Фирменный авторский стиль

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Определённый набор тропов, штампов, моральных коллизий, эстетических приёмов, которые стабильно переходят из одного творения автора (коллектива авторов) в другое.

В особо значительных случаях от имени автора может даже образоваться название поджанра. А в особо запущенных — стать поводом для насмешек и пародий.

Примеры

Литература

  • Адам Нэвилл:
    • Проявления зла обычно выглядят как нечто истощенное и иссохшее — болезненно худые люди, высохшие старики, мумифицированные трупы, обтянутые кожей скелеты. На худой конец — старые чучела.
    • Пугающие ситуации часто связаны с жильём и вторжением в личное пространство — герой вынужден жить в съёмном жилье со странными и жуткими соседями и не может съехать, герой — арендодатель, к которому въехал странный пугающий жилец, к герою домой вваливается странный и неприятный тип, и его почему-то не получается выставить.
    • «Довызывались» — некая группа или исследователь-одиночка занимаются оккультными практиками без какой-то определённой цели, иногда просто для развлечения. А потом с той стороны им отвечает нечто ужасное, на что они никак не рассчитывали, и начинает твориться всякая мистическая жуть.
  • Борис Акунин[1] — у героев много разных смешных особенностей речи (дефекты, акценты и др.). Самые яркие примеры: Эраст Фандорин (заикание), его помощник Маса (японский акцент), пророк Эммануил/Мануйла из «Пелагии и красного петуха» (картавость и любовь к «заумным» словам), Эмилия Деклик из «Коронации» (французский акцент и исковерканная русская грамматика), барон фон Штайниц из «Смерти Ахиллеса» (ламбдацизм), Гинтаро Аоно из «Левиафана» (тоже японский акцент), Цукерчек из «Куда ж нам плыть» (тоже заикание; при встрече с Фандориным получается занятный диалог двух заик).
  • Клайв Баркер — Секс, секс, секс! И у положительных героев — далеко не пуританский, а злодеи могут быть извращенцами высшего уровня[2]. И вообще, повышенный натурализм и физиологизм, особенно ярко контрастирующий с мистически-сказочным бэкграундом. Баркер считается основоположником жанра «Сплэттерпанк». Отметим, впрочем, что в видеоиграх по сценарию Баркера этих черт практически нет.
  • Роберт Ирвин Говард:
    • Обожает писать о доисторических монстрах из забытых эпох и об их истребителях — героях-суперменах каменного-бронзового-железного веков. Пишет куда более живым и энергичным языком, чем его хоррор-тезка и друг (см. ниже), соответствующему повествованию похождений его героев. Герои — как правило, нечеловечески сильны, бесстрашны и решительны, но практичны и не очень брезгливы, хоть и с твердыми принципами.
  • Дэвид Гэммел — персонажи, как правило, либо изначально рыцари в ржавых доспехах (циклы о Нездешнем и Друссе), либо становятся таковыми после того, как их потреплет жизнь (Коннавар, Кэлин Ринг и Гэз Макон из «Ригантов»). Суровый мир, где «жизнь не песня», наполненный насилием, предательством и жестокостью. При всем при том — в произведениях очень четко выражен гуманистический и антинигилистический посыл: каким бы хреновым ни был мир и люди, они способны и на лучшее, потому людям нужно помогать, слабых — защищать, долгу — свято следовать. Или сам главный герой, или кто-то из его наставников обязательно посвятит этому целую речь, возможно, в качестве бронебойного ответа кому-то из циничных негативных персонажей.
    • При том, что произведения Гэммела в основном относятся к героическому фэнтези (исключение — «Троя», вполне «твердый» исторический роман) и в них довольно много экшна, обычно ни автор, ни его персонажи от кровопролития не в восторге. Война описана как отвратительное, но, к сожалению, иногда необходимое занятие, сражения — как кровавый кошмар.
    • Любовь к таким амплуа, как «герой в отставке» и «старый, потрепанный жизнью ветеран».
    • Мораль обычно серо-серая или серо-черная: у каждой стороны конфликта своя правда, но так уж получилось, что одна из сторон вышла темнее другой — или средства подгуляли, или конечная цель так себе.
    • В произведениях часто фигурируют (как минимум, будут упомянуты) онкологические заболевания. Первую книгу Гэммел написал, когда лечился от рака. В итоге оказалось, что диагноз был поставлен неверно, и писатель прожил еще достаточно долго, чтобы написать довольно большое количество книг — но психологическую травму он уже получил.
    • Основной POV в романах обычно один, но время от времени «внимание» переключается на второстепенных персонажей, в том числе отрицательных. В этих случаях почти всегда будет описано, как они докатились до жизни такой.
  • Дмитрий Емец — опять же речевые особенности: дефекты речи (глотание согласных у Жанны Аббатиковой из «Тани Гроттер», шепелявость Шмыгалки и немота Прасковьи из «Мефодия Буслаева») и вербальные тики («Мамочка моя бабуся» Баб-Ягуна, «Спорим, что» Насти из «Гроб на колёсиках», «Раз-два, моментально» Флюка из «Инопланетянин из бутылки»).
  • Гай Гэвриел Кей:
    • Место действия — собственная мультивселеннная, в которую входят наш мир, стандартно-фэнтезийный Фьонавар и множество других. Почти во всех мирах две луны.
    • Сеттинг — обычно низкое фэнтези с минимумом магии, разумных нечеловеческих рас нет. Много культур, достаточно точно срисованных с реально существовавших, причем автор старается выбирать незатасканные сеттинги: так, прототип Сарантийской империи из «Сарантийской мозаики» — Византия шестого века, Ладони из «Тиганы» — средневековая Италия, Арбонны из «Песни для Арбонны» — средневековый же Прованс с катарами, Сеньяна и Дубравы из «Детей Земли и Неба» — Хорватия\Сербия и Дубровник эпохи Возрождения, Аль-Рассана из «Львов Аль-Рассана» — мусульманские государства Испании. Также много Копиркиных реальных исторических личностей и конфликтов, прототипами которых выступают реальные войны прошлого.
    • Хотя сюжет обычно так или иначе вращается вокруг крупной войны, экшна как такового немного — основной упор идет на дворцовые интриги. Сражения описаны, как правило, весьма скупо или вообще остаются за кадром.
    • Главные герои обычно либо люди искусства, либо врачи и ученые. Много внимания уделено их работе.
    • Большинство власть имущих — редкостные сволочи, постоянно плетущие интриги и без зазрения совести жертвующие человеческими жизнями, отсюда любовь автора к тропу «Великолепный мерзавец». Они же — главная причина, по которой конфликт у Кея обычно серо-серый.
