Warhammer 40000: Space Marine 2

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску


Warhammer 40,000: Space Marine 2
Общая информация
Жанр Слэшер, TPS
Дата выхода 2024
Разработчик Saber Interactive
Издатель Focus Entertainment
Платформы Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Режимы игры Одиночная, Кооператив, PvP

+ НАЧАЛО ЗАШИФРОВАННОГО СООБЩЕНИЯ +
— АВТОРИЗОВАНО СОВЕТНИКОМ ВИКИТРОПОВ DAMNEDCOMRAD
— ОБНАРУЖЕН РЕЛИЗ ВИДЕОИГРЫ В СЕТТИНГЕ WARHAMMER 40000

— УГРОЗА. . . SPACE MARINE 2. РАННЯЯ СТАДИЯ ВТОРЖЕНИЯ
— ОТМЕНИТЬ ПОДГОТОВКУ К БОМБАРДИРОВКЕ
— СТРАТЕГИЧЕСКОЕ ЗНАЧЕНИЕ: АБСОЛЮТНОЕ
— ТРЕБУЕТСЯ СРОЧНАЯ ПОДДЕРЖКА ВСЕХ БЛИЖАЙШИХ ТРОПЕРСКИХ СИЛ
— ОТПРАВИТЬ ЗАШИФРОВАННОЕ СООБЩЕНИЕ


+ ОТПРАВЛЕНО НА АСТРОПАТИЧЕСКИЙ РЕТРАНСЛЯТОР +
+ ХВАЛА ОМНИССИИ. ИМПЕРАТОР ЗАЩИЩАЕТ +


Warhammer 40000: Space Marine 2 — экшен от третьего лица по вселенной Warhammer 40000, выпущенный в 2024 году студией Saber Interactive. Прямой сиквел Space Marine 2011 года от Relic Entertainment вышел спустя тринадцать лет после коммерчески провального оригинала, сохраняя его базовую геймплейную формулу — сочетание механик шутера от третьего лица и слэшера, лишь слегка сместив баланс в сторону последнего.

Неожиданно даже для самих разработчиков игра стяжала огромный успех. Возможно, причина в том, что разработчики из Saber Interactive учли и исправили многие ошибки своих предшественников. Геймплейный цикл был доработан, а довольно халтурный сюжет оригинальной игры был заметно углублен, подвязан с актуальным лором сеттинга и украшен кинематографичной постановкой. Интересно, что создатели Space Marine 2 прямо говорят о том, что пытались сделать олдскульную игру в духе консольных экшенов конца нулевых-начала десятых годов (каким и был оригинальный Space Marine), но формула, казавшаяся в то время заезженной, в 2024 внезапно оказалась свежей струей в жанре. Space Marine 2 многие признают идеальной точкой входа в сеттинг сорокатысячной Вахи, а отдельные критики называют его лучшей видеоигровой адаптацией Вархаммера вообще (хотя старые фанаты, конечно, ещё отдают дань уважения Dawn of War). Так или иначе, на выходе получился очень достойный гибрид шутера со слэшером и одна из самых впечатляющих визуализаций вселенной мрачного далёкого будущего, где есть только война — не в последнюю очередь из-за большого внимания разработчиков к деталям.

Завязка сюжета

« Мы защищаем человечество от ужасов, что скрываются во тьме. Пока мы дышим, у нас есть силы. Пока у нас есть силы, мы сражаемся. Мы — Ангелы Смерти. Мы — клинок, способный дать отпор вечной ночи. Никто и ничто… не спасётся от нашего гнева. »
— Деметрий Тит

(link)

Вступление к игре.

(link)

Вкратце про сюжет игры

С финала первой части прошло около сотни лет. Деметрий Тит, бывший капитан Ультрамаринов, всё же был признан незапятнанным Хаосом, но в родной орден вернуться не пожелал, сочтя обвинение в ереси клеймом вечного позора. Вместо этого Тит вступил в ряды Караула Смерти в качестве Чёрного Щита, отрекшись от геральдики ордена и прежнего имени. К сорок второму тысячелетию на службе в Карауле он заработал ещё пару штифтов за выслугу лет, но очередное задание изменило всё.

