Фэндомная близорукость

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Фэндомная близорукость — качество, свойственное ярым фанатам какого-нибудь фэндома. Заключается оно в том, что:

  • Фанат проецирует взгляды, типичные для своего фэндома, на людей, к нему не принадлежащих;
  • Фанат лишен общего контекста взглядов на жанр или стиль, воспринимая своё любимое произведение как эталонный образец этого жанра или стиля, несмотря на то, что оно может быть необычным и нетипичным в общем контексте;
  • Фанат считает, что его любимое произведение обязательно к ознакомлению для всех, и человек, который с ним не знаком, не узнает персонажей или отсылки — какой-то неуч и смешной дурак, над которым можно поглумиться;
  • Фанат не знает о том, что его любимое произведение зиждется на каких-то первоисточниках и заимствует тропы оттуда, и считает, что именно в нем эти тропы и появились. Если произведение является кодификатором тропа — то близорукий фэндом считает его первоисточником этого тропа.

Фэндомная близорукость обычно поражает радикальный фэндом какого-то произведения. Как троповедческое понятие её следует применять для приведения текста статей к объективности. Если в тексте содержатся фэндомно-близорукие утверждения, они должны быть вычищены оттуда.

Дисклеймер на всякий случай: то, что произведение не было в чем-то первым или на самом деле не так известно широкой публике, ни в коем случае не означает, что оно плохое. Мы не ругаем ваши любимые произведения и не преуменьшаем их реальную культурную значимость.

