Warhammer 40,000 Mechanicus

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Warhammer 40,000: Mechanicus — стратегия с пошаговыми боями по миру Warhammer 40,000, разработанная командой Bulwark Studios и выпущенная издателем Kasedo Games в ноябре 2018 года. Игра вошла в рейтинг самых лучших и обсуждаемых игр 2018 года по версии Метакритик. Годом позже вышло дополнение «Heretek», добавившее новую ветку миссий непосредственно на корабле, новую ветку прокачки и немного вооружений. Ведутся разговоры о выходе второй части, где игроки смогут поиграть не только за механикус, но и за некронов, но пока доступны только трейлеры и анонсы.

Сюжет

Давным-давно люди основали колонию на Сильве Тенебрис. Кончилось это плохо: колонисты докопались до расположенной в недрах планеты некронской гробницы, были уничтожены и частично использованы в качестве одежды для свежевателей, после чего некроны снова погрузились в сон. Позже на планету прибыл магос Ресак, который снова вторгся во владения некронов, изучил многих из них, но в конце концов погиб вместе со всей своей командой. Собранная Ресаком информация была в последний момент передана во все доступные для связи миры, и вскоре к планете прибыл новый ковчег механикус, «Цест Металикан» под предводительством магоса-доминуса Фаустиния, за которого игроку и предстоит играть. Сам Фаустиний не спускается на поверхность, но её занимает целая армия подчинённых ему бойцов-скитиариев, а небольшой группке техножрецов под прямым управлением магоса предстоит наносить точечные удары тут и там, чтоб уничтожить лордов-некронов до полного пробуждения гробницы.

Проблем доставляет и то, что среди командования корабля много самых разных персонажей, каждый из которых видит цели миссии по-своему. Также на борт пробрались еретеки-еретехи под предводительством магоса-отступника Эпсила-Даммека-Йоффа. А подкреплений, наоборот, ждать не приходится: дальние путешествия в Империуме итак были весьма затруднены прихотями варпа, а тут ещё и Великий Разлом отрезал половину государства от света Астрономикона. Так что до конца игры «Цест Металикан» предоставлен самому себе.

Персонажи

  • Магос-доминус Фаустиний — лидер команды и аватара игрока на борту «Цест Металикан». Крут и непреклонен, хотя и склонен к прагматическим решениям. Отвечает за командование всей миссией, по мере сил сдерживает разнонаправленные порывы своей команды, удалённо управляет командой техножрецов на Сильве Тенебис, действуя через сервочереп Реддита. Не имеет каких-либо своих личных планов на планету, в отличие от находящихся под его командованием Сцеволы и Видекса, каждый из которых присоединился к экспедиции в том числе и ради своих собственных целей. В отличие от большинства высокопоставленных механикус, способен испытывать эмоции — но сам выбирает, когда и как это делать. Также отличается пониманием ценности человеческой жизни и заботой о вверенной ему армии, в том числе и о её боевом духе.
  • Техноаквизатор Сцевола — один из главных советников Фаустиния, ксенаритка со Стигия-8, ходящая по краю техноереси (а по мнению Видекса — и за краем). Настолько расчеловечна, что даже её речь периодически прерывается алгоритмоподобными вставками. Она восхищается технологиями некронов и желает собрать их все, не считаясь с потерями. Поэтому наличие и пробуждение некронов её только радует. Одна из немногих точно знала о том, что находится на Сильве Тенебис — но предпочла не привлекать к этому внимания, чтоб не упустить шанс наложить руку на технологии некронов. Собственно, предлагаемые ей миссии состоят из поиска разнообразных диковинок, вплоть до взлома библиотеки Мхелоба. Если из всех советников более всего поддержать Сцеволлу, она отбудет вместе со всеми добитыми знаниями на Марс, к Дракону, а на Сильву Тенебис прибудут флотилии ксенаритов для дальнейшего изучения обезглавленных некронских гробниц.
  • Лектор-догматис Видекс — главный священник и политработник на «Цест Металикан», другой претендент на место главного советника Фаустиния. Следит за ритуалами на корабле и духовным обликом его обитателей, всех ксеносов считает отвратительными, а их знания — развращающими. Он к миссии присоединился главным образом для того, чтоб учинить ксеноцид. В разговоре постоянно ссылается на самые разные священные книги. Аналогично Сцеволле, Видекс готов жертвовать жизнями ради достижения своих целей; впрочем, рядовые скитиарии заботят его чуть больше, так как он заботится о их правоверности в служении культу Бога-Машины. Его миссии связаны с выполнением разнообразных ритуалов, а если Видексу удасться добиться наибольшего влияния на Фаустиния — в конце игры он вызовет флот механикус, который подорвёт генераторий под сектором "Нефтуск, а с ним и всю Сильву Тенебис.
  • Субдоминус Хепра — командир армии скитиариев на планете и подчинённый Фаустиния, наиболее человечный из всех персонажей. Скорее солдат, чем жрец — Хепра заботится о глобальных военных целях и о жизнях солдат, которые выносят на себе все тягости этой войны. На этой почве близка с Фаустинием, который тоже относится к войскам более бережно, чем средний высокопоставленный магос. Предлагаемые Хепрой миссии завязаны на помощи армии скитиариев — от решения сложных тактических задач до заботы о боевом духе бойцов. Если отдать предподчтение ей, Фаустиний не делает никакого выбора между ксенаритами Сцеволлы и фанатиками Видекса, предлагая вышестоящим механикус самим разобраться с судьбой обезоруженной планеты.
  • Ксенобиолог Тересий — молодой учёный, лингвист, ученик Фаустиния, попавший под его командование. Интересуется культурой некронов, а не только их технологиями; в частности, занимается переводом их языка. Впрочем, любопытство не доводит его до добра. Имеет свою линейку квестов, скрытую за причудами интерфейса и не влияющую на концовку всей миссии.
  • Квартирместер Ро — собственно, квартермейстер «Цест Металикан»: занимается размещением экипажа, вооружением бойцов, изысканием ресурсов для корабля и высаженной с него армии. Что весьма непросто организовать, учитывая, что из варпа «Цест Металикан» вышел изрядно потрёпанным, с взорвавшейся оружейной палубой и сбоящими боевыми роботами. Помимо этого ничем особо не отличается; его миссии — очередной поиск ресурсов, которые можно экспроприировать у некронов в пользу мехникус, особенно топлива и металла.
  • Первый герметикон Каптрисса — охотник на самую опасную и разумную дичь, главный уничтожитель монстров на корабле. Занимается выслеживанием и уничтожением высоко приоритетных целей — лордов-некронов, которые руководят пробуждением гробницы из глубин секторов. Соответственно, её миссии — босс-файты. Обожает разнообразные метафоры, сравнивающие её работу с древней охотой, постоянно поминая коней, которых нужно седлать, и гончих, которых нужно пустить по следу.
  • Вице-трибун Ксерксит — персонаж из дополнения «Еретех», главный по поддержанию дисциплины на корабле и наш спутник в борьбе с ксеноересью Эпсила-Даммека-Йоффа. Суров, жесток, прямолинеен, намерен уничтожить всех еретехов на корабле поголовно и без пощады, не считаясь с потерями. Соответственно, его миссии — битвы против еретехов на «Цест Металикан». Особенно полезны тем, что дают награду — но не повышают уровень пробуждения. Что логично: некроны о боях на корабле механикус не в курсе.
  • Магос Ресак — предшественник Фаустиния на Сильве Тенебис, магос, который возглавлял группу исследователей, прибывших изучать имперские руины и, впоследствии, некронские гробницы на этой планете. Ресак повёл себя беспечно: он успел спуститься достаточно глубоко, чтоб описать все виды некронов в гробнице, но не сумел выбраться на поверхность. Собственно, поэтому непосредственно в сюжете он не участвует: умер задолго до начала игры. Зато отправленный им в соседние миры-кузницы призыв привёл к отправке на планету «Цест Металикана», а отрывки из вокс-дневников Ресака помогают нашим техножрецам разобраться с новыми для них видами ксеносов. Правда, пробуждение гробницы запустил тоже он, так что в какой-то мере отчаянное положение механикус на планете — его вина.
  • Магос-доминус Редит — техножрец, также погибший при попытке добыть информацию о Сильве Тенебис. В отличие от Ресака, сгинул не безвозвратно: его голова стала основой для используемого Фаустинием сервочерепа. Таким образом всё, что видит игрок на тактической карте, он видит глазами Редита; редит же озвучивает происходящие события, например, запуск какой-нибудь машинерии или проблемы со связью; он же проводит обучение в самой первой мисии и постоянно маячит на фоне. Судя по репликам, какую-то часть прежней личности техножреца сохранил даже в таком урезанном варианте: по крайней мере, иногда способен на сарказм.

