Такую возможность упустили!

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
River.jpgSpoilers, sweetie!
Либо автор этой статьи не хочет прятать под спойлеры её большую часть, либо она раскрывает их просто по своей сути. Если вы не хотите их видеть, то закройте вкладку прямо сейчас.
ВК.pngНа вкус и цвет все фломастеры разные
Эта статья описывает явление так называемой вкусовщины. Этот троп необъективен и зависит от восприятия и взглядов аудитории. Пожалуйста, размещайте его только в подразделе «Вкусовщина».

Это произведение нашло аудиторию. Некоторые его восхваляют, некоторые ругают, но оно точно не забыто. Однако какая-то часть или черта произведения всё время кажутся аудитории недоделанными или недостаточно использованными. «У этого персонажа такая интересная биография, и расскажи автор больше о его предыстории, произведение могло стать только лучше!», «А вот эта сюжетная линия по „заделу“ явно превосходит основную, и автору стоило её развить…», «А в этой игре есть механика — посиди над ней авторы подольше, игра бы стала шедевром», — типичные примеры такой критики. В общем, «такую возможность упустили!»

Быть может, это след задумки, которую автор хотел и не сумел реализовать. Или среди публики оказалось достаточно людей, которые поняли скрытые возможности произведения лучше автора: её вкусы, ум и эрудиция были выше. Или мнение автора насчёт сильных и слабых сторон творения отличалось от мнения публики. А может, автор думал примерно так же, но помешали совсем иные причины: для воплощения задумки не хватало бюджета, или издатель потребовал срочно сдать книгу в печать под угрозой разрыва контракта.

Нередко наличие тропа провоцирует аудиторию на создание фанатского творчества и идейных наследников, где они пытаются «исправить эту ошибку». Далеко не всегда попытки удачны, хотя иногда такое творчество получается действительно интереснее оригинала. Троп легко может пересекаться с тропами «Смена концепции», «Нераскрытая побочная фракция» и им подобными.

Троп по определению вкусовщинный, поэтому для читаемости лучше вписывать сюда примеры, которые поддерживают другие фанаты произведения, и обосновать, почему редактор так считает.

Родственный троп ИИ этим не пользуется, если принципиальная возможность использования в игре имеется, но ИИ просто не умеет это использовать. Как например, в STALKERе, где Свобода вооружена дальнобойным оружием, но не владеет тактикой его использования, от чего сливает в противостоянии Долгу.

Примеры

Жанры

  • Мета-пример с фэнтези. Наполнение множества произведений в жанре фэнтези серьёзно страдает от стремления авторов использовать строго стандартный набор рас, особенно «три плюс два плюс один» в формате «орки, эльфы, гномы + драконы, дриады + люди», возможно, в чуть урезанном виде. Во времена Толкина и появления Dungeons & Dragons это смотрелось свежо, в восьмидесятых было популярным, во времена «зрелого» книжного «Ведьмака» в середине девяностых уже выглядело затасканным штампом, из которого выжимали последние соки, чуть-чуть по инерции этот приём прожил в видеоиграх и мог восприниматься актуальным где-то до появления Heroes of Might and Magic III в далёком 1999-м. Ныне попытка очередного автора создать свой, «совершенно оригинальный» мир, не являющийся пародией на или оммажем к произведениям других авторов, с обязательными как минимум эльфами, причём не оригинальными из германской мифологии, а в амплуа даже не Толкина, а из видеоигр рубежа 90-х-00-х — или аналог эльфов, но так, чтобы источник вдохновения был очевидным, — у разборчивой и притязательной аудитории скорее вызовет вопрос, почему в жанре, название которого буквально переводится как «фантазия», авторы из раза в раз не могут постараться придумать какие-то свои виды, обойдясь в том числе без попыток создания топорных и очевидных аналогов вышеупомянутой «тройки», что по сути всё равно является использованием данных рас и паразитированием на чужих произведениях, кодифицировавших именно такое представление эльфов и орков. При этом до восьмидесятых авторы фэнтези обычно обходились без данного «зоопарка рас», и в наше время произведение без использование этого затасканного набора, особенно в вариантах «только люди» или «только свои расы без людей», уже само по себе может показаться интересным и новаторским приёмом. Что главное, это будет лучше задействовать собственно «фэнтезийную» часть жанра — за счёт наличия магии и невозможных в нашей реальности созданий воплощать невозможные в действительности сюжеты, психологию, мораль и культуры народов.

Литература

  • «Гарри Поттер», цикл Дж. Роулинг:
    • По впечатлению многих читателей, на фоне борьбы факультетов магической школы Хогвартса Слизерина и Гриффиндора остальные два, Когтевран и Пуффендуй, «остаются в тени». В самих книгах есть намёк от Распределяющей Шляпы, что «Пуффендуй — это все остальные», то есть не попавшие на первые три факультета. За цикл книг главный герой Гарри Поттер ни разу не оказывается в главном помещении этого факультета, среди его знакомых школьников оттуда только Седрик Диггори. Это часто наталкивает поклонников на мысль, что Роулинг могла или не вводить четвёртый факультет, практически ничего не потеряв, или всё-таки придумать ему более значимую сюжетную роль.
    • На взгляд многих и сами факультеты Слизерин и Гриффиндор получились слишком примитивно чёрно-белыми: есть ценящий храбрость и самопожертвование Гриффиндор, на котором учатся честные ребята и юные герои, а есть ценящий коварство, амбиции и приверженность сомнительным «скрепам» магического мира Слизерин, на котором учатся сплошь злобные гопники, спесивые мажоры и начинающие чернокнижники. Наличие штатных отрицательных персонажей с Гриффиндора и положительных — со Слизерина скорее подчеркивает сложившуюся ситуацию, чем как-то выправляет её. А ведь мог бы получиться неплохой посыл о том, что идеи всех основателей Хогвартса можно повернуть как в правильную, так и в неправильную сторону, и что нет плохих и хороших факультетов, а есть плохие и хорошие люди.
  • Легендариум Толкина — поскольку лор сеттинга неоднократно переписывался автором, в нем образовалось порядочное количество недораскрытых Профессором, но потенциально интересных концепций. Поэтому неудивительно, что многие толкинисты считают, что ряд задумок Толкина был лучше в черновиках, а в официальном каноне стал клониться в сторону стандартного фэнтези:
    • «Сильмариллион» — собственно, сборники «Неоконченные предания», «Утраченные сказания» и «История Средиземья» дают неплохую картину того, какие элементы сеттинга и сюжета рассматривал Толкин в процессе написания и многие из тех, что в итоге не получили развития, смотрятся достаточно интересно:
      • Умайар, тёмные духи Арды. В черновиках демоническая свита у Мелькора была весьма обширна и включала в себя, помимо Саурона и балрогов, много нечисти меньшего порядка: оркоподобных болдогов, шпионов-оборотней каукарэльдар, волкоподобных вервольфов, крылатых вампиров, прародителей драконов и прочих подобных существ. В итоговом «Сильме» некоторых этих созданий просто «порезали», а некоторым — поставили под сомнение их статус как майар, что заметно урезает свиту Мелькора в размерах и оставляет открытым вопрос о происхождении многих из его монстров.
      • Макар и Меассэ, брат и сестра, воинственные Валар из «Утраченных сказаний». Довольно колоритные персонажи — этакие божества войны но, в отличие от добродушного силача Тулкаса, злобные и агрессивные рыцари крови, предпочитающие само насилие. Участвовали в Диссонансе Мелькора, но после прибытия в Эа поддерживали Валар, Макар даже выковал им доспехи, когда Валар собирались выкурить Мелькора из Утумно, при этом сам Макар был единственным, кто выступал против заточения Мелькора, — они с сестрой не любили мир и спокойствие, зато веселились тому, какой хаос Мелькор устраивал. Впрочем, когда Мелькор уничтожил Древа, они присоединились к остальным Валар в погоне за ним, Макар даже сумел убить пару последователей Мелькора, от чего единственный из всех чувствовал толику радости несмотря на гибель Древ. Как Оромэ, нередко охотились на всякую дичь. Не любили эльфов (даже выступали против их присутствия в Валиноре), поэтому среди их последователей были только майар. В их чертогах шли постоянные сражения среди их последователей (при этом Меассэ лично участвовала в сражениях и подкрепляла павших, чтобы они продолжали борьбу). Вкратце, злобные айнур, обожающие войну, сражения и кровопролитие, но не совращенные Мелькором и (по крайней мере формально) на стороне Валар.
      • Хайтек в Арде. В черновиках были и механические драконы в армии Мелькора, и стальные корабли Нуменора, и множество других изобретений, наглядно демонстрировавших сущность той самой Машины, от чрезмерного расчета на которую Толкин так предостерегал и склонность полагаться на которую так любил приписывать своим темным или по меньшей мере неоднозначным персонажам и фракциям. В итоговой версии от всего этого остались жалкие крохи.
      • Слуги, союзники и солдаты Мелькора и прочих тёмных сил из числа гномов и даже эльфов. В черновиках неоднократно упоминалось и о том, что гномы, пусть и не служили в массе своей Мелькору напрямую, отнюдь не брезговали вести дела и торговлю с ним и с его союзниками, а персонаж Мим, один из мелких, но заметных антагонистов «Детей Хурина», изначально был гномом-воином, служившим капитаном отряда стражи в войске дракона Глаурунга, одного из полководцев Мелькора. Также обсуждалось и то, что во время владычества Мелькора и его вассалов и наместников многие эльфы перебегали на их сторону и впоследствии смешались с орками — так, у Глаурунга изначально должны были быть солдаты и слуги из числа перебежчиков-нолдор, а некий Туво (один из прототипов Саурона) был известен как основатель королевства эльфов и тёмных духов. Все это неплохо подчеркивало опасность и могущество Мелькора и его способность развращать и переманивать на свою сторону даже представителей мудрых народов, но увы — в каноничном «Сильме» единственным случаем откровенного перехода эльфа на сторону Тьмы с большой буквы стала измена Маэглина, а о службе гномов тёмным силам и вовсе остались одни закадровые упоминания, как об уродливых исключениях из истории в целом светлого народа.
    • «Властелин Колец» — в черновиках также существовал, иногда неявно, ряд занятных идей, в итоге не получивших воплощения:
      • Были намеки на то, что гномы в Мории докопались не до Балрога, а до вскользь упомянутых Гэндальфом «грызущих корни земли» хтонических чудовищ, и гибель колонии была связана именно с этим, а сам Балрог там появился относительно недавно и был послан туда Сауроном, который нашел демона под Ородруином и поставил себе на службу. Это неплохо привязало бы противостояние в Мории к основному конфликту с Сауроном, а заодно продемонстрировало бы могущество самого Саурона… но имеем, что имеем — в итоговом тексте ВК «погибелью Дурина» стал именно морийский балрог, никак с Сауроном (помимо факта прошлой службы Мелькору) не связанный. Причина этого изменения была в том, что балроги в представлении автора эволюционировали из «рогатых бесов не сильно страшнее тролля» в «уникальных архидемонов, которые по зубам только величайшим из героев», как раз во время написания «Властелина Колец», и Саурону в итоге оказалось не по чину командовать таким существом.
      • Гэндальф и остальные Маги, по всей видимости, еще долго виделись Толкином как люди со сверхъестественными силами, а не как майар в образе людей. В частности, Гэндальф умер, подобно человеку, покинув после смерти пределы мира, и потом был возвращен в Арду в новом качестве. Это помогло бы дать наконец однозначный ответ на вопрос о способностях людей Арды к магии, а заодно дало бы Совету Мудрых членов-людей, но увы — в итоге Толкин решил сделать их именно присланными из Валинора воплощенными духами.
  • В. Кунин. «Иванов и Рабинович или ай гоу ту Хайфа». Главные герои перебираются из СССР в Израиль, а точнее — в Хайфу. Было бы интересно почитать книгу про жизнь репатриантов в Израиле в начале девяностых. Но нет: на прибытии в Хайфу книга заканчивается.