Примеры

Литература

  • «1984» Дж. Оруэлла — первая антиутопия, описывающая тоталитарный мир! А ещё там описан именно тот реально существующий режим, который мне, читателю, не нравится!
    • Факты: антиутопия в современном виде зародилась, когда Оруэлл учился по Итонам да служил по Бирмам и о литературной карьере не помышлял. «Мы» Замятина и «О дивный новый мир» Хаксли намного старше, чем «1984». Если же копаться в истории, то истоки явления можно найти ещё в античности, а в силу изменившейся морали многие произведения прошлого современным читателем будут восприняты как мрачная антиутопия, не являясь таковой по замыслу. Яркий пример: «Город Солнца» Томмазо Кампанеллы — в понимании автора такое общество представляет собой безусловную утопию; что характерно, и Замятин, и Оруэлл некоторые элементы своего мира заимствовали именно отсюда. Что же касается попыток приплести к оруэлловской Океании реально существующие и существовавшие диктатуры, то Океания скорее описывает тиранию вообще, как явление, инструментарий тиранов для удержания власти и их мотивацию. Это не мешало и не мешает использовать «1984» для навешивания ярлыков на политических оппонентов[1].
  • «Властелин Колец» и «Сильмариллион» Дж. Толкина:
    • Толкин — создатель жанра фэнтези! Все другие писатели-фэнтезисты воровали у Толкина!
      • Факты: Толкин — создатель поджанра эпического фэнтези. Как минимум героическое фэнтези пошло от Говарда с его «Конаном-варваром». Да и насчет эпического фэнтези можно поспорить, ибо «Змей Уроборос» Э. Р. Эддисона вышла в 1922 году, ещё до «Хоббита».
    • Тёмное фэнтези тоже придумал Толкин! Почитайте «Детей Хурина»!
      • Факты: А ничего, что «Дети Хурина» лежали в сундуке Профессора всю его жизнь и были опубликованы уже при Кристофере? И в любом случае, Говард Ф. Лавкрафт и Кларк Эштон Смит были раньше.
    • Все современные фэнтези-стереотипы пошли с Толкина! В том числе гномы с магией рун и склонностью к механике, хилые и физически слабые, но ловкие эльфы с друидами-перевёртышами, поклонением природе и ходячими деревьями, здоровенные, но глупые орки… В особо запущенных случаях толкиновскими назовут темнокожих тёмных эльфов с любовью к паукам.
      • Факты: большинство современных фэнтези-стереотипов пошли с D&D и Warcraft, в меньшей степени — от Вархаммера. ВНЕЗАПНО некоторых людей даже шокирует, что толкиновские гномы никаких машин не строят, эльфы физически превосходят людей, верят в бога-творца, к энтам никакого отношения не имеют и вообще они условные жрецы/паладины, а не друиды/следопыты. Даже лесные эльфы (которые, к слову, условные деградирующие колхозники с окраин, а не какие-нибудь «хранители изначальных эльфийских ценностей»), никакого природопоклонничества не имеют. И боевых баб/матриархата у них не больше, чем у остальных рас. А вот орки ростом и силой как раз не вышли — орк почти с человека считается необычно высоким, снаряжение тех, что поменьше, впору хоббитам. Зато они знают толк в осадных машинах и тому подобном. Ну и тёмные эльфы у Толкина тоже какие угодно, но не стандартные: начать хотя бы с того, что чаще всего это словосочетание в контексте Арды обозначает… лесных эльфов (которые «тёмные» в смысле «необразованные»: сидят в своей глуши чуть ли не со времён Пробуждения, нигде толком не были, ничего толком не знают).
    • В виде орков Толкин изобразил русских, в виде Мордора — СССР/Россию. Этим надо гордиться!
      • Факты: при жизни Толкин устал объяснять, что ничего такого в виду не имел, а по сошествии в сырую землю начал вертеться волчком задолго до анонса злополучного сериала от Amazon. Корни у толкиновских сил зла отчётливо фольклорные, можно вспомнить средневековые представления о враждебных язычниках с Востока, можно — гуннов, сельджуков («сарацин») и монголов, которые такой стереотип мимоходом и создали. Если уж на то пошло, то гротескно-монголоидные черты орочьих харь вдохновлены не геббельсовскими агитками про «большевистских недочеловеков», а скорее британским агитпропом времён Первой мировой, который изображал уродливыми гуннами самих же немцев. Кстати говоря, с кем Британия враждовала в обоих мировых войнах, а с кем дружила?
  • Гарри Поттер: Дж. Роулинг первой написала фэнтези с протагонистом-магом! И школы магии с факультетами, предметами и контрольными работами тоже придумала она!
