Источник магии

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Магия — это способность манипулировать таинственными нефизическими энергиями. Но какими бы нефизическими ни были эти энергии, закон сохранения по-прежнему на них действует; они не могут браться из ниоткуда, они должны откуда-то притекать и куда-то утекать. Для описания процессов, происходящих с магическими энергиями, фэнтезисты давно придумали такой троп, как мана. Но откуда она берётся-то, эта мана? Для этого нужен источник магии.

Источник магии — удобный фэнтезийный троп, который позволяет добиться сразу нескольких вещей:

  • Придать уникальности стандартно-фэнтезийной магии-кастовалке, придумав для неё какой-нибудь сеттинго-специфичный источник;
  • Получить возможность управлять тем, когда персонажу магия доступна, а когда нет. Например, в одном мире источник магии есть, а в другом — шиш, и если герой-маг туда попадет, то ничего он не скастует.
  • Вводить дифференциацию магии по разным источникам.

Виды источников магии:

  • Сущности. Источник разумен, он решает, кому дать магии, а кому не дать. Обычно сюда относятся разного рода боги и демоны.
  • Стихии. Источником является безличная стихия, например, огонь или вода. Подпитываться можно как от конкретных проявлений стихии (например, от костра или родника), так и от абстрактной стихии в целом; второй способ удобнее, если рядом нет подходящих объектов, но и он может дать сбои: например, в сухой пустыне не получится подпитаться даже от абстрактной воды, а в замерзшей тундре — от абстрактного огня.
  • Жизненная сила. Многие фэнтезийные авторы вводят «магию крови», когда подпитать очередную зловещую волшбу можно с помощью жертвоприношения: жизненная сила умирающего животного или человека превращается в магическую силу.
  • Личная энергетика: та же жизненная сила, но собственная — маг может питать заклинания от энергии содержащейся в его собственном организме. Кастование излишне сложных заклинаний чревато падением кровяного давления, сахара, общим упадком сил, кахексией и комой, или просто усталостью и волчьим голодом.
  • Места силы. Особые локации, где «тонка грань реальности» или «пересекаются силовые линии», и где раздают ману, как вай-фай, всем желающим. Так называемые «лей-линии» — это тоже оно.
  • Равномерно размазанное поле. Магией пропитано всё вокруг, и черпать ману можно просто из окружающего пространства, или она сама восстанавливается со временем за счёт «осмоса» из окружающего пространства.
  • Синие бутылочки. Воспринимать их как источник магии всерьёз могут разве что в ЛитРПГ. Даже в собственно компьютерных RPG обычно уточняется более конкретный источник.

Всё перечисленное — так сказать, розничные ритейлеры, с которыми непосредственно контактирует среднестатистический маг. А в них-то самих откуда берётся магия? Отвечая на этот вопрос, многие фэнтезисты вводят источники магии, так сказать, корневого уровня, из которых магическая сила изливается в мир в принципе, и уже потом распределяется между богами и духами, местами силы и стихиями.

Nota bene: не надо сюда пихать магические системы, вовсе лишенные какой-то квантифицируемой энергии отслеживаемого происхождения.

