливали планету с орбиты из мега-бластеров, превращая её поверхность в стекло, убивая зергов вместе со всеми прочими живыми существами.
Brood War
- Агент на самообеспечении — одно из объяснений, почему войска землян-ОЗД не отличаются от местных людей-колонистов (за исключением пары новых юнитов), состоит в том, что экспедиция ОЗД самообеспечивалась за счёт местных. Взята такая версия не с потолка: в первой же миссии ОЗД объединяется с местными повстанцами Дюрана, а затем ворует крейсеры у главного государства сектора. Но остаётся вопрос, насколько это пополнение местными было важно и, соответственно, насколько совпадение войск землян и колонистов определяется данным тропом, а насколько — банальными противоречиями геймплея и сюжета.
- Воскресить древнего злодея — как показывала секретная миссия в аддоне Brood War, гад-кукловод, стоящий на своей стороне Дюран был не простым человеком, а некой сущностью старше, чем все остальные расы сеттинга, чьей целью было создание гибридов зергов и протоссов и воскрешение своего повелителя с целью изменить мир. Как выяснилось, этим существом являлся Амун — истинный главгад всея сеттинга, падший Зел-Нага и создатель Сверхразума, мечтающий погрузить всё сущее в забвение, и воцариться в пустоте во главе расы созданных по его образу и подобию гибридов. И во второй части ранее изгнанного в пустоту Амуна почти смогли выпустить в наш мир — именно для того, чтобы не допустить этого, враждовавшие зерги, протоссы и терраны объединяются вместе, ведя бой против тех, кого тёмный бог успел поработить своей воле. Благодаря этому сперва удалось уничтожить готовое тело Амуна, изгнав его обратно в пустоту, а затем — окончательно развоплотить там сначала убитого ранее Дюрана, а затем и Амуна.
- Катсценные сверхсилы — во вступительном ролике к Brood War мини-меха «Голиаф» расстреливает зерглингов ракетами. Однако в самой игре «Голиафы» могут вести огонь ракетами только по воздушным целям, против наземных же используется куда более слабый пулемёт.
Прочее
- Чёрно-чёрный конфликт — в аддоне «Starcraft: Insurrection» на определённом этапе сюжета сходятся в смертельном противостоянии экстремистская группировка «Кулак Возмездия» во главе с бывшим призраком Конфедерации Аттикусом Карпентером и войска безжалостного «Совета Расследования» под командованием жестокого сержанта армии конфедератов Цунами. Обе стороны конфликта активно проводят геноцид мирного населения, стирая с поверхности Бронтеса IV целые города и поселения. За сержанта Цунами игрок проходит несколько миссий, в которых приходится воевать не только против Карпентера, но и тех, кто лишь защищает свои посёлки от «Совета Расследования». Цунами уничтожает всех подряд.
Вторая часть
- Боевик-отморозок — такими изображают «спектров», но на самом деле они даже поадекватнее «призраков», только их сложнее контролировать.
- Боится света — в миссии «Эпидемия» свет местной звезды моментально убивает заражённых терран. Правда, день тут длится считанные минуты (в условных масштабах игрового времени, когда за те же минуты для игрока строится завод по добыче местного газа веспена), давая игроку развернуться, — а вот ночами приходится сидеть в обороне.
- Генерал Провал — доминионовский генерал Гораций Ворфилд не справляется ни с обороной Доминиона от зергов, ни с организацией высадки на их столичную планету Чар, превратив последнюю в вариацию на тему первой битвы за Клендату, а выручать его приходится Джиму Рейнору (то есть, игроку), которому он, в итоге, и передаёт фактическое руководство войсками. В аддоне Heart of the Swarm Ворфилд станет мальчиком для битья уже для ведомой игроком Сары Керриган.
- Гигантский червь — зергские Черви Нидуса. Строятся как отдельная роящаяся постройка, но позволяют бросить в любую обозреваемую точку на карте «голову». Спустя небольшое время голова выроется из-под земли, разинет пасть, разольёт крип — и юниты, залезшие в червя, смогут моментально выйти из любой другой его части. Количество построенных выходов не ограничено, но за каждый нужно платить.
- Зловещие красные глаза — зел-нага Амон и протоссы-талдаримы. Амон — апокалиптический маньяк, талдаримы — полные чудовища.