    • Факты: магами были Элрик из Мелнибонэ у Муркока, Гед из «Волшебника Земноморья» Урсулы ле Гуин, король Келсон и герцог Аларик Морган из романов Кэтрин Куртц о Дерини, Паг из «Ученика Чародея» Раймонда Фэйста, цикл «Крестоманси» Дианы Уинн Джонс и другие персонажи произведений, оказавших значительное влияние на жанр. Кодификатор образа школы чародейства в современном фэнтези — тоже Урсула ле Гуин, тот же «Волшебник Земноморья»: детально описывается учеба протагониста на острове Рокк, его преподаватели и соученики. А она, в свою очередь, взяла этот образ из европейского фольклора. К тому же, некоторые обвиняли Роулинг в том, что она позаимствовала концепцию для своего произведения у книги «Маленькая метла» британской писательницы Мэри Стюарт, которая была написана ещё в 1971 году, и в которой главная героиня также попадает в школу волшебства.
  • «Песнь Льда и Огня» Дж. Мартина:
    • Мартин — отец «реалистичного фэнтези»! Он первый, у кого нет эльфов с гномами, персонажи — неоднозначные, и вообще реализм во все поля!
      • Факты: даже близко не так. Если под «реализмом» подразумевается отсутствие стандартно-фэнтезийных рас, то уже у Урсулы Ле Гуин в «Волшебнике Земноморья» никакими эльфогномами даже не пахнет, да и, если честно, у самого Мартина вполне есть и эльфоподобные валирийцы, и гномоподобные иббенийцы. Если то, что Мартин не скрывает социальные язвы средневековья вроде тяжелой судьбы простолюдинов, то за это хвалили, например, уже Дэвида Эддингса в восьмидесятых. Не забываем и про «Орден Манускрипта» Уильямса, фанатом которого Мартин себя прямо называл.
    • У Мартина может умереть любой персонаж, раньше такого никогда не было!
      • Факты: кхм, кхм, Боромир и Теоден. А если совсем серьезно, то таким фанатам не помешает ознакомиться с классикой что европейской, что не-европейской литературы. Ну хотя бы Шекспира должны были в школе проходить?
  • «Дюна» Фрэнка Герберта — первый в мире пример сочетания жанра космической фантастики и фэнтези. Ещё задолго до этих ваших «Звездных войн» и «Вархаммера»!
    • Факты: «Космическая трилогия» К. С. Льюиса всё равно была раньше. Другое дело, что с «сочетанием» здесь была небольшая проблема — чем дальше, тем больше автор отходил от научно-фантастического антуража (штампы которого он на самом деле просто весьма тонко высмеивал) к чистому фэнтези. Ну, не любил Клайв Альбертович «бездуховный» научно-технический прогресс, что тут поделаешь. Благо, после мясорубок Первой и Второй мировой войны, проходивших с использованием всех технологических новинок того времени, подобные взгляды были очень популярны. И отнюдь не только в Великобритании.
  • Жюль Верн — основатель жанра космической фантастики. До его «С Земли на Луну прямым путём за 97 часов 20 минут» никто не писал ничего похожего!
    • Факты: до Жюля Верна был «Икароменипп, или Заоблачный полёт» и «Правдивая история» Лукиана Самосатского, «Неистовый Роланд», «Человек на Луне, или Необыкновенное путешествие, совершённое Домиником Гонсалесом, испанским искателем приключений, или Воздушный посол» и много других произведений средневековых и античных авторов У Лукиана даже описываются первые «звёздные войны» (правда, на морских кораблях). И первый космический лифт!
  • «Машина времени» Герберта Уэллса является первым в мире произведением о путешествиях во времени!
    • Факты: в комедийной пьесе Anno 7603 Йохана Весселя 1781 года описывается, как добрая фея переносит главных героев в будущее (7603 год нашей эры), где царит махровый матриархат. В романе Александра Вельтмана «Александр Филиппович Македонский Предки Калимероса» (1836) главный герой переносится в прошлое верхом на гиппогрифе.
      • Но в любом случае, это первое в мире произведением, описывающее путешествия во времени при помощи технического приспособления!
        • Факты: рассказ Э. Митчелла «Часы, которые шли назад» 1881-го года, выпущенный за четырнадцать лет до уэллсовской «Машины времени», описывает необычные часы, которые могут переносить людей во времени. Так что тоже мимо.
  • Война и мир Л. Н. Толстого:
    • Один из самых объемных романов в истории. В нём так много текста, что из страниц этой книги можно построить дорогу до Луны! И там 500 поименованных персонажей!
      • Факты: По официальной статистике, роман Война и мир содержит в себе около 500 тысяч слов... что составляет половину всего книжного цикла о Гарри Поттере. Количество слов в манге One Piece составляет около миллиона слов, что также наполовину превосходит количество слов у романа Толстого.[2] У книжного цикла Песнь Льда и Пламени количество слов составляет больше полтора миллиона.[3] Что касатеся огромного количества персонажей, то это всего лишь статистика. Ведь количество персонажей в том же Песни Льда и Пламени составляет 2000, и около 450 из них умерли. Однако большую их часть составляют как раз поименованные второстепенные персонажи, которые появляются лишь на пару-тройку сцен. Это справедливо и для романа Толстого, где количество основных персонажей в разы меньше.