    • Непременная эротика. Практически обязательно — с элементами легкого BDSM с фемдомом.
    • Нелюбовь автора к длинным циклам. Трилогия у него всего одна — «Гобелены Фьонавара», они же — самое первое и во многом эпигонское по отношению к Толкину произведение автора, в котором его стиль еще толком не оформился. Начиная с «Тиганы», Кею обычно хватает одной, пусть и весьма пухлой, книги, чтобы рассказать законченную историю. Максимум — двух («Сарантийская мозаика», «Поднебесная»).
  • Стивен Кинг:
    • Место действия — американская провинция, обычно на северо-восточном побережье страны, где под лоском белого заборчика скрываются как потусторонние ужасы, так и человеческие мерзости. Особенно автор любит штат Мэн — если основное действие происходит и не там, то героев на родину автора всё равно рано или поздно занесёт.
    • Существенная роль в произведениях детей и подростков, преимущественно «ботаников», интровертов, изгоев, в том числе с парапсихическими способностями.
    • Смесь традиционной морали (как в саге о Роланде Дискейне) с либерально-секулярной (семейные тираны, неправедные стражи порядка и религиозные фанатики в качестве злодеев).
  • Владислав Крапивин:
    • Главный герой почти всегда ребёнок двенадцати (плюс-минус) лет. А если и не главгерой, то всё равно такой ребёнок (или даже не один) играет в произведении немаленькую роль.
    • Причём все эти дети чем-то неуловимо похожи друг на друга, такие «крапивинские мальчики» даже сами по себе стали мемом.
    • Море, паруса, шпаги. И либо Севастополь, либо Тюмень (возможно, под другими именами).
    • Ну и конечно же, смерти персонажей — там, где этого в общем-то не ждёшь… по крайней мере, от «детского» писателя.
  • Говард Лавкрафт:
  • Клайв Стейплс Льюис — босоногие персонажи. Особенно много их в «Хрониках Нарнии»: Кориакин, Раманду, отшельник из «Конь и его мальчик», дочь Раманду (во всяком случае, судя по иллюстрации, сделанной при жизни автора), всякие нимфы, дриады и речные боги, Люси Пэвенси (да и её братья и сёстры иногда не против), Шаста (правда, у него просто нет денег на обувь, и босохождение иногда доставляет ему неудобства), квакль-бродякль Хмур (тут уже видовая особенность).
  • Кормак Маккарти:
    • Антигерои и злодеи в творчестве данного автора часто являются ницшеанскими сверхлюдьми, которые отвергают традиционную мораль, либо выворачивают её наизнанку. Автор почти своё творчество посвятил исследованию природы человеческого зла.
    • Вестерн. Колоритная атмосфера юга США и севера Мексики. Ковбои, перестрелки, револьверы и винчестеры, лошади, степи, прерии, пустыни, койоты, пумы. Причем действие может происходить как и в XIX, так и в XX веке.
    • Герои часто говорят на испанском языке.
    • Чернуха и натуралистичность в наличии. Перестрелки, убийства, проститутки, каннибализм, половые извращения. Всё от того, что, как было сказано выше, герои и злодеи книг Маккарти отвергают устоявшуюся мораль.
    • Конец произведений редко бывает счастливым. Он либо стопроцентно несчастливый, ибо горько-сладкий. У автора рулит суровый реализм, где герои не всегда выживают, а злодеи остаются безнаказанными.
    • В своих книгах Кормак Маккарти предпочитает использовать простые декларативные предложения, а также никогда не использует точку с запятой и кавычки в диалогах.
  • Виктор Пелевин — психоделика, философия, мешанина жанров, чёрный юмор, не особенно маскируемая сатира.
  • Ник Перумов:
  • Терри Пратчетт — юмористическое фентези с большим количеством словесных обыгрышей в фамилиях, вещах и явлениях (не всегда удачно переводимых). Массовая деконструкция устоявшихся явлений и образов высокого и героического фентези. Большое количество переходящих персонажей. Попытка описать в ироническом ключе переход от фентезийного высокого средневековья к Новому и даже Новейшему Времени. Часто в качестве персонажей использует удачливых хитрованов и обычных людей без сверхсил. Но некоторые образы пытается по своему реконструировать — ведьм, например. Весьма часта антропофикация высших мистических сущностей высокого порядка — Время, Смерть, Лето. Всё до него написал Фриц Лейбер — не всё, но многое.
  • Клиффорд Саймак — благородные реднеки. Автор буквально обожал сельскую жизнь (так как вырос в американской глубинке) и постоянно противопоставлял её «бездушной» урбанизации во многих своих книгах.
  • Анджей Сапковский:
  • Нил Стивенсон:
    • Огромные книги-«кирпичи» с невысокой концентрацией экшена, наполненные философскими диалогами и научными размышлениями. По первому параметру из ряда выбивается самое известное широким массам произведение автора — «Лавина».
    • Главные герои — интеллектуалы-технари. Как и сам Стивенсон.
    • Повествование в настоящем времени.
  • Джон Р. Р. Толкин:
    • Обилие конлангов. Даже там, где фраз на них нет, они всё равно просвечивают в виде имен и топонимов. «Бурая Речка» может быть у кого угодно, но «Барандуин» — только у него.
    • Там где нет конлангов — всюду языки и эстетика Северной Европы времён Раннего Средневековья.
    • Классическая консервативная и христианская мораль при полном отсутствии явного проповедничества. Она как бы пропитывает текст и в то же время скрыта, источник её незаметен.
    • «Деревенщичество», нелюбовь к промышленности и машинам. В одной биографической передаче по TV проскакивала версия, что в детстве Толкин сильно переживал из-за вырубания рощи под фабрику, и это сформировало эстетику Мордора.
  • Михаил Харитонов:
    • Стиль текста — насквозь ироничный, полный разоблачений и разящий снобизмом. Характерно вообще для всех ЖЖ-шных фолк-хисториков (Галковский, Богемик).
    • Злодеи — ЗЛЫ. Они никогда не думают о личной выгоде и весь смысл их жизни сводится к тому, чтобы вредить положительным героям. Харитонов исповедовал зороастризм, а в этой религии нет каких-либо моральных полутонов.
    • Глубоко укоренённое представление об аморальности власти. Персонаж, облечённый властью, может быть показан с симпатией, но ценить и уважать своих подчинённых он не будет никогда. Только ложь, интриги и эксплуатация, только хардкор.
    • Неприкрытое презрение к любым «великим идеям», большим нарративам. Любой персонаж с подобной идеей в голове — либо дурак с промытыми мозгами, либо опять-таки злостный злодей.
  • Г. К. Честертон — ироничный и незлобливый стиль при консервативном посыле. И в худлите, и в религиозно-философских трудах.