Кино

  • Star Wars — франшиза отметилась крайне бурной историей производства, множеством нереализованных концепций из черновиков и проблемным восприятием новых фильмов, снятых после завершения оригинальной трилогии, так что мнений о якобы загубленными Лукасом каких-то интересных задумок ходит предостаточно.
    • Первоначальная идея Лукаса завершить оригинальную трилогию становлением Люка как мастера-джедая и Леи как королевы, а победу над Империей и Императором сделать финалом второй, сиквельной трилогии. На взгляд многих фанатов это могло заметно улучшить само «Возвращение джедая», ради концовки заметно торопящее события и тянущее сюжетные элементы из «Новой надежды», а также подарить шанс на нормальную трилогию сиквелов вместо того недоразумения, которое получилось в итоге.
    • Другая, более известная задумка Лукаса, показать в «Возвращении джедая» восстание рабов-вуки против своих хозяев-имперцев. Во-первых, это то, что фанаты и вправду хотели увидеть, во-вторых, в итоговой версии его заменили на разборку имперцев с куда менее внушительно выглядящими туземцами-эвоками, которая считается одой из самых нелепых сцен ОТ.
      • А восстание рабов-вуки против своих хозяев как один из вариантов сюжета мы можем наблюдать в SWKOTOR.
    • Боба Фетт! Фанатский любимчик, легендарный наёмник в крутом зеленом доспехе, суперкрутой головорез-мандалорец… А что он делает в самих фильмах? Да почти ничего — доставляет пойманного не им самим Хана Соло к своему нанимателю Джаббе Хатту, а потом гибнет нелепой и страшной смертью. Очень многие фанаты хотели бы, чтобы Бобу показали как серьезного противника героев, но увы, Лукас решил слить колоритного персонажа.
    • На взгляд ой как многих поклонников, из этого добра состоит весь первый фильм трилогии приквелов, «Скрытая угроза». Причина? В нем очень мало самих Энакина и Оби-Вана — главных героев приквелов, и он создает в целом ненужный таймскип между ним и вторым эпизодом. Сделай Лукас главными героями именно Оби-Вана и Энакина уже в качестве мастера и падавана, и можно было бы и дать героям приличествующую им ведущую роль в сюжете, и заблаговременно начать любовную линию между Энакином и Падме, которая так поспешно развивается в «Атаке Клонов», и не создавать дыру в 10 лет между фильмами.
    • Граф Дуку (Дарт Тиранус) и генерал Гривус, еще два слитых колоритных антагониста. Если Дарт Мол в целом неплохо смотрелся в амплуа громилы-мраккультиста на один фильм, то Дуку и Гривус откровенно оказались на положении бедных родственников. Дуку толком не показали ни в «Атаке клонов», где он появляется во плоти почти под конец, ни в «Мести ситхов», где его убивают в самом начале, Гривус и вовсе фигурирует только в одном фильме, в котором не успевает сделать ничего крутого и бесславно погибает. А ведь это были важные шишки в Альянсе Сепаратистов и в сущности предшественники Дарта Вейдера!
    • Оуэн и Беру Ларсы, опекуны Люка. По «Новой надежды» видится, что они близко знали молодого Энакина. Из «Атаки клонов» видно, что они были едва знакомы, в связи с чем становятся странными их рассказы об отце Люка и вообще решение принять над Люком опеку.
    • Третий эпизод, «Месть ситхов» изрядно пострадал от сценарных правок, поэтому не удивляет мнение фанатов, что изначальная задумка Лукаса была значительно лучше показанного на экранах. Так, заметно, что в третьем эпизоде Падме больше служит как объект мотивации Энакина, чем как самостоятельный персонаж — изначально же у нее была своя сюжетная линия, основанная на её политической деятельности по противодействию авторитарно-милитаристской линии Палпатина, которая бы в итоге заложила основы для идей Альянса за Восстановление Республики. Также планировалось раскрыть мотивацию Энакина, показав как его разочарование в Республике и в Ордене, так и объяснив, что титул джедая-мастера ему требовался не ради удовлетворения своего тщеславия, а в надежде найти способ спасти Падме в закрытых архивах Ордена, но в итоге Лукас решил, что это излишне перегрузит фильм и свел его мотивацию к страху за любимую, что на взгляд фанатов оказалось много слабее и придавало истории падения Энакина ненужный оттенок мелодраматичности. Наконец, в фильме почти нет сцен расправ Дарта Вейдера над джедаями — большую часть работы за него выполняют его солдаты-штурмовики, а в самой известной сцене резни в Храме он поднимает меч на беззащитных учеников.
    • Трилогия сиквелов в целом отметилась как провальная, но и в ней имелся ряд потенциально небезынтересных задумок, нереализованных или испорченных плохой реализацией:
      • Затея сделать одним из главных героев штурмовика-перебежчика смотрелась неплохо… но Финн ничем не напоминает сторонника Нового Порядка: он не участвовал ни в каких военных преступлениях, не чувствует привязанности к своим бывшим соратникам и готов хладнокровно отстреливать их сразу же после своего дезертирства, не разделяет имперско-орденской идеологии и вообще мог бы с тем же успехом быть кем угодно, кроме собственно перебежчика.
      • Точно так же упирается в зиятельную пустоту и бытие Рэй мусорщицей, оставленной своими родителями на пустынной планете — ни менталитетом, ни привычками, ни набором навыков она не похожа на сироту-выживальщицу из галактического захолустья, а линия поиска ее родителей в итоге оканчивается сумбурным откровением о том, что ее отцом был неудачный клон Дарта Сидиуса, сбежавший от своих хозяев-имперцев, роль которого сводится исключительно к бытию отцом героини.
      • Оказались на взгляд фанатов откровенно «слиты» и антагонисты — так, Верховный Правитель Первого Порядка (фракции имперских лоялистов, отстаивающих идеалы Нового Порядка после краха Империи) Сноук, таинственный адепт Тёмной Стороны, производивший впечатление непохожего на ходульных макиавеллистов-ситхов дружелюбного злодея, оказывается невнятной марионеткой выжившего Сидиуса, от которой бесцеремонно избавляются во втором же фильме трилогии.
      • Его ученик, джедай-отступник Кайло Рен, также имел недурственный потенциал личностного роста от истеричного позера-эджлорда, отчаянно ломающего из себя нового Дарта Вейдера, до действительно могучего и опасного злодея, ищущего в Далекой-Далекой Галактике свой путь к власти и славе, но в итоге так и остался мелким мерзавчиком, который сначала шестерил на всех, кому не лень, а потом совершил невразумительный поворот на Светлую Сторону под влиянием влюбленности в главную героиню.
      • Ученики уже самого Кайло Рена, Рыцари Рен. В «Пробуждении Силы» эта секта адептов Тёмной Стороны позиционируется едва ли не как замена ситхам или по меньшей мере имперским инквизиторам, ее представители появляются в пугающих флэшбэках, и зрителя явно готовят к тому, что эти ребята еще сыграют в сюжете свою роль в качестве гадского ансамбля, злодейского кордебалета или хотя бы непростых головорезов. В «Последних Джедаях» они уже попросту не упоминаются — режиссеру Брайану Джонсону явно нравилось «правило двух» и он считал, что добавление каких-то новых тёмных джедаев сверх него только портит впечатление от злодейской стороны. Неудивительно, что в «Скайуокер: Восход» Рыцари появляются в роли откровенных статистов, где их могли бы заменить любые другие имперские солдаты, и ничего интересного, даже красочного боя, с ними не происходит.
      • Другие значимые офицеры Первого Порядка, Фазма и Армитаж Хакс, тоже выглядят откровенно «слитыми». Хакс начинал как какой-никакой, а аналог Таркина из ОТ, претендовал на лидерство в своей фракции, взрывал планеты и не боялся безумного отморозка Рена, но уже ко второму фильму превратился в мелкого и незначительного злодейчика, которым Рен вытирает пол (буквально, с помощью телекинеза). Фазма же и вовсе умеет только пафосно выглядеть в своих доспехах и даже новеллизации подвтерждают, что она — приспособленка, хроническая предательница и вообще жалкая, ничтожная личность, непонятно каким образом выбившаяся в серьезные руководители. В результате единственным вменяемым антагонистом героев за все три фильма оказался Энрик Прайд, орденский командир из в целом нелепой и трешовой третьей части.
      • Наконец, откровенно слит потенциал войны между Первым Порядком и Новой Республикой — конфликта, асимметричного отнюдь не в пользу злодеев, а от того сулившего потенциально интересные сюжетные повороты, но нет — еще в первом фильме боевая станция Порядка выводит из игры руководство Республики, а потом в сущности повторятся расклад из ОТ: занявший место галактического гегемона Первый Порядок в роли новой Империи и партизанящее против него Сопротивление на позиции Альянса Повстанцев.
      • Восьмой эпизод как таковой. Очень спорный фильм, переосмысляющий и деконструирующий основные тропы и штампы ЗВ, задал небезынтересное направление, которое, если бы его развивали дальше, могло бы вылиться в серьезный, интересный и напряженный фильм, хотя уже далеко не для детей… Однако Абрамс отмел все разработки Джонса и пошел по своему пути, вернее сказать, по пути копирования (даже не переворачивания с ног на голову, как Джонс) старых сюжетных поворотов.
  • «Дневная смена» — здесь есть пара интересных моментов вроде лора и иерархии вампиров или представления охотников на вампиров как комического бюрократического аппарата, но все это упоминается буквально мельком, без прыдстории, а весь фильм состоит из зажигательных, но бессмысленных схваток и сортирного юмора.
  • Серия «Матрица» — концовка второго фильма прямо вопила о том, что так называемый «реальный мир» на самом деле был просто ещё одним уровнем виртуальной реальности. А как иначе можно было объяснить то, что Нео смог остановить боевых роботов усилием воли и подключиться к Матрице без нервального прямого соединения? Да никак нельзя подобное объяснить! Но в третьей части авторы старательно игнорируют ими же самими подкинутую сюжетную завязку — мол, Нео может видеть «ауру» машин в реальном мире и управлять ими? Ну, он Избранный! Очень сильное колдунство! Шайтанама! Не совсем понятно — братья (на тот момент) Вачовски просто не смогли адекватно развить эту тему из-за сжатых сроков разработки фильма? Или им просто показалось банальным разыгрывать карту с уже «засвеченным» сюжетным поворотом? Но тогда зачем было засвечивать настолько неожиданный поворот сюжета таким топорным образом? Как бы то ни было, но факт остаётся фактом — из-за каких-то непонятных тараканов в голове у режиссёров заявка на интересный и неожиданный сюжетный твист превратилась в бездонную лакуну, напрочь разрушающую в остальном достаточно стройную и упорядоченную картину выдуманного мира.

Телесериалы

  • «Могучие медики» и «Подопытные: Элитный отряд» — в начале последнего сообщается об уничтожении госпиталя «ММ», показаны лишь остатки госпиталя, позднее в командном пункте нашлись ещё кое-какие вещи из госпиталя. Многие поклонники полагают, что можно было бы снять целый материал об уничтожении госпиталя силами детей Родиссея, мстившего за то, что у Родиссея забрали силы, ибо только так можно было спасти его жизнь.
    • В 10 серии «ЭО» Арктурион выписал суперсилу Бри так же, как ранее Оливеру и Казу, хотя ряд фанатских теорий утверждал, что лучше бы адресатом суперсилы был Лео, и не Бри, поскольку Лео давно мечтал ощущать себя частью единой команды, но его возможности были ограничены лишь бионической рукой с двухчастной серии 3 сезона «По секрету всему свету», хотя сверхсила и энерготрансформация — тоже неплохо, но слабовато.

Мультфильмы

  • «Три богатыря»:
    • «Три богатыря и Шамаханская царица» — вышла в целом хорошим мультфильмом, создатели могли бы сделать его ещё лучше, показав сам момент знакомства богатырской троицы: при каких обстоятельствах они встретились, как сперва отнеслись друг к другу, какие у них были разногласия? Это должно было бы стать очень интересным, поворотным событием серии, однако осталось за кадром.
    • «Три богатыря на дальних берегах» — если идея попадания богатырей на тропический остров была дурацкой с самого начала, то вот основная сюжетная задумка о появлении лже-иностранца в Киеве и захвата им власти была сама по себе неплоха (уж точно лучше, чем тринадцатый месяц!), но подкачало то, что этим самозванцем оказался Колыван, с которым, если задуматься, всё киевское боярство и купечество должно быть лично знакомо. Ну серьёзно, как мог Князь не узнать в лицо человека, которому он в своё время чуть племянницу не отдал в жёны? И ведь, кроме Горыныча, никого не нашлось, кто мог бы разоблачить, хотя из всей маскировки у Колывана были только накладной парик, европейский костюм и попытки говорить на немецком, настолько неумелые, что даже троечник мог бы раскусить самозванца.
    • Да и в целом, если говорить о цикле вообще, потенциал фольклорного материала остался недораскрыт. Ведь былин о богатырях было сложено довольно много, и список их противников отнюдь не ограничивается Тугариным, Змеем Горынычем и Соловьём-разбойником. Почему бы не испытать силушку богатырскую в борьбе против Калин-царя, например? Или против Черномора — а что, «Сказку о золотом петушке» вспомнили, почему бы не взять «Руслана и Людмилу»? Да и богатырей существовало большое количество — можно было бы рассказать историю уже показанного в фильме про Алёшу Святогора (каким он был в расцвете сил?), показать Микулу Селяниновича или Василису Микулишну. Конечно, существовала опасность чрезмерного распухания франшизы от большого количества героев… но чрезмерное распухание всё равно случилось, а русский фольклор оказался использован даже не наполовину.
    • К сожалению, после богатырских «сольников» авторы изрядно упростили образы трёх богатырей, превратив их в ходульных «набивателей морд» и отказавшись от своих же удачных находок. Например, Алёша Попович из очаровательного наивного молодого человека превратился в силача-идиота, причём его глупости нередко раздражают, Добрыня Никитич лишился своей черты спать беспробудно, а Илья Муромец перестал быть немного своенравным, но мудрым патриотом, отчего за исключением внешности и веры в приметы теперь больше ничем не отличается от Добрыни Никитича.

