Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors
« | 14 апреля 1912 года… знаменитый океанский лайнер «Титаник» столкнулся с айсбергом. Продержавшись на плаву 2 часа 40 минут, он затонул в водах Северной Атлантики.
Я дам вам больше времени. Девять часов. Это время, за которое вам надо успеть сбежать. |
» |
— Из приветственной речи организатора Девятеричной игры. |
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors | |
Общая информация | |
Жанр | Визуальная новелла |
Дата выхода | декабрь 2009 г. |
Разработчик | Chunsoft |
Издатель | Spike Aksys Games Spike Chunsoft |
Платформы | Nintendo DS iOS Microsoft Windows PlayStation 4 PlayStation Vita Xbox One |
Режимы игры | Одиночная |
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (или просто 999, яп. 極限脱出 9時間9人9の扉) — японская визуальная новелла с элементами квеста «Escape the Room» в жанре научно-фантастического психологического триллера. Это первая часть серии игр Zero Escape, вышедшая в 2009 году на Nintendo DS. Игра была издана компанией Spike Chunsoft, а её автором сценария и постановщиком выступил Котаро Утикоси.
Хотя изначально игра не задумывалась как начало франшизы и продалась у себя на родине не особо хорошо, она довольно неплохо показала себя на международном рынке — в частности, зрителям пришлись по душе напряжённый закрученный сюжет, атмосфера саспенса и интересные персонажи. Поэтому в 2012 авторы явили миру сиквел Virtue’s Last Reward, а потом, в 2016 году, и третью, заключительную часть серии — Zero Time Dilemma.
Завязка сюжета
Обычный японский школьник студент по имени Дзюнпей приходит поздно ночью домой и обнаруживает, что у него в комнате открыто окно. Закрывая его, он вдруг чувствует недомогание и теряет сознание. Последнее, что он замечает — это таинственную фигуру в робе и противогазе, которая сообщает ему, что тот был выбран для участия в некой Девятеричной игре.
Когда Дзюнпей приходит в сознание, он обнаруживает себя запертым в каюте корабля, да ещё и со странным электронным браслетом на запястье. Сумев выбраться из каюты, он сталкивается ещё с восемью людьми, оказавшимися в той же ситуации. Вскоре с ними по системе оповещения судна связывается похититель, называющийся Зеро — он сообщает узникам, что им, новым участникам Девятеричной игры, необходимо найти способ покинуть корабль. На это им отводится девять часов — если игроки не уложатся в срок, они умрут.
Узникам выбирать не приходится, так что они вынужденно доверяются друг другу и, совместно решая загадки Зеро, ищут выход из «игровой зоны», а также параллельно пытаются разгадать подноготную Девятеричной игры и личность похитителя. А для Дзюнпея и без того тревожная ситуация осложняется тем, что среди остальных похищенных каким-то образом оказалась его старая школьная подруга…
Правила игры
Согласно Зеро, организатору мероприятия, правила Девятеричной игры звучат следующим образом.
Девять человек принимает участие в игре на корабле (на самом деле, внутри здания, замаскированного под корабль). К запястью каждого из них прикреплён электронный браслет, на экране которого изображена цифра от 1 до 9, у каждого участника своя. Браслеты снимаются только при побеге с корабля или смерти игрока.
Игрокам нужно решать головоломки в комнатах корабля и искать пронумерованные двери (также от 1 до 9). В одну дверь за раз могут пройти всего 3-5 человек, для этого им нужно приложить свои браслеты по очереди к считывающему устройству перед дверью. После того, как они вошли, им всем необходимо подтвердить свои браслеты на другом считывающем устройстве: сделать это нужно за 81 секунду, иначе взорвутся спрятанные в телах участников бомбы (на самом деле, в большинстве своём, бомб внутри игроков не было, за исключением Девятого, смерть которого подразумевалась организаторами по умолчанию, чтобы обозначить опасность игры для остальных).
Однако не любая комбинация участников может пройти через дверь: с номером двери должен совпадать общий цифровой корень группы входящих. Цифровой корень вычисляется следующим образом: сначала складываются цифры на браслетах всех входящих, потом складываются цифры в получившемся числе, и так до тех пор, пока не останется однозначное число — искомый цифровой корень. Например, цифровой корень группы игроков 4, 5 и 7 вычисляется так: 4 + 5 + 7 = 16 → 1 + 6 = 7 — значит, эти игроки смогут пройти в 7-ю дверь. Любой другой игрок, попытавшийся войти в эту дверь вместе с ними, будет наказан путём активации бомбы в его теле (что, опять же, намеренная ложь).