В систему Рецид вторгся осколок тиранидского флота-улья Левиафан. Даже относительно небольшого скопления биокораблей было достаточно, чтобы создать угрозу планетам системы, и, в первую очередь, джунглевому миру Кадаку, на котором располагалась секретная лаборатория Адептус Механикус. Лаборатория занималась крайне важным для Империума проектом «Аврора», санкционированным самим Робаутом Жиллиманом, и на срочный призыв о помощи откликнулась истребительная команда во главе с Титом. Увы, при попытке задержать вторжение тиранид на Кадаку четверо товарищей Деметрия погибли, а сам он был смертельно ранен в неравной схватке с карнифексом. Однако в последний момент на помощь Чёрному Щиту пришли его братья из второй роты Ультрамаринов, которой космодесантник когда-то командовал сам. Тит был не только исцелен, но и прошел Рубикон Примарис — операцию по превращению в примарис-космодесантника, ещё более сильную и живучую версию Астартес. Восстановленный в ордене, пусть и с понижением в звании до лейтенанта, Деметрий присоединяется к войне с тиранидами. Титу снова предстоит вести в бой три отряда Ультрамаринов, сработаться с капитаном Акераном и молодыми напарниками, Гадриэлем и Кайроном, разобраться, как проект «Аврора» связан с инцидентом на Грайе, с которого и начались его злоключения, и, конечно, понять, кто стоит за всем происходящим…

Геймплей

(link)

Анонсирующий трейлер, Ультрамарины прибывают на Аваракс. Кратко раскрывается суть игры.

Space Marine 2 — это гибрид шутера от третьего лица и слэшера с большим уклоном в сторону последнего (в отличие, кстати, от первой части, которая была скорее шутером с отдельными слэшерными механиками). Геймплейный цикл довольно незамысловат: игрок двигается от арены к арене, на которых сражается с огромными ордами тиранидов. Для истребления врагов игрок одновременно несёт две единицы стрелкового оружия (основное и пистолет), гранаты и оружие ближнего боя. Для избегания вражеских атак есть два приёма: старый добрый уворот-перекат и появившееся только в Space Marine 2 парирование. Атаки, которые всё же попадают по игроку, снимают ему вначале броню (на её шкале есть, в зависимости от уровня сложности, от двух до четырех делений), и только после пробития защиты наносят урон по здоровью.

Хитпойнты и броня в Space Marine 2 восстанавливаются гораздо труднее, чем в первой части. Часть потерянного здоровья можно вернуть, быстро нанеся противникам урон в ближнем бою, но полноценно оно восстанавливается только редкими аптечками и способностью Тита впадать в праведную ярость, которая, опять-таки, заряжается убийствами врагов. Броню же восстановить можно при помощи добивания оглушенных или тяжело раненых противников: каждое добивание восстанавливает одно деление на шкале. Задачу усложняет то, что мелких врагов вроде хормагаунтов теперь почти невозможно оглушать для добиваний специально, как в первой части: почти любые удары их просто убивают сразу, зато удачное парирование особой атаки тоже считается за добивание. Крупных же врагов добить можно почти всегда, но и ранить их сложнее: их атаки наносят большой урон, и игроку придется от них уворачиваться или фехтовать. Атаки врагов при этом делятся на парируемые и непарируемые: от вторых можно только уклоняться. Зато разработчики прислушались к критике игроков первой части: во время добиваний персонаж теперь неуязвим, так что фаталити дарят не только восстановление брони, но и кратковременную передышку.

Кроме привычных казней в ближнем бою, разработчики добавили новую механику так называемых «карающих выстрелов». Это что-то вроде добиваний в дальнем бою: после удачного парирования, уклонения или мощного удара противники как бы «раскрываются», после чего игрок может произвести в них выстрел из пистолета, не требующий прицеливания. «Карающий выстрел» в мелкого врага считается добиванием и восстанавливает броню, а крупным наносит дополнительный урон.

Стрелковое же оружие разнообразно, но в целом подчиняется единой классификации: оно ранжируется между скорострельным, предназначенным для прореживания орд гаунтов перед рукопашной схваткой, и точным-дальнобойным, из которого удобно выцеливать уязвимые места элитных противников. Огневая мощь игрока в сравнении с первой частью скорее уменьшилась: если в оригинальном Space Marine выстрел из лазпушки в голову испарял крупного противника с одного выстрела, то здесь при использовании лазерной фузеи потребуется два-три попадания.