Мультсериалы

  • «Звёздная принцесса и силы зла» — авторы могли рассказать больше про предысторию септарианца-ящеролюда Тоффи и его план. Осталось неясным, особенно почему он так ненавидит королевскую семью Баттерфляев и как он смог придумать непростой план, в результате которого смог лишить их единственной силы — королевской магии. Учитывая гигантское количество «эпизодов-пустышек» про главных героев в сериале, этот сериал вряд ли стал бы хуже, будь на их месте «сюжетная арка» про Тоффи. При этом после смерти Тоффи в самом начале третьего сериала о нём почти полностью забывают. Что характерно, Нефси Дарон и прочие создатели сериала в Ask me Anything отвечали на вопросы про этого персонажа откровенно на «отвалите», выбирая из нескольких вопросов в одном посте только понравившиеся пункты и выдавая комментарии в манере «потому что гладиолус». Это создало у фанатов впечатление, что Тоффи ввели на самом деле в сюжет лишь для того, чтобы потом на оставшиеся два сезона ввести другого персонажа, Эклипсу Баттефляй (она заключила сделку с нынешней королевой Мун, что после смерти Тоффи сможет высвободиться из кристалла — так и высвободилась и попала в текущий сюжет). Отчасти «недораскрытие» образа Тоффи послужило причиной многочисленного фанатского творчества с его участием. Удивительно, но через пять лет (в 2024) после закрытия сериала фанбаза в основном «живёт» именно творчеством с Тоффи в роли центрального персонажа, а персонаж по популярности, возможно, обогнал даже самих главных героев.
  • Леди Баг и Супер-Кот — первоначально мультсериал должен стать… полноценным аниме, с намёком на более сквозной и серьёзный сюжет. И многие фанаты подсчитали, что если бы создатели пришли к подобной концепции, то произведение стало бы намного лучше.
    • Финал пятого сезона и целой сюжетной арки. Немного контекста. Одна из интриг сериала заключалась в том, что главный злодей (Бражник, Габриэль Агрест) и один из главных героев (Супер Кот, Адриан Агрест) — это отец и сын, которые творят злодеяния и геройства друг у друга под носом и почти не замечают этого, изредка обеспечивая себе алиби. А ещё Габриэль делает зло ради воскрешения своей жены и матери Адриана. Что ж, это ведь хороший способ устроить нечто невероятное в финале, когда Агресты узнают личности друг друга?.. И ещё один момент. Супер Кот фигурирует в названии серила, не раз в сериале поднималась тема, что Ледибаг и Кот сильны только вместе. Но сериал всё больше и больше (особенно в четвёртом сезоне) отодвигал Кота на вторые и, может, даже третьи планы. И вроде пятый сезон дал ему больше развития, благо сценаристы отобрали у Ледибаг возможность плодить супергероев в количествах (из-за чего Супер Кот и стал ей менее нужен). Осталось только дать в финале Коту центральную роль, благо тот факт, что злодей — его отец, должен этому способствовать?.. В общем, Супер Кот в гранд-финале не участвовал. Он отдал талисман Ледибаг и та, соединив его со своим, в одиночку сражалась с Бражником. Адриан же просидел взаперти весь бой (хоть и недобровольно — это ему устроил злой папаня), а потом наслушался от своей боевой подруги моря лжи про то, что его отец был героем, который пал в бою с Бражником, и так и остался в неведении. Сказать, что фанаты сильно разочаровались — не сказать ничего. Зачем была нужна эта линия с родственными связями тогда? Половина сюжета сериала отправлена в помойку! Зачем Супер Кот в названии присутствует? Маринетт-Ледибаг чёртова Мэри Сью, которой отдали победу над главгадом! Некоторые фанаты пытаются смягчить удар — дескать, последствия раскрытия правды мы уже видели в альтернативных ветках времени аж два раза по одной серии, причём последствия были буквально катастрофичными, потому отсутствие Адриана в финале к лучшему. И, может, правда всплывёт в будущем и Кот станет враждовать с Ледибаг (но тут рассудит время). А насчёт роли Кота в сюжете — он всегда был «на подхвате» у Маринетт, повествование всё же идёт от её лица и, опять же, если Адриан вступит в конфликт с Ледибаг, то ему сюжета отвесят. Но всё же многие фанаты ожидали большего (как насчёт обыграть те альтернативные вселенные в более позитивном духе за счёт того, что Адриан морально вырос?), а половина «защиты» писана вилами по воде.
  • RWBY — судьба у сериала непростая. Главный автор произведения Монти Оум умер, успев сделать только два тома, финансирование (не забываем, речь про веб-сериал от небольшой студии) то побольше, то поменьше. Так что рассуждать о том, что могло бы быть, если бы Монти жил и деньгами был осыпан, можно бесконечно. Но если всё же углубляться в сюжет последних томов, которые уже вряд ли использовали наработки Монти и потому шли своим путём, то мы сталкиваемся со следующими упущенными возможностями:
    • Шестой том. Начнём с небольшого. Адам Таурус, зверолюд-террорист и руководитель античеловеческого расистского движения, показывает причину своей ненависти к людям (а также причину носить маску круглосуточно) — на его лице поставлено клеймо дустовой компании. Хм, среди главных героев есть Вайсс Шнее — наследница этой дустовой компании. Понимаете, куда идёт сюжет? Адам, может, повлияет на воззрения Вайсс или ещё как-то повоюет с теми, кто его изуродовал? Да нет, его убьют в этом же томе. А шрам-клеймо так и останется скорее информацией для зрителя, чем для персонажей вселенной. Даже убившие его героини не пытались рефлексировать на эту тему, и Вайсс, их подруга, похоже, об этом случае и не узнала.
    • Седьмой том первоначально давит на сложную политическую ситуацию в королевстве Атласа. Генерал Айронвуд, влиятельный человек в городе (занимает два места в совете как генерал и как директор), всё больше теряет популярность в народе. На этом фоне Жак Шнее, тоже не самый приятный человек (он владеет той самой дустовой компанией, что даёт ему много денег и заодно славу эксплуататора), умудряется создать ему проблемы, используя свои экономические рычаги и связи с не особо хорошими людьми. В дело вмешиваются и Счастливые Охотницы — оппозиционные силы из Мантла, второго города королевства после одноимённой с королевством столицы, который оказывается «вторым» и с точки зрения снабжения ресурсами. Из-за этого город нищает и постоянно подвергается набегам местных монстров (ресурсов не хватает даже на заделывание дырок в обороне). И вот Айронвуда прижимают к стенке, Жак и Охотницы практически готовы его свергнуть. Что же будет с властью в городе, что будет с самим городом и вообще с миром, ведь Айронвуд посвящён в страшную тайну и единственный в городе знает реальное положение вещей (а там идёт война с мировым злом, между прочим)? Да ничего. Очень удобно оказывалось, что особняк Шнее напичкан камерами, и удачно случилось, что Жак стал договариваться с одним атласским предателем в своём кабинете и прямо рассказывал о своих злобных планах. Теперь на руках героев есть прямые свидетельства, что Жаку никакой веры и быть не может, в решётку его и прочь из попыток захватить власть. И очень кстати, что среди Счастливых Охотниц есть ходячий детектор лжи, так что Айронвуд смог убедить и их, и народ, что всё делает ради блага королевства. Вот и всё, политика закончилась, можно переходить к пинанию зла. Этой сюжетной линии бы развязочку менее «удобную» и более связанную с политическими игрищами, получилась бы одна из лучших линий в сериале.
    • Восьмой том. Ожиданий от него было немерено. Предыдущий том закончился пришествием гигантской армии монстров прямо под Мантл и Атлас. Угроза настолько велика, что Айронвуд предложил план, отлично описываемый мемом «Nothing to do here», а именно — улететь городом Атлас в стратосферу, кинув всё остальное население королевства. «К счастью», главные герои, успевшие разругаться с генералом из-за этого плана, увели у него «ключик», без которого Атлас не улетит. Целый год зрители гадали, что же будет и как спасать Атлас/Мантл/что-либо вообще. Том начался с того, что главные герои и Айронвуд продолжили конфликтовать, пока армия врага не спешила штурмовать города королевства. А потом как взяла и навалилась! Масштабные сражения, полное отчаяние, главные герои, вообще не знающие, что делать, Айронвуд, сходящий с ума, ещё и небольшой перерыв в выпуске серий посреди этого… В итоге Оскар-Озпин в некоторый момент просто взял и спалил всех монстров. Активная фаза войны за Атлас того, ну это, закончилась. И весь потенциал на эпичные сражения, отчаянные планы и прочая закончился, едва успев начаться. Ладно, конфликт главных героев и Айронвуда никуда не уходил, он стал лишь острее — теперь ради «ключика» Айронвуд угрожает лично стереть Мантл с лица планеты. Хорошо, у нас осталась чуть больше трети сезона для развития этого противостояния… Айронвуда просто отпинали толпой через пару серий. Конец. Остаётся, конечно, ещё эвакуация людей из королевства, так как враг рано или поздно вернётся, что и делается оставшуюся часть тома. Там тоже есть на что посмотреть, но как будто и массовая война, и более продуманный конфликт героев и генерала (который можно было встроить в эту же войну, а не менять одно на другое) были бы куда интереснее. Ну и учтём ожидания зрителей, тянущиеся с седьмого тома и подогреваемые сериями, где эпичная резня всё оттягивается и оттягивается на будущее. К тому же решения настолько крупных проблем в рамках одного заклинания Озпина и одной битвы с Айронвудом кажутся слишком простыми и потому незаслуженными. Восьмой том при таких вводных данных (эмоции фанатов взвинчены почти до предела ещё до его первой серии) умудряется скорее разочаровывать, чем впечатлять.
    • Девятый том — создатели упустили уникальную возможность под названием «сделать нефиллерный том за два года». Ладно, если серьёзно. Сезон не двигал основной сюжет вперёд, но он сосредоточился на чувствах героев. Возможно, это неплохой ход, если им умело воспользоваться… В общем, Янг и Блейк развили только свои отношения, наконец-то пососавшись став официальной парой, в остальном практически ничего. Вайсс не досталось и этого, она тут комик-релиф с парой моментов рефлексии. Ладно, возможно, разовьют Руби как самую главную из героинь? И ведь шло всё хорошо — Руби не просто депрессует, у неё происходит настоящий нервный срыв, в котором она чуть ли не матами обкладывает друзей, а потом она делает что-то навроде суицида-ресета и предстаёт перед выбором, кем ей стать. Однако экранного времени на разрешение столь серьёзного конфликта у сериала уже не осталось, так что Руби через короткий флэшбек про свою мать осознаёт, что надо быть собой, и возвращается к жизни прежней собой, только теперь с зарядом мотивации. Что говорят фанаты? Слишком быстро, слишком легко и слишком мало. В общем, третий (как минимум) сезон подряд сценаристы сериала иллюстрируют поговорку «размах на рубль, удар на копейку», резко сливая интересно заявленные конфликты. Ну и по мелочи — Жон в сезоне сильно постарел, однако это в самом конце откатили. Возможно, изменения в характере останутся с ним, однако фандом недоволен как минимум тем, что весьма привлекательный внешний вид уставшего рыцаря сменился потешным обликом из 7-8 томов. Кто-то опять станет комик-релифом? Наконец, Нио могла получить в сезоне предысторию, но вместо этого нам показали буквально несколько картин словно с намёком — идите читайте книгу про Нио, если вас заинтриговало.
  • Angels of Death (в сеттинге Warhammer 40000) — главный герой служил в Карауле Смерти, то есть сводном ордене космодесанта, который специализируется на борьбе с ксеносами. Тут бы ему с высоты опыта и знаний руководить братьями, которые с генокрадами сталкиваются, возможно, впервые в жизни… но этого он не делает. Знаете, зачем нужен в сюжете период службы ГГ в Карауле Смерти? Да чтобы он прямо в боевой обстановке то и дело ныл и скандалил на тему «да как вы могли меня туда отправить, мне так нужна была ваша поддержка, а вы такие-сякие…». Наглядный пример, как НЕ нужно прописывать персонажей-космодесантников и героев вообще.

Комиксы

  • Bubble, «Майор Гром» — сюжетный ран «Игра», посвященный противостоянию майора Грома и Разумовского. Итак, Разумовский похитил близких людей Грома, набрал своих сторонников и надел на каждого ошейники с бомбами, помеченные изображением шахматных фигур: Гром и Разумовский играют, но каждая взятая фигура означает гибель того, на ком надет соответствующий ошейник. Вот только система задуманной Разумовским игры никак не обыгрывает превращение пешки. А было бы интересно, если бы ошейники были бы снабжены еще и иглами с ядом и противоядием… и если бы Гром ближе к эндшпилю изо всех сил пропускал пешку противника на последнюю горизонталь, надеясь, что тот предпочтет получить черного ферзя, а не ладью (почему именно так — спойлер). Если что, для такого поведения Разумовского есть вполне себе внутрисюжетное обоснование: он плохо разбирается в шахматах, эта партия для него чуть не первая в жизни.
    • Судьба Александры Филипенко, бывшей девушки Грома и той, из-за кого во многом погибла нынешняя возлюбленная Грома Юля Пчелкина. Казалось бы, все происшедшее с ней должно повлечь весьма нетривиальные отношения между ней и Громом — чувство вины, желание заменить погибшую, поддержать, ответное презрение и ненависть… Но нет, вспоминают о ней только в арке «Последнее дело», и оба относятся друг к другу уже вполне спокойно. Поначалу Саше действительно было не по себе, но это был общий ПТСР от заключения, и в итоге ей помог выкарабкаться их общий друг Иван, с которым она теперь встречается.