Музыка

  • Композиторы саундтреков:
    • Говорим «Джон Уильямс», подразумеваем обилие оркестровой «бомбёжки» и периодическое легкое заимствование из классики (как пример, боевой саундтрек «Звёздных войн» был вдохновлен сюитой Густава Холста «Планеты»).
    • Хироюки Савано — эпичная оркестровая музыка (иногда с применением современных инструментов) и вокальные номера или на английском/немецком, либо с обилием Пафосных Иностранных Слов. Иногда в названиях треков присутствуют сложные каламбуры.
    • Кейти Окабэ и студия MONACA в целом — много перкуссии и скрипок + красивый вокал на тарабарском, из-за чего даже в боевых темах создаётся оттенок меланхолии.
    • Ёко Симомура — пафосный итальянский или латынь и использование надрывных скрипичных аккордов поверх напряжённого фона в боевых темах.
    • Aivi & Surrashu знамениты в основном за слегка меланхоличные треки с применением клавишных и вкраплениями электроники/чиптюна.
    • Визитная карточка Юки Кадзиуры — использование в треках тарабарского языка, похожего на латынь, а также эмбиента/электроники для придания характерного «воздушного» звучания.
  • Vocaloid-продюсеры:
    • Mitchie M — Максимально позитивный электро-поп, легкая лирика и пугающе реалистичный тюн вокалоидов.
    • MASA Works Design — обилие взрослых тем в текстах, таких как деструктивные секты и проституция, лесби-намёки и безумные персонажи в циклах песен. А также он часто обращается к теме японской мифологии и в песнях есть либо просто быстрые части, либо читка рэпа.
    • MARETU — мрачные тексты о проблемах общества во всей их неприглядной красе, в видео присутствует чёрно-белая иллюстрация, составленная из слов на английском и японском (автор, кстати, рисует их сам).
    • Umetora — Обилие фансервиса и сексуальной тематики как и в тексте, так и в музыкальных видео.
    • CosMo (Bousou-P) — Очень, очень быстрое исполнение, «глючные» звуковые эффекты и абстрактная лирика.
    • Neru — Бодрое звучание при невесёлой лирике, тексты часто посвящены проблемам современной молодёжи.
  • DragonForce — крайне быстрые пауэр-метал треки, где тэппинг становится столь быстрым, что гитара издает практически восьмибитный писк (за что этот стиль получил фанатское прозвище «nintendo-metal»).
  • Epica — во-первых, сочетание типажей «красавица и чудовище», а во-вторых, что особенно выделяет данную группу среди других подобных, концентрированный философический угар в текстах песен, который даже бывалому философу будет трудно понять. А также антирелигиозная составляющая творчества.
  • Kalafina — Очень красивые и поэтичные тексты с тонной смыслов и эстетика, вдохновлённая стилем «Лолита».
  • Скрипачка Линдси Стирлинг в своих треках смешивает игру на скрипке с бодрой электроникой.
  • Linkin Park — мрачный альтернативный металл про депрессию и душевные страдания. Виной тому душевное состояние Честера Беннингтона, главного вокалиста группы, у которого была нелёгкая юность. Поёт он красиво, а потом начинает орать как резанный (что породило ряд шуток в стиле «песня линкин парк где сначала спокойно а потом как заорёт»©). А время от времени Майк Шинода читает рэп.
  • У Мелании Мартинез в песнях преобладает недетский детский стиль — мило-плюшевая эстетика органично сочетается с мрачными и тяжёлыми темами, такими как дисфункциональные семьи и сексуальное насилие.
  • Mili — характерный мягкий голос momocashew/Касси Вей, тема несчастной/токсичной любви, периодическое использование электроники и абстрактная лирика, в которой при желании можно найти много скрытых смыслов.
  • Powerwolf — все их песни посвящены тропам готических ужасов. Поют они про оборотней, вампиров и прочую трансильванскую нечисть. Ну и про крутых католиков. А у их вокалиста помимо узнаваемого грима ещё и замечательный голос, что ему самое место в опере. И исполняют песни с иронией. Чего уж стоит бафосный «Ressurection by Erection»!
  • Sabaton поют про войну и делают это так, что, как говорят фанаты, «ходишь кругами» — крайне милитаристично (хотя музыканты отрицают восхваление войны), брутально и очень интернационально — были описаны подвиги чуть ли не любой серьезной военной нации.
  • Если слышите трек Slayer — значит это крайне быстрый, с использованием двойной бас-бочки и перегруженной гитары в крайне высоком темпе, трек про любую мало-мальски жестокую тему, начиная с войн и геноцидов и заканчивая Адом в целом.
  • Slipknot — во многом собрала в себе все стереотипы о ню-металле на максимум: звучание нарочито тяжелое и агрессивное, тексты соответствуют этому, включая и обилие матерщины. Ну и жуткие маски.
  • Snail’s House/Ujico* — сочетание чиптюна, пастельных цветов и моэ-эстетики в клипах и оммажей к играм Nintendo. Ну, и наличие маскота в виде девочки-улитки.
  • Японские симфоник-металлисты Sound Horizon и конкретно их фронтмен/композитор REVO любят бисёненов, фэнтезийные сюжеты и эстетику средневековой Германии, смены жанра песен прямо посередине трека, темы циклов и повторяющихся событий.
  • TUYU — нарочито позитивное «анимешное» джей-поп звучание (с характерным гитарным соло ближе к концу на кульминации лирики) и, в противоречии с этим, довольно депрессивные и драматичные тексты от лиц девушек с проблемами разной степени тяжести (учёба, кризис среднего возраста, депрессия, измена и т. д.).

Кино

  • Квентин Тарантино — считается основателем своего поджанра, «кино по-тарантиновски»:
    • Серо-серые и серо-чёрные сюжеты на тему криминала и других остросоциальных проблем.
    • Нелинейная конструкция сюжета.
    • Диалоги! Феерические диалоги, которые и сделали Квентина культовым режиссёром.
  • Кристофер Нолан.
    • Во-первых, конечно, нехронологическое повествование в режиме «педаль в земную кору». Второй фильм Нолана, «Помни», начинался с начала и конца одновременно, а заканчивался на середине.
    • Мрачноватая серо-голубоватая палитра картинки. Этим мы обязаны любви Кристофера к киноплёнке Kodak Vision.
    • Деловые костюмы, деловые костюмы везде.
    • У многих героев его старых фильмов гибнет жена или возлюбленная.
    • Довольно характерный набор актёров. Майкл Кейн играет какую-то роль абсолютно в каждом фильме Кристофера, Киллиан Мерфи появляется на экране очень часто.
    • Саундтреки от Ханса Циммера, причём в не слишком характерном для иного творчества композитора стиле.
    • А ещё Нолан не любит компьютерную графику, прибегая к ней только по необходимости.
  • Гай Ричи — криминал, чёрный юмор, отчасти философия.
  • Майкл Бэй — много экшна, много пафоса, много спецэффектов, много взрывов. Частое использование в сценах голубых и жёлтых тонов, фансервиса и низкопробного юмора (зачастую, неполиткорректного характера). Ну а главные герои это не какие-то там автоботы, а храбрые американские солдаты, защищающие американскую демократию! Сюжет? Зачем? Покажите лучше американский флаг на весь экран!
    • А в конце фильма должен играть Linkin Park! Ват ай ви… ДО-О-ОН!
  • Пол Верхóвен / Паул Верхýвен — много жестокой натуралистичности и эротики: отрубленные конечности, простреленные головы, обнажённые девушки, довольно часто присутствуют изнасилования или попытки. Ну и разумеется, довольно часто в его творчестве присутствует критика корпоратократии и фашизма. Второе неудивительно, ибо сам Пол родился и вырос во время нацисткой оккупации Голландии.
  • Уве Болл — автор некоторого числа плохих киноадаптаций видеоигр. Имеет сознательное или нет стремление добавить в фильмы немного атмосферы старинных боевиков. Это выражается в зачастую в слегка утрированных образах героев, старомодной (читай — дешёвой) постановке боевых сцен и т. д. Это видно даже в современных фильмах. Относительным исключением можно считать первую экранизацию Dungeon Siege («Во имя короля: История осады подземелья»), там он будто бы старался создать действительно зрелищный блокбастер.
  • Джон Ву — главные герои фильма в качестве оружия используют пистолеты Beretta 92F и стреляют с обеих рук. Ещё режиссер любит слоу-мо, сцены с зеркалами, моменты, где персонажи находятся друг к другу спиной к спине, мексиканскую ничью. И самая главная фишка данного режиссера — разлетающиеся в разные стороны белые голубки, особенно в драматические моменты.
  • Уэс Андерсон прославился как режиссёр трагикомедийных фильмов с «ламповой» атмосферой. Его фильмы узнаваемы благодаря статичной камере, симметрии и яркой пастельной палитре. Если камера будет поворачиваться, то только исключительно на 90 или 180 градусов. Андерсон уделяет много внимания проработке декораций, начиная от зданий и заканчивая типографией. В его фильмах часто присутствуют сцены с применением крупного верхнего плана, когда зрителю показывают предмет на столе. Также Андерсон любит изображать сооружения в разрезе, тем самым напоминая зрителям о кукольных домиках.