Геймплей

Геймплей разделён на три уровня: происходящее на борту «Цест Металикан» совещание магосов, блуждание выбранной группы техножрецов по некронским коридорам и собственно бои.

«Цест Металикан»

На самом корабле безвылаздно сидят наши основные персонажи — высокопоставленные магосы культа Бога-Машины. По необходимости они могут обращаться к Фаустинию за помощью в своих делах, открывая те или иные миссии. Наградой за миссии служат открываемые фрагменты СШК, некоторые бонусы (типа новых бойцов, увеличенной вместимости для знаний когорты или места в транспорте) и чёрный камень, который используется для улучшения техножрецов. Каждый выбор миссии предваряется короткой сценкой, в которой объясняется суть задания — обычно один разговор происходит на самом корабле, а другой — внизу, по видеосвязи. На само прохождение предыстория влияет мало, но добавляет немного лора. После выбора миссии техножрецы и скитиарии загружаются в транспорт (место в котором ограничено), забирают с собой набор из трёх литаний Богу-Машине и отбывают на поверхность планеты.

Тут же, на корабле, происходит прокачка техножрецов-бойцов. За постепенно возрастающую цену в чёрном камне магос может получить дополнительный уровень в одной из шести (семи с дополнением) специализаций. Нечётные уровни дают способности, чётные — одну из четырёх специализированных частей тела на выбор. Ограничений на количество специализаций нет, поэтому может быть выгодно набрать способностей отовсюду по чуть-чуть, чтоб проскочить на них первую часть игры — а осваивать что-то серьёзное потом. Части тела — как и прочая экипировка — требуют для установки ячейку аугментаций, которые выдаются по одной за уровень. Помимо улучшений тела техножрецу можно выдать оружие из числа открытых фрагментов СШК. Всего можно взять два орудия, силовой топор в руки, два заплечных элемента, два механодендрита и сервочереп — но ячеек аугментаций на всё это хватит далеко не сразу, не говоря уже о «шестерёнках» для использования всего этого добра в реальном бою.

Внутри гробницы

Внутри гробницы группа техножрецов проходит через ряд соединённых между собой комнат на пути к одной или нескольким ключевым точкам, в которых точно будет бой. Комнаты могут быть пустыми, содержать событие (обычно с тремя выборами, каждый из которых как-то влияет на бойцов и забег), некронский разъём (можно активировать один из символов и получить какой-то результат). Большую роль имеет счётчик пробуждения гробницы. В нём пять делений, переход из комнаты в новую комнату добавляет два; неудачный выбор в комнате также может накинуть делений. Каждый оборот кроме первого добавляет отрицательные эффекты для всего забега: некроны сражаются в большем числе, быстрее восстают. После завершения миссии каждый полный оборот счётчика даст один процент пробуждения, и, когда гробница пробудится полностью, механикус придётся спешно идти на последнего босса или смиряться с поражением. Также во время забега может измениться инициатива некронов, определяющая очерёдность ходов во время боя. В введённой в дополнении «Еретех» линейке заданий на уничтожение еретехов на борту «Цест Металикан» этой фазы нет, равно как и нет уровня пробуждения гробницы (из-за чего вы можете «бесплатно» прокачать техножрецов чёрным камнем с этих миссий, не увеличивая счёт). Вместо этого миссии на борту корабля предлагают своеобразную «визуальную новеллу» с несколькими последовательными выборами, которые влияют на количество врагов и тактическое положение в будущем бою.

Бой

Бои происходят в пошаговом режиме. Обычно ставится одна из нескольких целей: уничтожить всех врагов, просканировать все цели (подойдя техножрецами вплотную), эвакуироваться (зайдя в квадрат эвакуации). Всякий ход каждый боец действует однажды (действие можно отложить), очерёдность зависит от инициативы некронов. Кроме того, каждый ход добавляет деление в счётчик пробуждения гробницы, так что лучше не затягивать. Однако счётчик можно снизить на два деления, уничтожив особые некронские терминалы — так что вполне можно выйти из боя «раньше», чем зашёл. Ресурсы карты пополняются в начале хода, тогда же действуют всякие движущиеся платформы, щиты и турели. Чуть погодя, но до хода техножрецов, можно призывать подкрепления скитиариев и сервиторов.

Каждый техножрец в свой ход может походить (в рамках дальности перемещения), применить орудия и способности, причём в любом порядке. Можно также бесконечно увеличивать дальность хода по одной единице знаний за дополнительную дальность перемещения. Также на каждую миссию даётся до трёх литаний, которые дают сильный баф активировавшему их техножрецу или всей команде: например, можно восстановить десяток здоровья или заставить следующую атаку игнорировать защиту. Кроме того, вооружённые оружием ближнего боя бойцы могут нанести одну «атаку по возможности» по противнику, который ходит мимо него. Однако такое большое количество возможностей не делает бои слишком уж простыми из-за использования «знаний», этакой внутренней валюты миссии. Применение сколько-нибудь стоящих орудий, дополнительного снаряжения, способностей, вызов подкреплений — всё требует «шестерёнок». Выстрел из высокоуровневого оружия или призыв «Кастеляна» способен сожрать полную шкалу за раз — после чего остальным техножрецам придётся ограничиться слабыми, бесплатными ударами. Если у них, конечно, есть такая возможность; может, и вовсе придётся пропускать ходы. Таким образом «обвес» жрецов определяет широту их возможностей, но на деле получиться пострелять далеко не из каждой пушки. Зарабатываются «шестерёнки» из обелисков на поле боя — при прикосновении или через сервочереп, который по умолчанию забирает лишь одну единицу; через устройства, которые позволяют собрать ресурс с расстояния, не подходя вплотную, или через исследовательские механодендриты из врага или его техники (но тут, наоборот, придётся подходить на расстояние удара). Одно очко даст убитый враг (кроме скарабеев); лексмеханики умеют получать знания при убийствах врага, заполнять пустую шкалу единичкой знаний и заполнять её полностью своей финальной способностью. В общем, придётся балансировать между крутыми финтами разных жрецов и солдат, между нанесением урона, получением информации и сбором ресурсов для атак других бойцов.