Аниме и манга

  • Общий пример — исекаи, которые хоть немного пытаются разнообразить шаблоны жанра. Авторам иногда удаётся сделать нетривиальную завязку сюжета, какого-то интересного персонажа (не обязательно протагониста), ввести несколько занятных элементов… но это ж исекаи, трэш от мира аниме! Поэтому читателя или зрителя, ожидающего чего-то эдакого, неизбежно ждёт разочарование: потенциал сеттинга, сюжетной линии и персонажей не будет реализован даже близко, вследствие чего подавляющее большинство можно смело забрасывать после первых глав/серий. Впрочем, изредка здесь можно встретить зигзаг — обычно такое происходит, если вместо заезженного фэнтезийного псевдосредневековья выбран какой-то нестандартный сеттинг (например, сеттинг (псевдо)ПМВ как в Youjo Senki или исекай, но теперь в космосе!) — тогда произведение тоже будет брошено, но позже, когда интерес к этому самому сеттингу иссякнет. Либо, как в The ride-on king, привлекает необычным типажом протагониста при в целом неплохом для исекаев уровне проработки всего остального.
  • 86: Eighty Six — собственно, оригинальное ранобе, пусть и весьма шаблонными путями, раскрывало и показывало мир вечной войны как реальность прагматиков, а происходящие в Республике расизм и дискриминацию — как результат военного времени вкупе с предшествующими представлениями о неравенстве народов[1] (что весьма реалистично и, что немаловажно, актуально). Аниме же, вместо развития и/или дополнения столь интересной темы, обрисовывает предельно карикатурную и довольно глупую картину «пещерного» и необоснованного нацизма и представляя главную героиню, чей идеализм и в книгах зашкаливал, в совсем уж дуру, потерявшую связь с окружающим её обществом. При этом расизм был смягчен и многие весьма жестокие детали вроде продажи людей на органы и откровенного рабства были опущены.
  • «Восхождение Героя Щита» — начиналось как нетривиальное тёмное фэнтези с закосом под условную реалистичность «а-ля Мартин», но постепенно скатилось в банальный «коридорный» исекай с гаремом из картонных лолей, фриками и сьюшным героем, целыми томами ранобэ о гринде и культивации худших образцов маньхуа а-ля «Боевой Континент +100500». Интересные как герои вроде Эльзы Лагралокк («Бабуся») или Эрхарта («Дядя»), так и злодеи слиты до уровня картонных NPC из плохих RPG.
  • «Врата Штейна 0» — продолжение культового аниме оказалось, в целом, слабее оригинала, однако наибольшей потерей можно назвать Кагари и ее сюжетную роль. Развешиваемые чеховские ружья намекали на весьма богатую и интересную предысторию девочки, её возможную связь с Курису и, соответственно, со всеми текущими событиями. Однако эти намеки так ни к чему не привели, отчего она так и осталась фоновым персонажем.
  • C: The Money of Soul and Possibility Control — нетривиальный сеттинг кризисной Японии, где люди, заложив свое будущее, становятся Антре, вынужденными биться друг с другом в Финансовом квартале, где проигрыш влияет на реальный мир (чем больше проигрыш, тем больше изменения. Полный разгром главным героем своего преподавателя Дайскэ Эбара приводит к тому, что его дети никогда не рождались, а жена знать не хочет). Нетривиальный антагонист Соитиро Микуни, вроде бы олигарх, но с тяжелым прошлым, благой целью удержать Японию от окончательного краха и благой идеей Гильдии Простаков, чьи участники минимизировали бы влияние битв в Финансовом квартале на реальный мир, и довольно долго протагонист даже сотрудничает с ним. Сама концепция спора, важнее будущее или настоящее, отсылающая к «созидательному разрушению». Но…основа аниме в виде поединков проработана очень слабо — нет четких правил, почему один актив (боевой фамилиар) сильнее другого и как слабый может побороть сильного (обладающего большей суммой денег), а приемы с громкими названиями «Перегрев экономики» так и остались лишь спецэффектами (за вычетом «каннибализации», когда фамилиар пожирает другого). В результате аниме оказалось слишком примитивно как для боевого сёнена, так и для серьезного рассуждения об экономике.
  • Code Geass — концепция сериала неоднократно менялась, в процессе этой смены в него понапихали много того, что изначальной задумкой не предусматривалось и порезали много того, что там присутствовать было должно. В результате получился крайне неровный и спорный сериал, пытающийся поднимать кучу тем, но почти ни одну не могущий внятно раскрыть. Неудивительно, что мысль из заглавия при его просмотре возникает с завидной регулярностью.
    • Линия протагониста, полевого командира Лелуша Ламперужа и его пути от атамана местечкового партизанского отряда до главы всемирного антибританского сопротивления могла быть куда драматичнее, не давай авторы ему легких решений нелегких проблем и не своди регулярно его конфликт с британской администрацией до уровня «хорошие подпольщики против плохих оккупантов». Увы, по факту Лелушу то оружие и технику подбросят сочувствующие корпоранты, то он всё руководство соперничающей группировки взорвёт одним махом, то его и его сторонников вся британская рать найти не может, то он в режиме реального времени организует переворот в Китае. Плести интриги и хитрые многоходовочки, искать и нейтрализовать вражеских агентов, играть на противоречиях разных враждебных и желающих подгрести его формацию под себя группировок и консолидировать власть вокруг себя ему практически не приходится, опускаться до откровенных террора, грабежа или убийств невинных — в сущности, тоже. В результате персонаж, которого пытаются преподнести как яркого великолепного мерзавца и морально неоднозначного антигероя-антизлодея, на практике оказывается скорее прямолинейно-положительным героем, больше завернутым в тёмную атрибутику, чем реально тёмным и выезжающим не на хитрых планах, а на знании сценария.
      • Конкретно финал эпопеи. Лелуш, ожесточившись в борьбе против британской (и не только) тирании и потеряв веру в людей после предательств со стороны тех, кому он доверял, захватывает власть над целым миром — и сам становится тираном ничуть не лучше, чем его поверженные враги. И после этого против него выходит — барабанная дробь — Зеро. Архетип тираноборца, персонаж-образ, который Лелуш сам же и создал, но уже неподвластный своему творцу. Именно так оно и выглядит… пока не выясняется, что вместо притчи «на каждого тирана найдётся свой Зеро» у нас тут очередной план Лелуша, что Зеро у него ручной (Судзаку), и что таким образом Лелуш самоустраняется. Невероятно дурацкий замысел сделать из себя козла отпущения по невероятно надуманным причинам, но зато облико морале героя не пострадал и зрители рыдают!
    • Линия его антагониста, коллаборанта-оппортуниста Судзаку Куруруги. Какой широкий простор давал образ коллаборациониста, играющего со своим начальством и населением своей страны в двойную игру с целью в итоге самому оказаться наверху! Через образ Судзаку можно было бы в целом дать взгляд на японских коллаборантов в Одиннадцатом Секторе во всем их многообразии от циничных торговцев Родиной до оказавшихся на неправильной стороне идеалистов и патриотов вроде самого Судзаку, показать его путь наверх в этой среде людей, которых презирают соотечественники и которым не доверяют их хозяева, продемонстрировать его моральное падение от желающего изменить бесчеловечную систему изнутри идеалиста до очередного винтика в оной бесчеловечной системе… На практике же Судзаку служит не более чем ходячей камерой с британской стороны конфликта, и, периодически, ее козырного туза в рукаве, нужного чтобы Лелуш не слишком шатал статус-кво. Из-за такого позиционирования героя почти все его поступки смотрятся как проявления откровенного неадеквата, а сам он — как не только подлец и лицемер, но и как вконец тупой подлец и лицемер, как наивное дитя ведущийся на манипуляции откровенных мерзавцев и мечущийся между хозяевами, как угорелый, по желанию левой пятки.
    • Вся идущая фоном к основному конфликту мистическая линия. Она отображена в самом заглавии «Код Гейс», вокруг нее с самого начала закручены какие-то мутные интриги, зрителю пускают пыль в глаза разными страшными словами про Коды, Гейсы, Лифты Мысли, Мечи Акаши и заговоры бессмертных, вводят в сюжет разнокалиберных героев с Гейсами — короче, всячески намекается на то, что она будет впоследствии очень важна и что политические игры обычных людей — лишь фасад для истинной мистической подоплеки сеттинга. Что по итогу? Плохо связанная с основным сюжетом побочная линия, заканчивающаяся еще до начала последней арки и по большому счету вставленная исключительно как (неочевидная) шпилька в адрес «Евангелиона» и как предлог выдать ГГ суперсилу и колоритного ментора.
    • На другой стороне весов — боёвка вообще и мехи (найтмер-фреймы) в частности. Казалось бы, там, где протагонист позиционируется как умник, грамотная тактика должна решать, но в лучшем случае Лелуш предстаёт как полководец-фокусник, а в худшем нет даже этого. Если у тебя есть найтмеры, а у врага их нет — ты автоматически победил. Если у тебя есть супер-дупер-прототип найтмера, а у врага только обычные — ты автоматически победил[2]. Если и у тебя, и у врага есть по супер-дупер-найтмеру — будет ничья. Слабовато для студии «Санрайз», слабовато!
  • Darling in the FranXX — создатели сериала явно очень хотели поднять побольше тем, но в попытке осветить их все не смогли уложиться в весьма ограниченный хронометраж, да и сами вставили себе изрядно палок в колеса, забив и так дефицитное место невнятными филлерами и побочными сюжетными линиями. Получилось… что получилось, культовым сериал таки стал (злые языки утверждают, что на безрыбье), но многие поклонники убеждены, что все могло быть гораздо лучше:
    • Жизнь местного антиутопического общества и место героев в ней. Из того, что показано, понятно, что это типичная некомпетентная антиутопия лево-прогрессивистского толка и что служащих в боевых подразделениях пилотов, не имеющих местного дефективного бессмертия, в ней в целом недолюбливают… и, в сущности, все. А ведь местный сеттинг военно-бюрократических идиотизмов прекрасно позволял закрутить вокруг взаимоотношений героев с разными армейскими и тыловыми службами почти неограниченное количество конфликтов, способных в подробностях продемонстрировать особенности функционирования режима APE.
    • Одемонение Хиро. По всей видимости сценаристы считали что они «держат зрителя в напряжении», но зритель скорее зевает «да, да, мы поняли что демонеет, давайте уже рога, хвост и копыта приделывайте наконец». По итогам вышел откровенный пшик — у Хиро выросли рожки и… собственно, все. Чисто косметическое изменение внешности, без каких либо, пусть даже символических «крови богу крови!». А разговоров то было, как будто он в натурального демона перерождается. А то, что он на выходки своей пассии смотрит сквозь пальцы, так он и без рогов точно такой же был.
    • Аналогично пшиком обращается и вопрос «что есть человек». Агрессивность Зеро Ту, постоянная гибель ее партнеров по логике должны были объясняться нечеловеческой психологией. Но в итоге вышло что у нас тут «детская травма TM» и рогатые клакозавры отличаются от людей все тем же косметическим изменением внешности, не более.
    • Соединение разумов пилотов которое на бумаге заявлено с самого начала, а по факту о нем вспомнили только в паре сцен, да и то, ближе к концу. Очень много можно было бы наворотить, начиная с близости между пилотами обусловленной тем, что они открываются своему партнеру при пилотировании. Но в этом случае можно сразу же выкидывать весь сценарий, который на том и держится, что пилоты понятия не имеют что происходит в голове у официального партнера.
  • Getter Robo Arc (экранизация 2021 года) — сюжетная линия матери Камуя. В манге она завершения не получила, потому как последняя глава — своего рода компиляция нескольких глав, которые должны были выйти в нормальном темпе, с сокращениями; и только прогулка к холодильнику позволяла понять, каким ужасным образом Камуй поступил с единственным по-настоящему дорогим ему человеком. В аниме это прямо показали — но ей-богу, лучше бы не показывали. Написана сцена отвратительно, а поставлена ещё хуже. Бафос-нежданчик, только не смешной. В потенциально самой душераздирающей сцене во всей франшизе.
    • Баку Ямагиси в этой же адаптации заметно подтянули по сравнению с мангой: он теперь полноценный персонаж, а не «третий за компанию», и в его выдержанную годами и закалённую трудностями дружбу с Такумой веришь. А как у него складываются отношения с тем же Камуем? А никак. Баку и Камуй практически не взаимодействуют.
    • Флэшбэки Хаято, когда он потерял невесту на разминировании самоходных ядерных бомб. Что мешало прямо перенести на экран панели из манги, когда ядерный взрыв отражается во внешне бесстрастных глазах Хаято, и когда позже он говорит Го незабываемое «я попрошу у них [подчинённых, которые испарились, но дали понять, как НЕ надо разминировать эти адские машины] прощения, когда встречу их в аду»? Ничто не мешало, просто не догадались.
    • Шварцкопф и Сё Татибана, одни из самых ярких персонажей в манге Getter Robo Go. Но это они там яркие, а здесь нужны для фансервиса в узкофанатском понимании. И если Сё ещё куда-никуда, то все сцены со Шварцем — не пришей кобыле хвост.
    • Ну и разочаровавший многих финал. Манга закончилась на клиффхэнгере, когда с прибытием «бога из машины» эпичная битва обещала стать ещё эпичнее. Аниме подвело к этому моменту и… нате финальные титры! Понятно, что свою роль сыграл копеечный бюджет, но всё же.
  • JoJo no Kimyou na Bouken — многие вещи, которые «Араки забыл» (с):
    • Третья часть — стенд Алесси может обращать вспять старение, вплоть до «отрицательного возраста». А в команде героев как раз есть (около)старик, который в молодые годы был ого-го. Если уж Алесси с Джозефом в своей арке не пересекался, то потом, когда его отправили в больничку, ничто не мешало Джозефу нанести ему визит в компании ребят из Фонда Спидвагона, и, поскольку Алесси трус, без особых усилий его запугать, чтоб омолодил. Но нет.
    • В целом по третьей части — не всем по душе пришлась смена «магической системы» с хамона на стенды. Кому-то стенды в принципе нравятся меньше. Причины разные — кто-то недоволен тем, что нередко бой со стендами превращается в раздачу указаний стендам, когда как сами герои просто стоят и смотрят на бой (кто сказал «покемоны»? Хотя концепция стендов появилась раньше, но у современного зрителя скорее такие ассоциации). В случае с хамоном ты или лично бьёшь (так как хамон создаётся и находится в твоём теле), или проявляешь чудеса креатива для его передачи на расстоянии. Отсюда другая причина недовольства — хамон сильнее ограничивает автора (в отличие от стендов, которые могут буквально что угодно), из-за чего интереснее наблюдать за тем, как мангака придумывает всё более изощрённые условия для разнообразия боёв с небольшим числом способностей. В конце концов, стенды взялись буквально из ниоткуда и потому их введение выглядит как резкая смена сеттинга, что усиливается сменой формата шоу на более процедуральный с кучей монстров недели. Впрочем, разнообразные безумные стенды по итогу стали лицом франшизы, потому есть более мягкая претензия к автору — хорошо, делай стенды, но про хамон так быстро не забывай! В третьей части есть персонаж, владеющий хамоном — это герой прошлой части Джозеф. Только вот его по большей части свели к комик релифу, потому интересного применения хамона тут практически нет. А потом и вовсе хамон исчезает до конца оригинальной вселенной, что рушит остатки связности первых и последующих частей.
      • Примерно туда же способности вампиров. В третьей части Дио, даром что сильнейший вампир из показанных, использует дай дьявол 10 % своих вампирских способностей. Он опасен прежде всего как владелец мощного стенда. Последний шанс на битву в стиле первой части, хамон против вампирских способностей, свёлся к тому, что Джозеф наполнил свой стенд хамоном и покрыл себя им, а Дио трогать хамон испугался, потому атаковал на расстоянии. Всё. У нас тут стенды одного типа, не до ваших овердрайвов и лучей из глаз.
      • Ну и к тому самому комик релифу Джозефу. Ух как фанаты огорчены тем, что в команде главных героев внимание уделили преимущественно Польнареффу и Джотаро (который, хоть и главный герой, слишком часто как будто находится в стороне. Например, почти не комментирует происходящие события). Какёин? Ну, он вроде близкий друг Джотаро, только вот Джотаро вместе со всеми ему не верит, когда Какёин догадался, что их атакует стенд ребёнка. Ну и его буквально выводят на половину сюжета из-за ранения. Может, на больницу нападут враги и Какёин покажет чудеса борьбы за жизнь в неравных условиях? Да нет, он просто лежит в больничке, врагам на него плевать, потом он возвращается под финал и умирает. Абдул? Одно красивое сражение с Польнареффом и пара несерьёзных. Половину сюжета как бы мёртв, другую половину ничего не делает, умирает в финале первым. Джозеф? Ну да, комик релиф. Гениальные планы как во второй части? Ну полторы штуки за уши натянуть можно, однако тут так может даже пёс (не шутка). Про хамон уже сказано. Чуть не умер, но его откачали. Ничего, в следующей части Джозеф будет только хуже… Игги? Раскрыт под самый конец, а в самом конце умер. И это всё в наидлиннейшем сезоне-процедурале, в котором буквально можно раздать каждому по куче ярких боёв, показать взаимоотношения персонажей в разных условиях и т. д.
    • Четвёртая часть, в отличие от третьей, претендует на цельный сюжет, однако именно что «претендует». Часть персонажей возвращается, часть сюжетных моментов играют на продвижение истории, ну а другая часть забывается и забивается. Последнее куда обиднее, чем в «процедуральных» сезонах. В конце концов, место действия — маленький городок, тут пересекаться персонажам не по одному разу не только можно, но и нужно. Однако это полбеды. Сколько же тут сюжетных линий, слитых в унитаз! У Окуясу отец стал монстром и он хочет его вылечить? В аниме этому посвящена аж одна сценка уже почти в титрах, в манге Окуясу и вовсе палец об палец не ударил. Джоске обещает спасти город от маньяков? Ну это, Джотаро плохо играл роль главного героя, в пятой части Джорно тоже, и Джоске в ту же степь. Развивается Джоске слабо, на сюжет влияет слабо, город спасает тогда, когда угроза городу лезет именно на него. Джозеф? Мда. Тут сам автор жалеет о том, что упустил возможность раскрыть его взаимоотношения с сыном Джоске. Но это далеко не всё. Всё же передать знания о хамоне Джоске, чтоб тот мог лечить себя? Забудьте[3]. Встреча Джозефа с матерью Джоске? Не будет. Использовать стенд Джозефа для поиска преступника? Кому надо. Полечить рассыпающийся организм в чудесном ресторане? Не. Полечить отца Окуясу хамоном? Опасно, ведь можно и убить, но никто даже не подумает об этом. Может, всё же, хитрый план, как во второй части? Не-а. Лучше бы реально Джозефа убили (что вроде мангака и планировал, да его отговорили). А ещё Джозеф полсезона ходит с потерявшейся девочкой, чью мать вроде как ищут, но на самом деле нет. Девочка, названная Шизукой, по итогу стала частью семьи Джостаров, но в сюжете она больше не появится. А фанаты её очень даже полюбили, хоть годовалый младенец никак не мог проявить себя как личность. Пожалуй Шизука примечательна именно тем, что она словно символ упущенного сюжета и разбитых фанатских ожиданий.
    • Шестая часть. Финал этой версии вселенной ДжоДжо. И как жаль, что мы увидели в финале не всех. Да, есть Джотаро, который с третьей части всё продолжает светиться в каждой. Упоминается вскользь Рохан из четвёртой части. И всё. Даже мельком не показали, как там в Морио Джоске сидит на кортах с Окуясу, как Джозеф из последних сил заботится о Шизуке, что там делает Джорно со своей мафией… Кстати, о Джорно Джованне. Его отсутствие отдельная боль фанатов. Он сын Дио, а в этой части тут таковых аж три штуки (а то и четыре, если считать магически взращённое зелёное существо из кости Дио за его в каком-то смысле потомка). Учитывая, что в своей части Джорно никак не парится о своём происхождении, хоть тут был бы шанс как-то отыграть «семейные отношения», но и это автор упустил. А ещё у Джорно есть стенд, который уже однажды победил антагониста, управляющего временем. А тут в шестой части (как, впрочем, и в других) как раз есть один злодей, перезапускающий вселенную магией времени[4]
    • Седьмая часть — ведь Джайро не просто так носит в вещмешке плюшевого мишку, не просто так некоторыми нужными в похоже вещами пренебрёг, чтобы место для игрушки осталось? С мишкой же связан какой-нибудь трогательный флэшбэк? Нет, не связан. Да, Джайро его носит просто так.
      • Там же: версии Штрохайма и Абдула из новой вселенной. Оба были низведены до негодяйчиков настолько мелких, что им даже отдельных арок не досталось, обоих слили буквально за одну страницу. И это несмотря на то, что новый Штрохайм тоже шизотеховый киборг, как и старый. Ну и русскоязычным читателям персонально обидно за участника гонки по имени Баба Яга: это мог бы быть первый персонаж «жожи» из России, но увы — это поименованная массовка, а не персонаж.
    • Восьмая часть долго ходила вокруг да около загадочных видящих стен, рядом с которыми у людей проявляются стенды, и творятся иные чудеса. Однако конкретных объяснений, что за фокус с этими стенами и особо волшебной землей, подарившей миру суперверсию фрукта рокакака, нам не дадут. Насчёт взросления и физиологии каменных людей автор объяснял достаточно подробно. А каменные животные и насекомые? Ну, они просто есть, как диковинные образцы морийской криптофауны. Почему одна такая тварь прикинулась заколкой и пыталась довести Ясухо до самоубийства? А чёрт её знает! Ну и вишенка на торте — финал сюжетной линии Холли. Нет его! Так она и лежит в палате в полувменяемом состоянии без надежды на исцеление! Цуруги с Нориске целы — вот и радуйтесь, дорогие читатели!
  • «Эхо Террора» — одно из самых многообещающих аниме от знакового режиссера С. Ватанабэ (ответственного ни много ни мало за «Ковбоя Бибопа»), тайтл упустил множество тем, которые сделали бы его куда краше:
    • Общая канва сюжета обращалась к политике Японии и замахивалась на полноценную критику послевоенных попыток в реваншизм относительно Второй мировой. Однако последующего раскрытия этой темы не случилось и оно осталось лишь как мелкий штрих в общей мотивации злодеев.
    • POV-персонаж Риса Мисима, при всей своей шаблонности, могла бы раскрыть и/или продемонстрировать проблематику японской школы, вместе с раскрытием самого персонажа. Однако, в отличии от главных героев, её мотивация и роль в сюжете весьма туманны.
  • Pokemon (сезон 19: XY&Z) — Малва, член Элитной Четвёрки региона Калос и член злодейской Команды Пламя… Которая за всё своё время в аниме сделала ровным счётом ноль злодеяний и лишь один раз по просьбе Лисандра сразилась с Аланом в отдельном спешал эпизоде. Как только началась арка с противостоянием Команде Пламя, та очень быстро меняет сторону из-за чего её наличие в этой злой организации вообще теряет весь смысл. Конечно её версия из игра тоже не выделялась, вон про то что она была членом злодейской группы игрок узнаёт только после сайд квеста уже в постгейме, но в аниме версии у авторов была возможность показать Малву гораздо лучше и как члена злодейской организации и как члена элитной четвёрки региона
    • Особенно дополняет это то, что манга Pokemon Adventures как раз таки смогла продемонстрировать Малву в таком ключе. Её версия в манге была показана, как женщина, которая активно поддерживает главгада и его организацию и при этом параллельно строящая свои эгоистичные планы по поднятию своего статуса в обществе ещё выше, будучи готовой совершать откровенные злодеяния ради этого. Как бы говорит, что у персонажа Малвы есть потенциал, но что в аниме, что даже в оригинальных играх он не был реализован.
    • Тот же самый X/Y подарил нам Маламара — коварного, властолюбивого и по-настоящему злого покемона. Первого за очень долгое время. Ктулхувидный псионик гипнотизировал людей и был достаточно изворотлив, чтобы выставить невезучую полицейскую Дженни суперзлодейкой, а себя — её покемоном. Маламар не просто так играет с умами — у него амбиции и наполеоновские планы не хуже, чем у команды «Пламя». Он всерьёз мечтает о безграничной власти и руками людей создаёт жуткие «инаторы», которые должны перестроить целый мир под него. Как злодей, Маламар, возможно, не очень оригинален, но для вселенной «Покемона», где «карманные монстрики» априори считаются добряками, это нехилая такая деконструкция образа. Увы — у нашего мозголома ровно пара серий (даже не сдвоенных!) на все хитроумные манипуляции. Серия первая — его разоблачили и обратили в бегство; серия вторая — он нашел друзей Маламаров, опять потерпел поражение… и вместе с ними улетел в будущее, обещая вернуться и отомстить. Слово до сих пор не сдержал. Ну а так как сейчас аниме имеет совершенно новый сюжет и новых главных героев, то слово и не сдержит.
    • В общем для аниме — Поригон. Этот бедняга после того злосчастного эпизода «Electric Soldier Porygon» был по сути забаннен для дальнейшего появления в аниме. И если ещё с изначальным покемоном можно предположить, что не хотят его снова пихать и лишний раз поднимать тему давних лет, то с его эволюциями Porygon2 и PorygonZ такое не прокатит, ибо они появились гораздо позже. И было бы интересно увидеть их в действие в аниме, особенно последнюю эволюцию, которая по описаниям из покедекса, может ходить меж мирами, но имеем, что имеем
  • Photo Kano — школьный ромком включил в себя в формате мультиверса возможные отношения ОЯШа Маэды Казуи чуть ли не со всеми знакомыми…и собственной сестрой (разумеется, оказавшейся не родной). Но его соратница по клубу фотографии, хладнокровная до аутичности обладательница поистине даром ниндзя возникать и исчезать из ниоткуда ради удачного кадра Юко Утида, она же втайне любимая косплеерша Маэды не получила не то что рута, а хотя бы полноценного раскрытия.
  • Sword Art Online… Просто Sword Art Online. Ранобэ имеет весьма оригинальный даже по нынешним меркам сеттинг и сюжетную подоплёку. Герои оказываются заперты в смертельной VRMMORPG и вынуждены её пройти. Если бы автор ранобэ тщательнее проработал сеттинг и более-менее разбирался в компьютерных играх и их разработке, то мы могли бы получить отличный киберпанк-триллер, где герои буквально сражаются с системой, которая подсовывает им подлянки. И возможно, в команде героев были бы хакеры, которые в ответ на нечестные действия как геймдизайнера Каябы, так и системы Кардинал, взламывали игру. Но в итоге мы получаем весьма клишированный сёнэн с гаремом, козлистым главным героем, типичными превозмоганиями и кучей сюжетных дыр.
  • Rewrite — аниме-адаптация в 1 сезоне решила пойти оригинальным путем, впервые представив Кагари как самостоятельную личность. В итоге наступили на все возможные грабли:
    • Основные персонажи толком не раскрыты. От Лючии и Сидзуру остались никуда не ведущие обрывки оригинальных рутов, а Аканэ ни с того ни с сего сходит с ума в финале, чтобы оправдать участие в конце света.
    • В финале 10 серии Лючия Конохана жертвует собой ради друзей, падая в пропасть (что было бы сильным сюжетным ходом). В 11 серии она как ни в чем ни бывало без малейших объяснений сидит с друзьями в лагере.
    • 3D-бои сделаны где-то на уровне адаптации Берсерка.
    • Сама Кагари получилась донельзя скучной кудэрэ-кофеманкой, которая любит только кофе марки Key (такой вот лобовой оммаж создателям оригинала).
    • Финал, предполагавший сложный этический выбор (ни с того ни с сего любимая Кагари или мир?), вышел, кхем, убогим — Котаро в нужный момент попросту не сдержал руки и полапал Кагари, так вот мир и кончился, такой вот конец Евангелиона.

