Интернет, корпорации и «конец истории»

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Soundtrack.pngSoundtrack
Рекомендуется читать статью вот под эту музыку.

После окончания распада СССР в 1991 г. мир вступил в новую эпоху. Идеи и ценности победившего в Холодной войне и экономическом противостоянии Западного блока стали считаться наиболее эффективными на большей части земного шара. Борьба общественных идей временно притихла за отсутствием широко распространённых альтернатив.

Европейские, американские и восточноазиатские корпорации активно осваивали новые рынки, создавая сложные всемирные производственные схемы и своей деятельностью сближая экономики и отчасти культуру разных стран (глобализация). На самом Западе начался довольно длительный период экономического процветания. Философ Фрэнсис Фукуяма, пытаясь описать тенденции того времени и их возможное развитие, выдвинул идею «конца истории»: всемирный триумф «либеральной демократии» над всеми другими идеологиями и как следствие начало эпохи всемирного благоденствия. Какое-то время такой вариант считался вероятным очень многими, хотя и не всем нравился. Кроме Фукуямы, этот период также ассоциируется с именем Билла Клинтона, который занимал пост президента США с 1993 по 2001 гг.

В США эта эпоха закончилась в течение нулевых годов, когда выяснилось, что политические прогнозы Фукуямы не сбываются (началом конца обычно считают теракт 11 сентября 2001 г.), а кризис 2008 г. покончил с экономическим процветанием.

В России и других странах СНГ, где собственно девяностые запомнились войнами, бандитизмом и бедностью, также был похожий период, «Сытые нулевые», наступивший в конце 90-ых с ростом экономического благополучия бывших советских стран. Это отразилось и в культуре: например, многие американские мультсериалы девяностых стали популярны в СНГ уже в нулевые (спасибо вам, Дисней-клуб и Fox Kids).

Известным своеобразием отличалась эта эпоха и в Японии. Вместо процветания она отметилась окончанием японского экономического чуда, деградацией экономики, массовым переносом производств в страны континентальной Азии и общей атмосферой потерянности и духовного вакуума, представляя собой по сути местные «Лихие девяностые» на тормозах («Потерянное десятилетие»). В итоге, японские произведения того времени зачастую куда мрачнее и меланхоличнее, чем их американские и европейские собратья.

Характерные черты стиля эпохи

Мирное процветание. Процветание естественным образом привело к тому, что многие произведения изображали жизнь благополучных обывателей. Отчасти это напоминает культуру Белого заборчика, однако есть одно специфичное отличие.

Неформалы и чудаки. США победили в 80-ых в значительной степени под лозунгами «индивидуализма», «свободы самовыражения» и борьбы с «навязанными сверху предписаниями». Потому подчёркнутое соблюдение общественных норм, характерное для произведений 50-ых, в произведениях 90-ых во многом отсутствует. Более того, само общественное процветание и «обычные обыватели» могут изображаться как нечто неприятное, чудаковатое и даже безумное. Естественно, что в рамках стилистики эпохи разнообразие это хорошо, а чудак или неформал достаточно часто изображается как единственный нормальный человек и даже благородный бунтарь.

Семейные ценности — в центре внимания. Отсутствие бурных общественно-политических споров привело к тому, что в центре внимания оказались личные и семейные ценности. Достаточно большое количество произведений подчёркивает важность семьи, даже если её повседневная жизнь изображена максимально критично (классическим примером такого сочетания могут служить «Симпсоны»).

Гедонизм. Одним из проявлений процветания служат гедонистические мотивы: как и в пятидесятые, в эту эпоху становится модно показывать гламур и «красивую жизнь»; в частности, зашкаливает количество фильмов, где действие происходит в Калифорнии или Флориде на фоне пальм (тогда же открывается парижский Диснейленд, который становится мечтой всех детей из России и СНГ). Ограничения на фансервис ослабли ещё в предыдущий период. Поэтому весь гламур в той или иной степени эротизирован, от банальных девушек в купальниках до сверхоткровенных постельных сцен.

Мир независимых корпораций. Экономическая политика эпохи в целом была направлена на максимальную свободу для частных компаний. В итоге она породила образ корпоративного будущего и вообще всецело самодостаточного корпоративного мира — и маленького человека, который вынужден к этому миру приспосабливаться или с ним бороться. Так как корпорации от государства отнюдь не изолировались, то тема зачастую расширялась до взаимодействия простого человека с бюрократией вообще. Это приводит в том числе к появлению целого ряда киберпанковских или сходных с ними по тематике произведений.

Бурное развитие общедоступных компьютеров и Интернета и мечты о реалистичной виртуальности. Использованию эстетики киберпанка способствовала ещё одна сторона дела. Бурное развитие Интернета и информационных технологий привело к мечтам о тотально компьютеризированном мире, которые пришли на смену мечтам о космосе. Как и в случае последних возможные темпы развития соответствующих технологий крайне завышались: казалось, что вот уже завтра человечество сможет построить полноценный параллельный мир, где будут работать все пять органов чувств и куда можно будет легко заходить, надев шлем виртуальной реальности, а полноценный искусственный интеллект поcелится в каждом утюге. Это повлияло даже на экономику. Невероятно выросли акции интернет-компаний, и все стремились обзавестись личным веб-сайтом.

К сожалению (или, возможно, к счастью), темпы развития компьютерных технологий постепенно упали, возможности искусственного интеллекта оказались ограниченными, а полноценная виртуальная реальность не появилась и по сей день. Рост же интернет-компаний оказался экономическим пузырём, который лопнул в 2000-м. Тем не менее, развитие технологий позволило перенести многие киберпанковские сюжеты в реалистичный или квазиреалистичный сеттинг (жанр Реал Net).

Сомнения в повседневности. Свобода по отношению к общепринятому распространялось и на отношение к науке и вообще общепринятой картине мира. Достаточно распространены произведения фэнтези и вообще со сверхъестественными или научно-фантастическими элементами в повседневности, скрытыми от простого обывателя. Популярны городские байки и разнообразные теории заговора. Характерны сюжеты, связанные с играми в реальном мире и размытой гранью между реальным и нереальным.

Злые чудаки и тайные научно-фантастические и фэнтезийные опасности. Тема внешней угрозы (советские шпионы, нацистские преступники) в культуре уходит на задний план. На на смену ей приходит ещё одна сторона «отсутствия норм»: маньяки вроде Ганнибала Лектера, злые неформалы и всякого рода аморальные бюрократы и чиновники выступают как угроза наряду с мистическими и научно-фантастическими опасностями, как правило существующими параллельно обыденной жизни.