Конечная цель игры: найти дверь под номером 9, за которой находится выход. На самом деле искомый выход был не под номером 9, а под номером q (цифра в 27-ричной системе счисления, равная 26), но из-за того, как это было подано игрокам, открылся этот факт лишь в самом финале. На всё это игрокам даётся девять часов, иначе корабль затопит вода и все утонут.
Персонажи
Основной каст включает в себя девять персонажей, невольных участников смертельной игры:
- Дзюнпей, решительный и импульсивный главный герой, игрок № 5.
- Акане / «Джун», школьная подруга Дзюнпея, робкая и чувствительная девушка, игрок № 6.
- Эйс, спокойный и рассудительный мужчина, игрок № 1.
- Снейк, незрячий молодой человек с широким кругозором, игрок № 2.
- Санта, конфликтный и грубый юнец, игрок № 3.
- Кловер, эмоционально переменчивая сестра Снейка, игрок № 4.
- Сэвен, верзила с угрожающим видом, игрок № 7.
- Лотус, прагматичная и хладнокровная красотка, игрок № 8.
- Девятый, дёрганый и тщедушный тип, игрок № 9.
Подробности о каждом из них, а также о таинственной фигуре главного организатора Зеро и других персонажах вынесены в отдельную статью.
Что тут есть
Spoilers, sweetie! Либо автор этой статьи не хочет прятать под спойлеры её большую часть, либо она раскрывает их просто по своей сути. Если вы не хотите их видеть, то закройте вкладку прямо сейчас. |
« | SEEK A WAY OUT! | » |
- Антизлодей — Зеро, а именно Акане, скрывавшаяся под его личиной. Девятеричная игра, устроенная ей, жестока, но мотивы для её организации понятны и относительно благородны (спасти жизнь себе в прошлом и отомстить тем, кто в этом был виноват).
- Безымянный герой — настоящее имя Сэвена по ходу игры так и не было раскрыто.
- Внезапный приступ глупости — всего сюжета игры можно было бы избежать, если бы Акане во время побега с «Гигантика» не вернулась обратно в поисках своей игрушки. Естественно, её тут же схватил Гентаро Хонго и заставил под угрозой смерти решать последнюю головоломку, из-за чего она и оказалась в положении «кота Шрёдингера»: то ли мертва, то ли нет.
- Вопиющая наглость — Эйс, которому нужно было избавиться от неудобного свидетеля в запертой комнате. Для этого он незаметно умыкнул у Дзюнпея из кармана предмет для решения головоломки (часы), потом, пока тот не видел, вошёл в нужную комнату, убил «капитана», вернулся и как ни в чём не бывало вернул предмет обратно в карман главному герою. А потом, когда труп обнаружили остальные, на голубом глазу выдал предположение, что, дескать, наверняка его убила разморозившаяся мумия.
- Временная петля — замкнуть её и хочет Акане, иначе она умрёт от временного парадокса: она девять лет назад связалась через морфогенетическое поле с Дзюнпеем из настоящего, и тот спас ей жизнь, подсказав решение головоломки. Теперь девушке надо в новой Девятеричной игре поставить Дзюнпея в такие же условия, в каких тогда была она, чтобы активировались его способности эспера и он передал решение в прошлое к Акане, замкнув тем самым петлю.
- Всегда есть время поболтать — в некотором роде фишка игры: даже находясь в тревожной гнетущей атмосфере смертельной игры, персонажи не могут удержать в себе желание поговорить о различных научных концепциях, городских легендах и прочих рандомных фактах. Педаль в пол пробивает Акане, которой приспичило рассказать про «лёд-9», пока они вместе с Дзюнпеем и Сантой замерзали насмерть в запертой холодильной камере.
- Всегда закрытые глаза — Снейк, так как слепому их открывать особо и незачем. Но один раз он их всё-таки открывает — от ярости, когда узнаёт о смерти сестры от рук Эйса.
- Выбор третьего варианта — на развилке между 3-й, 7-й и 8-й дверью группа задумывается, как ей дальше разделиться. Эйс вызывается остаться у входа, и Санта сообщает, что теперь у них только два варианта: 1) игроки № 4, № 5 и № 7 идут в 7-ю дверь, а игроки № 3, № 6 и № 8 — в 8-ю; и 2) игроки № 4, № 5 и № 8 идут в 8-ю дверь, а игроки № 3, № 6 и № 7 — в 7-ю. Но Дзюнпей может захотеть любой ценой пойти вместе с Акане и настоит на открытии 3-й двери — в результате разыгранного ГГ гамбита Бэтмена помимо Эйса у входа останутся ещё и Лотус с Кловер. За такую подлянку игрока накажет игра, залочив его на руте с худшей возможной концовкой.