Настольные игры

  • Warhammer 40000: Цикатрикс Маледиктум и Империум Нигилус. Упустили такую возможность навводить новых мелких фракций, отвалившихся от Империума Человечества, и колоритных варлордов в стиле TNO. Вот вам, к примеру, новый Гог Вандир, вот вам просвещённая республика, которая пытается посреди окружающего хаоса строить справедливое общество, вот вам самостоятельные Адмехи, пытающиеся запилить свою отдельную от Империума сторону, вот вам хаоситы, пытающиеся склонить на свою сторону всех вышеперечисленных…
    • Воскрешение Гиллимана. Великий герой и полководец из славной, уже мифической эпохи пробуждается после десяти тысяч лет сна, и что же он видит? Империум, который он с отцом строил, превратился в чёрт знает что, на всех фронтах галактической войны дела хуже некуда, во власти бардак, во всем остальном застой, и ему, Гиллиману, все это разгребать. От него как от полубога все ожидают чуда, но при всех своих талантах, авторитете и ресурсах Гиллиман далеко не всемогущ. По счастью, Games Workshop затеяли всю эту эпопею с воскрешением Жили не ради драматизьму, а чтобы следом выкатить новую линейку примарис-космодесантников. Так что по лору Гиллиман получил в готовом виде инструмент для решения большинства проблем, да ещё и поданный через вопиющий рояль в кустах.
    • И в целом дополнительные материалы по вселенной, включая литературу и видеоигры. Сеттинг составлен таким образом, что в нем можно написать что угодно, хоть планетарный роман, хоть авантюрно-плутовской, хоть феодальное фэнтези в космосе с интригами, хоть хоррор или триллер, но бОльшая часть литературы — примитивное «болтер-порно» про превозмогающих космодесантников. Огромное количество интересных вещей, малых рас и событий, упомянутых в кодексах, совершенно не раскрыты ни в книгах, ни в играх, где нам по большей части предлагают следить за тем, как очередные космодесантники (реже — гвардейцы или инквизиторы) победили во имя Императора очередного мелкого в масштабах вселенной злыдня либо в сорок первом тысячелетии, либо в эпоху Ереси Хоруса.

