Смесь визуальных стилей

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Персонажи «Гамбола» демонстрируют троп

Обычно визуальные медиа, будь то живопись, комиксы, мультфильмы или игры, стараются чётко придерживаться одного визуального стиля, но не в нашем случае. В этом произведении персонажи могут быть нарисованы по разному: например, один более детализированный, а другой выглядит карикатурно и «мультяшно».

Если речь идёт о мультфильмах, то в них персонажи и элементы могут отличаться не только стилистикой (а то и вовсе быть фотореалистичными), но и техникой анимации: рисованные герои могут пересекаться с трёхмерными, пластилиновыми, кукольными и перекладными. Увы, такое решение зачастую исходит не из творческого замысла, а из-за банальной нехватки средств и времени.

Иногда привычный стиль может резко измениться в пределах одной серии, выпуска или сюжетной арки. Также это явление может быть не разовым, а постоянным — возможно из-за наличия нескольких художников, рисующих каждый по своему.

Другой возможный обоснуй тропу — наличие в произведении нескольких вселенных, выглядящих по разному (особенно характерно для кроссоверов).

Примеры

Кино

  • «Кто подставил кролика Роджера?» — кодификатор для многих: приключения двухмерных мультяшек в фотореалистичном мире.

Телесериалы

  • «Загрузка» — на тормозах: есть «призрак» престарелой женщины, выглядящая как молодая, но чёрно-белая, поскольку её воссоздавали по старой фотографии.
    • Алиша, как сотрудница искусственного загробного мира, продемонстрировала на надоедливом клиенте в том числе и способность менять его рисовку.
  • «Конмэн» — внутримировой пример: утерянную серию «Спектра» удалось найти, но фрагменты из неё утрачены навсегда. Их «восстановили»: что-то пересняли (крайне убого и с привлечением актёров, совсем непохожих на заменяемых), что-то заменили вставками из комикса или театром теней.