Мультфильмы

  • Полнометражные мультфильмы студии Уолта Диснея:
    • За основу сюжета обычно берётся волшебная сказка, очень сильно изменённая ради низкого возрастного рейтинга. Если у сказки трагичный конец, то её концовку меняют.
    • Нередко основными героинями мультфильмов являются диснеевские принцессы, мечтающие о возлюбленном или о самореализации вопреки непонимающему окружению. Если главный герой — мужчина, то это будет хороший и славный парень, способный на романтические чувства.
    • У главного героя обязательно должен быть комичный персонаж-напарник. Как правило, это какое нибудь забавное говорящее животное.
    • Много-много песен! Нужно рассказать о сеттинге или персонаже? Песня! Главный герой предаётся душевным страданиям или мечтаниям? Пусть он споёт! Главный злодей хочет рассказать о себе? Пусть споёт!
    • Главных героев зачастую спасает в последний момент бог из машины.
    • У мультфильмов как правило есть сиквел для DVD (ранее, в последнее время сиквелы обычно выходят уже в полноценном прокате, а не на DVD). Или мультсериал.
  • Pixar — более приземлённые по сеттингу мультфильмы, что их выделяет на фоне диснеевской сказочности. Идея почти каждого мультфильма сводится к вопросу «Что если у Х есть душа?». Добрая и уютная атмосфера мультфильмов, а также полезная как для детей, так и для взрослых, мораль. Песни есть, но их не поют сами персонажи.
  • Dreamworks Animation — комедийные мультфильмы, где тропы и штампы известных произведений подвергаются деконструкции, вплоть до пародии. Есть шутки для взрослых. В мультфильмах используются уже готовые песни от известных исполнителей, которые играют во время подходящих событий.
  • Illumination Entertainment — лёгкие и весёлые развлекательные мультфильмы, лишённые глубокого смысла (в отличие от, скажем, мультфильмов той же Pixar). И практически обязательно присутствуют миньоны — либо они прямо есть в сюжете (если это мультфильм из франшизы «Гадкий я», которая принесла известность студии), либо появляются в качестве отсылки (обычно в заставке, но могут мелькнуть и позднее).
  • Р. Саакянц — у большей части его мультиков характерная рисовка (а эти носы есть даже в экранизации Шекспира), плюс фирменный юмор с элементами сатиры (В Барекендан (Масленицу) он впихнул типичный советский склад, в Говорящую рыбу — президентский кортеж).
  • Геннди Тартаковски — угловато-минималистичная рисовка, правило крутизны во все края, а также сцены (а то — эпизоды), где герои могут не разговаривать большую часть времени. Иногда встречаются подражания японской анимации. Особенно в боевых сценах.
    • А ещё Геннди Тартаковски любит гигантских роботов.
  • Adelaide Productions прославилась как студия, которая в 90-ые создавала мультсериалы по мотивам известных кинофраншиз. Их мультсериалы, в отличие куда мрачнее и острее некоторых кинофраншиз, что даже видно по приглушенным цветовым тонам. Несмотря на низкий возрастной рейтинг, антагонисты мультсериалов — не по-детски страшные чудовища.