Примеры

Литература

  • «Алая аура протопарторга» Е. Лукина — источником как баклужинской магии, так и лыцких церковно-партийных чудес служит доверие электората. Поэтому президент Глеб Портнягин — сильнейший колдун в Баклужино, а опальный протопарторг Африкан остаётся могущественным чудотворцем даже после бегства из Лыцка.
  • «Вальдемар», серия Мерседес Лаки — всего существуют три источника магической энергии. Первый — энергия самого мага; ей же пользуются псионики-герольды. Второй — жизненная энергия; можно помаленьку собирать её без вреда для окружающих, а можно и ускорить процесс при помощи жертвоприношений. И третий источник — иномировые сущности: боги, демоны, элементали… Но их, конечно, надо ещё уговорить поделиться.
  • «Дозоры» С. Лукьяненко — Сила (так в этом мире называется магическая энергия) порождается живыми существами: люди, животные, растения, более простые организмы — все они вырабатывают некоторое её количество просто по факту своего существования. Именно потому там, где нет жизни (в космосе, например), нет и магии. Волшебники-Иные могут творить разные заклинания не потому, что обладают каким-то повышенным «сродством с магией» (как можно было бы подумать) — здесь действует принцип, схожий с теплообменом: чем сильнее маг, тем меньше он вырабатывает Силы и тем больше поглощает её из окружающей среды. Также Иные могут брать Силу и непосредственно у людей, поглощая их эмоции: светлые маги поглощают положительные эмоции, а тёмные — отрицательные.
  • «Колесо Времени» Р. Джордана — источником магии в этой Вселенной является так называемая Единая Сила — энергия, управляющая всеми звёздами и планетами во вселенной, разделённая на два источника — мужской и женский. Помимо Единой Силы есть ещё Истинная Сила — у неё источник один на оба пола и принадлежит он Шайтану, поэтому пользуются им только чёрные маги.
  • «Легенды Этшара» Л. Уотт-Эванса — так как в этом сеттинге дофига магий, то неудивительно, что и источников не меньше:
    • Ритуалы и заклинания волшебников (стандартно-фэнтезийных магов с заклинаниями и ритуалами; в некоторых переводах «чародеи») используют безлично-стихийный источник сил — энергию Хаоса. Считается, что для работы артефактов чародеев (техномагов-амулетчиков; в некоторых переводах «колдуны») необходима сила Порядка, но про их магию известно мало.
    • Источники силы теургов и демонологов — это сущности божественного или демонического толка соответственно.
    • Источник силы колдунов (сверхмощных псиоников-телекинетов; в некоторых переводах «варлоки») — это обладающий паранормальными свойствами объект, упавший с неба. Необычен тем, что этот объект разумный, но магию раздаёт неосознанно: это просто побочный эффект издаваемого им Зова. Этот Зов есть просто сигнал SOS, которым потерпевший крушение объект зовёт сородичей на помощь. Когда за ним прилетели и забрали его домой, колдуны потеряли свою магию.
      • Интересно, что колдуны могут также «подключаться» к по крайней мере одному мощнейшему чародейскому талисману — грубо говоря, системе жизнеобеспечения всего мира. Могут ли они аналогично тянуть силы из других чародейских талисманов, никто не знает.
    • Наконец, ведьмы (слабенькие псионики широкого профиля) используют в качестве источника магии собственные силы.
  • «М. И. Ф.» Р. Асприна — используется концепция, аналогичная местам силы — силовые линии. В большинстве миров есть эти невидимые без второго зрения линии, к которым подключаются маги, чтобы колдовать. На их пересечениях находятся места силы, обеспечивающие поселившихся в них магов бесконечным источником энергии.
  • «Песнь Льда и Пламени» — по достаточно толстым намёкам, источниками магии являются драконы и Иные, с возвращением которых до того слабая магия возвращается в мир.
  • «Плоский мир» — магическая энергия может поступать от чудесников, в тех редких случаях, когда они родятся на Диске. Но рождать чудесников категорически не рекомендуется, так как от такого количества магии и без того склочные волшебники начинают очередную войну всех против всех, что по меркам Диска является точным аналогом ядерной войны. Дриады могут производить стихийную магическую силу, водя хороводы против вращения Диска. Волшебники о таком методе знают, но им практиковать подобное запрещают. Большая же часть народа пользуется той магической энергией, которая осталась в воздухе с древних времен.
  • «Сага о ведьмаке» — наиболее часто магия подпитывается силой стихий (из их проявлений) и мест силы, называемых интерсекциями. Некоторые маги используют в качестве источника магии пленных демонов. Также есть люди (и представители прочих разумных рас), являющиеся Истоками — у них достаточно сильная внутренняя энергетика, чтобы производить магию самим (на благо себя или пленившего их мага-не-Истока). Наконец, низшие маги (вроде заглавных ведьмаков), не умеющие добывать магию напрямую, используют собирающие магическую энергию из окружающего пространства амулеты.
  • «Тайный город» Вадима Панова — каждый из Великих Домов (Навь, Людь, Чудь), пытающихся вести борьбу за мировое господство в пределах МКАД’а, не привлекая внимание санитаров его обитателей, обладает своим Источником Силы, которая пополняет магам личные запасы маны и заряжает артефакты. Между собой эти силы не совместимы. Способность других рас использовать энергию определённого Источника определяет вассальную принадлежность данной расы к соответствующему Домену.
    • Также в разных книгах периодически встречаются дополнительные Источники. Например, Ктулху и другие твари Кадата в своё время использовали экстракт очень редкого Золотого Корня, а теперь люди случайно синтезировали его при разработке нового наркотика.
  • «Таня Гроттер» Д. Емца — источниками магии для людей-волшебников являются артефакты древнего мага Древнира. Их исчезновению и поискам таинственного трона Древнира (в котором по слухам магии больше, чем во всех известных артефактах, вместе взятых) посвящён четвёртый том цикла, собственно, «Таня Гроттер и трон Древнира».
    • В соседнем цикле «Мефодий Буслаев» источниками магии Стражей (местных ангелов и демонов) являются крылья (у светлых) и дарх (у тёмных). Механизм работы крыльев в подробностях не расписан, дарх же вырабатывает магию, пуская в расход находящиеся в нём души грешников.
  • «Упорядоченное» — есть три источника силы корневого уровня, это Урд, Источник Мимира и Хвергельмир. Первый питает божественную магию, второй — человеческую, третий — демоническую и хтоническую. Из этих источников магическая энергия циркулирует по мирам и до конечного потребителя — смертного магика — доходит обычно в размазанном по астралу виде (Истинные Маги же питаются от Источников напрямую, так как в их инициацию входит прямое подключение к ним). Некоторые магики находят способы более эффективного питания, например, мельинская Радуга держала под своими башнями усыплённых монстров Неназываемого, которых использовала как источники, а чёрные маги и некроманты Эвиала могут взывать о силе к Тёмной Шестерке (которая предоставит ее не бесплатно, а в кредит) или практиковать магию крови с помощью пресловутого «кошачьего гримуара».