Видеоигры

  • «Партизаны 1941» — интересная механика мародёрства кажется недоделанной. Партизаны могут отбирать продовольствие и вещи у местного населения, но задуманной моральной дилеммы игра не предоставляет: обеспечить отряд продовольствием и ресурсами несложно и без этой механики, а у местных не так много имущества, чтобы это всерьёз могло поправить положение. Никакой системы репутации не предусмотрено: к мародёрствующему отряду отношение у населения не испортится, наказывать партизан будет только их совесть — боевой дух снизится. А если без мародёрства отряд останется голодным, случится то же самое: при недостатке провизии у отряда падает боевой дух.
  • Baldur's Gate — завязка следующая: божества прогневили верховного бога Ао, и тот отправил их в ссылку на Землю Торил, отобрав бóльшую часть сил. А там некоторые из них принялись припоминать друг другу всё хорошее и устроили между собой грандиозный махач. Один из них, Баал, что отвечал за убийства, помер, оставив после себя смертное потомство. По задумке этого божка, его дети должны убить друг друга с целью выявить победителя, который унаследует его титул (а заодно и его Сущность — подобным образом Бэйн, божество тирании, тоже тогда погибший, потом переродился в своём потомке и вернул себе значительную часть верующих). С такой завязкой сценаристы могли бы замутить остросюжетную королевскую битву с интригами и эпичной драмой, но на деле мы получаем незамудренное героическое фэнтези со всеми вытекающими штампами. А жаль, учитывая что на момент выхода игры у Dungeons and Dragons были неплохие литературные адаптации.
    • Также первая часть страдает отсутствием геймплейного разнообразия. За исключением пары моментов, игра представляет собой гриндилку-бродилку, где большая часть квестов сводится к одному сценарию: «Сходи туда, убей группу монстров или бандитов, возьми лут и принеси его мне». Полноценные сюжетные квесты с развилками появятся лишь во второй части.
  • Deltarune — сама игра не окончена, так что некоторые вроде бы недораскрытые сюжеты и механики вполне могут проявиться в дальнейшем. Однако насчёт одного аспекта есть сомнения. Среди вырезанных спрайтов есть набор милых анимаций, в которых у раненой Сьюзи (дракониха, спутник героя) после падения с высоты идёт кровь, и её исцеляет другой напарник Ральзей. Эта сцена определённо показывает Сьюзи более «человечной», что хорошо сочетается с её взрослением на протяжении первых двух глав. Хотя понять причину вырезания можно: несмотря на фразу Сьюзи насчёт Короля «Everyone bleeds, right?», по другим данным монстры вроде неё состоят из магии, в игре ни она, ни прочие монстры не кровоточат, так что эта сцена могла противоречить лору или вводить игроков в заблуждение.
  • Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game — в городке Джанктаун, где друг другу противостоят группировки толстяка, сутенёра и гангстера Гизмо и внука основателя города мэра Киллиана Даркуотера (также оружейника и руководителя своей группировки), можно убить главаря чужой стороны. В релизной версии выбор стороны очевиден: если Киллиан показывается как герой-прагматик по типу вигиланта, то Гизмо — как злодей без особых принципов, хотя и упоминается, что при нём город будет расти за счёт казино. Награда от Киллиана и трофеи с трупов Гизмо и его бандитов ценнее, чем валюта от Гизмо. А если оставить в живых Гизмо, он всё равно умрёт в концовке «за кадром», подавившись игуаной на палочке. Однако разработчики планировали более интересные концовки для поселения: Киллиан в случае победы будет управлять железной рукой, вешая и расстреливая его обитателей, отчего путешественники будут обходить Джанктаун стороной, зато при Гизмо поселение становится процветающим торговым городом, свободным от наркотиков, банд и прочих людей, способных помешать бизнесу Гизмо. Поменять концовки Джанктауна пришлось в последний момент по требованию рекламного отдела, который счёл, что в и без того морально неоднозначную игру не нужно добавлять больше моральных дилемм, и здесь надо «наградить хороших и наказать плохих», вопреки замыслу Джесси Хейнинга и Криса Тейлора.
  • Fallout 2: A Post-Nuclear Role-Playing Game:
    • Пример с разумными когтями смерти:
      • В первой части когти смерти (гориллоподобные негуманоидные рептилоиды-мутанты огромных размеров с когтями длиной с руку взрослого человека) были полумифическими существами, про которых игрок слышал от не внушавших особого доверия людей, а наткнувшись на них в бородатом 1997 году, наверняка испытывал всю гамму чувств от удивления до восторга оттого, как авторы смогли их «подать». Ко второй части игрок повстречает их больше и укоренится во мнении, что быстрых и сильных неразумных зверюг лучше отстреливать издалека. Однако дойдя до сюжетного Убежища 13, игрок внезапно обнаружит за дверью этих самых когтей смерти, один из которых попросит не стрелять. Оказывается, остатки правительства постъядерной Америки экспериментировали с когтями и вывели их разумный подвид, который при первой же возможности осознал всю глубину своего положения и дезертировал, даже начав устраивать тут приют для людей Пустошей. С собой можно взять напарника-когтя Гориса. На этом моменте многие игроки прониклись сочувствием к этим зверушкам, которые хотели просто жить — а любители фэнтезийных разумных чешуйчатых обрадовались возможности с ними пообщаться и путешествовать.
      • Одно «но»: почти при любых действиях игрока в его отсутствие остатки правительства находят Убежище и вырезают «беглецов» вместе с прочими жителями Убежища — выживают только Горис, который в этот момент не был в Убежище, и освобождённый героем на другой базе Зарн, который по «Библии Fallout» пропадает без вести на пути в Убежище. Не допустить геноцида когтей возможно при ряде ухищрений — но в конце игры либо показывается концовка геноцида, либо в случае успеха не показывается никакой концовки. На правах обоснованной догадки: два игровых дизайнера, автор идеи разумных когтей смерти Джон Дейли и Крис Авеллон, разошлись во взглядах насчёт этой расы. Если бы когтям смерти «позволили выжить», пришлось бы переделывать слишком много задумок для будущего продолжения, Fallout 3 от Interplay, она же Van Buren. Поэтому Авеллон сотоварищи решили «избавиться» от разумных когтей смерти, чтобы не переписывать историю мира на корню.
      • Сам автор Джон Дейли считал, что его создания выжили: быть может, Горис смог завести разумных детей от неразумной самки, и разумные когти смерти не вымерли полностью… Однако ни в одной последующей канонической части, включая созданные после перехода прав от Interplay к Bethesda, разумных когтей смерти не появлялось[5]. Даже выживший Горис не появился ни разу[6] — что вызывало возмущение у многих игроков, часть из которых даже создала для последующих частей модификации на Гориса-спутника или придумывала сюжеты, в котором род когтей смерти смог как-то возродиться.
  • Fallout: New Vegas:
    • Сам разработчик Джош Сойер остался недоволен тем, что значительная часть жизни Легиона Цезаря оказалась нераскрытой. Видим в основном зверства, как жгут, распинают и подкладывают мины под раненых, как издеваются над рабами и как сами легионеры оправдывают свои идеи, но о том, что в тылу Легиона живётся относительно спокойно, упоминают лишь вскользь некоторые персонажи. А как именно там живётся — разработчики показать хотели, но не успели.
    • Война между НКР и Легионом. Конфликт в далёком 2281-м году армии современного типа, срисованной с американской XX века, и воинствующим реакционным движением, объединившим под собой ряд ранее независимых друг от друга вооружённых банд — да, вы догадались, фактически это фантастическая версия НАТОвской войны в Афганистане, с НКР в роли США, Легионом в роли Талибана и независимыми рейдерами в роли «обычных» моджахедов. Исполнение же… оставляет желать лучшего даже по меркам 2010, а уж сейчас, после опыта вооружённых конфликтов «русской» и «арабской весны» и завершения, собственно, НАТОвской эпопеи в Афгане, и вовсе смотрится весьма наивно:
      • Полное отсутствие БПЛА — хоть для разведки, хоть, что гораздо проще организовать, для сбросов взрывающихся боеприпасов и в качестве камикадзе. Как минимум радиоуправляемые беспиолотники, несущие минимальный заряд взрывчатки, на имеющихся технологиях сделать должно быть совсем нетрудно. Если в нулевые и десятые казалось, что поточное изготовление таких БПЛА доступно лишь очень богатым и технологически развитым странам, то уже в 2020-е стало очевидно, что их можно делать, наоборот, крайне дёшево и массово даже почти «на коленке», было бы понимание процесса.
      • Полное отсутствие автотранспорта хотя бы в формате «техничек»-гантраков, обваренных найденными ржавыми стальными листами, и «шахид-мобилей», в которые можно положить достаточно взрывчатки с таймером или дистанционно управляемым взрывателем, зажать педаль газа и вовремя выпрыгнуть. Допустим, атомные движки пришли в негодность, а дешёвую нефть давным-давно выкачали — но ведь как показывает Fallout 3, в этом мире всё ещё сохранились рабочие бензобаки на мотоциклах! Бензин к ним можно производить новый по процессу Фишера — Тропша (хотя и мало, и дорого), а можно сделать и генераторы с болиндерами, которые будут работать вообще на любом жидком горючем. Можно сделать и биодизель. Как показывает Fallout 2, атомный автотранспорт а-ля Хайвеймен также может быть на ходу (хотя в рамках пасхалки тот самый можно встретить в уже нерабочем состоянии, но ведь он не обязан быть одним-единственным во всех бывших Штатах). В «Вегасе» есть даже летающий бомбардировщик B-29, пусть и в единственном экземпляре (перед этим пролежавший на две озера Мид с 1948 по 2281 годы и подлатанный с использованием деталей другого B-29), а допотопные самолётные двигатели всяко более прожорливые и капризные к качеству топлива, чем у любого автомобиля или мотоцикла. Скорее всего, проблема кроется среди прочего в самом движке «Беседки», которая так и не смогла реализовать движимый игроком и NPC автотранспорт — за исключением того поезда метрополитена из Fallout 3: Broken Steel, который был сделан как «головной убор» персонажа (да и в пошаговых играх с транспортом всегда было туго, на считая сомнительной реализации в Fallout Tactics, хотя варианты есть (например игра Hard West 2), что само по себе упущенная возможность)).
  • Fallout 4 — тема синтов, номинально сквозная для игры, раскрыта разочаровывающе слабо и отрывочно. Фактически синтов предлагается воспринимать либо как невольников Института, которых следует освободить, либо как опасные мыслящие машины-подменыши, которые следует уничтожить. Скажем, в одном из квестов Института подосланный синт убил и подменил собой отца семейства — но семейство теперь не может нарадоваться на то, как их вечно пьяный злобный драчун вдруг сделался трезвым, работящим и заботливым. Казалось бы, вот она, тяжелая моральная дилемма… которая не развивается совершенно никак. И это не говоря уже о пропавшем втуне богатстве возможностей с паранойей в стиле Blade Runner — например, многие игроки были уверены, что сам протагонист тоже является синтом, и сильно разочаровались, когда ничего подобного не обнаружили. Трудно сказать, чего не хватило сценаристам — не то пороху в пороховницах, не то желания и возможности увязывать свои идеи друг с другом.
  • Final Fantasy XIII — сама по себе идея взаимоотношения Фал’Си (божественных существ) и Л’Си (людей, которые должны исполнить волю Фал’Си) уже тянет на деконструкцию тропа об избранных героях. Ведь после исполнения миссии Л’Си будут превращены в кристаллические статуи и будут пребывать в таком состоянии до тех пор, пока Фал’Си его не пробудит для исполнения новой миссии — а в случае провала Л’Си превратится в неразумные чудовище. Таким образом, Final Fantasy XIII могла бы стать философской историей о роли судьбы в жизни человека и его принятии. Увы, за весь сюжет отвечал бездарный сценарист Мотому Торияма, который эту потенциально интересную линию даже не попытался развить.
  • Grand Theft Auto: Vice City — замороченная гонка с Хиллари Кингом обесценивается развязкой ограбления: водятель-дурачок моментально «ловит маслину» от SWAT. Да и «жалкие» 3 звезды розыска (блин, заставить работать «крышевание» поместья Версетти куда сложнее — там дают целых 5, да и в перекраску на полицейской машине нельзя!) не впечатляют — покраска в двух кварталах, как и финальная точка в виде квартиры Кэма Джонса. А ведь можно было сделать погоню с перестрелками, дать Хиллари проявить себя. В конце концов, перестрелка с погоней на лодке у нас есть, есть обстрел с вертолёта — чем машина хуже?! Увы, подобное сделали уже в San Andreas (миссия «Воссоединение семей», где Свит разбивает свой фирменный Greenwood).
  • Grand Theft Auto: San Andreas — линия Лэнса «Райдера» Уилсона выглядит откровенно недоделанной: персонажи никак не обсуждают его предательство, в отличие от Биг Смоука, он после этого фигурирует в сюжете только в одной миссии, где его просто застрелит герой. По обоснованной догадке, Райдер изначально не задумывался предателем: переделка произошла чуть ли не в самый последний момент, когда MC Eiht не смог продолжить озвучивать героя (то ли не мог вписать походы в студию в свой график создания альбомов, то ли не смог договориться с Rockstar об оплате за озвучку). Смерть Райдера вышла откровенно непроработанной и проходной, что довольно странно для антагониста и предателя такого калибра: мы даже не берём Биг Смоука или Тенпенни, но смерть какого-нибудь Джиззи Би выглядит продуманнее.
  • Henry Stickmin Collection
    • В игре можно чётко выделить три «фракции»: неназванное Правительство, преступный Клан Топпат и канадская тюрьма Стена. Последняя появилась в Fleeing the Complex, а затем и в Completing the Mission….только на одном пути ведущий к концовкам Pardoned Pals/Toppat Recruits. В других путях прохождения Стена не появляется совсем. Конечно фанаты нашли себе оправдания почему это так, однако многие всё равно сходятся на мнении, что данную фракцию, которой была всё таки была посвящена целая часть в серии игр, в гранд-финале можно было показать более чем на одном из путей прохождения
    • Концовка Toppat Civil War показалась недостаточно дожатой и весьма поспешно сделанной. Добавило ещё тот факт, что концовка заканчивается завязкой под сиквел хотя Completing the Mission является финалом серии из-за чего фанаты считают, что идея самой линии весьма хорошая, а вот реализация подкачала
  • Pathfinder: Wrath of the Righteous — мифические пути в игре, конечно, проработаны очень хорошо и обеспечивают львиную долю ее огромной даже по меркам жанра реиграбельности… Но всё же:
    • Путь Эона, законопослушно-нейтрального судьи, хранителя космического порядка и статуса-кво. В ходе мифических квестов Командору предлагается судить нескольких преступников в соответствии с законами, не опираясь на собственную выгоду и не давая волю эмоциям. Преступления по большей части мелкие. Что мешало предложить, например, преследовать действительно опасных преступников, например, работорговцев, выстраивать агентурную сеть с информаторами, штурмовать их логова?
    • Путь Азаты, хаотично-доброго вольного духа Элизиума. В игре реализован очень «розово-сиропно», с кавайным ручным дракончиком, армией раздолбаев с халфлингами-берсерками и сундуками-мимиками, песнями, плясками и шуточками, из по-настоящему серьезных и пафосных моментов в сюжетке Азаты — только вынос рынка рабов в Алушинирре и сражение с Мефистофелем на летающем острове. В фэндоме очень популярно мнение, что можно было реализовать его более серьезно при сохранении «дружбомагического» флера — например, в духе эдакой идеализированной вольницы благородных разбойников.
    • Также есть претензии по романам. Если невозможность романсить Уголек еще вполне объяснима (по меркам эльфов она еще дитя), то плутифлинг Вольжиф Джефто молод, но не настолько.
    • Невозможность назначить автоматическое чтение заклинаний-баффов перед боем. Один из первых и наиболее популярных модов BUBBLS как раз и вносит дополнение в интерфейс, заметно разгружающее игрока от рутины подготовки к бою.
  • Sacred:
    • Сценаристы и игровые дизайнеры постарались сделать в 2004 году невероятно живописный даже по меркам 2024 года мир с детализированным интерьером, заданиями, имеющими «сюжетную связь» друг с другом и благодаря которым, например, можно узнать о сложных феодальных взаимоотношениях в королевстве Анкарии. Будет и шпионаж против вероломного королевского фельдмаршала, и убийство его людей, которые грабят население, притворившись дезертирами, и спасение благородной дамы от обязательства вступить в брак с одним родом мерзавцев… Из Sacred можно было сделать серьёзную вселенную не хуже The Elder Scrolls или Gothic. Да только игровой процесс никак не помогает изучению этого мира: в игре, где все «ценные для прохождения шмотки» получаются за счёт монотонного убийства тысяч противников и боссов, мало кто вчитывался в диалоговые окна в задания с опциями «принять» и «отказать» без полноценного выбора реплик. Не способствует погружению в мир и обилие «гэгов» в стиле американского ситкома наподобие пасхалок, почти всегда ломающих «четвёртую стену» — причём давно устаревших: в 2024 году вряд ли кто-то будет смеяться над игровой эпитафией «Здесь лежит Фримен, убитой монтировкой», — и символа серии героини-Серафимы, воюющей в псевдосредневековом мире в одном бикини. В результате сами поклонники обычно рассматривают Sacred как кладезь смехуёчков с поверхностным миром. Возможно, поэтому сюжетные иллюстрации к Sacred — почти всегда те же «смешнявочки», «серьёзные» только иллюстрации в духе «концепт-артов» без связи персонажа с обстановкой. Сейчас кажется, что идея со сломом четвёртой стены была воплощена слишком топорно, и авторам следовало бы получше «маскировать» подобные пасхалки, делая их частью мира и сюжета, а диалоговая система как в Divinity II: The Dragon Knight Saga позволила бы миру игры «раскрыться» лучше.
    • Описанное выше можно сравнить с Diablo, где изначальный незатейливый сюжетец также писали патлатые и бородатые одмины в свитерах с оленями фрики в перерывах между кодингом и дизайном уровней, но после того как игра «выстрелила», Blizzard постарались дать ей хотя бы минимальную новеллизацию и глубже раскрыть сюжет раз уж в самой игре сценарий и сеттинг прописывали прямо на коленках в перерывах на пиццу и пиво.
    • А вот Sacred Underworld в части самой кампании Underworld, наоборот, оказался крайне недоделанным. Да, в кампании Подземелий неплохие ландшафты, модели и противники, но наполнение мира несравненно беднее основной кампании. В связи с этим у игроков кампания аддона, несмотря на все её достоинства, не так популярна и считается довольно скучной. Вероятно, это было связано с огромной спешкой при создании — на весь аддон ушло меньше года, а разработчику игры Ascaron требовались деньги для создания сиквела (см. ниже), который тоже вышел не без «упущенных возможностей».
      • Побочные задания слабо связаны между собой и с сюжетной кампанией (в отличие от добавленных в основную кампанию новых заданий), NPC больше напоминают болванчиков, выдающих radian-квесты на убийство очередного босса, чем как-то помогают развивать лор.