В целом игра стала заметно сложнее первого Space Marine, и куда сильнее ориентированной на ближний бой: геймплейный цикл толкает игрока именно к такой тактике. Тут необходима важная оговорка: одиночная кампания может казаться местами даже фальшиво сложной, но это не так. Просто Space Marine 2 сбалансирована под кооперативное прохождение — втроем можно и нужно проходить не только спецоперации, но и всю сюжетную кампанию, кроме пролога. Игра вполне проходима в одиночку даже на сложности «Ветеран», но это нелегко: задания своей явной ориентированностью на игру в команде сильно напоминают Helldivers 2, и, к сожалению, боты этому аспекту раскрыться не дают. Поэтому проходить игру настоятельно рекомендуется либо с двумя верными боевыми братьями в ролях Гадриэля и Кайрона, либо на невысоких сложностях. Именно при командной игре в полной мере раскрывается дальнобойное оружие, а уровни становятся заметно проще. Впрочем, Saber Interactive работают над балансом одиночного прохождения, и вроде бы уже внесли какие-то правки.

Тропы

  • Антимагия — пилоны некронов способны на ноль гасить любые проявления варпа, включая псайкерство. Механикус хотели использовать их, чтобы закрыть Великий Разлом — но у командования Тысячи Сынов на пилоны были свои планы: ведь с их помощью можно не только ослаблять присутствие варпа, но и многократно усиливать, создавая портал прямиком в местный Ад…
  • Боевой клич — Ультрамарины регулярно кричат «Отвага и честь!» и «Мы бьемся за Макрейдж!», а кадианские гвардейцы упрямо напоминают, что «Кадия стоит!».
  • Бонус для гениев, он же Бонус для фанатов — та самая сцена с засадой культистов Тзинча, ряженных под гвардейцев. Прежде, чем персонажи понимают, что происходит, игроку дают несколько подсказок:
    • Солдаты не преклоняют колено, как все остальные бойцы Имперской Гвардии в игре; вместо обращения «милорд» или «господин» встречающий космодесантников боец фамильярно говорит «Ультрамарины», как будто давно их ждал.
    • Гвардеец, с которым разговаривает Варелл, носит шлем вокс-оператора, но не носит сам передатчик. Этот передатчик висит на спине у другого гвардейца, который не носит шлема — культисты переодевались явно в спешке, не разбираясь в трофейном снаряжении.
    • У псевдокадианца глаза зеленого цвета, а у всех настоящих кадианцев радужка фиолетовая, что подчеркивалось и в предыдущих катсценах с бойцами Восьмого полка.
    • И, наконец, татуировка с символом Тзинча на запястье — для самых тугодумов.
  • Вдохновляющая речь звучит целых три раза. Вначале перед общим наступлением на Авараксе безымянный кадианский офицер толкает огненную речугу, стоя на броне «Бейнблейда»; затем капитан Акеран на построении перед высадкой на Демериум красноречиво обещает устроить предателям еще одно сожжение Просперо; и, наконец, сам лейтенант Тит воодушевляет братьев, удерживая ротное знамя на вершине холма, вокруг которого остатки Второй роты заняли круговую оборону.
  • Внезапное повышение в звании — получает Тит в начале игры: мало того, что его проводят через Рубикон, так ещё и восстанавливают на службе в родном ордене. При этом сразу «авансом» дают звание лейтенанта — по сути, заместителя капитана роты. Судя по ошарашенному выражению лица Тита, когда ему сообщают эту новость, на такой стремительный «карьерный взлёт» он явно не рассчитывал — его бы вполне устроило звание сержанта или даже боевого брата: хотя для бывшего капитана (и не какой-нибудь резервной, а Второй Роты), такое восстановление может восприниматься как понижение, сам Тит находился под следствием Инквизиции и долгое время был уверен, что опорочил своё имя и подвёл родной орден.