Масскультурный постмодернизм. Наконец, ещё одной чертой эпохи стало развитие масскультурного постмодернизма, появление произведений, претендующих на слом штампов и новые трактовки уже известного с разной степенью удачности. Впрочем, его первые ласточки которого появились еще в 70-ые — 80-ые (ревизионистские супергеройские комиксы «Dark Knight Returns», «Watchmen», мультяшный нуар «Кто подставил Кролика Роджера» и т. п.), но в 90-ых этот подход процветал. Последствия были самыми разными: и отход от пафосной супергероики 60-ых в сторону более мрачного и реалистичного стиля (ярко проявилось в дилогии Бёртона о Бэтмене, вышедшей в 1989 и 1992 гг.), и попытки смешать боевик с бытовой комедией («Тотальная слежка» и её ремейк «Правдивая ложь», «Стой, а то мама будет стрелять»), и попытки добавить в детские мультсериалы абсурдизма, вечных загадок и недетских шуток («Рен и Стимпи», «Новая жизнь Рокко», «Фриказоид», «Эй, Арнольд!» (особенно серии, посвящённые городским легендам), «Сильвестр и Твити: Загадочные истории»), и попытки создать особенно реалистичное фэнтези, отказавшись от штампов как высокого фэнтези в стиле Толкина, так и «меча и магии» («Песнь льда и огня»), и антисказки (наиболее известен вышедший под конец эпохи «Шрек»).

Постепенное вырождение этого приёма в убитый штамп вида «а теперь добавим крови, кишок и политических отсылок и получим „оригинальность“» можно считать одним из признаков исчерпания стиля.

Практопии. Для фантастики того времени характерны миры, в которых отсутствуют как утопические (на манер раннего «Звездного пути»), так и ярко антиутопические черты — т. н. практопия, своеобразная современность, опрокинутая в будущее. Образцовым примером такой эстетики можно назвать «Вавилон-5» Джозефа Стражински.[1]

Некоторые локально проявляющиеся черты

Кино, сериалы, мультфильмы и комиксы

Мультипликационное безумие

Абсолютно безумные мультфильмы. Если в восьмидесятые они были чуть более причёсаны, то сейчас правит бал вырвиглазный визуальный стиль, недетский юмор и постмодернистские сюжеты, где многие загадки остаются неразгаданными, а сюжетные линии кончаются ничем. «Рен и Стимпи», «Аниманьяки», «Пинки и Брейн», «Новая жизнь Рокко», «Эй, Арнольд!», «Котопёс» — это всё творения девяностых.

Немалую роль в этом сыграл венгерский эмигрант Габор Чупо, создатель компании Klasky Csupo. Он привнёс в американскую мультипликацию характерные «фишки» восточноевропейской школы анимации. (Вспомните, например, психоделического «Ёжика в тумане» или Робозайца из «Ну, погоди!», которого многие боялись в детстве). Более того, на Klasky Csupo работал советский мультипликатор Игорь Ковалёв, который до этого занимался «Приключениями капитана Врунгеля» и «Пластилиновой вороной».

Адаптации японских произведений под западный вкус. Начало постепенного проникновение японской стилистики на Запад в узком смысле

В 80-ых на западном рынке появилась большое количество японской развлекательной продукции (игры, мультфильмы, комиксы). Первоначально она подгонялась под американские стандарты (вплоть до переименования всех персонажей и монтирования нескольких сериалов в один с изменением сценария), но постепенно обрела известность и в первоначальном виде.

Уже в начале 90-ых она вызывает подражания на Западе (например, «Exosquad» 1993—1994, у нас известный как «Космические спасатели лейтенанта Марша»), далее их количество будет только увеличиваться.

Компьютеры, сети и распространяемые через сеть произведения

Графический интерфейс, мультимедиа и новые жанры

В персональных компьютерах постепенно становится стандартом графический интерфейс с применением мыши. Для Macintosh и Amiga он стал таковым уже в 80-ых, а на IBM PC процесс сильно отстал и занял первую половину 90-ых, в основном развиваясь за счет распространения Microsoft Windows и появления такого интерфейса в отдельных прикладных программах и играх. Одновременно появляются возможности отображения достаточно приличной графики, вначале двухмерной, а вскоре после того и трёхмерной, а также воспроизведения высококачественного звука. Наконец, в широкий обиход входят CD-ROM, то есть быстрые носители, способные хранить действительно крупные объёмы информации.

Начинается, с одной стороны, расцвет жанров, которые активно используют графический интерфейс с мышью (графические квесты, вытесняющие на периферию текстовые, и стратегии в реальном времени) и, с другой, вначале псевдотрёхмерных (так называемые 2,5D), а затем и полностью трёхмерных «стрелялок» и платформеров. Если последние два жанра продолжали развиваться и далее, то квесты и стратегии в реальном времени уже в 00-ых исчерпают очевидные возможности развития и войдут в кризис.

Наконец, проявлением распространения мультимедиа служит интерактивное кино и квесты, построенные на сходных технологиях.

Видеоигры и консольные войны

После краха видеоигрового рынка в 80-е и последовавшего за ним восстания из пепла Nintendo и Sega, эти два японских видеоигровых гиганта продолжают развивать свой успех, что знаменует переход игрового рынка в Японию.

В первой консольной войне 8-битных приставок побеждает Nintendo, и в начале девяностых выходят 16-битные игровые приставки Sega Mega Drive и Super Nintendo, которые практически поровну делят консольный видеоигровой рынок. Видя их успех, многие другие видеоигровые компании пытаются повторить его, выпуская свои собственные консоли, некоторые даже с CD-ROM, в том числе и легендарная Atari, но безуспешно. Одновременно с этим происходит подъём таких видеоигровых компаний, как Capcom и Konami, которые выпускают лучшие игры для обеих приставок.

Сами же Sega и Nintendo какое-то время идут ноздря в ноздрю, но в какой-то момент Сега начинает уступать. Ибо, несмотря на огромное количество замечательных игр и рекламному слогану о том, что «У Сеги есть то, чего нет у Нинтендо[2]», такие шедевры как Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Super Metroid, Donkey Kong Country и The Legend of Zelda Link to The Past компании Соника крыть было просто нечем.

Благодаря постепенному развитию технологий, появлению трёхмерной графике и CD носителям, Sega пытается спасти свою успешную, но уже устаревающую консоль, выпустив для неё два привода. Один из них позволяет проигрывать на приставке игры на CD носителях, а второй улучшенные до 32 бит игры. Оба проекта с треском проваливаются, и ни одна из последовавших после Mega Drive консолей от Сеги не могут повторить её успех. Nintendo же, наблюдая за этим провалом, отказывается от производства CD привода для Super Nintendo, фактически одерживав победу и во второй консольной войне.

Подобное играет на руку другой японской компании Sony, которой Nintendo изначально и доверила создание CD привода для своей консоли. Вышедшей Sony PlayStation, в отличии от всех остальных конкурентов вроде Panasonic 3DO или Philips CD-i, удается не только удержаться на рынке, но многократно превзойти по продажам новые консоли Sega Saturn и Nintendo 64, тем самым одержав победу в третей консольной войне пятого поколения игровых приставок. Ибо, Saturn оказывается технически неудобной для разработчиков игр, а Nintendo выходит с большим запозданием и продолжает упорно хранить верность картриджам, от чего некоторые серии, в том числе и легендарная Final Fantasy уходят от неё к Sony. Nintendo не помогает одержать победу даже выход таких всемирно признанных шедевров, как The Legend of Zelda Ocarina of Time, признанной некоторыми критиками лучшей игрой всех времён и GoldenEye 007, признанной лучшей игрофикацией всех времён. Ибо компания продолжила в первую очередь ориентироваться на детей, а вот Sony не гнушается заигрывать и с более взрослой аудиторией.