      • Разработчики написали множество игровых свитков, содержащих лор, но не добавили ни одной книжной стойки в Подземелья, поэтому получить их можно только в основной кампании, а учитывая, что выпадают они случайно и не гарантированно, и количество стоек осталось прежним, ознакомиться со всеми куда сложнее, чем пойти на фанатские вики. Рунных камней и солнечных часов, статуй с надписями в кампанию также не завезли, две из чётырёх священных статуй из-за ошибки в коде не дают герою благословения.
      • В лесу дриад и в пещере от Адского Гребня к Долине Слёз даже можно встретить двух серафим, которые стоят там просто так, без дела, явно поставленные случайно или оставшиеся от какой-то недоделанной задумки.
  • Sacred 2: Fallen Angel:
    • Сиквел страдает уже скорее от малой проработки мира: по неясным причинам разработчики решили изменить мир Анкарии настолько, что за исключением серафим связи у миров практически нет, а любые попытки их увязать превращаются в вывих мозга[7]. И ладно бы разработчики создали просто совершенно новый сеттинг с отдельными узнаваемыми элементами (как делают разработчики Final Fantasy) — мир и сеттинг второй части очень «рваные» в том смысле, что его отдельные локации и задания практически никак не связаны: почти нет такого, чтобы в одном задании рассказывались какие-то дополнительные сведения о втором, почти нет заданий с путешествиями между регионами, персонажи неохотно делятся сведениями об окружающем мире. По этой и иным причинам игроки поначалу встретили сиквел холодно, «реабилитировав» его уже после выхода Sacred 3, которая от первой части была ещё дальше. Причиной этому, похоже, явилась страшная спешка Ascaron Entertainment: потратив на разработку игры свыше 20 миллионов евро и столкнувшись с неудачным выходом других своих игр, Sacred 2 они доделывали в режиме «пан или пропал», надеясь хоть как-то отбить вложения, чего, однако, не случилось. Геймдизайнер Аарне Юнгерберг среди прочего был недоволен тем, как получилась игра, и даже десять лет спустя признавался, что, имей такую возможность, он бы сделал «настоящий Sacred 2».
    • Тем более Sacred 2 изначально задумывалась и создавалась как технологически передовая для 2008 года игра: разработчики вложили много сил в объёмный звук Dolby Digital 5.1, благодаря которому можно слышать пролёт птиц вокруг игрока и «перетекание» музыки из одного канала в другой. Увы, из-за провала игры никто, кроме совсем уж преданных поклонников, в 2008 году всё это не оценил.
    • Хотя игра переместилась в три измерения со свободно вращаемой камерой, ни летать, ни плавать, ни плыть хотя бы на лодке или корабле персонажу не позволено, что ряд игроков назвал серьёзным упущением. В отличие от первой Dungeon Siege (2001), нет даже противников-рыб, которые встречались бы строго на отмели, а количество летающих противников по сравнению с первой частью резко уменьшилось, и, в отличие от Демоницы, летать по-настоящему не может никто, а даже если с помощью багов игры завести персонажа «в воду», ничего интересного на этих водных пространствах игрок не обнаружит. Одно задание, происходящее на берегу крупнейшего озера игры Синекамень, связано с тем, что изобретатель создал подводный батискаф и, как только получит нужную деталь от помощника, сможет запустить и прокатить на нём героя, но когда герой вернётся с деталью, изобретателя уже убивают неопознанные лица, которые даже не всплывают потом никак в сюжете — как будто сценарист хотел только «потроллить» игроков, намекнув на возможность подводных путешествий и резко её зарубив.
    • Отчасти похожа проблема с заданием на Дир-Лейне. Героя просят отыскать пропавшую дриаду и заодно разобраться с загадочно появившимся большим пауком на окраине столицы, который дриад пугает. Оказалось, дриада слишком близко приблизилась к источнику Т-энергии (упомянутой выше) и превратилась в этого паука. Случай как минимум интересный, ведь нигде больше в игре Т-энергия не вызывает такой серьёзной смены вида — как правило, она делает существ менее разумными, более агрессивными, чуть меняет оттенок кожи-шкуры, а части их тела приобретают текстуру и свечение собственно Т-энергии, и видится, авторам следовало бы как-то заострить на этом внимание, примерно как было в задании «Мурбрукский паук-монстр» из первой части. Увы, дриаде ни помочь расколдоваться, ни изучить её случай никак нельзя — только сопроводить её в пещеру, где она уже в качестве паука будет добывать себе еду, и сообщить дриадам, что с чудовищем покончено, — или взаправду убить паука и вернуться с теми же новостями, в других заданиях об этом или подобных случаях с Т-энергией тоже не вспоминают.
    • Аналогично кампании Подземелий к первой части нарекания вызвал и аддон Ice & Blood ко второй. Локации аддона, Кровавый Лес и Кристальная Равнина небольшие по площади и не имеют как таковых собственных сюжетных кампаний — и если Кровавый Лес хотя бы содержит большой цепочечный квест, в результате которого герой улаживает многовековую войну между Дианьей и Хорминтом, отчего лес и стал буквально пропитанным кровью, то Кристальная Равнина предлагают лишь набор разрозненных квестов про жизнь серафим, непонятного босса-жука в середине локации и невнятного дракона в конце локации.
  • Sonic the Hedgehog:
    • Sonic the Hedgehog 2006 — игра вышла очень сырой и недоделанной, но оставляла у многих фанатов впечатление, что будь у разработчиков больше времени на отполировку, то новая часть саги о скоростном еже могла бы стать одной мз самых лучших игр из когда либо созданных. Многим фанатам понравился более серьёзный и эпический подход к повествованию, повествующий о попытках героев предотвратить конец света через путешествия во времени, а также сюжетная линия Шедоу, считающаяся одной из лучших в истории франшизы. А уровни получились запоминающимися и, на удивление, хорошо продуманными. Поэтому не стоит удивляться попыткам фанатов исправить Sonic 2006 с помощью модов и других средств для разработки.
    • Sonic Unleashed — критики и фанаты были не в восторге от второй половины игры, где надо играть за Соника-оборотня. Но зато им понравились дневные уровни со скоростным геймплеем. Фанаты это дело исправили модами, позволяющие поиграть за нормального Соника в ночных уровнях.
    • Sonic Colors — одна из лучших игр по мнению критиков и фанатов… если не обращать внимания на идиотский сюжет, написанный сценаристами Happy Tree Friends. Да и сама игра стала уж слишком сладостно-карамельной.
    • Sonic Forces — игра могла бы стать эпическим произведением о героическом Сопротивлении, которая противостоит харизматичному и невероятно крутому суперзлодею Инфиниту. Но получаем по итогу Sonic Generations 2 с плохим левел-дизайном, где Инфинит оказался посмещищем. Кое-как фанаты исправили игру с помощью глобального мода Sonic Forces Overclocked.
    • Sonic Frontiers — несмотря на успех и положительное восприятие, игра всё же подверглась критике за пустой открытый мир, однообразный геймплей и ленивый визуальный дизайн. Конечно, разработчики, в погоне за серьёзностью, сделали ставку на более реалистичную визуальную стилистику. Однако по итогу игра стала больше напоминать на фанатские проекты, в которых использовались уже готовые ассеты из Unreal Engine. Для сравнения, в Sonic 2006 и Sonic and the Black Knight также использовалась «реалистичный» визуальный стиль, но хотя бы со вкусом.
  • The Elder Scrolls:
    • Начиная с третьей части включительно, все крупнейшие линии и ключевые для лора событии всё чаще стали иметь причиной «разборки» даэдра и других божеств и между собой: свержение Трибунала Азурой, вторжение Мерунеса Дагона, остановленное самим Акатошем, попытка пришествия айлейдского Умарила Неоперённого, протеже даэдра Меридии, пришествие в мир Алдуина, создания аэдра, козни Молага Бала и Хермеуса Моры в аддонах, вторжение Молага Бала, остановленное силами Акатоша — список можно продолжать долго. Подобный интересный и свежий поначалу ход, к сожалению, начал быстро скатываться в самоповторы, достигшие апогея в The Elder Scrolls Online, где придётся останавливать вторжение поочерёдно сразу нескольких даэдра — создаётся впечатление, что этот мир живёт буквально между одной развязанной даэдра войной и другой. При этом роль смертных героев, военачальников, правителей и подобных персонажей, которых всегда можно было ввести в сюжет, серьёзно упала, что лишила авторов возможности введения чего-то нового.
    • Миры и континенты помимо Тамриэля: материки Атмора, Йокуда, Пиандонея и особенно важный сюжетно Акавир. Атмора стала родиной нордов, откуда они приплыли в Скайрим, прежде чем та превратилась в ледяную пустошь, Йокуда до частичного затопления стала родиной редгардов, Пиандонея — место, где до сих пор обитают морские эльфы маормеры. Из Акавира однажды в Тамриэль вторглись змеелюди цаэски, которые смогли завоевать власть в Империи Реманов и править «коренными» расами целых четыре века, а император Уриэль Септим V безуспешно пытается ещё через шестьсот лет Акавир завоевать самому; цаэски оставили после себя многие артефакты, которые можно обнаружить в последующих играх. По слухам, именно на Акавир отчалил герой третьей части, после чего теряются всякие его следы в истории. Кроме этого, в древние времена Ремана Сиродиила люди смогли колонизировать луны этого мира, Массер и Секунду, хотя потом эти колонии «исчезают из истории». Ни в одной из перечисленных местностей игроку побывать ещё не дали — все события игр происходят на Тамриэле и прилегающих к нему островах, изредка ещё в различных измерениях божеств. Игроки пытались создать модификации, в которых можно попасть хотя бы в Атмору и Акавир (Beyond Skyrim: Expedition to Atmora, Akavir — The Curse of the Immorals к пятой части).
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — ради большего внешнего сходства с недавно вышедшим «Властелином колец» и в целях повышения продаж были пущены под нож разработки, в которых провинция Сиродил выглядела совсем не «стандартно европейской» («Карманный путеводитель по Империи, 1-е изд.», входило в состав игры The Elder Scrolls Adventures: Redguard). Вместо описанных в путеводителе джунглей игрока ждёт аналог Средиземья, никаких заявленных различий культур между живущими в разных уголках провинции имперцами не видно и под лупой. По сравнению с Morrowind, где между жителями Домов Хлаалу, Телванни и Редоран разница была видна с первого взгляда и где флора-фауна были далеко не такими «стандартными» (много уникальных животных вместо волков-огров-минотавров из каждого второго фэнтези-мира) мир Oblivion ближе к «стандартной фентезе» а-ля Arena и Daggerfall. Несправедливо по отношению к игре, повествующей об отражении центральной провинцией Империи самой мощной угрозы для существования мира за несколько веков — но из трёх «классических» частей от Morrowind до Skyrim именно Oblivion воспринимается многими как самая невзрачная.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim:
    • Почти вся игра происходит на Замороженном Севере с присущей фауной (вплоть до матерей-дымков, ледяных троллей и ледяных же привидений), но при этом люди одеты легко даже в самых заснеженных регионах, а персонажи не оставляют следов на снегу. Сюда также отсутствие «пара» изо рта на морозе, одинаковая скорость передвижения по снегу и по земле, персонажи, никак не пытающиеся закрыть лицо от снежной бури рукой (в Morrowind от песчаной умели!) или отворачиваясь от ветра, а то и пытаясь идти к нему спиной или боком. Игра могла стать реалистичнее безо всяких аддонов на элементы симулятора выживания, если бы авторы уделили внимание таким деталям.
    • Гражданская война «за кадром» описывается как невероятно масштабное событие. Тем не менее, стоит только игроку запустить соответствующую ветку заданий, не входящую в основной сюжет, как её разрешение с победой выбранной стороны и полным захватом провинции предстанет в виде примерно десятка боёв командами условно 20 на 20 человек врукопашную за несколько фортов. Отчасти проблема в кривом движке «Беседки», который не тянет масштабные баталии уровня Total War, ещё и с применением кавалерии и противодействия ей с помощью имеющихся рогаток, частью в том, что заведующие игровым процессом не догадались добавить в игру хотя бы копья из Morrowind (не считая дротики риклингов с Солстхейма) и осадные машины из Oblivion, но отчасти проблема видится именно в сценарной импотенции.
      В ветке Гражданской войны нет шпионских заданий, даже аналога «захода» в Талморское посольство по основному сюжету, нет возможности провести диверсий типа той, где в совершенно побочном задании «Туши свет!» мы с мошенником Джари-Ра с помощью маяка завлекаем торговое судно «Бегущий по льду» на мель, или вроде подделки бухгалтерских записей по заданиям Гильдии Воров. Игра неспособна даже показать гражданский и оттого особо ожесточённый характер этой войны[8]: непримиримая вражда между членами одной семьи, казни пленных без суда и следствия, доносы на «коллаборантов» с последующим линчеванием бедолаг, которые ради выживания торговали с «оккупантами» пирогами и брали от них деньги[9], свои культурно-политические шибболеты навроде «Сколько богов?»[10], стремление «отыграться» на мирняке по ту сторону фронта, уничтожая их запасы сена и зерна… Хорошо, хоть ввели подобие партизанского сопротивления через лагеря враждебной стороны.
    • Игрок может по заданию Тёмного Братства убить императора Тита Мида II, что на игровом процессе почти не отразится — только в клятве при вступлении в армию имя императора не упоминается. Это никак не скажется на сюжете, будто у Империи целый ворох таких главнокомандующих, а боевой дух от таких вестей из тыла у войск не падает. Выглядит жалко на фоне предыдущей части, где смерть Уриэля Септима VIII становится причиной смуты, потери управления над государством и стремительного роста влияния всяких вражеских группировок. Впрочем, ситуация не одна и та же: Уриэль Септим был буквально священной персоной, существование которой не давало вторгнуться в мир адскому легиону даэдра, и его убили так, чтобы не оставить наследников (бастард Уриэля Мартин своим самопожертвованием навсегда закрыл врата Обливиона, но навсегда же и покинул мир, династия пресеклась, и началась смута). Тит Мид обыкновенный монарх, потомок варлорда, наследник у него явно есть и, вероятно, имеет самое прямое отношение к убийству.
    • Возможность «вылечить» Серану не только от вампиризма, но и крайне болезненного отношения к браку, мужчинам и созданию семьи (уж очень скверный папаша ей достался, бредящий установлением царства вампиров, а превращение в вампира проходило, как недвусмысленно намекается, через изнасилование местным божеством) при максимальном расположении напарницы могла бы стать великолепным «финальным аккордом» в её истории, заодно показывая, что волевой человек действительно способен на многое, а Серана годится на эту роль. Скайрим не такой гримдарк, чтобы подобные персонажи обязаны были «кончать плохо». Разработчики «исправились» при создании Fallout 4, где при похожем раскладе напарницу Кейт можно вылечить от наркотической зависимости.
    • Почему из всех напарников только Серану наделили уникальными репликами насчёт окружения, выполняемых заданий и кое-каким развитием персонажа после взятия в спутники? Что плохого было взять пример с Dungeon Siege II, Mass Effect, Fallout: New Vegas, где такое присутствует? К счастью, разработчики исправились при создании Fallout 4, где есть и развитие напарников, и продуманная система взаимоотношений с ними.
    • В игре нельзя убить Мавен Чёрный Вереск, потому что Мавен является важным сюжетным персонажем при прохождении за Гильдию Воров и Тёмное Братство, то есть за злодейские организации. Кроме того, при переходе Рифтена от сепаратистов императору именно Мавен становится новым ярлом: на её пригрешения явно закрывают глаза, потому что в управлении она толк знает, и лучше уж Мавен, чем совсем никого. Но в игре реализован квест по уничтожению Тёмного Братства, и можно было бы аналогичным образом поспособствовать уничтожению Гильдии Воров как ещё одной злодейской фракции. Тогда альтернативой Мавен в качестве ярла Рифтена под властью Империи Мидов мог бы оказаться кто-то иной, не обязательно хороший управленец и вообще разбирающийся в проблемах города, и вот это могло послужить основанием для интересной и реалистичной истории о том, как стремление Довакина быть хорошим иногда приводит к обратным последствиям. Кроме того, разработчики могли сделать из Соловьёв героическую альтернативу Гильдии Воров и даже создать целую сюжетную линию о противостоянии двух фракций.
  • The New Order: Last Days of Europe:
    • Многие из неиграбельных фракций выглядят в высшей степени любопытно, но к ним претензии предъявлять неправильно — когда-нибудь контент все-таки завезут. Но упущенной фракцией, безусловно, можно назвать легендарные Березники младороссов. Одна из самых безумных в плане идеологии организация (чего только стоят их лозунг «За Царя и Советы» и позиционирование себя как «последних фашистов в мире победившего нацизма»), в рамках ТНОшного безумия их идеология отлично вписывалась как возможное будущее для расколотой России. Пусть и несколько банально (подобные пути уже есть в «Кровавом потопе» и Кайзерредуксе), но младороссийский социал-монархизм пал жертвой «стремления к реализму», отчего любопытная возможность оказалась потеряна навсегда — само государство Младороссов в Березниках итоге убрали с карты, а их вождя Александра Казем-бека сделали одним из министров консервативной фракции вятских монархистов. Тем не менее, желающих увидеть режим младороссов хотя как как фашистский рут Вятки в сообществе игры и до сих пор навалом.
    • Одна из самых больших упущенных возможностей — это потеря Геббельса как одного из лидеров Рейха. Упущенный на самой ранней стадии разработки и, впоследствии, «убитый» уже по лору, рейхсминистр пропаганды мог быть представлен как уникальный и крайне гибкий политик, который, учитывая местное безумие, мог бы стать как куда более убедительным лидером немецких ультрамилитаристов вместо прославившегося как прагматик Гёринга, так и идеологом какого-то совершенно нового течения в нацизме, возрождающего концепции левого крыла НСДАП, к которому он некогда принадлежал.
  • X3: Albion Prelude — сюжет первых частей Вселенной X крутился вокруг поиска пути из изолированной колонии, Аргонской Федерации, на Землю-матушку. Этой идеей бредила только секта гонеров, а большинство аргонцев относились скептически. Землю наконец воссоединили — но через 14 лет между землянами и аргонцами волею лорописателя Хельге Каутца разгорелась война. Как тут не отразить крушение чаяний несчастных землепоклонников?
  • Vampire: the Masquerade — Bloodlines — по изначальной задумке на базе «Общества Леопольда» протагонист мог обнаружить список смертных, подозреваемых в связи с вампирами. А если протагонист стал совладельцем клуба Confession, то в этом списке должна была оказаться Венера Дейр. Можно было ещё как-то развить эту идею — ведь охотники беспощадны не только к вампирам, но и к их союзникам из числа гулей и смертных.