Аниме и манга

  • Gainax и постгайнакс — вообще известны много чем, но первыми в голову приходят «Евангелион» и его наследники. Много «отсылок ради отсылок» (особенно любят военную тематику, впрочем полно отсылок и своим же более ранним работам), тонны фансервиса (меньше у Bones, больше у самих Gainax и особенно Trigger), центральный конфликт обязательно затронет идею создания коллективного сознания (Комплементация в «Еве», Скаб-коралл в «Эврике», Антиспиральщик в «Гуррен-Лаганне», Жизненые Нити в Kill la Kill, ВИРМы в «Дарлинге»). Кочующие образы «неуверенного в себе, но постепенно растущего над собой протагониста» (Синдзи в «Еве», Симон в «Гуррен-Лаганне», Рентон в «Эврике»), «жутенькой девушки со сверхспособностями из лаборатории» (Рэй в «Еве», Эврика и Анемоне в «Эврике», Ния в «Гуррен-Лаганне», Ноль-Два в «Дарлинге») и «ГАРного наставника главного героя» (Мисато в «Еве», Камина в «Гуррен-Лаганне», все та же Ноль-Два в «Дарлинге»). Битвы в комосе ближе к концу (пошло не с «Евы», а с «Гуррен-Лаганна», но просочилось в снятые уже Khara «Ребилды»). В «Эврике», Kill la Kill и «Дарлинге» просматривается и интерес к фашизму, причем с последними двумя педаль в пол: в Kill la Kill история начинается с лекции о приходе НСДАП к власти, а DitFXX вообще идеями Рёма и Гиммлера живет и дышит. Тяготеют к стилю научной фантастики и любят творчески перерабатывать в своих экранизациях идеи великих фантастов, например «Nadia: The Secret of Blue Water» явно создано под влиянием Жюль Верна, особенно «Капитан Немо», а «Евангелион» явно отдается многими идеями лемовского «Солярис».
  • Sunrise — гандамовские и гандамоподобные (Code Geass как самый яркий пример) реалмехи! Про порядочное количество супермех (G Gundam, Haou Taikei Ryuu Knight, Vision of Escaflowne) и мехаонов тоже не забываем.
    • Ёсиюки Томино — сторонник принципа «Показывать, а не рассказывать», поэтому в деталях рассказанной им истории без гайдбуков и интервью толком не разобраться. Любит неоднозначных героев и злодеев. Ещё терпеть не может сиквелы, потому старается завершать свои истории так, чтобы продолжения не было: разрушает миры, убивает персонажей, за что и получил фанатское прозвище «Убей-их-всех».
    • Рёсукэ Такахаси — реалмеха высочайшей отгонки. Почти никакого фансервиса и юмористических кривляний, всё события подаются максимально серьёзно и с множеством отсылок к реальной истории. Был близок к японским правым, а потому, если создаёт произведение в современном сеттинге, то обязательно использует тематику конфликта Америки и Японии.
  • CLAMP — мистика и любовь к жанру магический реализм, много романтики, не в последнюю очередь однополой, рисунок, выдавливающий все 146 % из характерно сёдзийных приёмов графики, при том, что коллектив по большей части рисует что угодно, но не сёдзё.
  • Madhouse — студия не зацикливается на чем-то одном, но известность им принесло жесткое и брутальное аниме с антигероями в главных ролях, ассоциируемое с Есиаки Кавадзири.
  • ONE — фактически непобедимый ГГ, которому бои вообще не сдались, и весьма своеобразная рисовка (примитивизм в обычных сценах и буйство красок в боевых).
  • SHAFT и лично Акиюки Симбо — сюрреалистические пейзажи и противники, фирменное запрокидывание головы назад, популяризованное экранизацией Monogatari Series.
  • Synecdoche — пышные девушки, нередко ещё и высокого роста. Началось ещё в хентайных работах (которые мангака рисовал под псевдонимом Methonium), продолжилось в более мейнстримном Plus-sized Elf, где почти все девушки с лишним весом, а главный герой — тренер и диетолог — помогает им прийти в форму. И с высоким ростом всё в порядке: среди героинь есть огрица и циклопиха.
  • Дзюн Маэда — сперва легкая мистическая затравка, потом куча слайса и милоты, потом перелом через колено и драма…а вот концовка недожата.
  • Кота Хирано — правило крутизны во все поля (эсэсовцы-полувампиры против Дракулы против крестоносцев на вертолетах? Почему бы и нет? Известные исторические деятели с Земли заделались попаданцами в фэнтези-мир? Звучит как отличная идея!), лихие антигерои (и не менее лихие злодеи: как не менее неоднозначные, чем герои, так и полные чудовища), черно-серый конфликтDrifters доходит до того, империя, основанная в фэтези-миром самим Гитлером, становится одной из положительных строн, потому что армия нелюдей Черного Короля намного хуже), постоянные отсылки как к истории, так и к художественным произведениям, неполиткорректная критика идеологий и религий (в «Хеллсинге» католики — одни из главных антагонистов, в «Скитальцах» вообще намекается на то, что Чёрный Король — не то апостол Пётр, не то сам Христос), интерес к тематике войны и фашизма (кто не помнит необычайно колоритных командиров «Миллениума» из «Хеллсинга»? А в «Скитальцах» империя, основанная Гитлером-попаданцем — и вовсе основное место действия), море фансервиса и жестокости, но обязательно с наличием разрядки смехом.
  • Мамору Хосода — обязательный акцент на семейных ценностях, а также наличие хотя бы одного персонажа со звериными ушками, даже если сюжет к этому абсолютно не располагает.
  • Макото Синкай — невероятный пейзажный экстаз, особенно облака, еда, растения и вода, поезда и железная дорога, а также обязательно обречённая или почти обречённая любовь между главными героями.
  • Минадзуки Су — все героини крайне фансервисны и, даже не подразумевая сексуальный подтекст, творят дичь и извращения (а подразумевая, творят еще большую дичь).
  • Мори Кодзи — разумеется, фирменные остроносые лица.
  • Отомо Кацухиро — мрачный техногенный постапокалипсис, тщательная отрисовка персонажей близкая к реалистичной, идиоты и военные социопаты в мундирах, попадаются крайне атлетичные женские персонажи и самое главное — сверхспособности это плохо !
  • Сатоси Кон — смешение сна, фантазии и реальности не только на словах, но и в рисовке и монтаже. Недаром его кличут японским Дэвидом Линчом. Относительно реалистичная рисовка, где японцы выглядят именно как японцы, без гламура и больших анимешных глаз. Ну и соответственно, жёсткая критика отаку-культуры как таковой.
  • Такахиро — во всех произведениях простой парень попадает в дикую передрягу, из которой выручается бандой маргиналов, которая стоит на грани или за гранью закона, сражаясь с совсем уж чудовищами, вынужден присоединиться к ним и по ходу сюжета влюбляет в себя властную волевую женщину-садистку, которая оттаивает только для него, хотя и держит его под каблуком. Разве что в Akame ga Kill Эсдэс была все же антагонисткой, а в последующей Mato Seihei no Slave автор учел реакцию фанатов и поставил местную Эсдэс Кёку Удзэн сразу на стороне добра.
  • Танигава Нико — повествуют (это общий псевдоним анонимного сценариста и художника) о совершенно асоциальных девушках-социопатках, творящих невесть что и вызывающим неизменный стыд у читателя.
  • Цутому Нихэй — трансгуманизм, гримдарковое далекое будущее, ГГ, который НАМНОГО круче, чем кажется, любовь к крайне детальной прорисовке обстановки и архитектуры (ой, не зря говорят, что главный герой BLAME! — сама Техносфера!). Его многолетняя ассистентка Хаясида Кью переняла от него очень многое — таже любовь к архитектурному порно и задникам, гримдарк и трансгуманизм, но правда старается это скрутить с юмором, а не подавать на мрачно-трагических щах. Для Хаясиды также характерны персонажи огромного роста и комплекции «шкаф» причём и женщины и мужчины.
  • Хирои Оку — доведение сэйненовых штампов до абсурдных крайностей: если кровавый экшен, то вкадровая мясорубка с расчлененкой, если фансервис, то откровенная эротика на грани порнографии, при этом настрой балансирует где-то между ангстишкой и данс-макабром. Gantz и Inuyashiki как самые яркие примеры.
  • Юки Мидорикава — просто запредельная доброта и няшность. В её произведениях царит атмосфера неспешной ламповости, отсутствие зла как такового, все персонажи либо стопроцентно хорошие, либо слегка эксцентричные. И почти всегда обязательно в наличии истории про японских духов ёкаев.
  • Хироюки — все персонажи или откровенные дураки, или извращенцы, или обладающие альтернативной логикой.