В целом можно отметить, что игры постепенно перестают быть увлечением лишь одних нёрдов и становятся более массовыми. Двумерная графика сменяется трёхмерной, сюжет больше не сводится к банальному спасению принцессы от обезьяны или дракона, происходит рассвет жанра JRPG и зарождение жанра Survival horror благодаря появлению таких серий, как Alone in the Dark и Resident Evil, появляются первые трёхмерные игры жанра Hack 'n' Slash, а так же выходит такой легендарный постмодернистский Stealth, как Metal Gear Solid. В связи с этим, начинает ещё и рушиться стереотип о видеоиграх как о чем-то, что в первую очередь предназначено для детей. Некоторые начинают даже экспериментировать даже с виртуальной реальностью, и, как было сказано выше, на приставках с CD носителями начинают широко распространяться игры в жанре интерактивное кино, которые впрочем, особой популярностью у консервативных геймеров не пользуются, ибо те до сих пор отдают приоритет геймплею.

Широкое распространение Интернет и появление World Wide Web

В ходе 90-ых начал постепенно распространяться Интернет, вначале по слабым модемным соединениям, а к нулевым и по высокопроизводительным. Вдобавок в 1989—1990 появляется удобный сервис распространения информации по сети — веб-страницы, объединенные во всемирную паутину (World Wide Web), который в разной мере оттесняет более ранние сетевые сервисы (e-mail, Newsgroups, FTP, Telnet и проч.). В течение 90-ых Интернет вытесняет или поглощает свои аналоги: коммерческие сети типа AOL и CompuServe в США и построенную на специфичных принципах глобальную сеть Fido. К концу 90-ых формируется действительно глобальное информационное пространство на основе единообразных технологий и принципов. Это привело даже к своеобразному «интернет-утопизму»: как и всякое новое явление Интернет считали средством от всех проблем разом.

Слабость тогдашних соединений с конечными пользователями в совокупности с повременной оплатой привела к распространению в нем специфических форматов мультимедиа, рассчитанных на уменьшение объема передаваемой информации, начиная со сжатых графических файлов (GIF, JPEG, затем PNG) и кончая векторной мультипликацией Macromedia Flash (последняя породила специфичные жанры флеш-мультфильмов и флеш-игр). Часть из них сохранились и по сей день, часть же с появлением более быстрого Интернета в 00-ых постепенно была вытеснена иными технологиями (в частности поддержка Flash полностью прекращена в 2020 году).

Распространение Интернета постепенно сильно облегчает поиск людей для многопользовательской игры и приводит к развитию жанров, рассчитанных на нее (сетевые многопользовательские RPG). Кроме того, оно приводит к дальнейшей переориентации части писателей и авторов комиксов на распространение своих произведений по сети, которая уже началась в 80-ые.

Наконец, появление Интернета облегчило обмен информацией внутри различных сообществ фанатов, что постепенно видоизменило их структуру.

Необходимое замечание о развитии стиля

Естественно, тогдашний стиль не возник неожиданно и не исчез внезапно.

Многие отмеченные выше приёмы и особенности постепенно появились ещё в 80-ых (например, околокомпьютерная фантастика или активное развитие фансервиса), а ряд очень «восьмидесятнических» по духу произведений сделаны уже в 90-ые годы; например, экранизация «Джонни-мнемоника» по сценарию, написанному сами Гибсоном, вышла в 1995 году.

В свою очередь часть черт стиля 90-ых спокойно продолжила существовать и в позднейшие периоды (городское фэнтези, практопии и т. д.) или дала характерные для них убитые штампы. Например, «штатные представители» каких-нибудь меньшинств и «картонные сильноженщины» — как правило, следствия предельно неумелых попыток использования персонажа-чудака, характерного для 90-ых.

Произведения эпохи

Литература

  • «Гарри Поттер» — первая часть вышла в 1997 году, и более того, действие всех романов происходит в девяностые годы (герой 1980 года рождения, поэтому в Хогвартсе он учился с 1991 по 1998). В наличии тупые и злобные обыватели (Дурсли), тщательно скрытый магический мир, злые террористы-радикалы Пожиратели Смерти и бюрократы разной степени неадекватности, которые мешают Пожирателям противостоять (а то и вовсе с ними сотрудничают).
  • Значительная часть романов Сидни Шелдона, например, «Расколотые сны» (где действие происходит в Кремниевой долине тех времён) и «Рухнувшие небеса» (где сюжет связан с реликтами Холодной войны, и гламурные реалии США девяностых контрастируют с депрессивными российскими той же эпохи).