- Головоломка для дошкольника — в оригинальной версии игры сложнейшая головоломка, которую юная Акане не могла решить без помощи Дзюнпея из будущего — это… перевёрнутое судоку. Авторы, по всей видимости, проблему осознали, и в переиздании задачку сделали другую, посложнее, чтобы драматичность не нарушать.
- Завязка на сиквел — Акане с братом скрылись, а остальные игроки натыкаются в пустыне на странную женщину в древнеегипетских одеждах, которая просит её подбросить. Обе сюжетные линии были продолжены во второй части.
- Злодейский смех — смех одержимого маньяка в исполнении Эйса, когда он наконец раскрывает свою истинную натуру перед другими игроками или когда он наблюдает, как бедная Акане пытается выбраться из камеры мусоросжигателя.
- Идея фикс — почему Гентаро Хонго так упорно старался провести свой жестокий эксперимент? Он хотел любой ценой вылечить свою прозопагнозию. Впрочем, тут на тормозах: у него были и более сложные мотивы, но о них он рассказать не успел — Дзюнпей, не захотевший выслушивать оправдания злодея в финале, заклеил ему рот.
- Двойной таймлайн — в кульминации пути к истинной концовке: действие переключается между Акане и Дзюнпеем, оказавшимися перед одной и той же головоломкой при одинаковых обстоятельствах, но с разницей в девять лет.
- Дева в беде — в двух концовках в такой ситуации оказывается Лотус, где её берёт в заложники Эйс, угрожая подобранным пистолетом. А также Акане девять лет назад, когда она оказалась заперта в мусоросжигательной печи и нуждалась в помощи Дзюнпея, чтобы решить головоломку и спастись.
- Драка за убежище — на тормозах, если Дзюнпей настоит на том, чтобы идти через 3-ю дверь: Санта с одной стороны, и Лотус и Кловер с другой побегут наперегонки к сканеру для двери — кто первым доберётся до неё, тот и пройдёт внутрь с Дзюнпеем, Сэвеном и Джун, а проигравший останется снаружи, не в силах никуда пойти дальше. Выигрывает Санта.
- Кнопка берсерка — в одной из концовок обычно спокойный Снейк абсолютно звереет, когда Эйс глумливо рассказывает ему, что это он убил Кловер. Он тут же кидается на злодея, даже не обращая внимания на выстрелы ему прямо в грудь.
- Ложный след — труп в капитанской форме с браслетом с цифрой 0? Нет, он не Зеро. Снейк, таинственным образом пропавший, причём под его видом умер другой человек? Нет, он тоже не Зеро. Санта, захвативший в заложники Акане? Нет, и он не Зеро!
- Субмарина в комнате за дверью с символом Солнца. Находится она лишь в одной из концовок, но на неё не попасть (вас убьют прежде, чем вы откроете люк). Да даже если и попасть, никуда не уплыть (она же внутри здания посреди пустыни).
- Лёд-9 и мумия Олл-Айс — в игре вы их так и не находите (хотя информация о них необходима для истинной концовки). Женщина в финале, похожая на предполагаемую мумию — вообще другой персонаж, как выясняется в сиквеле.
- Несчастливый финал — все концовки, кроме истинной: в двух из них главный герой умирает от рук Эйса; в третьей[1] — его убивает Кловер; в четвёртой его усыпляет Зеро, до этого объявивший о своём проигрыше; в пятой — Дзюнпей остаётся заперт на корабле, не в силах найти выход. Истинная концовка — это уже печальный обнадёживающий финал: игроки спаслись, злодей Эйс/Гентаро Хонго связан и обезврежен, но Акане скрылась, так и не воссоединившись с Дзюнпеем.
- Неэтичный учёный — все организаторы Девятеричной игры девять лет назад и особенно Эйс как самый заметный злодей. Пытались изучить морфогенетическое поле, для чего массово похищали детей, заставляя их решать смертельно опасные головоломки.
- Осторожно, двери закрываются — открытая пронумерованная дверь остаётся открытой всего 9 секунд. А после прохождения через неё нужно тут же искать сканер для повторной регистрации браслета, чтобы не сдетонировала бомба внутри — на это даётся 81 секунда.
- Превозмогание — Снейк в одной из концовок так сильно хотел отомстить Эйсу, что его даже шесть пуль в грудь не остановили.
- Предзнаменование:
- Санта в одной из комнат говорит, что 9 — это отличный номер, не то, что 4, которая «ни то, ни сё». Позже выясняется, что его настоящий номер браслета не 3, а 9.