Музыка

  • Виктор Цой и группа «Кино» — отцы русского рока!
    • Факты: популярности «Кино», наверное, бы не было, если бы их не заметил Гребенщиков, который к тому времени уже был звездой советского рок-андеграунда. Существуют непроверенные сведения о советских рок-группах, которые были чуть ли не старше «Битлов». Но то, что «Машина времени» и «Аквариум» отжигали уже в семидесятых — факт. Правильнее говорить о том, что «Кино» одна из первых первых советских рок-групп добившаяся подлинного общенационального успеха.
  • «Ария» — первая отечественная группа, заигравшая хэви-метал.
    • Факты: элементы хэви-метала прослеживаются в творчестве советских рок-групп («Круиз», особенно Гаины, и даже «Земляне») уже с начала восьмидесятых.
  • Nightwish:
    • Первыми совместили женский псевдооперный вокал с металом.
      • Факты: Therion выпустили альбом «Theli» за год до найтовского «Angels Fall First», а экспериментировать с женским вокалом начали еще раньше. Были такие элементы и у Celtic Frost еще в восьмидесятые. Tristania и Theatre of Tragedy, классики (но опять же, не основатели) готик-метала, тоже старше Nightwish и тоже экспериментировали с добавлением нежного женского голоса в мрачную и тяжёлую музыку с экстремальным мужским вокалом (схема, ставшая известной как «красавица и чудовище»).
    • Первыми заиграли симфонический метал.
      • Факты: см. выше про Therion, которые выступали с симфоническим оркестром. Элементы классической музыки можно найти и у таких групп, как Celtic Frost (да, опять), Emperor, Cradle of Filth, вышепомянутых классиков готик-метала. Ну а просто рок с симфоническими элементами уже никого не удивлял и в восьмидесятых.
  • Рок-н-ролл придумал подслушал у Марти МакФлая Чак Берри, разве не так?
    • Факты: Чак Берри, без сомнения, великий музыкант, но уж точно не пионер рок-н-ролла. Первой песней в этом жанре считается w:Rocket 88 Айка Тёрнера, да и такие знаковые хиты, как «Rock Around the Clock» (Билл Хейли, 1954), «Shake, Rattle and Roll» (Биг Джо Тёрнер, 1954) были выпущены до того, как Чак пришёл к подобному стилю. Ну, а если обратиться к истокам, выяснится, что вполне аутентичный рок-н-ролл играл ещё Роберт Лерой Джонсон аж в середине тридцатых.

Кино

  • «Звёздные войны» — величайшая космоопера всех времён и народов, заложившая современные основы жанра и первой органично объединившая элементы НФ и фэнтези задолго до этой вашей Вахи!
    • Факты: при всех своих талантах Лукас отнюдь не изобрёл ничего нового в жанре космооперы. Даже световой меч, являющийся самым узнаваемым символом сеттинга, был придуман задолго до выхода «Новой надежды» писателем-фантастом Эдмондом Гамильтоном и фигурировал в его рассказе «Калдар — Мир Антареса» (1933). Гений режиссёра проявился в том, что он смог объединить все уже существовавшие на том момент приёмы и стили космооперного жанра в непротиворечивое и цельное произведение — что тоже отнюдь не так просто, как кажется, и нисколько не умаляет всех достоинств ЗВ. Насчёт же «органичного объединения…» — так-то «Дюна» Фрэнка Герберта намного раньше и лучше объединила элементы научной фантастики и фэнтези, чем вселенная «Звёздных войн». Ну, и не забудем уже упомянутую выше «Космическую трилогию» К. С. Льюиса, которая вообще смотрит на перечисленные здесь произведения как на беззубых сосунков.