  • Враги сожгли родную хату — Кайрон своими глазами видел, как во время Ереси Хоруса предательский легион Несущих Слово опустошил его родной Калт. После этого его забрал для превращения в космодесантника-примариса Велизарий Коул, и Кайрон более десяти тысяч лет провёл в стазмсе. Но его ненависть к предателям это нисколько не уменьшило — при виде космодесантников Хаоса обычно спокойный и флегматичный Кайрон натурально слетает с резьбы почище Кровавого Ангела под Чёрной Яростью.
  • Гадкая атака — выстрелы шипастых удушителей, которыми вооружены некоторые воины тиранид. В появляющиеся на местах попаданий ловушки очень легко случайно вляпаться, а они не только замедляют персонажа, но и сильно ограничивают поле зрения.
    • Ракетный залп терминаторов Тысячи Сынов, от которого очень сложно увернуться.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — игра демонстрирует достойную упоминания аверсию. Сюжет первой игры критиковали за то, что Тит, будучи капитаном, фактически не командует ротой, а приключается один или в сопровождении всего двух братьев. В сиквеле этот момент исправили: пониженный до лейтенанта Деметрий, кроме свиты из Гадриэля и Кайрона, командует еще двумя отрядами («Таласа» и «Веридиан»), и по ходу игры регулярно поручает им отдельные задачи, и не какие-нибудь, а важные для сюжета (например, охоту на Тирана Улья). Бойцы упомянутых отрядов, таким образом, в сюжетной кампании Тита играют роль полноценных героев другой истории. Впрочем, расстраиваться не стоит, игрок не пропустит ничего интересного: задания, на которые Тит отправляет подчиненных, можно пройти в кооперативном режиме «Операции».
  • Герой другой истории — Деций и Страбон, сержанты отрядов «Таласа» и «Веридиан». См. пункт «Геймплей вразрез с сюжетом».
  • Закадровый момент крутости — кооперативные операции в случае, если игрок проходит сюжетную кампанию подряд, не прерываясь на мультиплеер.
    • Переключение подчиненными Тита полярности одного из пилонов в финале пока что остается закадровым в любом случае, потому что операция, посвященная этому моменту, еще не добавлена в игру.
  • Искусственный идиот — боты в одиночной игре вообще не понимают заданий, ориентированных на командное взаимодействие, так что их роль сводится к тому, чтобы отвлекать на себя врагов и поднимать раненого Тита.
    • Одна из немногих положительных черт ИИ ботов — их склонность оставлять раненых врагов на добивание игроку, если его шкала брони не полная.
  • Калейдоскоп наций — только ленивым не пнутая за это команда главного героя: монголоид Гадриэль, афрокалтовец Кайрон и несущий «бремя белого человека» по управлению этими двумя европеоид Тит. Породило целый вал шуток в духе: «Ультрамарины тырят космодесантников из орденов Белых Шрамов и Саламандр, пикт в цвете». Однако тут всё как раз в полном соответствии с лором: ещё к концу ТЭТ основная масса человечества перемещалась до полного исчезновения расовых различий, а исходные расовые фенотипы сохранили лишь потомки разных сюрвивалистов, эскапистов и фанатиков замкнутых общин, часто отселявшихся на удалённые планеты, в будущем ставших вербовочными базами соответствующих легионов. Насчёт ветхозаветного имени у монголоида: культурное смешение наблюдается и на актуальном витке истории — вполне реальность южнокореец-проповедник с ветхозаветным именем, несущий католицизм, свидетелеёговизм или даже мормонизм в Средней Азии или даже в Экваториальной Африке. А докапываться до расового состава конкретно Ультрамаринов вообще моветон — орден правит целой империей из десятков планет, вполне различных по происхождению населения.
    • Команда Тита в Карауле Смерти играет троп внутри сеттинга: с нашим бравым Ультрамарином служат Чёрный Храмовник по имени Берен, Космический Волк Ульфар (интересно, тот самый из Rogue Trader?), Дарий из Тёмных Ангелов и Кровавый Ангел Келстрос.