Видеоигры

  • Blizzard: Известны тщательной проработкой своих игр, а не конвейером как у некоторых своих конкурентов. Поэтому приходится учится удерживать интерес аудитории:
    • Не претендуют на самый яркий графоний и чудеса графики, ведь в их игры люди должны играть десятилетиями (и ведь играют!).
    • Часто оказываются, если не создателями, то широкими популязаторами целых игровых жанров. Warcraft — популярная фентазийная стратегия, Diablo — hack’n’slash, Starcraft — космическая стратегия.
    • Именно популярность их игр в течении энного количество лет делала их священным Граалем для многих игроделов нулевых и более поздних годов и породила многих подражателей вроде Sacred, Dungeon Siege и Titan Quest.
    • Постепенное принуждение к онлайну даже в номинально синглплейерных играх. Diablo и Warсraft ещё нет, но Battle.net манил все больше и Diablo 2 со Starcraft немыслимы без него, хотя ещё можно было отказаться. World of The Warcraft — стал первой широкоизвестной и подлинно массовой многопользовательской ролевой игрой. Diablo 3 — забудь о сингле, да и без сетки она вообще не запустится.
    • Самозаимствования и отсылки к вселенным своих же игр. Тот же Starcraft начинался как просто «Warcraft в космосе», но в ходе разработки кардинально поменяли игровую механику, но оставили некоторые отсылки.
  • Nintendo:
    • Много забавных (ну, иногда и страшных, в зависимости от серии и «пиковости» момента) существ разных видов, каждое — со своими особыми свойствами, по-своему вплетающими его в геймплей.
    • Если саму игру пройти не так уж сложно, то для того, чтобы найти все секретики, придётся хорошенько постараться.
    • Каждая новая игра Nintendo должна иметь свою уникальную идею и отличаться от предыдущих, привнося новшество в игровой процесс. К примеру, в Super Mario Sunshine игровой процесс завязан на использовании устройства, выпускающий воду. В Super Mario Galaxy, конечно, от него избавились, зато добавили межпланетные путешествия и уровни, завязанные на гравитации планет. В Super Mario Odyssey же игровой процесс полностью теперь завязан на захвате тел противников.
  • id Software. Поставщик самых труъшных, кондовых и брутальных FPS с 1993 года. Rage — единственная игра студии за много лет, разбавившая перестрелки гонками, — была принята, мягко говоря, с недоумением.
  • Ice-Pick Lodge («Мор (Утопия)», «Тургор», «Тук-тук-тук»):
    • Необычный игровой мир со специфичной терминологией. К примеру, Цвет здесь может оказаться ценным и ограниченным ресурсом, а Гости приходят из Леса, но одновременно являются порождением Дома (Если Гости - олицетворение страха Жильца перед внешним миром, а Дом находится у него в голове, то это вполне имеет смысл).
    • Антисеттинг. В Городе есть Театр и зеркальная башня-Многогранник, но при этом события игры ставят на сцене актёры из Театра, а герои игры — это на самом деле куклы, с которыми дети из Многогранника играют в песочнице. Какая из этих реальностей первична? Есть свидетельства в пользу разных версий. С одной стороны, игра начинается и заканчивается в Театре, с другой — при «злых» поступках игрока или при подъёме на «лестницы в небо» раздаётся детский плач, с третьей — полного контроля над происходящим в Городе нет ни у детей, ни у актёров. Так что не исключено, что все сразу.
    • Геймплей не важен — зигзаг. Геймплей в каждой из игр «Ледорубов» сильно хромает, и всё же в формате визуальной новеллы или «симулятора ходьбы» они бы многое потеряли.
    • Болтливые персонажи, иногда чрезмерно болтливые. Филолог Николай Дыбовский с удовольствием занимается тем, что умеет лучше всего — пишет тексты (а ведь «Тургор» изначально задумывался как игра без слов вообще…). NPC часто будут ударяться в размышления или просто выдавать непонятные реплики на грани зловещей долины (да, Дыбовский — большой поклонник Дэвида Линча). «У меня иголки торчат из пор». Или «Мы посадили лес, чтобы спрятать дерево» — что это значит, и значит ли что-то вообще? Среди игроков есть разные версии.
    • Время подождёт? А вот шиш. Эпидемия Песчанки так или иначе закончится на 12 День, Промежутку отмерено определённое количество ударов сердца, а гигантская Бука неотвратимо приближается к домику Жильца.
    • Непонятный финал — если вы во время игры не слушали внимательно персонажей, то финальный ролик вам ничего не скажет. Но даже если слушали, всё равно останется вопрос: а что же дальше?
  • Bioware берут за основу сюжета одну и ту же стандартную схему ещё с первой Baldur’s Gate: сначала в обычную и не очень жизнь героя приходит некая локальная беда, а затем он и вовсе оказывается вынужден столкнуться с проблемами мирового масштаба. А ещё там есть романы и лишний ствол.
  • Obsidian Entertainment — сюжеты, наполненные философскими подтекстами и нестандартные сеттинги, где тропы и штампы компьютерных ролевых игр подвергаются жесткой деконструкции (если фэнтези, то еще и нестандартный период: например, Эпоха Великих географических открытий или бронзовый век). Много диалогов и вариативности, где выбор действительно имеет значение и для героя, и для мира вокруг. Харизматичные антагонисты и серая мораль прилагается. По сравнению с Bioware, в играх «Обсидианов» гораздо меньший фокус на романах: в части игр их вообще нет, в части есть, но обычно ограничены как в количестве любовных интересов (Neverwinter nights 2), так и возможностях явного выражения любви (KOTOR 2).
    • Впрочем, многие упомянутые выше элементы являются фирменной авторской чертой главного сценариста студии — Криса Авеллона. Отголоски его фирменного авторского стиля встречаются в обеих компьютерных играх по Pathfinder, пусть и в меньшей степени.
  • Rockstar Games прославились на ниве криминала. Игры пестрят цинизмом и чёрным юмором вкупе с социальной же сатирой.
  • Remedy известны за свои кинематографичные экшены от третьего лица с тщательной проработкой стрельбы и, в особенности, доп. механик, вроде замедления времени. А ещё в их играх есть песни группы «Old Gods of Asgard».
  • Ubisoft прославилась как игровая компания, которая делает кинематографичные игры с открытым миром в разных жанрах, начиная от шутеров и заканчиваю стелс-экшнами. Однако у их игр есть одна негативная черта — однообразие. В играх от Ubisoft игроку часто придётся заниматься рутиной по зачистке аванпостов и захвату так называемых «вышек». А ещё это одна из первых игровых компаний, которая внедрила в свои синглплеерные проекты монетизацию.
  • Paradox Interactive делают глобальные исторические стратегии, которые примечательны:
    • Представленностью практически всех значимых исторических эпох, начиная с Античности и заканчивая ВМВ космосом. Насчет исторической достоверности — её ровно столько, чтобы антураж и механики работали.
    • Вопреки трендам, заложенным «Цивилизацией», все происходит в реальном времени и обязательным разделением на 5 скоростей проматывания времени.
    • Действие происходит на «лоскутной» карте, разделенной на провинции. БОльшую часть времени игрок смотрит на эту карту. Исключение — Stellaris, но и там после введения принудительного гипера галактика фактически делится на «провинции»-кластеры.
    • В первую и в главную очередь игра — про «песочницу»: заданные разработчиками цели отсутствуют или весьма условны, игроку предлагается просто реализовывать различные сценарии за нравящиеся ему страны. Надоело — начинайте новую партию, все равно события всегда развиваются по-разному.
    • Механики на первый взгляд могут показаться сложными, но по факту у игры, как правило, есть несколько действительно сложных и проработанных механик (межличностные отношения и феодальные интриги в Crusader Kings, экономика и политика в Victoria, война в Hearts of Iron), и ряд других, элементарно простых. Человек, имеющий хоть какой-то опыт в стратегиях, разберется быстро.
    • ИИ плох. И градация его идиотизма варьируется от «терпимо» до «с ним справится даже младенец».