Кино

  • Довольно много фильмов было снято про героев живущих в иллюзорной либо в виртуальной реальности:
    • «Матрица» — самый известный и успешный фильм этого жанра, подробнее см. ниже в фильмах про киберпанк.
    • «Открой глаза»
    • «Тёмный город», 1998 — целый город с его зданиями и жителями был похищен с Земли инопланетянами, пытающимися понять, что такое душа. Для этого они каждые сутки переписывают людям воспоминания, меняя их личности местами и наблюдая за их поведением. Помимо протагониста, никто из обитателей этого гигантского «лабиринта для крыс» не подозревает, что мир — не то, чем кажется, даже притом что город каждую ночь перестраивается. Фильм прославился своими декорациями и спецэффектами, при этом еле окупил (сборы $ 27,2 млн) дорогущий бюджет в $ 27 млн, но всё равно вошёл в классику.
    • «Тринадцатый этаж» (1999) — совершенно феерический пример создания собственной системы симуляции виртуальной реальности внутри другой виртуальной реальности !
    • «Шоу Трумана»
    • «Экзистенция» (1999) — фильм назван в честь внутрисюжетной игры с функцией виртуальной реальности, его действие происходит в неопределенном будущем, в котором упор был сделан на развитие биотехнологий, даже эта самая приставка является частично органической ! Сюжет завязан на том, что имитация реальности получиалсь настолько убедительной что к концу фильма и герои да и зрители просто не могли понять какие именно события фильма были настоящими, а какие — реальностью.
  • «В осаде 2: Тёмная территория» — США насоздавало всякого оружия, в том числе орбитальное, вот только, как часто бывает, военные плохо обошлись с его гениальным, но ненормальным изобретателем, и тот начал жестоко мстить, перехватив контроль над своей разработкой. В итоге, как часто бывает, пострадали непричастные.
  • «Крикуны» — экранизация рассказа Ф. К. Дика «Вторая модель». Самообучающиеся боевые роботы научились не только размножаться, собирая себе подобных, но и мимикрировать под людей.
  • «Правдивая ложь» — пародийная клюква на тему шпионских историй. Обстёбаны характерные для жанра штампы Голливудщины. Например, про «сыворотку правды», при помощи которой можно допросить шпиона, и он всё-всё расскажет.
  • «Прирождённые убийцы» — Злобная сатира на СМИ, которые в погоне за сенсацией готовы решительно на всё вплоть до рекламы явных маньяков. От журналиста Гейла в итоге прифигели даже сами Микки и Мэллори в итоге решившие, что в роли свидетеля их убийств в этот раз пускай выступит не живой человек, а видеокамера!
  • «Разрушитель» — В счастливом Сан-Анжелесе будущего построили гармоничное общество без насилия, мяса и близких физических контактов. И лишь сидящие в подземельях неформалы цепляются за крысбургеры и другие пережитки прошлого. Внезапно из криотюрьмы сбегает опасный преступник и приходится разморозить содержащегося там же полицейского, известного тем, что его деятельность постоянно сопровождалась разрушениями… Легко догадаться, кто из персонажей будет реагировать на ситуацию наиболее адекватно.
  • «Смертельная битва» — фильм по мотивам компьютерной игры. Получился. И одно время запустил моду на экранизации игр, но даже его сиквелы не смогли повторить успех. Сюжет незамысловат: регулярно устраивается нечто вроде поединка богатырей, на котором команда Земли защищает её от захвата чудовищной армией извне, и за одним из таких турниров мы и наблюдаем.
  • «Судья Дредд» — боевик про бюрократические интриги в постапокалиптическом мегаполисе и его окрестностях. Судью Дредда (он же полицейский, прокурор и палач в одном лице) обвиняют в несовершенном им преступлении, после суда он благодаря несчастному случаю получает свободу и решает остановить того, кто его подставил… Фильм снят по мотивам одноимённого постмодернисткого супергеройского комикса 1970-80-х годов, сильно осветленного при экранизации (в оригинале Мегасити — неприглаженная помойка, явственно идущая к гибели, а Дредд — жестокий антигерой) в том числе и изменением акцента на реалиях — в комиксе институт Судей был придуман не от хорошей жизни, а как последнее средство удержать порядок (в фильме — так по приколу, чтобы сэкономить время), большая часть преступников — поехавшие от отчаяния и безысходности люди, которых можно понять (в фильме просто какие-то фрики и наголову больные, в том числе и главгад).
  • «Тотальная слежка» — Собственно «Правдивая ложь» — ремейк этой французской картины. Но в отличие от американской версии перед нами скорее не боевик, а комедия про скромный суперагентский быт, который начал давать трещины…
  • «Форрест Гамп» — вышедшая в 1994 экранизация крайне восьмидесятнического романа Уинстона Грума об американских 1960-х. По сравнению с откровенно разухабистым оригиналом градус угара серьезно сбавили, например, в фильме Гамп не принимает участие в американской космической программе. Крайне заметно изменилось и позиционирование героя — из в целом желчного и циничного гения-саванта, неадаптированного к жизни, но учащегося сложным навыкам на лету, он превратился в добросердечного и наивного простеца, по-житейски мудрого, но обделенного интеллектом. Наконец, был сделан значительный акцент на современные фильму реалии — среди прочего, Гамп там богатеет, вложившись в акции Apple, и изобретает значок-смайлик, а Дженни умирает от СПИДа.
  • «Хищник 2» — сам фильм был снят в 1990 году, а его действие происходит в 1997 году в Лос-Анджелесе, который стал насквозь криминальным городом. Да и сама стилистика фильма идеально соответствует концу эпохи, ибо создается впечатление, будто всё население Лос-Анджелеса будущего состоит исключительно из бандитов и неформалов.
  • Киберпанк и триллеры, связанные с темами компьютеров и Интернета:
    • «Газонокосильщик» — в сущности, образцовое отражение стилистики эпохи. Действие происходит в благополучном городке или пригороде. В нем, не привлекая излишнего внимания, существует некая контора, в которой ставят не слишком этичные опыты и играют в бюрократические игрища. С этой конторой вынужден взаимодействовать маленький и презираемый человек — умственно отсталый газонокосильщик Джоб, который в процессе превращается вначале в гения, а потом в маньяка. Вдобавок, герои еще и пользуется волшебной виртуальной реальностью (как для работы, так и для развлечений). Да и фансервис присутствует.
      • «Газонокосильщик 2: За пределами киберпространства» — Прошло много лет, виртуальная реальность развилась настолько, что можно выстроить в ней целый город. Выживший после событий предыдущего фильма Джоб соглашается помочь подчинить виртуальный мир прохиндеям. Однако на самом деле у него другие планы.. В итоге он чуть не становится кибер-мессией, одной рукой подстраивающим экономический хаос, а другой — уговаривающим пострадавших уйти в несуществующий мир.
    • «Матрица» — Маленький человек Андерсон, который скучает на работе в офисе и по-тихому хакерствует под псевдонимом Нео, внезапно оказывается избранным. Выясняется, что весь мир офисных 90-ых — иллюзия, созданная машинами, для которых большая часть человечества служит батарейками. Характерно, что в Матрице противники Нео оборачиваются некими агентами в строгих костюмах, а он и его союзники там выглядят как крутые неформалы, которые носят стильные кожанки, легко прыгают с крыши на крышу и мгновенно заливают себе кунфу прямо в мозг.
    • «Помутнение разума», 1992 — антиутопия-мир будущего; бóльшая часть людей погружена в виртуальную реальность.
    • «Сеть» — очередная выдумка на тему всесилия бюрократии: мол, если вся информация о людях содержится в базах данных, то получивший возможность изменять её якобы сможет всё. Например, стереть кого-то или переписать официальные данные. (Как бы не так, в реальности количество бумажных бумаг с введением электронных документов уменьшиться и не подумало, наоборот, возросло.)
  • Фильмы про раздвоение личности, параллельные реальности, размытую грань между реальным и нереальным:
    • «Игра» — Измотанный жизнью бизнесмен соглашается принять участие в некой игре, все бывшие участники которой ей довольны, но ничего о ней не рассказывают. Однако вместо заданий или приключений в его жизни начинаются малопонятные и малоприятные события, сильно смахивающие на чью-то преступную аферу… Но чью и зачем вообще всё это устроили?
    • «Малхолланд Драйв» — Предельно запутанный фильм, который смонтировали из несвязанных (или слабо связанных между собой) линий неснятого сериала. Как всё рассказанное стыкуется внутри получившейся истории, зрителю так толком и не объясняют. Возможно, это сон актрисы-неудачницы… или нет? Гламур, темные корпоративно-мафиозные игрища и городские ужасы в комплекте.
    • «Семья напрокат» — Тот случай, когда фильм про игры в реальности — рождественская комедия. Бизнесмен Сэм Филд продает завод мексиканцу Хавьеру дель Кампо. Он узнает, что его пресс-секретарь пригласил мексиканца отметить рождество с семьей своего шефа. Проблема в том, Сэм — черствый холостяк-трудоголик, и раскрытие этой правды может привести к разрыву сделки. Почти случайно ему удается убедить Кетлин Рассел и ее дочь Зоуи изобразить своих жену и ребенка. Но дель Кампо задерживается надолго, а Филда постепенно начинает затягивать жизнь семьянина…
    • «Шоссе в никуда» Пример без контекста. Метка установлена 05:24, 3 июля 2022 (MSK). Пример снимается.
    • «Открой глаза» и римейк «Ванильное небо» Пример без контекста. Метка установлена 05:24, 3 июля 2022 (MSK). Пример снимается.
    • «Shattered Image» Рауля Руиса, которую умные переводчики перевели как «Никита-двойная жизнь» Пример без контекста. Метка установлена 05:24, 3 июля 2022 (MSK). Пример снимается.
    • «Тёмный город», 1998 — снимался в тех же декорациях, что и «Матрица», за год до неё. Главный герой просыпается с амнезией в нуар-сити и понимает, что с окружающим миром что-то не то: некая сила регулярно изменяет его и корректирует воспоминания людей.
  • Фильмы про фэнтези или научную фантастику во внешне обычной повседневности:
    • «День сурка» — образцовое для 90-ых городское фэнтези: действие происходит в маленьком идиллическом городке Панксатони во время празднования Дня сурка. Вот только по причинам покрытым мраком этот день для грубого журналиста Фила Коннорса закрутился во временную петлю. Вертясь в этой петле месяцами и годами Фил вынужден сильно задуматься о важности нормальных человеческих отношений…
    • «Джуманджи» — фэнтези по отдалённым мотивам книги К. ван Оллсбурга. Волшебная настольная игра может как затянуть человека куда-то внутрь себя, так и выпустить волшебную реальность наружу, перекраивая мир. И нужно пройти игру, чтобы всё вернулось на свои места. Почти всё: память о несбывшемся, сохранившаяся у первых двух игроков, помогает им спасти родителей вторых двух от гибели, отговорив их от поездки.
    • «Люди в черном» — В современных США на самом деле живет масса пришельцев, отношения с которыми скрывают от простого обывателя ради его же спокойствия. А регулирует эти отношения ну очень секретная служба в строгих черных костюмах.
    • «Каспер» — фильм про привидение-мальчика и его дружбу с дочкой исследователя паранормальных явлений.
    • «Сонная Лощина» — экранизация одноимённого рассказа В. Ирвинга, в которой ложная мистика заменена на вполне настоящую: Всадник без головы вполне реален внутри вымышленного мира и убивает людей. А протагонист Айкебод Крейн из самоуверенного хвастуна переделан в детектива эпохи Просвещения, расследующего странные происшествия с применением научных методов.
    • «Терминатор 2: Судный день» — Джона Коннора забрали у матери, которая готовилась к восстанию машин, и поместили в приемную семью, живущую в благополучном пригороде (образца 1990 или 1991 года). Но воспитание дает о себе знать и Джон по тихому хакерствует. Внезапно в городе появляются два андроида и выясняется, что заключенная в психиатрическую больницу Сара Коннор — единственный нормальный человек, а расположенная по соседству «Кибердайн системз» уже готовит атомный ужас, причем не сознавая этого.