Аниме и манга

  • JoJo’s Bizarre Adventure — радикальные фанаты Жожи, которые считают, что в их любимом тайтле «впервые всё придумали», успели настолько всех задолбать, что породили отдельный мем: «Весь мир — это отсылка к Жоже!». Доходит до смешного. К примеру, некоторые фанаты ДжоДжо на полном серьёзе считают, что Юкако Ямагиси из четвёртой части была первопримером типажа «высокая и темноволосая девушка-яндэрэ» в аниме-культуре, хотя та же Кодачи Чёрная Роза из «Ranma 1/2» появилась задолго до Diamond is Unbreakable.
  • Neon Genesis Evangelion.
    • Это первая деконструкция несерьёзного детского жанра про гигантских роботов!
      • Факты: не первая, не вторая и даже не третья. До Хидэаки Анно жанр трижды (!) успел деконструировать Ёсиюки Томино — в Zambot 3, Gundam и Densetsu Kyojin Ideon, в частности, идею закончить историю тотальным апокалипсисом Анно взял из последнего. Ещё есть сведения о манге The Moon Джорджа Акиямы, которая выходила вообще в 1972 году, одновременно с Mazinger Z. Кстати, жутких и мрачных моментов хватало и в манга-версии «Мазингера».
    • Тьфу на вас! «Ева» — это не про роботов, а про людей![4]
      • Факты: любая меха — она в первую очередь про людей, а роботы нужны для антуража и раскрытия людей, которые с ними взаимодействуют. А разумные роботы с самосознанием — это совсем как люди, только с необычными свойствами.

Настольные игры

  • Warhammer 40,000 — именно Ваха объединила элементы классического фэнтези с сеттингом космооперы, её лор глубже, чем Марианская впадина, а сюжетная атмосфера представляет настолько тёмный и беспросветный гримдарк, что только Настоящие Мужики™ могут это выдержать!
    • Факты: ну, вы уже поняли, верно? Да, всё та же «Дюна» Фрэнка Герберта и «Космическая трилогия» К. С. Льюиса раньше по времени и намного органичнее объединяли элементы НФ и фэнтези, чем вселенная «сороковника»; лор игры действительно очень разнообразен и богат, но при этом полон огромного количества противоречий и лакун, которые со временем только увеличиваются в количестве. Литературная серия в этом смысле в равной степени как обогатила сеттинг, так и вбросила щедрую порцию угля в топку фирменного ваховского безумного маразма; наконец, тот самый «беспросветный гримдарк» в Warhammer 40,000 вовсе не так уж беспросветен — да, люди здесь живут в ужасающих условиях, царит тотальная несправедливость и беззаконие. Но даже при этом вот всём в этом мире всё ещё есть место добру, бескорыстной помощи, любви и справедливости. По сравнению, например, со вселенной «Второго Апокалипсиса» Ричарда Бэккера, где после ознакомления впору вводить новый термин «чернейшее фэнтези», «гримдарковость» Вахи воспринимается на порядок спокойнее. Помимо этого, не стоит слишком серьёзно воспринимать вселенную Warhammer 40,000 хотя бы по той простой причине, что сами её создатели никогда к своему творение так не относились. Первоначально это была именно пародийная франшиза-вбоквел от Warhammer Fantasy Battles, в которой жанр космооперы и тёмного фэнтези сознательно смещали, а полученный результат утрировали до полного маразма. «Серьёзность» Вахи появилась сильно позже, под давлением внезапно возникшего у сеттинга обширного фан-сообщества. Что не мешает авторам настолки изысканно троллить фанатов «оригинальными» задумками вроде дреднайтов или центурионов, про себя посмеиваясь над возмущёнными воплями про «недостоверность». Ну да, в сеттинге, где многокилометровые космические корабли таранят друг друга аки древнегреческие триремы, покрашенная в красный цвет техника ездит быстрее (ладно, только у орков) а киборгизированные жрецы поклоняются тостерам, конечно, самое важное — это достоверность.
    • Кто угодно из вахи одной левой побьет кого угодно из любой другой фантастической вселенной!
      • Факты: на самом деле т.наз. «power level» вахи не то чтобы очень высок, считанные единицы устройств там способны уничтожать планеты, не говоря уже о звёздах — а персонажей-разрушителей миров и вовсе толком нет. Обозреваемый период в вахе по масштабу причиняемых разрушений сильно проигрывает прошлым эпохам — Темной эре технологий, и особенно Войне в небесах. Поле битвы в вахе ограничено одной галактикой, в то время как многие другие фантастические сеттинги выходят на уровень межвселенский, где разрушение целых галактик — обыденность. И вообще мериться павер-левелами неблагодарное занятие, потому что в итоге все равно всех уделает какая-нибудь анимешная девочка в розовом платьице, способная усилием воли помножить на ноль сразу триллионы мультивселенных.