Мультфильмы и мультсериалы

  • «Гриффины» — серия «Road to the Multiverse», где Стьюи и Брайан путешествуют по мультивселенной и меняют рисовку на закос под старину.
  • «Гора Самоцветов»: серия «Петушок и Кошечка» — педаль в пол. Основная часть мультфильма — пластилиновая анимация с фотореалистичными руками рассказчика, но рассказы персонажей выполнены: в стиле двухмерной анимации с рисовкой а-ля «Мой маленький пони»; в стиле восьмибитной видеоигры; в стиле театра из носочных кукол и в стиле бумажных перекладок. Почти как в «Гамболе», да.
  • «Губка Боб Квадратные Штаны»:
    • Всё, находящееся вне воды, фотореалистично. Объекты и существа, отправляющиеся под воду, кроме белки Сенди, сохраняют фотореалистичность, а вот обитатели моря, оказавшиеся на поверхности, ведут себя по разному. В самом сериале морские жители вне воды становятся фотореалистичными (а заглавный героя становится кухонной губкой), в первой полнометражке их стилистика не меняется, а вот во второй они становятся мультяшно-трёхмерными.
    • Знаменитые графонистые приближения. Как правило, неприятно-графонистые.
    • Помимо этого есть реалистично выглядящий тунец, который появляется в постоянном опенинге, а в самом сериале работает диктором/комментатором.
  • «Дети против волшебников» — изначально мультфильм задумывался полностью рисованным, и концепт-арты позволяют понять, что задействованы были довольно талантливые художники. Потом выделенные на проект деньги куда-то закатились, и делали уже как придётся. Большая часть задних фонов осталась от изначального концепта, и они нарисованы весьма недурно; другие задники рисовали наспех, и они сделаны скверно. Поверх этих фонов приключаются персонажи — не рисованные, как на концепт-артах, а низкополигональные 3D-модели, управляемые игровым движком (!). Некоторые объекты — также рендер: например, модель вертолёта в финале — стоковая, и она равномерно серая, потому что на неё даже не нарисовали текстур. А некоторые предметы — и вовсе обрезанные по контуру картинки (дерево бонсай, которое Иван держит в руке). Даже с учётом тотальной экономии на качестве, сюжет мультфильма пришлось непропорционально сокращать; чтобы хоть чем-то забить хронометраж, сделали игровые интермедии с живыми актёрами.
  • «Лего. Фильм» — сама анимация мультфильма компьютерная, но имитирует покадровую т. н. лего-анимацию с соответствующими приемами и оформлением. Как выясняется в конце, весь сюжет первого фильма был лишь игрой уже реального ребенка неназванного отца, ставшего прототипом для лорда Бизнеса и которому принадлежит богатая лего-коллекция.
    • «Лего Фильм: Ниндзяго» — когда в город врывается «чудовище», случайно призванное Ллойдом, то и оно выбивается из сеттинга, так как это обычный живой кот.
  • «Удивительный мир Гамбола» — педаль в асфальт: в этом мире спокойно соседствуют и двухмерно-мультяшные, и трёхмерные, и анимешные, и фотореалистичные персонажи. При этом никакой закономерности в стилистике персонажей, кроме разве что родственных связей, то бишь потомок двухмерных сам будет двухмерным, тут нет.
  • «Человек-Паук: Через вселенные» — мультфильм сделан в 3D с вкраплением комиксовых элементов (что видно как в стилистике персонажей, так и в визуальных эффектах). И по скольку в центре сюжета мультивселенная, это тоже находит отражение в визуале: Паук-Нуар чернобелый и более угловатый, Пенни Паркер нарисована по-анимешному, а Свин-Паук выглядит так, будто сбежал из Luney Toones. В сцене после титров Мигель О'Хара (Человек-Паук 2099) попадает в мир мультсериала 60-х, выполненного в соответствующей стилистике.
    • В сиквеле также ненадолго засветилась лего вселенная, выполненная в стиле вышеупомянутого «Лего: Фильма».
  • «Черепашки-ниндзя» (2012) — в мире, изображённом с помощью 3D-графики, машина-мутант и Вирм выглядят как пластилиновые.
  • «Южный Парк»:
    • В мире мульсериала особую рисовку имеют канадцы: голова из двух половинок с глазами-точками.
    • В серии «Ринопластическая клиника Тома» выясняется, что Дэвид Хассельхофф имеет фотореалистичную внешность. В игре «South Park: The Stick of Truth» с этим даже связана ачивка.
  • Dante’s Inferno: An Animated Epic (2010) — рисовка Данте и Вергилия в разных кругах Ада резко изменяется от вполне реалистичной до качков «типа ранняя Джо-Джо» до разных бисёненов и футуристичных панков.
  • Творчество Давида Черкасского. Из-за экономии бюджетов и времени в его мультфильмах между собой соседствуют классическая рисованная анимация (причём часто использующая крайне сложный приём «тотальной анимации», с отрисовкой движения задних фонов в 3-D), перекладная анимация, применяемая для персонажей, и реальные сьёмки. Например, в «Приключениях Капитана Врунгеля» большинство задников — это кадры реального моря или суши, поверх которых наложены персонажи, а в «Острове сокровищ» есть сцены с использованием вставок, совмещающих реальных и рисованных людей, как в «Кролике Роджере» Уильямса[1]. Не стеснялся Черкасский экспериментировать и с форматами подачи — в его мультфильмах есть моменты, стилизованные под немое кино, комиксы, а в «Острове Сокровищ» также вставки с живыми актёрами, исполняющими знаменитые песни про вред алкоголизма и полезность зарядки.
    • Невышедший проект Черкасского «Безумные макароны или ошибка доктора Бугенсберга» (Macaroni Madness), являвшийся примером совмещения реальных актёров, рисованных персонажей и комиксных вставок, и планировавшийся стать «нашим ответом Кролику Роджеру». Сохранившийся 4-минутный фрагмент от 1992 года даже сегодня потрясает проработкой анимации, но увы, развал СССР и уничтожение студии «Киевнаучфильм» вместе с обрубом финансирования анимации на постсоветском пространстве поставили на проекте жирный крест.

Комиксы

  • «Хранители» — в крайне нетипичной для комикса манере, здешние классические комиксовские стрипы перемешиваются с вырезками из книг, газетами, рекламой и внутримировыми же комиксами.

Аниме

  • Печально известное использование 3D-анимации для экшен-сцен и, частности, для отрисовки монстров, в наиболее дешевых тайтлах, как правило, исекайного жанра. Печальное, поскольку дешевая графика резко выбивается из общего двухмерного стиля, сильно ухудшает картинку и превращает зрелище в нечто, близкое к «Детям против волшебников». Тем более, что нормально 3-D японцы научились делать относительно недавно, когда же в 2010-е этот метод только начинал внедряться, даже в высокобюджетных проектах различия между методами анимации прямо бросались в глаза, и бросались не в пользу 3-D.
  • Здесь же замена части сцен на 8-битные вставки с чибиками. Первым аниме, пошедшим на это, стало Tsuujou Kougeki ga Zentai Kougeki de Ni-kai Kougeki no Okaasan wa Suki desu ka?, вставившее 8-битные перебивки вместо сцен перемещения или воскрешения.
  • И в ту же степь — использование рисованной чиби-анимации в коротких сценах или в качестве выражения эмоций персонажа. В последнее время именно такая стилистика стала резко набирать популярность.
  • Kaminaki Sekai no Kamisama Katsudou — тут и очень дешево нарисованные 3D-монстры, и 8-битные замены массовых сцен, а еще натурально вставленный в серию live action ролик трактора на поле, где трактористу налепили лицо героя.