Телесериалы

  • «Вавилон-5» — космоопера про станцию, построенную с дипломатическими целями, войны, перевороты и тайны очень далеких эпох. Присутствует телепатия, характерно почти полное отсутствие однозначно хороших и однозначно плохих группировок, хитро сплетенные интриги и наличие второго и третьего дна у внешне очевидных ситуаций.
  • «Женаты... с детьми...» — один из самых известных ситкомов, снятых именно в этот период, поэтому он насквозь пропитан стилистикой девяностых. Кроме того, подобно Симпсонам, он жёстко деконструировал образ идеальной американской семьи и демонстрировал проблемы жизни среднего класса. Отец, работающий на бессмысленной и скучной работе, которого интересуют только боулинг, пиво и стриптиз. Мать, которая вместо домашней работы целыми днями смотрит шоу Опры Уинфрит и телемагазины, их дети-подростки, помешанные на тусовках и сексе, соседка бизнес-леди, борющаяся на чьи-то права и её муж-подкаблучник, висящий на её шее. Всё в наличии.
  • «Секретные материалы» — в относительно реалистичных США 90-ых двое агентов ФБР расследуют всякую паранормальщину (как научно-фантастическую, так и откровенно фэнтезийную), существование которой вдобавок пытается скрыть какой-то бюрократический заговор. Сериал породил минижанр про агентов, расследующих паранормальные явления («За гранью» и т. д.).
  • «Могучие рейнджеры» — этакая помесь японского сериала «Super Sentai» и ситкома «Saved by the Bell». Группа подростков учатся в самой обычной американской школе, а в перерывах сражаются с инопланетными монстрами, управляя гигантскими роботами. Подобной стилистике напрямую соответствуют сезоны, снятые в девяностые. Одежда, причёски, отношения между подростками, праздники и тусовки, хулиганы-неформалы Толстый и Тонкий. Все элементы Америки девяностых на месте.

Музыка

  • Рэп в частности и хип-хоп в целом в 90-е годы из полного андерграунда начали становиться мейнстримом, когда губатый смуглый бро с бумбоксом на плече стал частью массовой культуры.
  • Dope — группа, сформированная в 1997, поэтому тексты её песен наглядно отражают взгляд американских подростков-бунтарей из девяностых. Как и подобает жанру nu-metal, песни группы повествуют о жестокости, беспорядочном сексе, алкоголе, наркотиках, ненависти к религии, семейным ценностям и белозаборным американским устоям. Педаль в пол одна вдалбливает из поздних песен группы так и называется «1999», в тексте солит группы Эдсель Друп так и говорит, что думал, что не переживёт тот год.
  • Leonard Cohen — The Future. Песня о «конце истории», о размытии понятий добра и зла, о желании вернуть прежние времена понятной ясности.
  • Sophie Powers эксплуатирует собирательный образ субкультур того времени. У неё даже официальный сайт выполнен в лучших худших традициях домашних страничек (помните такие?).

Мультфильмы

  • «Каникулы Гуфи» 1995 г. — снятый в середине девяностых мультфильм, хоть и представляет из себя в первую очередь роуд-муви, просто переполнен атрибутами эпохи. Главный герой Макс, сын Гуфи, бунтарь-подросток, который учится в типичной американской школе девяностых, стыдится своего чудаковатого отца, из-за которого над ним смеются однокашники, тусуется с друзьями, хочет произвести впечатление на девушку и устраивает хулиганские выходки. Чтобы вразумить сына, Гуфи решает отправиться вместе с ним в путешествие по всей Америке, как он когда-то путешествовал со своим отцом. А в конце они попадают на концерт популярного поп-певца, местного копиркина Майкла Джексона, по которому фанатеют все однокашники Макса, и участвуют в его выступлении.