Видеоигры

  • Baldur's Gate и\или Fallout — первые классические западные RPG, создавшие жанр!
    • Факты: западные RPG — один из древнейших жанров видеоигр вообще, они старше современных персональных компьютеров. Серии Ultima, Wizardry, Might & Magic были крайне популярны уже в восьмидесятых, причем первые две из них — уже в первой половине десятилетия. Старше первого Fallout (1997) и первого Baldur’s Gate (1998) и другие игры, в которых уже вполне себе присутствуют все привычные игрокам атрибуты (квесты, прокачка, кастомные персонажи с разными классами, лут и так далее). Это, к примеру, трилогия Realms of Arkania (1992, 1994, 1996), The Dark Heart of Uukrul (1990), игры из серии Gold Box по вселенным Dragonlance и Forgotten Realms (1988—1993), Betrayal at Krondor (1993). Да и первые две части The Elder Scrolls, Arena и Daggerfall, вышли и стали культовыми задолго до этих ваших «фоллачей» с «балдурачами».
      • На самом деле заслуга Baldur’s Gate и Fallout в другом. Во-первых, на тот момент традиционным для западных RPG был либо вид от первого лица, который выглядел, мягко говоря, «так себе» — даже к лучшим образцам тогдашнего «псевдо-3D» вроде графики Daggerfall или Might & Magic: World of Xeen сегодня придется долго привыкать, либо вид сверху (тоже сомнительно с точки зрения удобства). Baldur’s Gate и Fallout были одними из первых, кто отказался от этого в пользу изометрии, благодаря которой они терпимо смотрятся и сегодня, и которая в итоге стала «золотым стандартом» для жанра. Во-вторых, большинство западных игр были партийными, при этом вся партия: 1) генерировалась на старте и была с точки зрения сценария «пустышками» 2) занимала с точки зрения игромеханики одну клетку и была единым целым (то есть, безальтернативно играя от первого лица, вы не видели никого из них, и тактика сводилась к «нажимаем на портрет лучника, чтобы он выстрелил, а потом на мага, чтобы он метнул фаербол»). BG и Fallout решили обе проблемы — предложили живых NPC-напарников, со своими характерами, историей и побочными квестами, а переход к изометрии открыл бОльший простор для использования партии в тактических боях. Ну и, наконец, они, в отличие от богатства выше, изначально вышли под Windows, и сегодня их можно запустить, не мучась с DOS-Box. Так что на облик жанра они, несомненно, серьезно повлияли — но при этом все-таки «стояли на плечах гигантов».
  • BioShock Infinite — доказала, что видеоигры являются видом искусства! Эталон, стандарт, хранить вечно.
    • Факты: Another World[5], Myst, Cosmology of Kyoto, Planescape: Torment, «Тургор», «Мор (Утопия)» и другие более ранние проекты — «ну да, пошли мы нафиг».
  • Final Fantasy:
    • Squaresoft создали жанр японской ролевой игры, а серия Final Fantasy — самая первая и самая известная из его представителей.
      • Факты: то, что серия Final Fantasy в этом жанре не первая, известно любому поклоннику JRPG. Первой была Dragon Quest, выпущенная компанией Enix в 1986 году. Но она даже не вторая и не третья. В том же году вышла игра Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord, а в 1987 ещё до первой Final Fantasy была выпущена первая игра серии Megami Tensei. Насчёт известности — на Западе, возможно, «финалка» действительно известнее всех прочих игр в жанре. Но в самой Японии серия Dragon Quest в разы популярнее.