Телесериалы

  • «Тайны острова Мако» — в лице лунного бассейна Мако. В случае его уничтожения русалки рисковали просто сдохнуть.

Мультсериалы

  • «She-ra and the Princesses of Power» — раньше мир Эфирии был наполнен магией, потому инопланетные Предтечи решили сконцентрировать эту магию внутри планеты, чтобы потом можно было бабахнуть хоть по всей Вселенной (сами Предтечи защитились бы от удара) и уничтожить всех врагов. Для управления этой силой они оставили пять рунных кристаллов, которые стали источниками силы для основных пяти Принцесс, и меч Ши-ры, который сам себе рунный кристалл и заодно ключ от механизмов управления запасённой магии и её концентратор. Полноценные Принцессы могут черпать силы из кристаллов в любом месте на планете, а Ши-ра может научиться управляться с магией без меча. Однако одной из главных героинь, Принцессе Глиммер, не повезло — она делит рунный кристалл с матерью, потому она не имеет полного контроля над ним и должна постоянно «подзаряжаться» но после смерти матери Глиммер «подключается на полную» и больше в этом не нуждается. Местные чародеи из-за невозможности полноценно «подключиться» к кристаллам вынуждены собирать магию по крупицам, используя особые растения и порошки для своих заклинаний. Под большим вопросом остаётся источник силы Нетоссы и Спинереллы, которые, хоть и Принцессы, своих кристаллов не имеют, но и чародейскими методами не пользуются. Наконец, есть места в мире, где магия сохранилась (или просочилась из хранилищ?) и буквально витает в воздухе. В конце сериала Ши-ра возвращает магию из недр и «местом с магией повсюду» становится вся планета.
  • «Аватар: Легенда об Аанге» — Мир духов, позволяющий людям использовать различную природную магию. При этом магом в этом мире можно только родиться — или получить магический дар от исполинских львиных черепах. Но источником магии всё равно являются не черепахи, а Мир духов как таковой.