Термины

Некоторые явления в игре названы особыми, часто — связанными с лором «Вахи» словами, так что даже при популярности этих явлений в играх вообще лучше описать их отдельно.

  • Очки знаний — они же «шестерёнки», главная боевая «валюта». Знания позволяют использовать продвинутые вооружения, получать дополнительное передвижение, использовать навыки или классовые молитвы. Получаются сбором из источников на карте боя, из убиваемых врагов или из некронов и их конструкций специальными разведывательными механодендритами.
  • Фрагменты СШК — в лоре СШК — это старые «стандартные шаблонные конструкции», доставшиеся человечеству в наследство из Тёмной Эры Технологий. В игре это разнообразные аугменты и приспособления, которые можно экипировать на техножрецов. Для этого фрагмент нужно получить из миссии или найти во время неё; после его можно ставить любому количеству техножрецов — если «Цест Металикан» однажды овладел технологией, то произвести её может в любых количествах.
  • Ячейки аугментации — «разъёмы», которые требуются техножрецу для установки экипировки, будь то оружие или киборгизированная часть тела. Мощные улучшения требуют много ячеек; каждый вкачанный уровень добавляет одну.
  • Дух машины — в лоре это некая сущность, обитающая в технике. Механикус верят в существование духа машины (не путать с ИИ, создание которого — ересь) и проводят кучу ритуалов, чтобы его задобрить. В игре пробуждение духа машины — дополнительный эффект, который приобретает атака оружием после некоторого количества использований в одном бою. Например, повышенный урон. Можно прокачать техножреца так, чтобы эффекты духа машины у него были сильнее.
  • Защита — тут работает как вычет урона, то есть атака в 10 при защите в 3 даст 7 урона. Бывает физической (от ударов топором, механодендритами и огнём) и энергетической (от большинства выстрелов). Гауссово оружие игнорирует защиту, эффекты игнорируют защиту, критические атаки её не учитывают — а ещё можно нанести несколько атак через неё благодаря литании электроманта. Также защита не влияет на срабатывания эффектов, активирующихся после удара — то есть сервитор или жрец-лексмеханик сгенерируют очко знаний, кислота или возгорание наложатся, лич-страж получит дополнительный ход даже в случае, если защита полностью нивелирует урон.
  • Литании Бога-Машины — в лоре это молитвы механикус. Тут — мощные баффы, в количестве до трёх штук на миссию. В отличие от прочих баффов, которые считаются внутри боя, молитв всего три на весь забег.
  • Протоколы реанимации — механизм, за счёт которого восстают уничтоженные враги. Любой некрон, добитый не критической атакой, просто падает на землю. Он не исключается из очерёдности хода, просто ничего не делает; через три (при большом уровне пробуждения в текущей миссии — меньше) хода они восстанут. Чтоб полностью уничтожить упавшего врага, по нему нужно провести атаку.