    • Final Fantasy VII была первой JRPG, которая умудрилась объединить в себе фантастику и фэнтези, создать фэнтезийный сеттинг, который по антуражу похож на современность или ближайшее будущее, где магия и фэнтезийные существа сочетаются с огнестрельным оружием, техникой и наукой. А ещё эта революционная игра, которая в будущем заложила фундамент для большинства штампов жанра.
      • Факты: на самом деле смешивать фэнтези и фантастику в JRPG начали ещё чуть ли не с зарождения жанра. Уже на момент выхода первой части Final Fantasy были Laplace no Ma (июль 1987) в сеттинге лавкрафтианского хоррора, Psychic City (1984) и Hoshi Wo Miru Hito (октябрь 1987), чей сеттинг — научная фантастика с примесью киберпанка. В игре Chrono Trigger (1995) главные герои живут примерно в антураже современного мира и по ходу своего путешествия попадают в постапокалиптическое будущее с роботами. Да и в самой серии Final Fantasy уже не раз скрещивали фантастику и фэнтези и до «семёрки». Например, в четвертой части есть космический корабль и инопланетяне, в шестой сеттинг не средневековый, а похож на земной в период второй промышленной революции. Что касается штампов JRPG, то и сама концепция, и образ главного злодея были частично заимствованы из игры Dragon Quest IV.
  • Heroes of Might and Magic:
    • Является первой пошаговой стратегией!
      • Факты: жанр стратегий зародился за двадцать с лишним лет до неё, первой «полноценной» компьютерной стратегией была Empire, разработанная Питером Лэнгстоном для компьютера HP 2100 аж в 1972 году и неоднократно портировавшаяся на другие системы семидесятых-восьмидесятых. Что же касается известности за пределами узкого круга программистов, то оглушительный коммерческий успех первой части Civilization — 1991 год. А чуть более скромный — у серии Warlords, которая возникла в 1989 году, все девяностые была живее всех живых и оказалась угроблена только в нулевых.
    • Но хотя бы первой стратегией в жанре фэнтези она точно была?
      • Факты: и снова мимо. На момент выхода первых «Героев» (1995) серия Warlords (см. выше) насчитывала уже две игры — 1989 и 1993 годов.
  • Warcraft:
    • Близзы создали жанр стратегий в реальном времени (в особо запущенных случаях — стратегий вообще)!
      • Факты: Dune 2 была раньше. И даже ее создатели вдохновлялись, к примеру, Herzog Zwei для Sega Mega Drive, вышедшей в 1989 году.
    • У Blizzard впервые появляются «хорошие орки» как гордая и воинственная раса благородных варваров!
      • Факты. The Elder Scrolls 2: Daggerfall был на семь лет раньше. Тралл из Warcraft III — практически Копиркин предводителя тамошних орков Гортвога гро-Нагорма, а в первых двух частях Warcraft орки были ближе к толкиновской «злобной расе».
  • Touhou Project:
    • Первый даммаку-шутер в истории! ZUN в одиночку создал жанр буллетхеллов!
      • Факты: первой игрой с буллетхеллом была Summer Carnival '92 — Recca. После неё были Batsugun (1993), DonPachi (1995) и Battle Garegga (1996), а полноценно поджанр даммаку был оформлен в DoDonPachi 1997 года. Более того, в инструкции ко второй игре серии Touhou написано, что количество пуль в игре «удивит даже пчелу», что отсылает к серии (Do)DonPachi.
    • Самая сложная игра в мире, ни в одной игре нет буллетхелла сложнее!