Аниме и манга

  • Ah! My Goddess — основным источником энергии богинь является Иггдрасиль. При потере связи с ним возможен переход на резервные источники энергии, зависящие от конкретной богини. Скульд потребляет тонны мороженого, Урд хлещет спиртное как воду, Верданди просто отсыпается. Какая связь между мороженым и божественными силами, мангака уточнить забыл.
  • Arukoi — подрабатывающий продавцом в ночную смену студент каждую ночь стал встречать одну и ту же девушку, которая неизменно берет много банок пива. Загадка разрешилась, когда он помог ей, а она дождалась его со смены, чтобы отблагодарить…она волшебница, которая творит магию, когда пьяна, и чем больше пива в ней, тем больше маны и тем сильнее желание она может воплотить. Правда, только что употребленная «лунная пилзнер-призма» тут же выходит наружу, и герой относит ее домой. Как она рассказывает, её родители тоже были своего рода магами — когда она была маленькой, папа с мамой постоянно кидались заклинаниями друг в друга (ругались), пили, чтобы была сила проклинать, но в итоге мама проиграла и умерла (отец ударил ее запрещенным приемом, известным как «бутылка о темя с размаху»). Тогда она поклялась, что не станет использовать магию во зло, как ее отец, а будет только дарить людям счастье. Герой лишь просит, чтобы она улыбалась даже без алкоголя, и наутро она исчезает и более не появляется. Впрочем, то, что в финале оставленные пустыми графы в экзаменационном бланке студента оказались заполнены правильными ответами, оставляет сомнения, была или не была магия.
  • Hataraku Maou-sama! — в родном мире главных героев магия щедро разлита вокруг, поэтому с её восполнением нет никаких проблем. А вот на Земле все выходцы из Энте Исла вынуждены жить на голодном магическом «пайке», так как ману здесь восполнить неоткуда. Впрочем, по ходу сюжета выясняется, что демоны и падшие ангелы могут заряжать свой магический резерв на Земле за счёт негативных людских эмоций. Учитывая, что численность земного человечества многократно превосходит таковую в родном мире главного героя-Повелителя Тьмы, а «эмоциональная подзарядка» намного эффективнее восполняет магический резерв, чем естественный манафон Энте Исла, его план «захватить власть на Земле, став главным в сфере фастфуда» не кажется таким уж бредовым. С таким «энергетическим источником» ведь легко можно стать правителем сразу нескольких миров.
  • Hikyou Tanken Fam & Ihrlie — вся магия исходит от духов. Как поясняется в приложении ко второй главе манги, заручиться их поддержкой можно по-разному. Один вариант — просто дружить с ними (как раса викканов, к которой принадлежит Фам). Если у тебя хорошие отношения с могущественными духами (особенно с их королями), то более слабые автоматически будут тебя слушаться. Другой — связываться с духами при помощи заклинаний и подчинять их (так обычно делают человеческие маги). Третий — использовать камень призыва. Чем больше камень, тем лучше слушаются духи.
  • Slayers — источником для шаманской магии служат стихии, для белой магии и астрального шаманизма — абстрактная энергия астрала, а для чёрной — конкретные мадзоку как разумные сущности. Священная магия точно так же берёт энергию от синдзоку (богов), но её пользователей можно по пальцам пересчитать. Произнося заклинания, маги обязательно проговаривают, из кого или из чего черпают силу: «О источник нашей силы, о огонь раскаленного пламени…».

Настольные игры

  • Dungeons & Dragons — вся магия делится на божественную и тайную (divine and arcane). Источник божественной магии — боги как разумные сущности. Источник тайной магии абстрактен, хотя в некоторых сеттингах уточняется: например, на Ториле существуют «Плетение» и «Теневое плетение». Иногда вводится природная (друидская) магия как подраздел божественной; в некоторых сеттингах она божественной и является во всех отношениях и исходит от богов природы вроде Обад-Хая и Миеликки. В некоторых она исходит от абстрактной живой природы, и является «как бы божественной, но безличной».
  • Warhammer Fantasy Battles и Warhammer 40000 — Варп (он же Имматериум, Царство Хаоса, Эмпирей и прочее). Пространство, порождённое эмоциями и чувствами живых существа, чаще негативными. Является обиталищем местных демонов и тёмных сил, посему, использование магии и псионики тут крайне рискованное дело, особенно для магов «светлых» рас и фракций. Конкретно в «фэнтезе» разные школы обычной магии подпитываются разными Ветрами Магии, высшая магия (светлая и тёмная) подпитывается разными сочетаниями энергии разных ветров, ну а магия Хаоса исходит непосредственно от демонов и тёмных богов.