Тропы

Сеттинг

  • Бессмертие через воскрешение — многократно. Во-первых, все некроны могут воскреснуть, если после смерти отработают протоколы реанимации — то есть через три или меньше ходов, которые «труп» спокойненько отлежал в стороне. И даже если прервать протокол каким-нибудь уроном, они всё равно восстанут — только уже не в этом бою, а где-то в глубине гробницы, куда автоматически телепортируется поверженный враг. Во-вторых, босс дополнения Эпсилон-Даммек-Йофф, который по примеру некронов соорудил себе протокол реанимации, и после смерти немедленно восстаёт с жирным запасом здоровья. В-третьих, ваши магосы могут раскачать ветку ксенарита и получить что-то подобное — правда, труба будет сильно пониже: протокол Йоффа даст только 3 единицы здоровья, финальная способность — десяточку за бой, то есть половину жизни.
  • В каждой руке по оружию — много круче. В руках техножрецы держат разве что топор, но количество конечностей у этих крутых киборгов четырьмя не ограничивается. Помимо рук (в которых топор), у каждого бойца есть две основные конечности для стрельбы а-ля пушка у робота № 5 из «Короткого замыкания», каждая из которых может держать по оружию. Кроме того урон может наносить сервочереп (у доминуса), два ксенаритских механодендрита (в дополнении). Поверх этого задать врагам жару можно через заплечные аксессуары, правда, без прямого урона: например, можно поставить туда привлекающий врагов прожектор или усиливающую прочий урон при активации кадильницу. В общем, боец-механикус может посредовательно нанести урон пятью орудиями с шести конечностей, и ещё с двух добавить эффектов.
  • Дружественный огонь — присутствует. Энергетическое оружие с большим радиусом действия, пробивающим лучом или, например, стреляющий потоками прометия огнемёт — всё это поражает и своих, и чужих. Правда, игра любезно подсветит область поражения и рассчитает урон до атаки, так что можно будет прикинуть и попытаться выстрелить так, чтоб своих не задеть. Тем более что оружия, бьющие лучом или в заданной углом области, наводятся не на врага, а вручную — так что можно чутко выбрать область и стрельнуть буквально над ухом у союзника. Зато прикупившие «Omnissiah Edition» игроки получают дуговой крут — оружие дальнего действия с областью поражения, но считающееся рукопашным (и не лишающее эксплораторов их финального бафа) и дружественного огня не имеющее.
  • Игрок, пожалей матерей — субдоминус Хепра будет настойчиво подчёркивать, что скитиарии — не разменная монета, и что их нужно ценить. И игра поощеряет такое гуманное поведение. Вооружение скитиария (настоящего разумного солдата механикус, а не лоботомированого служителя, коих на борту «Цест Металикан» без счёта) требует ресурсов для производства. Поэтому для его погрузки в транспорт требуется потратить чёрный камень, который иначе пошёл бы на улучшение ваших техножрецов. Если солдат вернётся с миссии здоровым — ресурсы вернутся; живым — вернётся половина. Так что использовать солдат аккуратно выгодно для прокачки.
  • Искусственный язык — некронский. Предполагается, что им исписаны целые стелы в некронских же гробницах, но игроку предъявляются только надписи на каноптековых разъёмах, которые можно попытаться активировать. При этом сработает эффект, описанный выбранным символом. Перевода не будет — догадываться о том, что какой символ означает, придётся лично. Хорошо что хоть символов всего штук двадцать.
  • Контроль разума — Неркроны определённо умеют что-то такое. Так, при подходе к очередному боссу, визирю Мхелобу, когорту ждут разнообразные иллюзии — от коридора, превратившегося в кладбище, до ртов, внезапно открывшихся по всему телу бойца. Гробница Убджао тоже может навевать картины сваленных в кучу тел и прочих ужасов. Причём, учитывая отсутствие у некронов души и способностей к настоящей магии, это — какой-то сугубо научный гипноз.
  • Мощный, но хрупкий — троп отыгрывается несколько раз.
    • техножрец-доминус. Сконцентрирован на увеличении урона от дальних атак, и потому крайне мощен — может уничтожить одним ударом кучу врагов на линии или в области, на больших уровнях — игнорируя стены. Однако аугменты тела накидывают ему в основном энергетическую защиту, что хорошо в перестрелках, но не особо поможет в ближнем бою. А финальный навык заставляет отказаться от топора в руках. Как результат — перед упавшим с неба преторианцем он бессилен и должен полагаться на других бойцов, которые удержат врага в отдалении.
    • любые вспомогательные войска, кроме самых финальных, типа мегамощных «Кастелянов». Имеют менее 10 очков здоровья, из-за чего могут отлететь от пары атак — зато урон в умелых руках неплохой, да и эффекты приятные. По мере прокачки прибавляют в силе — но и некроны по мере прохождения миссий начинают стрелять всё сильнее.
  • Никакого эффекта — защита тут работает по принципу простого вычета урона, так что если она больше входящей атаки — никакого эффекта не будет. Хотя кислота или горение всё равно накинутся. Так, прокачанный жрец может стоять свежевателях и даже не дёргаться, особенно если дополнительно разогнать защиту каким-нибудь бафом. Тот же эффект получается за счёт использования переносных щитов: самый сильный может «впитать» до десяти единиц урона до того, как бойцам в прикрытых им клетках начнёт наносится реальный вред. Особенно часто троп отыгрывают боссы: например, у Агролеха попеременно 30 защиты то от физической, то от энергетической атаки (пушек с таким уроном не завезли, так что это, считай, иммунитет). Правда, любую защиту можно пробить критом или литанией электроманта, так что троп не абсолютен.
  • Отравленное оружие — каноптековые скарабеи бьют слабенько, зато накладывают кислоту, наносящую один урон в начале каждого хода. То же самое могут делать ксенариты-ближники. Или ваши же техножрецы, если дать им ксенаритский топор с аналогичным эффектом кислоты.
  • Постлюди — механикус, киборги, во всех разновидностях. От относительно человекоподобных скитиариев до почти полностью металлических магосов, безвылазно сидящих на корабле и управляющих партией удалённо; от сверхразумных техножрецов-учёных до лишённых своей воли сервиторов, которых техножрецы используют в том числе и как «тестовые манекены», получая знания о некронском вооружении по нанесённом им ранам.
    • Некроны, если подумать, тоже таковы. Они давным-давно не имеют плоти и души — но разумные представители их вида продолжают жить с времён перехода и помнят себя в смертном теле, так что тоже подпадают под троп. Они сохраняют присущие биологическим видам традиции, типа размещения правителей на возвышении, на богато украшенном троне; сохраняют явно тянущуюся с давних времён культуру, от статуй и настенной росписи до декоративных фигурок. Так что на «потомков» при всей древности не тянут.
  • Пушечное мясо — базовые сервиторы. Если техножрецы круты, а скитиарии достаточно эффективны в своей роли и при должном контроле, то сервиторы — просто болванчики для битья, главное свойство которых — генерация знаний при получении ударов. Они буквально выводятся на поле боя, чтоб получать оплеухи и гибнуть, а их жизнь не стоит ничего — даже то очко знаний, которое стоит призыв сервитора, он вернёт вам после смертельного удара.
    • Сцевола относится как к пушечному мясу вообще ко всем вокруг, рассматривая бойцов только как ресурс для получения знаний о некронах. Фаустиний и Хепра недовольны таким подходом.
  • Регенерация — несколько вариантов. Ксенариты восстанавливают одно очко здоровья каждый ход с первой же прокачки, технопровидцы — в конце каждого хода после третьей прокачки.
  • С пистолетом и мечом — механикус не ограничиваются только руками, так то почти все ваши техножрецы будут иметь топор в руках и ещё пару стреляющих оружий в дополнительных конечностях. А некоторые — ещё и боевые щупальца-механодендриты, и сервочереп с минимальной атакой…
  • Сверхсила ценой здоровья — расскачка ксенарита позволяет увеличить урон ценой получения урона при каждом использовании атакующих способностей. Что частично компенсируется присущим ксенаритам с первого улучшения приростом здоровья на единицу в начале каждого хода, способностей по регену здоровья за очки знаний, а также весьма жирным запасом здоровья из апгрейдов тела.
  • Сжечь к чёртовой матери — огнемёт — крайне эффективное оружие. Он бьёт по площади и навешивает дебафф горения, снимающий 2 единицы здоровья после каждого хода. Может попадать по врагу вдалеке, но при этом позволяет атаковать и вблизи. А ещё все задетые огнём цели получают урон от одной атаки, так что наложенные на стрелка баффы задевают все цели разом. Робот Кастелян, который влетает в гущу врагов, а затем даёт круговую огнемётную атаку, да под баффом когнитивного сосуда (+3 урона, 100 % крит, то есть не только ещё больше урона, но и игнорирование защиты), да под бафом секутора — это ультимативная машина для убийства любого количества врагов. Впрочем, поджарить кучу свежевателей может даже обычный техножрец без всяких баффов. Даже персонажи в диалогах отмечают, что по части огня человечество превосходит некронов.