    • Баги, эксплойты и некоторые «законные финты ушами».
    • Политикой DLC, когда за них надо отвалить намного больше денег, чем за саму игру. Каждая игра — вечная бета, которая спустя несколько лет из-за кучи обновлений и переделок перестает быть похожа на саму себя на релизе.
    • Ну и колоссальное коммьюнити мододелов для, пожалуй, всех основных игр: код игры легко модифицируется, а сами разработчики поддерживают мододелов всеми силами и даже организовывают для них отдельные конференции. Типичный игрок, как правило, наигрывает несколько сотен часов в «ванильную» игру, после чего пресыщается и уходит в моды.
  • Nival славятся креативностью в области бестиария, перерабатывая мифологические и шаблонные расы подчас на грани издевательства (големы в «Проклятых землях» чего стоят). Даже в малоизвестной экшн-адвенчуре «Арабские ночи» монстры такие, что, несмотря на одноклеточный графон, иногда можно испражниться шлакоблоком.
    • Отразилось это и на стилистике HoMM V. Традиционно придирчивые фаны-консерваторы результат не оплевали.
  • Nippon Ichi:
    • Рисовка с очень тонкими телами.
    • Четвёртую стену не разрушают за её отсутствием.
    • Юмор, очень много юмора.
    • Бесконечные кроссоверы.
    • Огроменный пауэрлевел по лору с пошаговым или просто тактическим геймплеем, в честь чего нормально галактикоразрушительными чарами дамажить трёх чудиков.
  • Owlcat Games — пока многие нерадивые разработчики пытаются делать игры, «совокоты» аккуратно переносят настольные ролевые игры в цифровой формат. Стараются максимально полноценно перенести атмосферу воссоздаваемого сеттинга и создать запоминающихся персонажей и добавить элемент случайности в игровой процесс. Также стараются дать несколько кардинально разных концовок для самой игры и вариантов прохождения многих квестов. Печально известны тем, что достичь «золотой» истинной концовки в их играх адски сложно. А ещё печально известны забагованностью их проектов на релизе, когда игра либо труднопроходима, либо вовсе непроходима в первые дни.
  • FromSoftware:
    • Хардкорная (по крайней мере, непростая) боевка.
    • Сюжетных катсцен практически нет, а лор в основном подаётся через намёки, диалоги и описания предметов.
    • В качестве сеттинга чаще всего выступает довольно мрачный мир либо на пороге гибели, либо уже за ней.
    • В наличии несколько переходящих персонажей: милая девушка, повышающая игроку уровень, депрессивный персонаж, ноющий о своей бесполезности, и плут Лоскутик, который будет постоянно загонять главного героя в ловушки своими разговорами о сокровищах, но если пощадить его, будет торговать весьма полезными предметами.
    • Если не брать в расчёт серию игр Armored Core, то в каждой игре от From Software присутствует ядовитое болото.
  • KupoGames:
  • Larian Studios — создают фэнтезийные ролевые игры с яркой визуальной стилистикой, пытаясь в тоже время принести нечто новое в жанр. В их играх часто эксплуатируется разрядка смехом (нередко юмор чёрный или пошлый). Даже если у игры от Ларианов будет серьёзный сюжет, она вряд ли лишится фирменного абсурдного юмора этой студии. Любят замысловатую хронологию и нестандартные геймплейные ходы, вроде чтения мыслей, разговоров с животными или мистической связи между персонажами.
  • Monolith Soft (метасерия Xeno, дилогия Baiten Kaitos) — В меру сложный и запутанный сюжет, эклектичные техномагические миры, тонны отсылок на христианский гностицизм и мотивы богоборчества. А иногда ещё и заигрывание с четвёртой стеной.
  • Square Enix:
    • Ясуми Мацуно: Сложные дворцовые интриги и игры престолов вместо спасения мира от вселенского зла, тёмное фэнтези, тактическая составляющая игр в приоритете, пустынно-степной антураж и отсылки к группе Queen.
    • Мотому Торияма: Идиотский перегруженный сюжет, который невозможно понять без фанатской вики, пустые персонажи, говорящие цитатами из пабликов про волков, предельно тупой и не смешной юмор, а также много неуместного фансервиса.
    • Юдзи Хории и его серия Dragon Quest: главный герой живёт в деревне, но чаще всего он происходит какого-либо королевского рода. Внезапно объявляется вселенское зло, которое разрушает привычную жизнь главного героя. ему предстоит собрать команду верных друзей, пройтись по всему миру, уничтожить главгада, занять полагающийся ему по праву трон и заполучить руку и сердце принцессы.
    • Тэцуя Номура — весьма талантливая, но неоднозначная личность. Как художник известен броским и узнаваемым дизайном персонажей. Как геймдизайнер — любит Action/RPG и разработал для своих проектов особую боевую систему, где надо выбирать команды прямо на ходу (что не особо нравится фанатам «тактических» финалок). Его персонажи харизматичны и вызывают симпатию. Да и писать интересные сюжеты он умеет…над которыми фанатам придётся долго ломать голову. А ещё очень много бисёнэнов.
    • Ёко Таро — атмосфера мрачной безысходности и бренности бытия, сопровождаемая философскими размышлениями. Он с ног на голову переворачивает тропы и штампы японских RPG вплоть до заигрываний с четвёртой стеной. И у всех его игр печальный конец… и море фансервиса.
  • Dontnod Entertainment — большое количество информации о мире, выдаваемое через записи или мысли главного героя. В некоторых играх затрагиваются зловещие стороны провинциальной идиллии в духе творчества Кинга, но зачастую куда более топорно и политизированно.
  • Дэвид Кейдж обожает религиозный символизм, а ещё во многих его играх есть уровень, где надо некоторое время играть за персонажа-ребенка, причём он — самый неприятный для игрока.
  • Хидео Кодзима — постмодернизм и множество подражаний голливудскому кинематографу, в которые органично вписываются присущие аниме тропы и штампы, что придаёт им толику сюрреализма. Его игры наполнены антивоенным посылом и критикой как мировой политики, так и общества в целом. Главный герой, как правило, является крутым волком-одиночкой, который, тем не менее, вынужден социализироваться в кругу соратников. Кроме того, товарищ Кодзима популяризовал разрушение четвёртой стены в играх. А ещё в его играх изрядно поощряется нестандартный подход к прохождению и пацифизм.
  • Bethesda Softworks:
    • Основной жанр — RPG-песочница с открытым миром, которая предоставляет игроку огромную свободу исследования.
    • Основной сюжет довольно условный, зато есть множество побочных квестов, выполнять которые (да и изучать мир в целом) на порядки интереснее.
    • Минимальное количество катсцен: большая часть происходящих событий подается прямо в игре. В скриптовых сценах максимум могут заблокировать управление.
    • Множество багов, смешных и не очень.
  • Valve:
    • Основной жанр — шутеры от первого лица.
    • Каждая игра от Valve должна стать инновацией для игровой индустрии. Half-Life 2 предоставила миру высокотехнологичный движок Source, Portal — необычную механику порталов, Left 4 Dead — ассимитричный мультиплеер с ИИ-режиссёром, а Half-Life Alyx — чуть ли не первый ААА-шутер на VR.
    • Valve имеет привычку создавать игры на основе пользовательских модов и нишевых проектов, нанимая их разработчиков. Counter-Strike и DotA 2 первоначально были модами, а Portal основана на коротенькой инди-игре.
    • Тонкий чёрный юмор. Этим славились серия игр Portal и Team Fortress 2.
  • Riot Games — много-много анимешности, хоть визуальная стилистика их игр скорее комиксно-мультяшная. Большая часть игровых персонажей это либо красивые девушки, либо смазливые мальчики.. При этом Риоты куда больше вливают средств в сопутствующую продукцию чем в сами игры: музыкальные клипы, короткометражные трейлеры, мультсериал и т. д.
  • ZUN — очень любит милых девушек, которые носят шляпы. При этом его персонажи не носят откровенных нарядов. Славился узнаваемым стилем рисовки и музыкой в MIDI-формате, где часто используется музыкальная труба. А ещё его персонажи любят бухать, как и сам ZUN.