Видеоигры

  • Dark Souls — источником всего и вся в том числе и душ является Первое Пламя, поэтому что успел там схватить — то и будешь юзать, но так было изначально… два цикла назад, три самых резвых жлоба прибежали на костерок раньше всех и схватили самые жирные души:
    • Душа Света повелителя Гвина давала магию молнии и света, её частички он раздал в семью и своему племени.
    • Душа Огня повелительницы Ведьмы Изалита[1] давала магию огня и жизни, ее частицы тоже остались в узком кругу близких.
    • Душа Смерти повелителя могил Нито; возможности плохо раскрыты, но видимо что-то похожее на некромантию.
    • За ними шхерился потом быстро забытый всеми карлик, тихо схвативший Тёмную душу, которую он роздал оставшейся Нежити, и изначально она давала возможность пользоваться силой Бездны.
  • Так было в начале эпохи Огня, но потом стало иначе:
  • Клерики Светлого Пути — источник их магии обращение к силе разных богов Света, но похоже это просто особо прокачавшиеся представители племени Гвина.
  • Пиромантия — косвенные наследники истинных магов и источником их сил является инициация от учителя к ученику с передачей ему частицы своей души, воплощающейся в виде пылающей руки (перчатки пиромантии), первоисточником является одна из последних истинных магов огня — Квилана, дочь Ведьмы Изалита. Но фактически на его базе в разных школах-потомках созданы целые направления магии на первый ну никак с магией огня не связанные.
  • Волшебство — известно, что оно было создано драконом Нагим Ситом, но что именно является его источником — не совсем ясно.
  • Всяческая Магия Хаоса — его источник Бездна, но но пользоваться ей, сохраняя разум, очень проблемно.
  • Defender’s Quest — похоже, что источником всей магии в мире является один сверхмощный маг Эзтли-Тенох, он же по совместительству главгад. Сам Эзтли-Тенох не может контролировать, кому достанется магия. Когда в лучшей концовке его убивают, все маги теряют магические силы. Откуда сам Эзтли-Тенох добыл свою магию, в игре напрямую не говорится.
  • Dragon Age — Тень, местный аналог Варпа. Как и в Варпе, здесь водятся довольно опасные твари, вроде демонов, поэтому использование магии сопряжено с большим риском, и маги долгое время находились под пристальным присмотром храмовников.
    • Магия крови отличается от обычной магии тем, что использует жизненные энергии живых существ. Есть ещё магия скверны, как и магия крови, выкачивающая энергию из скверны, но она более мощная, хоть и заразна и опасна для всех, кто не порождение тьмы (или Серый Страж, выпивший эликсир Авернуса для контроля скверны в своей крови).
    • Также простые смертные, не родившиеся магами, могут извлекать магию из волшебного минерала лириума. Так как лириум — кристаллизованная кровь титанов, эта магия является, в сущности, разновидностью магии крови. Соответственно, магия, получаемая путем использования красного (заражённого Скверной) лириума — и магия крови, и магия Скверны.
  • Final Fantasy:
    • Final Fantasy VI — в этом мире источником магии являются эсперы, сверхъестественные существа из другого мира. После того, как они исчезли из мира, в котором происходит действие игры, магия также ушла.
    • Final Fantasy VII — Лайфстрим, поток сверхъестественной энергии Мако, которая струится под поверхностью планеты и которую добывает корпорация Син-ра. Вода, заряженная энергией Мако, превращает обычного человека в суперсолдата (с побочными эффектами), а затвердевшие фрагменты этой энергии позволяют использовать заклинания.
  • Genshin Impact — Глаза Бога. Некая не совсем понятно как работающая вещица, которая позволяет людям Тейвата использовать силу Элементов по своему усмотрению. Выдаётся Архонтами за некие заслуги, причём, судя по всему, без каких-либо правил: любой Архонт может дать силу любого Элемента. Наш протагонист не является человеком Тейвата, и ему, чтобы колдовать, Глаз Бога не нужен: он способен войти в резонанс с любым элементом через статуи Архонтов, в изобилии разбросанные по миру. Члены Ордена Бездны и шамачурлы также не замечены в пользовании Глазами Бога.
  • Neverwinter Nights 2 — Главным Гадом игры является бывший Страж империи Иллефарн, который из-за кратковременного отключения магического Плетения для сохранения себя подключился к Теневому Плетению, которое в свою очередь сменило ему задачу на «уничтожить всё живое».
  • The Elder Scrolls — источником магии корневого уровня является Солнце — огромный портал в Этериус, из которого магическая энергия (magicka) и изливается на Нирн. Там она уже рассеивается равномерным полем и впитывается магами по принципу осмоса (кроме рождённых под знаком Атронаха[2], которые могут впитывать магию только в виде пущенных в них заклинаний).
  • Warcraft — Источник Вечности ночных эльфов и Солнечный Колодец высших эльфов. Первый был уничтожен в Войне Древних, однако Иллидан успел вылить порцию воды из него в озеро на горе Хиджал, тем самым создав новый источник. Второй был осквернён Артасом, из-за чего высшие эльфы стали подпитываться магией от демонов и превратились в эльфов крови. Чуть позже он был очищен.
    • Также свой источник есть у каждого типа магии. Светлые жрецы и паладины черпают свою силу из Света — в отсутствие непосредственного контакта со Светом его энергию можно искусственно добывать из местных ангелов Наару (и так до определенного момента делали эльфы крови). Источником сил тёмных жрецов и всяких чужеродных монстров является Бездна — противоположность Света. Друиды черпают свои силы из Изумрудного Сна (своеобразной матрицы, по которой выстроена живая природа), а шаманы используют заёмную силу духов стихий, в то время как некроманты и рыцари смерти колдуют с помощью энергии смерти. Маги черпают ману из лей-линий, а чернокнижники и охотники на демонов используют демонические энергии Скверны из Искривлённой Пустоты.

Примечания

  1. Имя точно неизвестно, в японской версии сказано что вроде бы её стольный град Изалит назван в её честь, но по распространённой фанской версии её имя Квила.
  2. местные элементали