  • Силовое поле — несколько вариантов:
    • рефракторное поле «размывает» носителя и отклоняет небольшие снаряды в области вокруг, так что в окутанного таким полем бойца нельзя попасть. Игромеханически поле впитывает Х урона, после чего пропадает (а вот генератор силового поля просто-напросто увеличивает урон физическими атаками, что совсем не троп).
    • особое улучшение, колесо оккультарис, окутывает носителя дизентегрирующим полем. Из-за чего нанести по нему удар нельзя — просто некуда навестись. Правда, сам его носитель тоже никого атаковать через поле не может — приходится отключать его до конца боя перед первой атакой. Также поле не защищает от площадных атак, так что его носителя можно задеть, стреляя по кому-нибудь другому.
    • некроны умеют строить локальные поля-плоскости между специальными пилонами. Могут поставить непроницаемую стенку — которую только обходить или ждать, пока она сама выключится — или проницаемую энергорешётку, через которую нельзя пройти, но можно стрелять.
  • Скилл оценки — в отличие от большинства видеоигр, находящиеся под вашим управлением техножрецы в моделях некронов заочно не разбираются, и потому сказать, сколько урона впитает вот та штука или какой удар она нанесёт — не могут. Зато разобраться они хотят и могут, так что постоянно используют разные вариации тропа. Самый простой — послать сервочереп просканировать врага. Но те же черепа приносят бойцам «шестерёнки», более того, у каждого техножреца череп только один, и сканирует он раз в два хода. Можно использовать оружие с встроенным распознователем — но такого мало, оно обычно бьёт слабее аналогичного, да и выбить фрагмент СШК предварительно надо. или отдать одну ячейку заплечного снаряжения под предмет-распознаватель. Наконец, прокачанный эксплоратор «оценивает» всех врагов, мимо которых проходит. А скитиарий-разведчик — тех, кого бьёт. А вот каноптековый призрак к оценке имунен: узнать его характеристики нельзя никаким способом.
  • Статусные эффекты — есть немного. Кислота наносит 1 урона в конце хода, горение — 2, ещё может быть снижена скорость передвижения. Есть даже отдельный навык у технопровидца на снятие всего этого добра.
  • Тактическая телепортация — некроны владеют телепортацией и используют её в самых разных ситуациях. Во-первых, каждый враг, полностью «убитый» когортой в бою, на самом деле не умирает (ибо во-первых уже мёртв и бездушен, а во-вторых…), а переносится по частям куда-то вглубь гробницы. Кроме того, варгарды умеют меняться местами с другим некроном, защищая его от атаки (что особенно сильно отыгрывается в бою с лордом-астрономом Экрописом, который выступает с поддержкой большого числа бойцов, включая четырёх варгардов). А смертоуказатели вообще телепортируются каждый ход и ещё разок, если попытаться их атаковать — и каждый раз наводятся на одного из техножрецов издалека, готовясь «штрафовать» его дополнительным выстрелом за любое движение.
  • Технотрёп — поминается то тут, то там, но тирада Сцеволы про замок, скрывающий проход в некронскую библиотеку — концентрированный троп: «[Начало анализа тессерактового замка] Шифрование квантовым сплетением/макромагнитные блокираторы/автономный информационный карантин/кодирование с помощью теории хаоса.»
  • То ли магия, то ли нет — неясно, работают ли религиозные обряды, которые проводит лектор догматис Видекс. Это Бог-Машина откликнулся на воскурение благовоний и отпер дверь, или просто едкий дым закоротил проводку?
  • Уныло, но практично — множество вариантов:
    • бесплатное вооружение. Уступает в мощности оружию, стреляющему за очки знаний, но при этом оно — что крайне важно — бесплатное. Очков знаний всегда будет не хватать, и тратить их на каждый чих — непозволительная роскошь. Регулярно будет случаться так, что все очки были потрачены предыдущим техножрецом на какую-нибудь мощную атаку — а следующему тоже надо ходить. Более того, каждого убитого (кроме убитого критом) врага нужно ударить ещё разок, чтоб прервать протоколы регенерации — при этом совершенно не важно, какой урон пройдёт по «трупу» и пройдёт ли вообще. Вы же не хотите тратить на это «шестерёнки»? Так что какой-нибудь бесплатный урон нужен почти любому бойцу, даже при наличии более мощных фрагментов СШК.
    • базовые сервиторы. Эти болванчики, доступные вам с самого начала игры, недалеко ходят, наносят мало урона и радуют только тем, что генерируют очко знаний при прохождении по ним атаки. Видите ли, техножрецам нравится смотреть на то, как сервиторы получают увечья. И при этом они весьма полезны. Во-первых, их размещение фактически бесплатно что в чёрном камне, что в знаниях — любая атака, которая убьёт сервитора, гарантировано вернёт вам затраченное на его призыв очко знаний. А убить сервитора одной атакой могут не только лишь все, так что фактически он генерирует знания. Более того, на втором уровне у сервитора появится боевой клич, который заставит всех врагов в области атаковать именно его, а также добавит защиты для большей выживаемости. Таким образом закинутый в кучу свежевателей сервитор превращается в ходячий генератор знаний, при этом с шансами даже не помрёт сразу. А его слабенькой атаки вполне хватит, чтоб прерывать протоколы реанимации вражин. Также сервиторы обладают достаточно большой инициативой после высадки. А атаку по возможности можно нанести только один раз. Так что если на вашего доминуса с неба упал преторианец триархов, или если вас взял на прицел смертоуказатель — вызывайте сервитора, и пусть походит рядом. Прошедшая по нему атака вернёт затраченные на призыв ресурсы, а техножрец получит возможность действовать, не подпадая под удар.
    • скитиарии-разведчики. Стоят дёшево (всего 2 очка знаний), стреляют далеко, при прокачке могут собирать знания о атакованных врагах, обезоруживать их, делая фактически безобидными, всегда наносить критические удары (которые игнорируют броню. Нефтуск, говорите, босс? Пилоны какие-то уничтожать надо, чтоб с него броню снять?)
    • механодендриты. Но если исследовательские уникальны, круты и не про этот троп, но остальные варианты — таки да. Например, ксенаритские наносят мало урона — но зато позволяют за одно очко знаний избавиться от регенерирующего некронского тела, мелкого скарабея или просто оставшегося с малым количеством здоровья врага, не тратя удар от полноценного оружия; а если не хватит — кислота нанесёт ещё три урона во время ходов врага. А лечебные хоть и восстанавливают меньше здоровья, чем полноценные лечебные когти, хоть и откатываются по три хода — но зато они бесплатные, и ставить их можно в любую лишнюю ячейку аугментаций. Каждая единица потерянного здоровья оплачивается чёрным камнем после миссии, так что возможность подлечить жреца в конце боя от укуса какого-нибудь скарабея — буквально дорогого стоит.
  • Участь хуже смерти — в одном из диалогов с Хепрой прямо подсвечивается, что одно дело просто помереть от огня некронов, и другое — быть после смерти (а то и во время) надетым на скелет свежевателя, чтоб в таком виде вернуться к своим сослуживцам. Если подумать, то это и самих некронов касается: помереть они не могут, так как бессмертны, но вот страдать от вируса свежевателя — очень даже. Тот же лорд Убджао не отличает реальность от кошмаров и чуть ли не с радостью принимает уничтожение от рук когорты — а ведь он в таком виде пережил бесчисленные века мучений.
  • Чёрно-серый конфликт — с одной стороны у нас ксенофобный, тиранический Империум в лице бесчеловечных выше среднего механикус, которые, например, используют переделанных людей для сбора информации об оружии врага, а значительная часть высшего эшелона миссии буквально лишена человеческих чувств и человеческих лиц. С другой — абсолютно-чёрное зло, лишённые тел и душ некроны, разные представители которых хотят то уничтожить всю жизнь в галактике, то низвести людей до домашних животных, то просто намотать поверх своих железных костей в приступе безумия. В дополнении «Еретех» конфликт уже становится как минимум с некоторых точек зрения серо-серым: с одной стороны защищающие человечество и статус-кво правоверные механикус, которые заменяют плоть железом по большей части, с другой — ксенариты-еретехи, которые хотят отказаться от плоти вообще и дать людям бессмертие.