- Зло против небытия — о, тут этот троп продавливает педаль сквозь весь Сектор Копрулу! В наличии: раса зергов — ужасные пожиратели с любовью к насильственной ассимиляции (читай: сжиранию) всего живого во вселенной и насильственной же эволюции, с одной стороны. А с другой стороны находится собственно создатель знакомых нам зергов — Амун, представитель расы Зел-Нага (создавшей жизнь во вселенной) и считающий жизнь бесконечным и бессмысленным страданием, от которого можно избавиться, лишь ввергнув всё мироздание в ничто. Чтобы не допустить этого, все игровые расы (терраны, протоссы и указанные выше зерги) в итоге объединяются для уничтожения Амуна, и зерги тоже противостоят своему бывшему творцу, так как уничтожать всю вселённую в их планы всё-таки не входит.
- Также Талдаримы. Религиозные фанатики, ненавидящие всех остальных, имеющие привычку кидать своих союзников и верно служившие тому же Амуну, но в итоге их лидер Аларак (такой же фанатик и неадекват) также объединяется с протоссами против своего же бога, так как жить Талдаримы всё-таки хотят.
- Локализация — в миссии со спасением фонда Мёбиуса присутствует кинотеатр с афишей в виде бегущей строки. В русской локализации отсылки на голливудскую классику в названиях фильмов адаптировали под классику уже советского кино — «Мой ласковый и нежный зерг», «Летят муталиски», «Они сражались за Аиур» и т. д.
- Мраккультист — Талдаримы. Секта Протоссов, служащих темному богу Амону и живущих гипер-социодарвинистским строем.
- Наёмники — в кампании терранов можно заключить контракт с наемниками и потом несколько раз вызвать их в миссии при помощи особого здания. По сути более сильные и живучие версии обычных войск с другими моделями. Стоят не сказать чтобы сильно дорого и прибывают сразу. Сами по себе много не навоюют, но в компании своих регулярных собратьев будут полезны.
- Озвериновый бонус — миссия «Звезда экрана». Нужно прямо во время парада угнать супермеху «Óдин» и наделать шороху.
- Отрава для нелюдей — во второй части игры у зерглингов обнаружилась аллергия на лимонный сок.
- Планета-тюрьма — Новый Фолсом. Лавовая планета, на которой Конфедерация и Доминион содержали политзаключённых и фантомов-псиоников.
- На тормозах, но все терраны сектора Копрулу являются потомками преступников и политических заключённых, под принуждением отправленных осваивать экзопланету Гантрис VI. Однако во время путешествия по варпу что-то пошло не так, и транспорты с колонистами поневоле оказались совсем в другом конце Галактики.
- Подрыв фанатских ожиданий — вышла полноценная кампания за протоссов под руководством Артаниса, а Зератула убили в самом её начале, вызвав лютое негодование фанатов. Причем раньше было заявлено, что главный акцент будет не на героях, как в зергской кампании, а на дипломатии и технологиях. В результате дипломатия на нуле (все выстроено заранее), технологии круты, но главный акцент все же не на них, а герои… дадут побегать всеми участвующими в диалогах персонажами, которые «за наших», и Зератулом (в начале) и Керриган (в середине и в конце). Рейнор почему-то стал исключением. Он только в скриптовых сценах.
- Там же: была заявлена борьба объединения всех трех рас против Амуна, захватившего разум некоторого числа армий из всех трех рас, и всеобщий гранд-финал. А куда, извините, делся Объединенный Земной Директорат?
- Необузданные догадки: они сражались за Амуна, и Земле-матушке пришел конец. В этом не больше вероятности, чем в том, что борьба с ними оставлена на следующий аддон или на Starcraft III.
- Там же: в терранской и зергской кампании Рейнор в финале стоит к зрителям спиной. В протосской ждали того же. Вот, получите: Рейнор в финале, прежде чем уйти с Сарой Керриган, сидит к зрителям лицом.
- Там же: жизнерадостно обломались популярные среди фанатов бредни, что самый немногословный и таинственный персонаж саги, — один из бортовых механиков «Гипериона» Мило Качински, — это Падший Зел-нага Амон под прикрытием.
- А была ещё теория, что зерг Дехака — это замаскированный Зератул. Автор этой теории нашел 20 как-бы-доказательств. На форуме Battle.net её официально опровергли, но… в игре Зератула в самом начале убивают, и Дехака больше ни разу не появляется.
- Там же: была заявлена борьба объединения всех трех рас против Амуна, захватившего разум некоторого числа армий из всех трех рас, и всеобщий гранд-финал. А куда, извините, делся Объединенный Земной Директорат?