Визуальные новеллы

  • Innocent Grey: делают мрачные криминальные драмы с большой примесью сплаттерпанка и хентая, но с утончённой сёдзийной манерой рисунка.
    • Действие чаще всего происходит в послевоенной Японии пятидесятых годов, либо в ближайший к нему временной период. Например в PP Pianissimo Ayatsuri Ningyou no Rinbu, действие которой происходит в 30-е годы, и Flowers, время действия которой не определено. Когда именно происходит действие Caucasus Nanatsuki no Nie тоже неизвестно, но тогда, когда Кока-Колу в Японии продавали исключительно в стекле, то есть до середины шестидесятых.
    • Обязательно в наличии странные религиозные культы, некоторые тесно связанные с тайными христианами, которые зародились ещё тогда когда христианство было в Японии под запретом. А иногда и не только с тайными. В Kara no Shoujo в наличии христианская женская академия, а в серии Flowers так и вовсе всё действие игр происходит в такой.
    • Основной жанр — детектив. Главные герои постоянно что-то расследуют, будь то жесточайшие убийства или просто исчезновения людей, как во Flowers.
    • Главный герой, как и подобает героям подобного жанра, половой гигант и трахает всё что движется. Такасиро Сюго из Cartagra, Кудо Сосукэ из Pianissimo, Токисака Рэйдзи из трилогии Kara no Shoujo, Кобаяси Сатоси из Caucasus Nanatsuki no Nie. Исключение — серия Flowers, ибо это сёдзё-ай и хентая тут нет.
    • Бисёнэны. Много бисёнэнов, ибо дезайнер персонажей тут девушка. Тем не менее, среди работ этой студии игр в жанре сёнэн-ай и яой нет. И даже намеков на него тоже. И, если это не главный герой, то скорее всего это отрицательный персонаж.
    • Юри. Как и полноценное, в серии Flowers, так и намёки и упоминания в остальных играх студии. А в Caucasus даже хентайная сцена есть.
    • Инцест. Его здесь не просто много, а очень много. Особенно разработчик любит целые семейные кланы, у которых данная традиция укоренилась ещё с древности. Удивительно, как по сей день в таких семьях рождаются такие красивые дети, какими их рисуют художники этой студии.
    • Обязательно в наличии несколько персонажей со множеством «скелетов в шкафах». Если перед вами благовоспитанная дочь богатой семьи из престижной христианской академии, то скорее всего она проститутка и бунтарка. Перед вами человек с какой-нибудь уважаемой профессией, вроде учителя, врача или писателя? Скорее всего это безумный маньяк-расчленитель, каннибал со склонностью к инцесту. У многих положительных персонажей наверняка было трудное детство, тяжёлое военное прошлое и т. д.
    • И, разумеется, сплаттерпанк во всей своей сомнительной красе. Маньяки, маргиналы, уже помянутые секты, трущобы, общая атмосфера безысходности и неустроенности послевоенной Японии. Как результат действий оных маньяков-маргиналов-сектантов — в наличии множество изуродованных и расчленённых юных женских тел, что в сочетании с многочисленным хентаем, может надолго отбить у впечатлительных тягу к половым отношениям. Опять-же, Flowers исключение.
    • Большое внимание уделено разным… неадекватным эксцессам христианской религии. Тут и околохристианские тоталитарные секты, практикующие такие далёкие от канонического вероучения вещи как инцест и сексуальное рабство, и стрёмные ереси оккультного толка, и просто отдельные персонажи, нездорово сдвинувшиеся на религиозной почве. Обычные верующие тоже особым благочестием не выделяются, и читатель успевает вдоволь насмотреться на всякий разврат в тех же христианских училищах. Отчасти связано с общей любовью студии к чернухе, отчасти присутствует самостоятельно.
  • Котаро Утикоси (серия Infinity, трилогия Zero Escape, дилогия AI: The Somnium Files) специализируется на si-fi новеллах со сложным сюжетом:
    • Мозговыносящие сюжетные повороты.
    • Переплетение науки и лженауки и периодические инфодампы на научную тему — в одной только Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors вам будут одинаково долго рассказывать и про теорию морфогенетических полей, и про вычисление цифрового корня.
    • У персонажей множество «скелетов в шкафу» — если перед вами миленькая подруга детства, то она окажется главной интриганкой и благонамеренной экстремисткой, грузный мужик — гениальным детективом, а благообразный на первый взгляд мужчина средних лет — учёным, который готов ставить аморальные опыты на детях ради излечения своей болезни.
    • Насилие и жестокость, иногда карикатурная. Хороший пример — маньяк, вырывающий глаза своим жертвам из AI: The Somnium Files.
    • Заигрывания с чётвёртой стеной. Игрок в его играх - больше чем наблюдатель, а некоторые персонажи, такие как Коко Ягами из Ever17: The Out of Infinity и Токико Сигуре из Nirvana Initiative могут обращаться напрямую к игроку.
    • Несмотря на достаточно мрачный тон повествования, истинная концовка обычно довольно идеалистична: зло наказано, а большинство героев выжили. Исключение - Remember 11: The Age of Infinity.

Сетевой оригинальный контент

  • В работах корейского аниматора VIVINOS преобладает контраст между милой, приближённо-анимешной стилистикой и различной жестью, которую творят её герои и героини. А ещё ей нравятся яндэрэ/просто безумные персонажи, тематика нездоровой любви и многочисленные гомо-намёки разной степени толщины. Что интересно, в ранних работах данного автора всего этого не было, что означает, что она тогда просто ещё не выработала свой стиль.

Примечания

  1. Внесен в перечень террористов и экстремистов Росинформониторинга
  2. Сам автор гомосексуален, причём вторая тенденция в этом свете прямо-таки выглядит нетолерантной.
  3. При этом в ФИДО Перумов яростно спорил с сатанистами, которые оправдывали Эвенгара Салладорского.
Внешние ссылки
TV Tropes Signature Style