Мультсериалы

(линк)

«Это почти как музыкальный клип!»
  • «Бивис и Баттхед» — трэшовый сериалец про двух умственно отсталых и просто общественно опасных малолетних дегенератов. Сатира на тогдашних фанатов MTV. Они нуждаются в телике, как в наркотике. Сидят дома, глядят и стёбно комментируют музыкальные клипы, угарают от непонятных и типа отстойных слов. А вырываясь из дома, иногда зачем-то посещают отстойную школу. Но в основном ищут горячих тёлочек для перепихона[3] и попутно занимаются неимоверно тупой фигней, если находят это крутым развлечением. Первые сезоны — сборники коротких скетчей, а нормально оформленным сериал становится где-то с четвёртого сезона и ещё получил несколько хороших полнометражек.
    • Тут умная в белом пальто Дарья является эпизодическим персонажем и неудивительно, почему после общения с ними она сформировалась как мрачная мизантропка.
  • «Дарья» — в благополучном пригороде Лондейл, населенном в основном обывателями разной степени безумности (яппи, хиппи, нью-эйджерами, спортсменами, бюрократами разной степени дурости…), живет циничная, мрачная и нелюдимая школьница Дарья и ее подруга художница-неформалка Джейн, которые осознают уродство происходящего и по возможности всячески насмехаются над окружающим. Естественно, что они зачастую единственные нормальные люди.
  • «Озорные анимашки» (Animaniacs) — данный мультсериал, чей показ стартовал в 1993 году, причудливым образом высмеивает и парадирует как традиции мультипликации шестидесятых годов, так и реалии девяностых, в которые он и был снят. Стёб над актуальными событиями, стилистикой Америки девяностых, жестокостью в мультфильмах, цензурой... мультсериал просто переполнен подобным. Скорее всего, именно поэтому он стал культовым в США, так как многие темы в нём были крайне злободневными для американцев, а вот в России его восприняли просто как очередной мультсериал для детей от Warner Bros, так как российскому зрителю большинство отсылок были просто непонятны.
  • «Симпсоны» — комедия, которая практически полностью построена на изображении чудаковатых обывателей в относительно благополучном американском городке. Бюрократы-корпоранты (мистер Бёрнс) и разнообразные люди не от мира сего тоже присутствуют. Сериал выходит до сих пор, но классические сезоны сняты именно в 90-ые.
  • «Эй, Арнольд!» — Арнольд живет у держащих пансионат бабушки с дедушкой: его родители пропали в джунглях Центральной Америки. В него влюблена Хельга, у которой родители вызвали комплекс неполноценности постоянными сравнениями с сестрой. Ах да, выражается эта любовь в подколках и грубости, а кулаки у Хельги крепкие[4]… Несмотря на завязку, из которой легко сделать чернушную драму, сериал представляет собой очень добрую комедию. Большинство персонажей (включая помянутую Хельгу) в сущности хорошие люди, а конфликты возникают из-за непонимания или недомыслия. Благополучный американский город, семейные ценности, многочисленные чудаки и серии про городские легенды в комплекте.
  • «Экстремальные охотники за привидениями» — Сериал — городское фэнтези в повседневной жизни, как и вся франшиза «Охотников за приведениями». Вдобавок, новая команда охотников изрядно не похожа на средних обывателей (в нее входят девушка-готка, панк-латиноамериканец, колясочник-паралимпиец и интеллигентный негр, который максимально не соответствует обывательским стереотипам об американских неграх), но при этом вполне самоотвержена и эффективна.
  • «Эон Флакс» — Стена разделяет народы Брегны и Моники. Брегна — сытое, но занормированное общество, которым управляет безумный ученый Тревор Гудчайлд. Законы и обитатели в Брегне под стать правителю: конформизм зачастую не мешает полнейшему сумасшествию. Монику толком не показывают, но судя по мониканцам в кадре здравомыслия там не больше. Роковая женщина и по совместительству мисс фансервис Эон Флакс — агент Моники, которой приказано убить Гудчайлда. Проблема в том, что они не только ненавидят, но еще и любят друг друга. В итоге, эта пара играет друг с другом в совершенно сюрреалистические игры с не слишком понятными целями. Наконец, минимально непротиворечивый сюжет в сериале начинается только в третьем сезоне.
  • «My Little Pony Tales» 1992 г. — не избежал подобного тропа и новый мультсериал про маленьких пони. Если в полнометражных фильмах и мультсериалах 80-х присутствуют демоны, драконы, магия и даже попаданцы с Земли, то в мультсериале девяностых все фэнтезийные элементы, а также единорогов и пегасов, выкинули на помойку, оставив лишь ламповую повседневность и черты эпохи. Пони живут в идеалистичном городке, учатся в школе, пекут тортики, занимаются спортом, тусуются и бегают за мальчиками.

Аниме и манга

  • Blame! — одно из самых мрачных произведений в жанре киберпанка в целом. По завораживающе-мрачной Мегаструктуре неясных размеров, построенной обезумевшими роботами-строителями безо всякого плана и разумного замысла, идет суровый и молчаливый одиночка по имени Килли. Он ищет человека с неповрежденными сетевыми генами, способного войти в Сетевую сферу и прекратить жутковатое строительство. Проблема в том, что среди людей, не совсем людей и совсем не людей, населяющих Мегаструктуру таковых практически не осталось. Вдобавок народец там зачастую злой и не совсем вменяемый, но у Килли есть мощный, очень мощный пистолет…
  • Ghost in the Shell — в аниме и манге активно муссируется темы киберпанка, сущности человеческого бытия и природы разума. Манга более разухабисто-восьмидесятническая и представляет собой лихой полицейский боевичок с фансервисом на грани откровенной эротики, аниме более философично и меланхолично, но оба дают весьма мрачноватый прогноз на Японию будущего как на авторитарный и коррумпированный полицейский режим, страдающий как от разгула преступности, так и от собственных злоупотреблений. В итоге и манга, и полнометражное аниме 1995 г. отлично отражает общее настроение жителей Японии во время кризиса девяностых годов.
  • Neon Genesis Evangelion — не чистая эстетика декаданса, а еще и сабж. Ещё одна работа, полностью отражающая невеселый дух «потерянного десятилетия» и ставшая по сути его гимном. Так как сами японцы с тех пор не особо оправились (и начали говорить уже о «потерянном тридцатилетии»), то это, пожалуй, одна из определяющих работ нынешней отаку-индустрии, тропы и архетипы откуда фактически легли в основу солидной части аниме-штампов современности. Повествует о «конце истории» в самом буквальном смысле — последних днях мира перед концом света. Инициаторы оного конца света — коллектив ученых-оккультистов, пытающихся таким образом разрешить мировой духовный кризис, воссоединив человечество с Богом ценой потери собственно человеческой сущности. Главные герои — духовно опустошенные и морально дезориентированные люди: от депрессивного молодого обывателя до боевой офицерши с ПТСР. Их (иногда против воли) впутали в мистическую войну, которую вооружённые формирования этого визионерского коллектива ведут с другой апокалиптической силой. Внутри самого коллектива тоже ведутся интриги и теневые игры за право воплотить в жизнь свой сценарий конца света. Общий мистико-конспирологическо-апокалиптический антураж дополняется обилием отсылок к западным оккультным учениям вроде гностицизма и каббалы, немецкой «философии жизни», кодифицированной трудами Шопенгауэра и Ницше, христианскому богословию и тому подобным темам, что также работает на атмосферу.
  • Perfect Blue — легендарное полнометражное аниме по мотивам книги Ёсикадзу Такэути. Понимает сразу две темы того времени. С одной стороны, само явление японских поп-идолов и отношение поклонников к их образу. С другой, стремительно развивающийся Интернет, его влияние на личную жизнь людей, особенно знаменитостей, и, наконец, слежку за ними через него. И всё это ещё в девяностые годы.
  • Sailor Moon — при всей спорности манги и особенно аниме-сериала, его просто нельзя не отметить, как один первых действительно широко известных во всём мире аниме в мире и без него просто трудно представить атмосферу 90-х.
  • Serial Experiments Lain — аналогично, аниме в жанре киберпанк, но при этом действие в нём происходит в Японии 90-х годов. Понимает такие темы, как быстро развивающие технологии и интернет пространство, а так же и возможное достижение человеком бессмертия благодаря технологиям.