Видеоигры

Общее

  • Собственно, многие из приемов в графике игр построены на смешивании различных визуальных приемов и стилей
    • 2.5D графика построена на использовании плоских спрайтов, но выстроенных в простые геометрические вертикальные фигуры, будь-то уровни (как замкнутые многоугольники) или враги (отдельно стоящий 2D спрайт). Таким же образом, но уже с полноценным 3D окружением построены некоторые из поздних стилизованных jRPG-игр, вроде Octopath Traveler или ремастера Dragon Quest III.
    • Раньше, особенно в дорогих сюжетных проектах и не только, при обычной компьютерной графике использовались катсцены с живыми актерами. Из таких можно отметить Wing Commander и серию Command and Conquer.
    • Классика для жанра «квест» — статичные фоны, отрисованные в одном, более детализированном стиле, и активные персонажи, имеющие более подвижный и мультяшный вид.
  • Моды, просто моды. Можно спокойно менять графон отдельных элементов или вставлять анимешных девочек в Скайрим или Хойку. А можно зайти ещё дальше и вставить двухмерных пиксельных персонажей в трёхмерную игру, как в одном моде для Mount & Blade.
    • Особая категория: моды для причёсок в Sims 4, ибо, наверное, нет ни одного, который добавлял бы такие же «пластилиновые» волосы, как в оригинале.
  • Хентайные игры, то бишь японского происхождения, не против использовать нескольких художников для одного проекта. Педаль в асфальт: Monster Girl Quest и его спин-офф-сиквел с подзаголовком «Paradox».

Конкретные игры

  • Bloodstained: Ritual of the Night — в секретной локации «Восьмитбитный кошмар» графика выдержана в стиле пиксельной и стилизована под первую часть Castlevania.
  • Castlevania — в более поздние игры любят вставлять пиксельного Симона Бельмонта, который является чем-то вроде маскота серии.
  • Deltarune — в то время, как остальные персонажи и окружение выполнены в обычной пиксельной графике, антропоморфный телевизор Тенна из третьей главы изображён отрендеренной 3D моделью[2]. Автомат с капсулами-шарами в его мире также представлен в виде обычной ПНГ-картинки.
    • Есть и ещё несколько «исключений из правил»: графика взрывов типа Взбучмашины в первой главе, «лечилки» Ч. Раунда и Свит Кап’н’Кейкс из миндального молока, локации типа пирамиды Хафры и тропического острова из игры Тенны в третьей главе, спрайт микрофона к востоку от комнаты Майка в четвёртой главе тоже являются фотографиями с сильно уменьшенным разрешением, а не пиксель-артом.
  • Donkey Kong Country — сама игра — двухмерный платформер, но заглавные герои выполнены в виде трехмерных моделей.
  • Evoland и Evoland 2 — любопытный пример эволюции визуала прямо во время геймплея: на первых порах графика выполнена в стиле игр с Game Boy, затем становится 8-, 16-битной и наконец трёхмерной.
  • Space Quest IV: Roger Wilco and Time Rippers — герой путешествует по времени, то в Space Quest XII, то ещё куда-то. В ранних частях есть пустыня на EGA и монохромные рокеры.
  • The Legend of Zelda для CD-i — при локациях и персонажах, выполненных в примерно одном стиле, катсцены и диалоги были сделаны российской студией Animation Magic и в столь карикатурном и ярком стиле, что уже в эпоху интернета стали вируситься и расходиться на кадры.
  • Undertale — игра выполнена в 8-битном стиле типа NES, но ряд спрайтов больше похожи на 16-битные (например, ёлки), а босс нейтрального пути Омега Флауи предстаёт пред игроком чудовищем, составленным из отфотошопленных картинок, за что и получил второе название — Фотошоп Флауи.

Прочее

  • Бесчисленные рекламы, где мультяшный маскот пробирается в «наш» мир. Или люди из «нашего» мира оказываются в мультяшном.

Примечания

  1. Что интересно, в «Острове» же очень мало сцен с использованием перекладной анимации — всего три шутки, и все они использованы в первом фильме. Есть подозрение, что Черкасский собирался полностью отказаться от этого вида анимации в данном мультфильме, но пресловутая экономия средств и временные рамки вынудили его всё же прибегнуть к его использованию.
  2. Таким же образом, например, создавались персонажи некоторых игр 16-битной эпохи, вроде Donkey Kong Country (SNES) и Vector Man(Mega Drive)
Внешние ссылки
TV Tropes ArtStyle Clash
Non-Standard Character Design — об отдельных персонажах, изображённых в отличном от остальных стиле