- Прикрыть собой — в финале Рейнор закрывает беспомощную Сару от выстрела своей броней.
- Пропаганда — телевизор показывает новости с фронтов. Обычное дело, вот только вы в лице Джима Рейнора управляли этими фронтами и дела там немного не так, да и военкора, осмелившегося сказать не то, быстренько заткнули.
- Светящиеся лазерные лучи — Миссия 11 «Большие раскопки». Супергигапушка, лазерным лучом которой нужно пробуровить дверь древнего храма; ну и можно ненадолго перенаправлять её, чтобы пострелять по врагам. Ярче всех лучевых атак для всех боевых единиц, включая плазмобластер «Ямато».
- Создать проблему и продавать решение — Арктур Менгск заявляет, что Земная конфедерация сначала натравливает зергов на бунтующие планеты, а потом приходит освободителями.
- Эээ, нет, натравливала зергов Конфедерация для геноцида мятежных планет без недовольства остального населения. План «Выпустить зергов, а потом героически победить» придумали уже идейные наследники Менгска в лице «Защитников Человечества».
- Старинное будущее — ковбойская и слегка реднековская атмосфера у Терранов. Обоснование: они — потомки разного сброда с Земли, вплоть до уголовников, отправленные жить на самый натуральный фронтир.
- Сюжетно обусловленное поражение — в мини-кампании видений Зератула придется определенное время держать оборону против превосходящих сил Амуна, но рано или поздно враги все равно перебьют всех защитников.
- Тактическая телепортация — Сталкер, боевая единица протоссов в виде четырёхногой машины. Спсосбность «Скачок» (предварительно исследуемая) позволяет им перемещаться на небольшое расстояние.
- Телепортация — Врата
же. Одна из основных технологий протоссов. Позволяет призывать войска либо на базу, либо прямо в нужное место в пределах действия источников энергии (пилонов). - Штрафники — Ревнители (правильный перевод «Авангард») талдаримов — засунутые в экзоскелеты опозорившиеся, которые жаждут только умереть.
- Я отомщу — за годы пребывания в облике Королевы клинков Сара Керриган утратила почти все связи с человечеством, и после того, как усилиями влюблённого в неё Джима Рейнора она была «дезергифицирована» и снова стала человеком, у неё осталось только две мотивации: быть рядом с любимым человеком и отомстить Арктуру Менгску, из-за предательства которого она и стала полузергом. После того же, как Арктур Менгск схватил и соврал, что казнил Рейнора, у Сары осталась только усилившаяся вторая мотивация. Весь последующий сюжет — о том, как вновь ставшая королевой зергов Керриган шла по трупам к свершению своей мести.
Мета и вкусовщина
- Гадкий уровень — миссия с обороной храма Зел’Нага в кампании протоссов в Brood War. Не особо сложная, ресурсов на карте хватит, чтобы выстроить защитных башен на всю карту. Но необходимость пол-игры просто городить оборону, иначе вас рано или поздно пробьют, как раз бесит. Многие уровни игры можно пройти с малыми вложениями в защиту, и если вы думали, что здесь вам хватит с десяток башен-фотонок и полной армии, то очень зря. Враги здесь нападают такой кучей, что вашу армию они не заметят. Ровно как не стоит рассчитывать на то, что можно будет схитрить и уничтожить врагов до этапа с обороной храма — здесь вражеский интеллект явно прокачали и он быстро и грамотно реагирует на ваши попытки наступления. Если вы ещё играете без сейвов и без знания особенности миссии, то наверняка вам придётся не раз переигрывать миссию только ради того, чтобы в конце концов потратить ещё больше времени на выстраивание защиты.
- Финальная миссия кампании терранов/ОЗД по подчинению Сверхразума. Сильно ограничивает вас в возможностях — ваши базы окружают неуязвимые башни зергов, бьющие по наземным войскам, потому вы должны идти в авиацию (или хотя бы в десант, который всё равно стоит прикрывать воздушным флотом), даже если ваш любимый микс войск другой. На ваши базы нападает очень прокаченный ультралиск, почти неуязвимый для базовых войск, потому вы, во-первых, можете проиграть миссию по незнанию, во-вторых, вынуждены ещё и огораживаться кучей танков, так что даже в обороне вы ограничены в выборе средств. При этом атака в лоб на Сверхразума тем самым флотом может закончиться плачевно — у зергов хватает средств ПВО всех калибров. С другой стороны, вы можете легко уничтожить зерга с ПВО, если нападёте на его главный Улей, облетев по краю карты. В целом, миссия при повторных прохождениях довольно лёгкая, так как вы знаете все нюансы и при правильной тактике легко убьёте все Улья, после чего все ваши враги будут буквально обезврежены полностью.