      • Факты: игры серии Touhou — одни из самых лёгких и доступных даммаку, особенно на сложности Easy. Более того, они проще большинства шмапов на уровне принципов геймдизайна — в них ставится больший акцент на боссах и «чистом» увороте от статичных паттернов, а уровни не ахти какие и служат лишь прелюдией к боссу, как результат — меньше нацеливаемых пуль, меньше тактического уничтожения врагов, меньше важность построения маршрута с целью минимизации уворота (справедливости ради, «меньше» не означает «совсем нет»). Механика спеллкарт поощряет прохождение атак боссов без смертей и бомб, тогда как во многих других шмапах жизни и бомбы являются ресурсом, который нужно грамотно расходовать. Многие игры для аркадных автоматов можно назвать более сложными, чем Touhou, например… Игры от Psikyo, в которых полно быстрых пуль, которые проходятся исключительно по маршруту, уворачиваться от этого на голом скилле нельзя. Игры от CAVE, которые часто строятся по схеме «сначала первый круг, который соответствует Touhou на харде, потом, если ты набрал 1005009000 очков, ни разу не умер и потратил не больше двух бомб, пустим тебя на второй круг, который в кучу раз сложнее, а потом тебя ждёт Истинный Финальный Босс, на фоне которого остальная игра — лёгкая прогулка». Игры Синобу Ягавы, которые отличаются беспощадной динамической сложностью, а жизни и бомбы нужно расходовать не только для прохождения врагов и набора новых жизней и бомб, но и для контроля этой самой сложности. Ладно, вы скажете, что с играми для аркадных автоматов и так всё понятно, они делались, чтобы сосать из игроков монетки, но та же Recca (от того же Ягавы) — эксклюзив Famicom, но при этом с первого уровня бьёт игрока в морду, не сдерживаясь. Из додзин-игр на ПК можно назвать Radio Zonde, из более новых — Stellavanity и Akashicverse. Кстати, на прохождение главного босса Stellavanity на максимальной сложности игрокам понадобилось почти 11 лет. Это так, к слову.
    • Touhou была революционной игрой, потому что заменила космические корабли на девочек! Всех задолбали космические корабли, а шмап про девочек — это было очень ново!
      • Факты: девочки из серий игр Cotton, Gunbird, Twinkle Star Sprites, Parodius и пиратской сеговской игры Magic Girl обиделись на вас.
  • Undertale:
    • Воистину уникальная в своём роде игра, где для прохождения игры на хорошую концовку нужно никого не убивать вообще, а напротив, подружиться с монстрами!
      • Факты: Во-первых, концепция мирного прохождения игры была реализована ещё давным давно. Как минимум, в Thief: The Dark Project 1998 года игрок может пройти игру без убийств (на высоком уровне сложности это является необходимым условием для выполнения миссии), а в её духовном продолжателе Dishonored 2012 года подобное прохождение является главным условием для получения хорошей концовки. Во-вторых, Undertale — это постмодернисткая игра, автор которого вдохновлялся многими произведениями. Так, система переговоров с монстрами напрямую была позаимствована из Shin Megami Tensei, о чём сам Тоби Фокс не скрывает. В третьих, идея с Путём Геноцида позаимствована из другой малоизвестной инди-игры OFF!

Примечания

  1. Впрочем, бытует очень похожая на правду шутка, что любители так делать самого романа не читали.
  2. Ссылка на статистику на английском языке: https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://desperatetimes914496456.files.wordpress.com/2021/05/how-long-is-one-piece-really.pdf&ved=2ahUKEwjLzZCT5qmAAxXhVPEDHUXkDMUQFnoECAwQAQ&usg=AOvVaw1fv-jZOkcu96iPv-VGgrQi
  3. Статья в Хабре: https://habr.com/ru/articles/393941/
  4. Также подобное можно услышать от фанатов Code Geass и, реже, Gundam.
  5. Игра, к слову, в 2013 году была официально принята как один из экспонатов в Музее современного искусства в Нью-Йорке.