(link)

Та самая сцена со знаменем. ОСТОРОЖНО: МАССИВНЫЕ СПОЙЛЕРЫ!
  • Коронный момент — круговая оборона Второй Роты вокруг знамени, поднятого Титом.
  • Космодесант: The Game, часть вторая. В этот раз есть даже орбитальное десантирование в виде полноценной геймплейной секции.
  • Крутая похвальба — во вдохновляющих речах кадианского офицера и капитана Акерана; ещё один особо эпичный пример рождает Кайрон в последнем бою с Имурахом:
« Слуги нашего Ордена будут мочиться в твой череп! »
  • Круто и практично — добивания в ближнем бою теперь не только восстанавливают броню, но и делают персонажа игрока неуязвимым на время анимации.
  • Крутой инвалид — правая рука Кайрона заменена на аугметику, и, как водится в сеттинге, крутости это ему только прибавило.
  • Люди-птицы — тзаангоры, зверолюди Хаоса, служащие Тзинчу. Если у большинства остальных зверолюдей во внешности превалируют козлиные черты, то у тзаангоров — именно птичьи в виде головы с хищным клювом и когтистыми лапами. Выступают как стандартное «пушечное мясо» Тысячи Сынов.
  • Манипулятивная сволочь — чернокнижник Имурах, как и положено всем интриганам из Тысячи Сынов: сумел захватить разум астропатки и чуть не стравил насмерть Тита и Гадриэля, обвинив первого в ереси (наверняка, сидя в Варпе, заметил, что последний преисполнился всяческих тёмных подозрений к новоявленному командиру, который скрытничал и открыто игнорировал прямые вопросы — вот и решил воспользоваться шансом). Если бы не Кайрон, раскусивший явную манипуляцию, всё могло бы закончиться очень печально. А вот с Люзом всё прошло как по маслу — бедняга только перед смертью узнал, что стал жертвой манипуляции, которой нашептали под видом «гениальных озарений» то, что изменило первоначальную программу некронских пилонов на совершенно противоположную. Впрочем, тут-то как раз нашёптывал не сам Имурах, а чуть ли не сам Тзинч (или, как минимум, его Повелитель Перемен — тот самый птицеобразный демон, который появляется из портала ближе к концу) — у таких сущностей и возможностей куда как больше. Тем более, что конкретно Тзинч в одном из аспектов своей сущности как раз и заведует ложью и интригами.
  • Меч — это героично — в игре появились механики фехтования, так что три четверти доступного Титу холодного оружия — длинноклинковое.
  • Не в ладах с оружием — пример внутри сеттинга: по лору мельта-ружьё является ультимативным оружием, от которого не спасает никакая обычная броня. Лишь редкие элитные вражеские единицы могут пережить даже один выстрел мельты, а полный резист к её воздействию имеет только аватар Кхейна (на минуточку — божественная манифестация!). Невероятная убойная мощь этого оружия частично нивелируется его относительно низкой дальностью стрельбы — не более 10-20 метров. Однако в игре «скороварку» превратили в настоящее убожество, которое даже рядовых тиранидов не всегда глушит за один выстрел, а всякие карнифексы так вообще в свою тушку могут принять вагон и маленькую тележку мельта-разрядов. Ну, и дальность порезали до совершенно неадекватных двух-пяти метров. Особый смак ещё и в том, что в игре Тит использует не обычное мельта-ружьё, а усовершенствованную мельта-винтовку примарисов, у которой дальность стрельбы в два раза выше, чем у стандартных образцов. Впрочем, не стоит кидаться из-за этого тапочками в создателей игры за незнание лора — мельту явно «порезали» для сохранения геймплейного баланса, так что к этому можно отнестись с пониманием.
    • Стрелковое оружие в игре вообще ослаблено в целях баланса, так что это игровая условность. К тому же мельта в обеих частях Space Marine стреляет не узким потоком плазмы, как в настолке, а широким конусом (такой режим стрельбы встречается еще в Rogue Trader). Можно предположить, что «расфокусированный» для выжигания по площади мельтаган чуть менее смертоносен для одиночной цели. Впрочем, урон мельты здесь заметно больше, чем в одиночной кампании первой части: всех врагов меньше воина тиранид или космодесантника Хаоса она испепеляет сразу, а последних оглушает с одного-двух выстрелов.