Персонажи

  • Говорить лозунгами — лектор-догматис Видекс. Почти половина его высказываний — даже не лозунги, а прямые цитаты из множества священных книг. С точным указанием авторства и даже абзаца. Причём ссылками на авторитеты заменяются даже самые банальные высказывания, типа крутости огнемётов или утиного теста.
  • Дилетант широкого профиля — раскачка такого может иметь смысл на первых, самых сложных миссиях. Дело в том, что при развитии специализации вкусные улучшения располагаются на нечётных уровнях — то есть даже вкачав что-то на единичку, можно получить крутой навык. Особенно хороши специализации техноауксилария (минус два очка знаний на следующую атаку — что вкупе с характерным для некоторых орудий срезанием стоимости атаки от пробуждения машинного духа позволяет стрелять из крутой пушки почти бесплатно), ксенарита (+1 к здоровью на дороге не валяются — учитывая, что у технопровидца тот же, по сути, навык будет на третьем уровне, массовый отхил — под конец, а каждую потерянную на конец миссии единицу здоровья придётся оплатить из своего кармана), лексмеханика (+1 к очкам знаний при пустой шкале). И всё это — бесплатно! Правда, за обилие навыков от разных специализаций придётся заплатить отсутствием улучшений тела, а, значит, дополнительного здоровья, передвижения и защиты. Да и финальные навыки появятся сильно позже, учитывая, что стоимость каждого нового уровня нарастает, и прогрессия общая для всех специализаций. Впрочем, то же самое высвобождает ячейки аугментации для мощного вооружения. Так что дилетант поражает врагов разными финтами, но сам при этом выходит хлипким и тормознутым.
  • Единственный нормальный человек — субдоминус Хепра среди всех окружающих Фаустиния личностей. Сцевола помешана на новых технологиях некронов, которые готова изучать любой ценой; Видекс — на имперском культе, ненависти к ксеносам и желании всё уничтожить, Каптрисса хрипит об охоте на очередную «дичь» в виде высокопоставленного ксеноса, Ро заботится только о затягивании большего количества ресурсов на палубы корабля. И только Хепра заинтересована главным образом тем, что армия, которую они возглавляют, должна выжить и выполнить свои задачи. При этом концовка Хепры — единственная, где герой не выбирает какую-то крайность.
  • Искатель бессмертия — еретех Эпсил-Даммек-Йофф, который столь долго изучал некронов, что решил модифицировать человечество по их образу и подобию, полностью избавившись от стареющей плоти и тем самым обретя бессмертие. В последней миссии, погибая, проклинает Фаустиния за то, что тот лишил такого дара человечество. Некроны в некотором роде тоже подходят под троп: они искали бессмертия — и они его нашли. Благодаря чему лорды-некроны, с которыми мы сражаемся сейчас, это те же самые лорды, которые когда-то проиграли Древним, получили от К’Тан бессмертие, разделали самих К’Тан и воевали с Древними снова.
  • Комичное непонимание сути — в одной из миссий Сцеволле говорят, что скитиарии и техножрецы — это не какие-нибудь сервиторы или роботы, которых можно использовать как дешёвый ресурс для получения знаний. Она соглашается: люди куда ценнее роботов, потому что изучение их трупов приносит дополнительное знание об оружии врага, применяемом против человечества!
  • Крутая похвальба — некронские лорды толкают эпичные и крутые речуги перед боем с собой, а то и во время всей миссии. Правда, показать крутость делом удаётся только появившемуся ещё в стартовой главе Агролеху да выступающему с кучей сильных помощников Экропису. Прочие даже договорить не всегда успевают.
  • Отец солдатам — Субдоминус Хепра в основном занята управлением армии скитиариев на поверхности и постоянно заботится об их благе и выживании. А также, в какой-то, приличествующей техножрецу мере, об их душевном состоянии. Сам Фаустиний тоже отчасти попадает под троп: отличие от многих других магосов, он не уничтожил свои чувства совершенно, а просто отделил от себя, чтобы осознанно принимать решения о том, что стоит чувствовать. Поэтому он относится к людям чуть лучше, чем к ресурсу, и старается избегать лишних потерь. Он даже способен понять концепцию боевого духа и психологического состояния бойцов, и готов выделить отряд техножрецов для подъёма того и другого.
  • Охотник на нечисть — Каптрисса, первый герметикон на «Цест Металикан». Её задачей является уничтожение сильных противников, и почти все её реплики посвящены охоте. Миссии Каптриссы — босс-файты, и каждый из них непременно начнётся высказываниями вида «Выпускайте собак» или «Дичь загнана». А после очередной победы она тут же начнёт готовится к следующей «охоте».
  • Посмертный персонаж — Ресак. Магос, который высадился на Сильве Тенебрис до протагониста, провёл обширные исследования, в ходе которых пробудил гробницу, собрал кое-какие данные о некронах и передал это нам — но сам успел сгинуть. Встреча с новыми видами некронов вызывает расшифровку кусочков оставшейся от Ресака информации, и таким образом он иногда появляется как отрывок из своеобразного видеодневника. Впрочем, большая часть таких сообщений была повреждена и носит отрывочный характер.
  • Смертоносный врач — два варианта:
    • На стороне механикус это технопровидец — класс, позволяющий обнулять статусные эффекты, лечить удалённо и эффективнее использовать лечебные когти. А его финальный навык-молитва вообще может восстановить всё здоровье — техножрецам или скитиариям. При этом, как и любой техножрец, технопровидец всё ещё имеет слоты для топора и двух пушек, и может наподдать. Да и мультикласс никто не запрещал.
    • На стороне некронов это криптеки — юниты поддержки, которые лечат союзников, ускоряют протоколы регенерации и иногда могут пострелять. Правда, мощи у них поменьше, чем у техножрецов.
      • Скарабеи тоже могут лечить и кусать — но и то, и то по чуть-чуть.
      • Некоторые некронские лорды каждый ход запускают волну обновления, которая лечит вообще всех некронов.
  • Уничижительная речь — каждый босс некронов считает свои долгом рассказать людям, почему они отстой. Финальный босс Шерегон вовсе говорит с Фаустинием о том, что тот собирается делать с галактикой, если победит, и проезжается по Империуму по-разному в зависимости от того, какой ответ даст игрок.