- Восьмая миссия за зергов по уничтожению Сверхразума. У врага — объединённые силы зергов и терран, активно действующие вместе и прикрывающие друг друга, на карте почти всё занято вражескими базами. Как только вы уничтожаете одну из них и пытаетесь там построить свою, противники начинают пытаться её отвоевать. Карта островная, так что перемещать войска трудно, что вкупе с постоянной агрессией противника и быстрой его реакцией на ваше нападение сильно усложняет любую высадку. Можно, конечно, настроить летающие войска, заодно избежав проблем со штурмом баз, укреплённых танками, но у противника есть ультимативные против воздуха валькирии, идеально сочетающиеся с пожирателями — последние снижают броню у летающих войск, за счёт чего слабые, но многочисленные ракеты валькирий резко увеличивают свой урон. В отличие от прошлых миссий, дать конкретные советы, позволяющие легко пройти миссию, сложно. Нужно просто хорошо сыграть и успеть убить врага до того, как у вас истощатся ресурсы и войска.
- Девятая миссия за зергов по уничтожению протоссов на время. У вас есть тридцать минут, чтобы убить небольшую, но полностью технологично развитую базу протоссов. Ой, то есть у вас есть двадцать пять минут, иначе вы не получите секретную миссию, а вы же не хотите пропускать эту часть сюжета?[12] У вас всего одно месторождение газа, что ограничивает вас в войсках (кроме зерглингов и гирдалисков что-то ещё строить, да ещё делать на это улучшения атаки и брони фактически невозможно). Нападают на вас слабые войска терранов, это не является проблемой, но их базы с новыми ресурсами защищены очень даже хорошо и, пожалуй, попытка их захватить не успеет окупиться. Как итог, миссия сводится к накоплению армии в течении самых скучных во всём «Брудваре» двадцати минут и попытке успеть снести протоссов за оставшееся время. Одна ошибка — подставились под вражеские атаки по площади, поздно или рано напали, вашу армию отвлекли войска терранов из-за того, что вы прошли слишком близко к их базе — и начинайте сначала или со сохранения, если, конечно, вы сохранились вовремя.
- Дружественные фэндомы — фанаты Warhammer 40000 любят дружить с фанатами любого произведения, где есть гримдарк и брутальный пафос. Особенно они в этом плане дружат с фанатами Stellaris и StarCraft (с последним в перерывах между спорами о том, кто у кого украл жуков-убийц). Фанаты Warhammer 40K любят Stellaris за возможность без модов создать некое подобие Империума. Ну а StarCraft — потому что она во многом основана на Вахе.
- Интернет, корпорации и «конец истории» — научно-фантастическая серия стратегий от разработчиков WarСraft. Первая часть стала модной киберспортивной дисциплиной.
- Ложный кодификатор — Warcraft и StarCraft стали настолько популярными RTS, что Dune 2 и позабылась. Конечно, в последней даже на фоне первого Варика баланс был топорный… Однако факт есть факт.
- Надмозг — тропнеймер. Разумеется, «Надмозг» — не единственный перл из этого перевода. Например, огнеметчика терранов (Firebat) перевели как «огненная птица/мышь» (в разных местах), крейсер вооружен «пистолетом Ямато» (видимо, командир высовывает из люка руку с личным оружием), десантники обычно зовутся неверным устоявшимся термином «морпех», но в диалогах делаются «моряками», солдаты в бункере «могут загореться» (очевидно, они могут вести огонь, а не загореться), а гидралиски осваивают «аспект затаения». Ещё можно отметить центр секретных операций у терранов, который обозвали «добавочными операциями», протосский опустошитель превратился в «грузовика», который производит «жуков», а осквернитель зергов стал «загрязнителем».
- А с выходом аддона BroodWar большинство добавленных в игру юнитов (медики, скрытни, тёмные тамплиеры и др.) вообще стали именоваться как «Неис. терран/зерг X» (к примеру, тёмные тамплиеры были «Неисп. зерг 3»).
- Неожиданная популярность за рубежом — первая часть очень популярна в Южной Корее. Причины этого не совсем понятны, но тем не менее данная стратегия стала плотно ассоциироваться именно с корейским геймингом в многочисленных мемах. Вторая часть, кстати, не так популярна.