  • Огнемёт — пиробластер. Страдает от типичных проблем видеоигровых огнемётов: по лору эта вершина человеческой технологии огнемётного оружия, способная стрелять далеко и жечь очень больно. В игре пиробластер вообще сложно назвать оружием: это скорее ситуативный инструмент для прохождения локаций, кишащих потрошителями, а уже даже против обычных гаунтов любое другое стрелковое оружие заметно эффективнее.
  • Оживлённый доспех — рубриканты Тысячи Сынов. Как и в оригинале, являются душами Астартес этого легиона, привязанными к силовым доспехам. Внутри брони нет живой плоти, как можно легко убедиться при добивании — только магический прах.
  • Пистолетище — тяжелый болт-пистолет, короткоствольное оружие примарисов под боеприпас тяжелого болтера калибра .998 дюйма. Наносит больше урона, чем даже плазменный пистолет, что несколько противоречит лору, но Правило крутизны решает.
  • Появление кавалерии — отряд Тита неоднократно выступает в этой роли для Имперской Гвардии; самая же эпичная кавалерия прибывает на Демериум, стоя на аппарели летящего «Громового ястреба», когда Вторая рота окружена и отчаянно держит оборону вокруг знамени.
  • Превозмогатель — вся игра про самых распиаренных превозмогателей, для многих являющихся настоящим эталоном данного тропа. Но круче всех, конечно, Тит — мало того, что смог пережить смертельное ранение, так ещё и перешёл Рубикон (хотя в игре об этом не говорится, но по бэку это крайне опасная процедура, часто заканчивающаяся для Перворожденного (обычного космодесантника-«карлана») смертью из-за отторжения дополнительных органов примарис). Опять же, та самая стойкость Тита к влиянию варпа, из-за которой он так долго доказывал Инквизиции, что не еретический верблюд, никуда не делась.
  • Ружьё Чехова — дредноут модели «Редемптор» с выгравированным на нём именем «Вальтус» можно увидеть после того, как Тит возвращается на боевую баржу после первой миссии. Он инертен, пока техножрецы ухаживают за ним, и у него нет диалогов. Во второй раз Вальтус появится ближе к финалу, прикончив хеллбрута в узком коридоре, где тот бы доставил огромную проблему команде главного героя в противном случае. Да и дальше дредноут эпично помогает Титу и его команде, особенно шикарно расправляясь с хель-драконом (которому обычные космодесантники — на один зуб).
  • Сила толпы — не надо недооценивать хормагаунтов, навалившись стаей, они легко могут заковырять даже космодесантника-примариса.
    • Потрошители. Ещё более мелкие и слабые тираниды, которые при виде серьёзного врага разбегаются в сторону. Но они никогда не ходят в одиночку, а в огромных стаях, поэтому единственным эффективным оружием против них остаётся только огнемёт.
  • Сюжетно обусловленное поражение — бой с карнифексом в прологе неизбежно закончится смертельным ранением Тита.
  • Спасение в последнюю миллисекунду — прибытие Ультрамаринов в прологе.
    • Прибытие Марнеуса Калгара на Демериум тоже считается, и обставлено с куда большим пафосом.
  • Темнее и острее — по сравнению с первой частью: вместо разухабисто-весёлых орков теперь безмолвные и смертоносные тираниды, причём в некоторые моменты сюжет из боевика на время незаметно превращается в натуральный хоррор. Заметно это и в геймплее — откиснуть тут можно очень легко, если зазеваться. И никакой статус Ангела Смерти Его от этого не спасёт — бои тут очень жёсткие, бескомпромиссные и не прощают ошибок.
  • Удар по командованию — Тит предлагает капитану Акерану ослабить тиранид, отправив отряд на уничтожение Тирана Улья. Поучаствовать в охоте можно в одной из операций кооперативного режима.
  • Чудо одной сцены — большинство второплановых персонажей. Магос Нозик-Бета-12, ветеран-сержант Варелл и астропатесса Неома харизматичны настолько, что хотелось бы видеть их в сюжете подольше. Увы, все трое не живут дольше одной миссии.
    • Первое и единственное появление дредноута Вальтуса в последней миссии у большинства игроков вызывает искренний восторг.
  • Штаб-квартира игрока — боевая баржа второй роты Ультрамаринов, на которую игрок возвращается между миссиями. Она же играет роль лобби в кооперативе.

Примечания

  1. В саркофаги дредноутов помещают смертельно раненых космодесантников, они все поголовно крутые инвалиды.

Warhammer 40000: Space Marine 2 входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.