Настольные игры

  • «Экспериментальные» сеттинги TSR, отходящие от стандартного высокого фэнтези, характерного для 80-ых. Пустынный и жестокий умирающий мир, населенный антигероями (Dark Sun), готическая страна, населенная очень мощными монстрами, у которых часто есть своя история (Ravenloft), симулятор феодала со своим владением (Birthright), фэнтезийная космонавтика (Spelljammer), и, наконец, нечто совершенно постмодернистское про приключения в мире идей (Planscape). К сожалению, излишнее увлечение экспериментами не довело TSR до добра: компания разорилась и в конце 90-ых попала в собственности Wizard of the Coast, которая постепенно сосредоточилась на Forgotten Realms, но характерно, что у всего перечисленного есть большее или меньшее количество фанатов.
  • Cyberpunk 2020 — ролевая игра от R. Talsorian Games и лично Майкла Пондсмита как дизайнера, вдохновленная киберпанком 80-ых, причем как творчеством писателей-американцев[5], что обуславливает общую мрачность сеттинга, так и анимэ на эту тему (автор — поклонник Bubblegum Crisis[6]), что дает весьма цветастую эстетику, обильно отображаемую на многочисленных качественных иллюстрациях. Игроки примеряют на себя роль различных киберпанковских типажей (от преступников и хакеров до корпорантов и полицейских) в управляемых корпорациями неблагополучных США альтернативного XXI века. Основной место действия — вымышленный неблагополучный город Найт-Сити в Калифорнии. Одновременно пример относительно тяжелой и формализованной системы (Interlock System), характерной для 80-ых — 90-ых[7]. Первая редакция (просто Cyberpunk) вышла в 1988 году, вторая (наиболее известная, собственно Cyberpunk 2020) в 1990. Игра развивается и поныне (в 2005 и 2020 соответственно вышли редакции Cyberpunk V3.0 и Cyberpunk Red), получила собственное компьютерное воплощение (Cyberpunk 2077) и аниме-экранизацию от Trigger.
  • Shadowrun — ещё одна известная ролевая игра на тему киберпанка. На сей раз по миру ударили не только экономические неурядицы, но и приход шестого солнца из календаря майя, который вернул в мир магию и фэнтезийных существ. В итоге, «уличный самурай» может быть в этом мире еще и троллем. Всё это сдобрено достаточно тяжелой игромеханикой. Игра развивается и поныне, породив вдобавок несколько компьютерных воплощений.
  • Настольный ролевой сеттинг World of Darkness выполнен именно в этой эстетике. Эталонное городское фэнтези, вплоть до того, что зарисовки игроков по некоторым кампаниям «Мира тьмы» превратились в свои серии книг со своим сеттингом (кхм-кхм, «Досье Дрездена», кхм-кхм), в центре внимания — «сверхъестественное подполье» нашего мира, из теней управляющее человеческим обществом. Первая линейка «Мира тьмы» была посвящена вампирам и их тайным заговорам, потом появились линейки про оборотней и магов а также про всякую мелочь вроде фэйри, призраков и охотников на нечисть. Всех их отличает конспирологический настрой с общей мыслью про то, что привычный мир — не то, чем кажется и является лишь фасадом для закулисных игрищ сверхъестественных сил, заметное недоверие к официальным власти и науке, выражающееся в их изображении как агентов или представителей тёмных сил, любовь к заигрыванию со всякими бунтарством, хиппанством и неформальщиной (собственно даже стилистика сеттинга определяется его творцами как «готик-панк»), часты нью-эйджерские и ставшие популярными как раз в 90-ые экологические темы, особенно во вконец «гринписовской» линейке оборотней. Ко всему этому прилагается очередная достаточно массивная система — Storytelling, вдобавок несколько разная в разных линейках, что в достаточной мере затрудняет кроссоверы между ними.
  • Как ни странно, но Warhammer 40000 тоже подходит. Да, сеттинг начинался в китчевые 1980е, но уже со второй редакции (1993) началось формирование современного лора (часть трэша-угара вроде полуэльдара-либрария Ультрамаринов убрали, зато к примеру появились хаоситы и сам Аббадон Безруков). А с третьей редакции (1998) пошёл тот самый знаменитый гримдарк с эпическими мясорубками вроде Армагеддона и замиранием стрелок имперских часов в 999 М.41 (таймлайн сдвинули почти 20 лет спустя, аж в 8-й редакции).

Видеоигры

  • Некоторые значимые стратегии в реальном времени:
    • Dune 2[8] — основатель жанра, еще нет возможности выделять более одного юнита.
    • WarСraft — один из двух классических представителей жанра, наряду с Command & Conquer. Первая часть серии была первой RTS, где можно выделять несколько юнитов (четыре).
    • Command & Conquer — одна из первых RTS полностью классического вида (появилась возможность выделять неограниченные группы юнитов). Характерен сюжет: противостояние международной миротворческой организации (Глобальная оборонная инициатива) хорошо вооруженной секте (братство Нод), основной причиной которого служит таинственный инопланетный минерал. Не менее характерны многочисленные игровые видеоролики.
    • StarCraft — научно-фантастическая серия стратегий от разработчиков WarСraft. Первая часть стала модной киберспортивной дисциплиной.
  • Duke Nukem 3D — продолжение серии двухмерных платформеров в виде одного из самых совершенных 2,5D Action. Глядя на многоэтажные уровни с предельно реалистичным для того времени окружением (узнаваемые городские улицы, ночные клубы и т. д.), где можно смотреть вверх и вниз и взаимодействовать с другими этажами, сложно поверить, что карта, которую обрабатывает движок Build, трехмерна довольно условно. Свой вклад в популярность внесли достаточно уместный и смешной стеб над боевиками 80-ых — начала 90-ых (прежде всего реплики крутого, самоуверенного и отчасти самовлюбленного протагониста Дюка), интересный дизайн противников (свинокопы!) и приятная рок-музыка.
  • Oni — Выпущенный в сыром виде шутер/бит-эм-ап от третьего лица, интересный как одна из первых западных игр, сознательно сделанная в анимэ-стилистике.
  • Tomb Raider — Длинная, неоднократно перезапускавшаяся серия платформеров от третьего лица, первая часть которой вышла в 1996 году. По сюжету представляет собой боевик 90-ых с элементами фэнтези. Примечательна прежде всего главной героиней — археологом-авантюристкой (и мисс фансервис по совместительству) Ларой Крофт.
  • Пятая, шестая и седьмая «Leisure Suit Larry». Особенно заметно в седьмой части, где действие происходит на роскошном круизном лайнере, выражающем весь гедонистический дух эпохи, и где кнопочные телефоны соседствуют с суперпродвинутым хайтеком, которым не может похвастаться и современный мир. А ещё там есть аниматроник в виде Билла Клинтона, который травит анекдоты в духе девяностых!
  • Toonstruck Пример без контекста. Метка установлена 05:24, 3 июля 2022 (MSK). Пример снимается.