- Нет, не тот — Адмирал флота ОЗД Жерар ДюГоль никак не связан с одним древним французским генералом и президентом. Впрочем, очередной французский военный с фашистскими замашками, так что возможна перекличка.
- Перевод игры слов — зел-нага «второго порядка» Narud, он же учёный Duran. «Нарюд» и «Дуран» звучит одинаково тупо, и потому буквы в локализации разные: Дюран, Наруд.
- Пересказ не соответствует содержанию — в лице Starcraft публика, вопреки ожиданиям, получила не фентези (действительно, разве может не быть фентезийной игра со словом «звезда» в названии), а техногенно-фентезийный гибрид, где одни используют технологию, а другие полагаются на магию. Очевидно, автор принял за магию псионические способности протоссов.
Упоминания
- Blizzard
- Command & Conquer: Red Alert 3
- Dota 2
- Overlord
- PC
- Warhammer 40,000: Dawn of War
- Аналог людей
- Видеоигровой канон
- Вознесённый фанфик
- Гумба — во многих стратегиях до StarCraft — солдат. Только StarCraft додумался, как сделать солдата таким же актуальным юнитом, как и всех остальных.
- Дешёвое подражание
- Забвение публикой
- Камео
- Люди — середнячки
- Магия времени
- Мёртвая франшиза
- Микрожанр
- Научная фантастика
- Перескиновка
- Проблемы перевода
- Стандартные фракции стратегий
- Стратегия (жанр видеоигр)
- Сюжет не важен
- Фирменный авторский стиль
- Чужой
- Шкала Кардашева
- Экстрамерное пространство
Примечания
- ↑ Вообще этот звук представляет собой шипение устройства, накачивающего зелье в бойца, и междометия, издаваемые бойцом при ощущении «прихода». Но это шипение звучит будто произнесённое человеческим голосом, так что в своё время многие юные игроки думали, что наркотик так и называется, «ШАЕ».
- ↑ В ролике в начале аддона BroodWar «Голиаф» применяет ракеты и против наземных целей, но в игре он так не умеет.
- ↑ Хотя убить протосса до конца не так просто — даже вконец измочаленный индивид может быть переделан в драгуна.
- ↑ По крайней мере они так себя называют. Их лидер Дюран — вообще-то существо, воюющее за куда более глобальные цели, чем судьба человечешек. Но кто ему служит в качестве рядовых солдат? Может, реально конфедераты, может, какие-то сторонники тех же сил, которым служит сам Дюран.
- ↑ Церебрал из предыдущей кампании убит как раз тёмными протоссами, что и доставило реальных проблем зергам.
- ↑ Точнее, в какой-то момент Тассадар отдаст себя в руки правосудия, лишь бы протоссы не убивали друг друга, но потом сам об этом пожалеет. К счастью, его спасут из плена. Ценой новых жертв среди протоссов обеих сторон конфликта.
- ↑ Уже в интро Brood War командиры ОЗД Жерар Дю Галль и Алексей Стуков наглядно демонстрируют своё отношение к колонистам-Терранам — окруженную Зергами базу никто не собирается спасать, с флагманского крейсера просто наблюдают за закономерным печальным финалом.
- ↑ В оригинале «Vanguard» — Авангард.
- ↑ Забавно, что у обсерверов и скаутов улучшения словно сплагиачены друг у друга. Одни и те же увеличения скорости передвижения и радиуса обзора. Как будто у них и роль в игре должна быть одна, но на практике мало кто будет разведывать «разведчиком».
- ↑ Благодаря большому урону от способности „Ямато“, баттлкрузеры при хорошем микроконтроле могут ещё и победить скаутов. При большом количестве обоих юнитов из-за механик Старкрафта вы не сможете эффективно использовать „Ямато“, но само по себе большое количество баттлкрузеров — это уже полуфантастичный сценарий. Область применения скаутов ещё сужается…
- ↑ Что характерно, Керриган дала остаткам флотилии Дюгалля небольшую фору, но затем её зерги всё равно нагнали их и сожрали немногочисленные уцелевшие корабли. До Земли в результате не добрался никто.
- ↑ В отличие от какого-нибудь Warcraft III, где секретная миссия по сути неканоничная шуточная пасхалка, в Starcraft она — фактически завязка всей истории с гибридами и Зел’Нагами во второй части.