Бестиарий

  • Большой — значит главный:
    • все некронские лорды будут побольше рядовых некронов того же «вида».
    • ну а самый главный лорд, Шарегон — выше прочих лордов. На техножрецов он поглядывает свысока, и одной ручной атакой «выкашивает» на несколько клеток перед собой, в то время как ваши бойцы дотягиваются топорами только до соседней клетки.
    • главный техноеретех Эпсил-Даммек-Йофф начинал как человек, но к моменту боя с ним значительно возвышается над техножрецами, которые так-то тоже не маленькие. И при этом он не «стоит», а «лежит», располагаясь в основном горизонтально на четырёх клетках, в то время как обычный человек стоит на одной. В этом смысле его можно сравнить с гигантским роботом «Кастеляном» или артиллерийской платформой-катафроном.
А вот с соседним тропом власть — это сила заминочка вышла. Лорды некронов большие и величественные, но далеко не всегда сильнее подготовленного отряда своих рядовых подчинённых со случайной карты в миссии. Большая часть высокопоставленных лиц при всём росте блещут разве что несколько большим здоровьем. Что по-своему логично: царь, визирь, архитектор… Много ли убийственной мощи им на таких должностях нужно?
  • Бонусный босс — помимо обязательных для победы лордов, управляющих именными гробницами, в игре также есть еретех Эпсил-Даммек-Йофф из дополнения и осколок К’тан. Линейку первого проходить для победы необязательно, но желательно: чёрный камень за неё отсыплют, как за обычную миссию, но вот пробуждение не увеличится. Сам Эпсил имеет две фазы и будет посильнее большинства некронских боссов, включая финального: он бьёт по области, поливает вас огнём и кислотой, а ещё призывает и бафает сервиторов. Линейку второго нужно сначала найти: чтобы выбрать миссию, нужно пробелов включить подсветку объектов на «Цест Металликане» — при том, что никакого другого смысла в этом действии нет, да и вообще подсветка мало для чего используется.
  • Босс-головоломка — по задумке, архитектор Нефтуск стоит в окружении трёх щитов, каждый которых даёт ему по 15 защиты от всего — что делает босса неуязвимым. А сами щиты прикрыты турелями. И только разобравшись со всем этим, можно взяться за самого Нефтуска. Впрочем, можно и не изощряться, пробив защиту критами или литанией на игнорирование защиты.
  • Босс со свитой — большая часть боссов.
    • Первый босс, внеплановый Агролех из учебной миссии, просто выступает в окружении некронов-воинов, периодически появляющихся тут и там из саркофагов. Аналогично и визирь Мхелоб, и архитектор Нефтуск.
    • Экропис начинает с набором некронов на поле, включая четырёх варгардов-телохранителей, и способностью «бесконечный легион», которая призывает новых некронов из саркофагов. Вопреки названию, количество саркофагов конечно, но призванные юниты всё ещё могут задать вам жару.
    • безумный лорд-свежеватель Убджао тоже призывает «бесконечный легион», только у него, помимо саркофагов, из пропастей лезут по-настоящему бесчисленные свежеватели. Причём каждый погибший даёт боссу дополнительную порцию здоровья.
    • появившийся в дополнении еретех Эпсил-Даммек-Йофф призывает ксенаритских сервиторов, а затем даёт им усиление. Ну и изначально какое-то количество войск с собой ведёт.
  • Гумба — во-первых, рядовые некроны. Первые локации населены почти что только ими. Умеют стрелять и ме-е-едленно идти в сторону игрока; ближней атаки не имеют, так что уничтожаются простым подбеганием вплотную: если первый удар вражину не убил, то убьёт второй, который техножрец бесплатно нанесёт по пытающемуся отойти в свой ход врагу. Со временем почти полностью исчезают, заменяясь более сильными аналогами. Во-вторых, свежеватели. Здоровья у них ещё меньше, атака только ближняя-физическая, так что до обвешанных пушками техножрецов они вряд ли дойдут. Но их много, так что пытаются брать числом. Если, конечно, у вас нет оружия с уроном по области.
  • Множественный босс — в игре есть возможность пойти на финального босса, не зачищая все остальные гробницы. В этом случае все недобитые боссы присоединятся к финальному, и выносить их придётся вместе. Впрочем, ничто не мешает походить по миссиям и убить их по-одному — если, конечно, у вас есть достаточно времени.
  • Робоживотные — несколько вариантов роботов некронов имеют животные черты. Так, каноптековые скарабеи — стайки из четырёх жукообразных существ, которые обычно выполняют строительные работы в гробнице, но на поле боя могут чинить поверженных некронов и чуть-чуть атаковать бойцов механикус, накладывая эффект яда; каноптековый паук — гигантский, выше человека, робопаук, который раздаёт союзникам защиту и каждый ход порождает каноптекового скарабея с минимальным здоровьем; канаптековый акантрит — что-то вроде гигантской хищной роботизированной личинки, которая может портить знания в пилонах, лишая вас ресурсов.
  • Сделано из человеческой кожи — некроны-свежеватели носят «костюмы», сшитые из людей, в основном — из кожи. Хотя бывает и мясо, и пирамидки из костей в залах гробницы, и живые инсталляции из тел и конечностей… Сам лорд гробницы свежевателей — гигантская мешанина из плоти и металла, причём, за счёт стерильности некронских гробниц, кое-какие «аксессуары» сделаны ещё из жителей колонии, которые неудачно докопались до некронов годы назад…
  • Турель — используется некронами, особенно из гробницы Нефтуска, который, как архитектор, очень любит строить разные штуки. Турель «ходит» в самом начале хода, ещё до всех прочих юнитов, и атакует ваших юнитов в случае, если они окажутся в радиусе поражения. Впрочем, радиус этот не особо большой, урон тоже не сильный, здоровье в самой турели не слишком большое, так что по большей части их можно игнорировать.

Сюжет

  • Докопались до балрога — жители древней имперской колонии на Сильве Тенебрис. Прибыли колонизировать мир и до поры успешно развивались, пока не пробили туннели в подземную гробницу некронов. Частично пробудившиеся ксеносы колонию уничтожили, гробницу герметизировали обратно, и продолжили спать до тех пор, пока до них снова не докопался магос Ресак, также погибший из-за своего любопытства. Так что на момент высадки от колонистов осталась только засохшая плоть, которую всё ещё носят некроны-свежеватели, да всякий археотех, случайно принесённый горе-исследователями в некронские коридоры и прекрасно сохранившийся там.
  • Инопланетное вторжение — игра с тропом. Вторжение на самом деле с другой планеты — прилетевшие из космоса люди уже третий раз вторгаются на Сильву Тенебис, где спокойно спит малочисленная некронская династия. Будят бедных ксеносов.
  • Инцидент при телепортации — им посвящено множество событий на картах. Дело в том, что получившие фатальные повреждения некроны легко телепортируются вглубь гробницы для восстановления, а некоторые ещё и по полю боя переносятся. Механикус ни понять механизм переноса, ни помешать ему не могут, да и самих врагов из-за этого не исследовать толком. Поэтому каждый случай неправильно случившейся телепортации очень радует магосов. Так, можно встретить вросшего в стену некрона, некрона, телепортировавшегося частично. Босс гробницы свежевателей, лорд Убджао, тоже после смерти исчезает не целиком: всё-таки его тело было слеплено из кучи металла, живой и умирающей плоти людей.
  • Нелицо — для Империума вообще характерно стирать информацию о тех, кто совершил какое-то преступление против его основ. Что, возможно, помогает предотвращать ересь путём нераспространения информации о ней, и ослаблять всяких питающихся верой демонов… но частенько мешает самим имперцам бороться с пережившим обезличивание преступником. Вот и на этот раз: на Цест Металикан проник архиеретех Эпсил-Даммек-Йофф, а всё, что мы о нём знаем — это то, что он архиеретех с Стигии-8. Да и это известно только потому, что в нашей экспедиции участвует Техноаквизатор Сцевола с Стигии-8 же, которая так-то тоже ксенарит. Местные магосы не только осудили ересь Йофа, но и стёрли всю информацию о ней во избежание — а виновник торжества возьми и сбеги из заточения. В итоге цели и мотивацию злодея мы узнаём в финальном бою, с его же слов. А до того выясняем его возможности непосредственно в бою — хотя даже про некронов у нас есть какие-никакие записи Ресака.
  • Посттравматическое стрессовое расстройство — в одном из квестов Хепры когорте предстоит поймать сошедшего с ума от войны и особенно от войны с обматывающимися кожей погибших свежевателями альфа-скитиария. Тот вырвал с мясом следящие аугменты и сбежал в гробницу, где мог бы быть опасен для прочих солдат. Да и вид обезумевшего командира наверняка подорвал бы боевой дух солдат. Пришлось техножрецам ловить безумца и скрывать произошедшее от своей собственной армии.