Визуальные романы

  • Love, Money, Rock’n’Roll:
    • В предыдущем проекте автора, визуальном романе «Бесконечное лето», был рут Одиночки, когда Семён не погружался в любовные отношения с кем бы то ни было, а пытался найти ответы, куда он попал и что это за мир (не особо успешно, но кое-что раскрывалось). А здесь возможности наплевать на отношения и сосредоточиться на расследовании гибели родителей Николая Анохина, — была ли их смерть случайной и были ли они простыми инженерами? — и сути таинственного Проекта, в котором они работали, попросту нет.
    • Япония 80-ых была многообещающим сеттингом для игры — благо, в этой Японии заложилась львиная доля тропов и штампов отаку-культуры. Но собственно духа 80-х в новелле не чувствуется, все его характерные образы откровенно слиты: нет колоритных неформалов-бандитов того времени, вроде байкеров-отморозков босодзоку, парней-гопников фурёу и девочек-хулиганок сукэбан, школьная форма вместо каноничных гакурана с его черным кителем и матроски-сэрафуку представлена современной вестернизированной, и даже отсылки на поп-культуру отсылают к уже более поздним временам, начиная с 90-ых. Главный герой тоже больше похож на современного молодого человека, причем скорее студенческого возраста, чем на старшеклассника 80-х, тем более рожденного в семье советских беглецов в Японию.
  • Sweet F. Cake — Вик, по мнению многих фанатов, лучшая девочка тайтла: волевая ответственная дежурная, которая искренне печется о благе всех учеников и горит идеалами справедливости, несколько наивная, но тем и милая. Но рута с ней нет. Автор Texic и рад бы подправить игру, но программист игры ушел вместе с исходниками, как он писал в Telegram-канале в январе 2024 года.
  • Бесконечное лето
    • «Возвращение в Совенок» — весь рут Ульяны целиком. Встреча в новом витке лагеря с уже повзрослевшей Ульяной, которая намерена как следует повеселиться, выдавая ГГ Семена за своего брата (на деле питая к нему привязанность), сюжетные выборы, полноценные сюжетные разветвления…все летит в унитаз, ибо автор устал, автору лень, автору захотелось постебаться (официальная версия). Буквально на взлете сюжет обрывается и сворачивается, герои (Семен, Ульяна, Электроник и Шурик) попадают в пустой лагерь, слушают коня в пальто (да), который заявляет о себе как о демиурге, что все пошло по конской борозде, все не так, идите вон. И выкидывает их в реальный мир. Все четверо оказываются однокурсниками, к ним подходит новенькая Лена…и снова конь в пальто, который тут маскируется под их предводителя, говорит многозначительную дребедень. Конец.
    • «Саманта» — аналогично, Сова — весьма таинственная девушка, очень любит природу (и одухотворяет ее), живет в лесу (порой необъяснимо перемещаясь по нему в мгновение ока), имеет ручного медведя Бориса, спасает Семена от верной смерти в сугробе и дает ключевой предмет для достижения счастливого финала (волшебный свисток). Но не имеет ни полноценного рута как Алиса, ни хотя бы субрута как Лена или Славя. В итоге фанаты даже пилят моды на мод.
    • «Гости из будущего» — игра в распознавание птиц, QTE и прятки являются главными предметами ненависти фанатов из-за упорства, с которым автор вводит их в каждый рут. Теоретически узнать птицу по картинке и вручную ввести ее название в диалоговое окно забавно… если вы орнитолог-отаку, а для остальных это раздражающий элемент, заставляющий лезть в Google посреди прохождения. QTE тоже сделаны незатейливо, но назойливо — долби две клавиши, но довольно долго, чтобы герой склеил самолетик. Прятки же отличаются жутким рандомом — стратегии выигрыша нет, надо тупо бродить по лесу и искать-искать-искать (и молиться, чтобы не вылез Слендермен Фима, который устроит геймовер), и такое прокликивание может занять очень долго времени.

Сетевой оригинальный контент

  • Sonic.exe — крипипаста про проклятую версию игры Sonic the Hedgehog 1991 года, которая была подвергнута критике за его заштампованность. А также игра по её мотивам от MY5TCrimson, чьё качество исполнения оставляет желать лучшего. Однако идея с демоническим Соником, который жестоко убивает своих друзей и засасывает души игроков к себе в игру, понравилась многим. Поэтому спустя годы повзрослевшие люди решили исправить данную крипипасту, создавая по ней фанатские игры хорошего качества.

Примечания

  1. И, например, показывая, что 86-ые — это целая совокупность народов-«унтерменшей», которые и к друг-другу испытывают довольно двоякие чувства
  2. Откровенной самоиронией выглядит сцена, где Корнелия на рядовом найтмере почти уделывает Лелуша на уникальном (при этом снисходительно объясняя ему, что прямые руки важнее продвинутости найтмера)… но при этом навредить мехе Лелуша толком не может.
  3. Хотя Джоске, как и остальные герои эпопеи, регулярно получает увечья, а потом опять как огурчик, хотя самого себя стендом чинить не может. У него какой-то «навык Шрёдингера», ей-богу.
  4. Ну, собственно, потому Джорно и не появляется в шестой части, что он бы её напрочь поломал. Напоминаем, что его Gold Experience Requiem в принципе нельзя победить — любое событие, которое может нанести вред Джорно, он просто автоматически отменяет. Надо было побеждать Диаволо каким-то менее читерским способом…
  5. Вернее, они были в Fallout Tactics, но это совсем не те когти смерти и по хронологии (события разворачиваются намного раньше Fallout 2), и по происхождению, и по ареалу. Кроме того, Fallout Tactics во многих деталях противоречит канону и миру основных частей, так что она не считается.
  6. Даже в Fallout: New Vegas, где появлялись другие персонажи, сюжетно связанные с главным героем той же самой второй части: супермутант Маркус и доктор Генри.
  7. Приквельная проблема контекста: очень важная для лора второй части Т-энергия не появляется и не упоминается нигде больше, даже в Sacred 3, которая попыталась «сшить» сеттинг первых двух частей. Согласно геймдизайру Аарне Юнгербергу, идея с Т-энергией исходила не от сценаристов, а от программистов, решивших добавить интересные механики с мутацией противников и новым типом урона.
  8. Имперцы хотя бы чуть-чуть зверствуют (в основном в Хелгене, а также в Солитьюде при казни Роггвира), а вот весь национализм братьев свелся к одному забулдыге, которого еще не треснули оглоблей только потому, что его брат это заместитель Ульфрика
  9. А могли запросто и не торговать: никто не отменял ложные доносы, чтобы избавиться от нелюбимых соседа-тёщи-сотрудника. Всё как у нас, по эту сторону от четвёртой стены.
  10. Памятка попаданцу: «восемь», если спрашивают из Альдмерского Доминиона или имперские силы, и «девять», если Братья Бури и им сочувствующие. Девятый — это Талос, бог нордов и официального имперского пантеона до того, как им запретили по результатам мирного соглашения с Доминионом поклоняться официально.
Внешние ссылки
TV Tropes They Wasted a Perfectly Good Character
They Wasted a Perfectly Good Plot