Более поздние произведения про эпоху или в стиле эпохи

Кино

  • «Мальчики на деревьях» — действие происходит в Хэллоуин 1997 года, и заметны некоторые приметы времени (например, старые компьютеры и Интернет).
  • «Под Сильвер-Лэйк» — главный герой — 33-летний бездельник из Лос-Анджелеса, чьё детство прошло в девяностые в безоблачной атмосфере фукуямовского «конца истории» и в мечтаниях о великом будущем, и который не может найти себя в странном современном мире. В основном он занимается эскапизмом, погружаясь в фильмы, комиксы и видеоигры из своего детства, и пытаясь отыскать там скрытые послания… но действительно ли это только игра его воображения, или там и правда запрятана какая-то тайна?

Аниме и манга

  • 16bit Sensation: Another Layer — аниме для настоящих олдскульных фанатов девяностых в Японии. Художница Коноха Акисато считает современный 2023 год полным отстоем — все захватили гача-игры, витуберы и прочая нечисть сосущая (деньги). Вот в девяностые был золотой век, когда игры были большими, продавались в огромных коробках и на одной-двух дискетах мог скрываться целый мир, а еще это была славная пора больших визуальных романов-симуляторов свиданий, в то время как сейчас не поймут-с, приходится клепать дешевые короткие эроге, а душе так хочется забабахать что-нибудь большое, эпичное, масштабное с кучей персонажей, локаций и прочим (немилосердные начальники игровой студии не понимают ее речей, а сама она рисует в стол и мечтает о шансе). Ну что же, желание исполнено — Коноха оказывается в 1992 году и вступает в местную студию по разработке визуальных новелл, на себе ощущая, как на самом деле тогда разрабатывали дэйт-симы (мало того что многих инструментов просто нет, рисовать надо пиксельно, морочить голову отладкой, грамотной загрузкой-выгрузкой памяти чуть ли не побитно и т. п.).
  • Ergo Proxy (2006) — несмотря на то, что это аниме вышло в середине нулевых, оно выполнено в стилистике киберпанка девяностых. После глобальной катастрофы Земля стала непригодна для проживания. Остатки человечества живут в закрытых городах-куполах, а идеалы потребления в обществе вдавлены в асфальт. Само же аниме переполнено отсылками к трудам таких философов, как Ницше и Шопенгауэр, что ещё больше работает на его атмосферу.
  • 5 Centimeters per Second (2007) — первое полнометражное аниме Макото Синкая и самая депрессивная из его работ. Действие аниме происходит в Японии девяностых годов. Сама общая атмосфера аниме довольно угрюмая и меланхоличная и повествует о жизни молодого человека, который из-за расставания со школьной любовью так и не смог полюбить кого-то другого и найти своё место в жизни, отказавшись от мечты добиться чего-то великого. Судя по интервью самого Синкая, данная работа частично автобиографичная и основана на его личных переживаниях из-за многочисленных отказов от девушек.
  • Texhnolyze (2003) — как и в случае с Эрго Прокси, несмотря на то, что аниме вышло в начале нулевых, оно на 100 % соответствует духу невеселых девяностых и является, пожалуй, самым циничным и жестоким представителем жанра киберпанк с характерным слоганом «Ни будущего, ни жизни». В нем показан самый худших из возможных сценариев будущего человечества. Сам сюжет вполне отвечает духу эпохи «конца истории» с ее неприкрытой гегемонией «золотого миллиарда» и проблемами периферии, ибо человечество, избавившись от всех своих невзгод, потеряло смысл существования, а бессмертное благополучие превратилось в нескончаемую скуку. Ту же часть общества, которая не желала принимать для себя бессмертие, просто сослали в подземный город, где ее представителей ждёт неминуемый и неотвратимый конец.

Видеоигры

  • Жанр ретрошутеров, воспроизводящий этот жанр в том виде, в каком он существовал в 90-ые, зачастую с отсылками к конкретным играм и использованием тогдашних движков. Примером можно назвать Ion Fury.
  • GTA: San Andreas (2004) вполне себе передаёт дух эпохи — на дворе 1992 год, под занавес игры местный аналог Лос-Анджелеса обязательно бахнет бунтом в гетто, но в целом черному «пацану с раёна» СиДжею удастся весьма недурно устроится в жизни. Хотя путь будет непростой, но сколько приключений он сулит. Встречи с постаревшим хиппи, работа на итальянскую мафию, китайскую триаду, спецслужбиста-конспиролога и даже возможно перестрелка с пришельцами!

Примечания

  1. Характерно, что киберпанк в произведениях эпохи зачастую присутствует в довольно «приглаженном» виде (достаточно сравнить благородных зионцев из «Матрицы» с главными героями «Нейроманта» — циничными наёмниками и преступниками — и даже с авантюристами из цикла Стерлинга про механистов и шейперов), хотя встречаются и произведения более близкие к исходным идеям (тот же «Терминатор 2» с его черно-серым конфликтом).
  2. Правда это скорее относилось к сравнению Mega Drive с предыдущей приставкой от Nintendo NES, у которой и правда не было 16 бит Сеги. После выхода Super Nintendo, этот слоган потерял свою актуальность. Теперь у Nintendo было то, чего не было у Sega, а именно более продвинутый звуковой чип.
  3. Уже тридцать лет ищут.
  4. Возможно, это самая известная цундэрэ вне анимэ…
  5. Некоторые киберпанк-романы адаптированы как альтернативные сеттинги для игры.
  6. Позднее R. Talsorian Games сделает настолку и по нему, но уже на Fuzion.
  7. Позднее эта механика послужила одним из источников популярной в конце 90-ых — начале 00-ых системы Fuzion.
  8. Ложный сиквел мультижанровой игры от Cryo, которая и была Dune 1.
Внешние ссылки
TV Tropes The '90s