Восприятие

  • Ад в начале игры — троп отыгрывается особо явно. Первая обучающая миссия кинет вас к первому же боссу, который имеет больше здоровья, чем оба ваших бойца, и поочерёдно неуязвим то к физическим, то к энергетическим атакам, а вот вас бьёт весьма больно, да ещё и с поддержкой в виде некронов-воинов. Убить его крайне тяжело, даже игра рекомендует просто бежать. В начале игры вас будет чуть-чуть очков знаний от пилонов по единичке, которых нужно касаться или посылать сервочереп, чуть-чуть лечения от одной литании на +6 здоровья одному техножрецу и вычеты игровой валюты за раны, мало-мало способностей и снаряжения, хлипкие бойцы и сервиторы для битья на подмогу. А вас ждёт первый босс-разрушитель, которого вы не добили в обучающей миссии, и следующий, прикрытый разнообразной и опасной свитой, включая четырёх меняющихся с ним местами при ударе телохранителей… А потом вы получаете первые исследовательские механодендриты на лексмеханике, которые дадут вам кучу знаний, лечебные когти на технопровидце, мощные пушки, больше здоровья и скорости с аугментированных тел, больше техножрецов, скитиариев… И начнёте выносит боссов с полпинка. Финальный босс, Шарегон, умрёт за пару ходов — он даже телепортируется к вам сам, чтоб вы не утруждались бегом по всему уровню.
  • Бафос — много его. Ваха вообще создана со значительной долей самоиронии, и эта игра поддерживает настрой. Орган на фоне — это пафос. Техножрецы, которые «освящают» искрящий детонатор ударами кувалды — бафос. Лектор-догматис, который цитирует труды святых отцов — пафос. Он же, цитирующий под видом святого писания «принцип утки» — бафос. Лорд некронов, медленно и свысока вещающий о том, как переделает человечество в домашних животных — пафос. Он же, отъехавший от вашей партии за полтора хода — бафос.
  • Бафос-нежданчик — анимация уклонения выглядит как что-то среднее между откидыванием назад а-ля Нео и просто падением в лёжку на пол с быстрым отскакиванием в стиле «упал-отжался». Получается весьма комично.
  • Бомба начала игры — такой может стать любое высокоуровневое снаряжение. Награда за миссии выбирается случайно, не говоря уже о найденных в гробницах фрагментах СШК, так что запросто можно получить мощную пушку после миссии-другой. Другой вопрос, где взять достаточно ячеек аугментации и очков знаний для использования этой крути.
  • Комичное лицемерие — во время разговора с ксеноеретехом Эпсилом-Даммеком Йоффом Фаустиний жестко осуждает ксенаритов и обещает уничтожить эту ересь. Вот только прямо у него в рубке сидит ксенаритка Сцевола. А техножрецы могут быть раскачены по ксенаритской ветке, включая дающие здоровье «протоколы Йоффа». Очевидно, разработанные тем самым Йоффом, которого Фаустиний собирается курощать. Также Видекс при всей ненависти к ксеносам особо осуждает некронов-разрушителей, которые частично потеряли антропоморфный облик, установив антигравитационную платформу вместо нижних конечностей. Однако сами механикус производят сервиторов-катафронов с гусеничной платформой вместо ног. Очевидно, нам можно — а им нельзя. В обратную сторону — некронский лорд Агролех, который при встрече с механикус поражается тому, каким отвратительным слиянием плоти и металла они являются. Сами-то некроны от плоти отказались вовсе, а некоторые вовсю обвешивают себя чужим мясом, содранным с костей.
  • Непроходимо без гайда — квестовая линейка Тиресия. Сам Тиресий — любопытный лингвист, который появляется в паре начальных диалогов наравне с другими персонажами, типа Хепры или Редита, но быстро пропадает из сюжета. Но на самом деле у него есть свои миссии. Правда, чтоб увидеть Тиресия на «Цест Металикан» и начать высаживаться, нужно нажать «пробел», активировав подсветку. При этом подсветка на корабле ни для чего больше не используется, да и в бою не особо-то нужна. Можно пройти всю игру, так и не узнав, что «пробел» вообще для чего-то используется. А между тем у Тиресия есть немало миссий и отдельный босс в конце.
  • Обоснуй — в этой игре, как и во множестве других РПГ, герой должен раскачивать свою команду почти с нуля, что в контексте означает открытые разнообразных вооружений прямо по ходу войны. Как так получилось, что отправившейся на предположительно населённую ксеносами планету экспедиции дали только пистолет и топор? Во вступительном ролике показывается, что перелёт в варпе вне света астрономикона был тяжёлым, оружейная палуба его не пережила, а боевые роботы пострадали от сбоев. В итоге до точки назначения «Цест Металикан» добирается на честном слове и одном крыле, а ремонтироваться и пополнять запасы будет по ходу дела.
  • Отсылка — в игре по Вахе есть особый оммаж… на саму Ваху. Так, в миссии «Варгейм» выясняется, что у архитектора Нефтуска был террейн, полностью повторявший реальную гробницу на Сильве Тенебис, и куча фигурок, точно воспроизводивших некронов и других существ. Пытаясь захватить такую полезную карту вражеских позиций, техножрецы могут пройти мимо целых стеллажей с фигурками, расставленной некронской армии, станка по производству моделек и прочих варгеймовых штучек.
  • Скальный наездник — несколько. В первую очередь, смертоуказатели. Эти снайперы постоянно телепортируются по полю, в том числе — после удара, из-за чего разорвать их на части серией атак не получится. Переносясь на новое место, прицеливаются и «штрафуют» атакой любого, кто двинется в области их действия. Причём телепортироваться они могут и в недоступную игроку область — за пропасть, которую за ход не обежишь, или вбок, где от огня ваших жрецов их прикрывают стены, а попавший под прицел эксплоратор ничего не может сделать. Вроде атака не сильная, и здоровья не много — но бесят. Во-вторую — преторианцы. Летают по всему полю боя, садятся, где вздумается, и атакуют наиболее уязвимую цель. Уничтожают всякий смысл боевых построений, блокируют бессильных в ближнем бою доминусов, улетают из-под атаки бойцов ближнего боя без получения урона, так как взлетают вверх, а не уходят вбок. Особенно смертоносны для призванных скитиариев, которых могут убить с пары ударов — а они ведь денег стоят.
  • Триумфальный хор — трек Noosphere. Бонусные очки за эпичный орган на фоне, совсем уж неразборчивую речь, выражающую, по всей видимости, бинарный язык общения техножрецов и балансирование на грани со зловеще-пафосным песнопением.

Warhammer 40,000 Mechanicus входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.