- По этой же причине, если Дзюнпей настоит на том, чтобы пойти в 3-ю дверь, Санта сильнее других будет рваться в эту дверь — иначе вскроется, что у Акане на самом деле другой номер браслета.
- И опять же поэтому на пути к истинной концовке он идёт на «захват заложника», приставляя пистолет к голове Акане — если бы игроки прошли через двери № 9 так, как они хотели (1, 3, 5 — в первую, и 4, 6, 8 — в другую, 7 остаётся), то Санте и Акане пришлось бы идти через разные двери.
- Когда Дзюнпей осматривает затопленные коридоры, он отмечает, что поверхность воды абсолютно ровная и даже не колышется. Это сразу намекает на то, что игроки на самом деле не на настоящем корабле, а в здании, замаскированном под него.
- Постоянные приступы лихорадки у Акане сигнализируют, что путь, по которому идёт главный герой, не приведёт к хорошей концовке.
- У Эйса возникают проблемы с головоломкой, где надо распределить фотки участников согласно их номерам. Позже выясняется, что у него прозопагнозия, и он с трудом различает лица.
- Дзюнпей в самом начале игры пытается снять браслет, но у него не выходит. Потом Зеро сообщает, что за попытку избавиться от браслета последует наказание в виде немедленной детонации бомбы в теле. То, что Дзюнпей не пострадал, хотя нарушил правило, намекает на то, что бомб на самом деле нет.
- Псионические способности — местные эсперы могут использовать т. н. морфогенетическое поле, чтобы передавать друг другу информацию на расстоянии. Более того, Акане обладает способностью видеть возможные варианты будущего и манипулировать ими, направляя временной поток к нужному ей исходу. Проявляются эти способности только в моменты максимального эмоционального напряжения от чувства опасности, когда человеку приходит «озарение» и искомый ответ будто бы сам по себе появляется у него в голове — собственно, поэтому каждый раз и воссоздавалась тревожная обстановка смертельной Девятеричной игры.
- Рассказчик-персонаж — рассказчик в повествовательном режиме игры на самом деле Акане из событий девять лет назад: она наблюдает за Дзюнпеем и подсказывает ему решения головоломок через морфогенетическое поле.
- Рушится царство кощеево — девять лет назад лайнер «Гигантик» затонул сразу после того, как дети и Сэвен сбежали с него на шлюпке.
- Сейвскамминг — встроен в повествование: когда игрок прыгает обратно на сюжетную развилку, переключаясь между рутами — это на самом деле Акане прыгает с помощью своих способностей между таймлайнами, чтобы вывести главного героя на нужный ей исход.
- Сочинитель слов — Дзюнпей и придуманная им «фунъяринпа». «Лотус, ты что, не знаешь, что это такое? Какая грубость, какое кощунство!»
- Тёмная лошадка — милая бой-девка Кловер очень сильно запомнилась игрокам из Японии, где в рейтинге популярности она заняла первое место. Это и выиграло ей место в касте сиквела, да ещё и в фансервисном прикиде.
- Удобная потеря информации — у Сэвена, страдающего амнезией и не помнящего много деталей произошедшего девять лет назад на «Гигантике». В истинной концовке и вовсе намекается, что, возможно, он соврал, что потерял память, а на самом деле был заодно с Акане и её братом — и этим объясняются противоречия в его воспоминаниях (что он, мол, видел сгоревшие останки Акане).
- Умереть может каждый — от смерти не защищён никто: каждый из персонажей так или иначе прощается с жизнью в какой-либо концовке. Лишь в истинной концовке выживает большинство, кроме коллег Гентаро Хонго, которые умирают при любом исходе.
- Фальшивое слово Божие — в своём блоге Дзиро Исии, продюсер игры, называет Джун своим любимым персонажем, ссылаясь на неё как на довольно прямолинейную героиню, «простую, как палка». Те, кто уже прошёл эту визуальную новеллу, легко могут убедиться в том, что Джун очень даже есть что скрывать, и роль её далеко не исчерпывается амплуа болезненной беззащитной девочки.
- Человек слова — Эйс, конечно, тот ещё садист и подонок. Но своё слово он держит: когда юная Аканэ на предыдущей Девятеричной игре смогла решить загадку в мусоросжигателе, злодей честно отпустил её на свободу и затем никак не преследовал, как и обещал.
« | YOU FOUND IT! | » |
Примечания
- ↑ В версии для iOS есть и ещё одна эксклюзивная концовка, где Дзюнпея убивает Кловер: для её получения нужно настоять на прохождении в 3-ю дверь.
[ + ] Zero Escape
|
|||
---|---|---|---|
|