Источник магии

Материал из Викитропов
Перейти к: навигация, поиск

Магия — это способность манипулировать таинственными нефизическими энергиями. Но какими бы нефизическими не были эти энергии, закон сохранения по-прежнему на них действует; они не могут браться из ниоткуда, они должны откуда-то притекать и куда-то утекать. Для описания процессов, происходящих с магическими энергиями, фэнтезисты давно придумали такой троп, как мана. Но откуда она берется-то, эта мана? Для этого нужен источник магии.

Источник магии — удобный фэнтезийный троп, который позволяет добиться сразу нескольких вещей:

  • Придать уникальности стандартно-фэнтезийной магии-кастовалке, придумав для нее какой-нибудь сеттинго-специфичный источник;
  • Получить возможность управлять тем, когда персонажу магия доступна, а когда нет. Например, в одном мире источник магии есть, а в другом — шиш, и если герой-маг туда попадет, то ничего он не скастует.
  • Вводить дифференциацию магии по разным источникам.

Виды источников магии:

  • Сущности. Источник разумен, он решает, кому дать магии, а кому не дать. Обычно сюда относятся разного рода боги и демоны.
  • Стихии. Источником является безличная стихия, например, огонь или вода. Подпитываться можно как от конкретных проявлений стихии (например, от костра или родника), так и от абстрактной стихии в целом; второй способ удобнее, если рядом нет подходящих объектов, но и он может дать сбои: например, в сухой пустыне не получится подпитаться даже от абстрактной воды, а в замерзшей тундре — от абстрактного огня.
  • Жизненная сила. Многие фэнтезийные авторы вводят «магию крови», когда подпитать очередную зловещую волшбу можно с помощью жертвоприношения: жизненная сила умирающего животного или человека превращается в магическую силу.
  • Личная энергетика: та же жизненная сила, но собственная — маг может питать заклинания от своего организма. Кастование излишне сложных заклинаний чревато падением кровяного давления, сахара, общим упадком сил, кахексией и комой, или просто усталостью и волчьим голодом.
  • Места силы. Особые локации, где «тонка грань реальности» или «пересекаются силовые линии», и где раздают ману, как вай-фай, всем желающим.
  • Равномерно размазанное поле. Магией пропитано все вокруг, и черпать ману можно просто из окружающего пространства, или она сама восстанавливается со временем за счет осмоса из окружающего пространства.
  • Синие бутылочки. Воспринимать их как источник магии всерьез могут разве что в ЛитРПГ. Даже в собственно компьютерных RPG обычно уточняется более конкретный источник.

Все перечисленное — так сказать, розничные ритейлеры, с которыми непосредственно контактирует среднестатистический маг. А в них-то самих откуда берется магия? Отвечая на этот вопрос, многие фэнтезисты вводят источники магии, так сказать, корневого уровня, из которых магическая сила изливается в мир в принципе, и уже потом распределяется между богами и духами, местами силы и стихиями.

Nota bene: не надо сюда пихать магические системы, вовсе лишенные какой-то квантифицируемой энергии отслеживаемого происхождениия.

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Колесо Времени» Р. Джордана — источником магии в этой Вселенной является так называемая Единая Сила — энергия, управляющая всеми звёздами и планетами во вселенной, разделённая на два источника — мужской и женский. Помимо Единой Силы есть ещё Истинная Сила — у неё источник один на оба пола и принадлежит он Шайтану, поэтому пользуются им только чёрные маги.
  • «Легенды Этшара» Л. Уотт-Эванса — так как в этом сеттинге дофига магий, то неудивительно, что и источников не меньше:
    • Ритуалы и заклинания волшебников (стандартно-фэнтезийных магов с заклинаниями и ритуалами; в некоторых переводах «чародеи») используют безлично-стихийный источник сил — энергию Хаоса. Считается, что для работы артефактов чародеев (техномагов-амулетчиков; в некоторых переводах «колдуны») необходима сила Порядка, но про их магию известно мало.
    • Источники силы теургов и демонологов — это сущности божественного или демонического толка соответственно.
    • Источник силы колдунов (сверхмощных псиоников-телекинетов; в некоторых переводах «варлоки») — это обладающий паранормальными свойствами объект, упавший с неба. Необычен тем, что этот объект разумный, но магию раздаёт неосознанно: это просто побочный эффект издаваемого им Зова. Этот Зов есть просто сигнал SOS, которым потерпевший крушение объект зовёт сородичей на помощь. Когда за ним прилетели и забрали его домой, колдуны потеряли свою магию.
      • Интересно, что колдуны могут также «подключаться» к по крайней мере одному мощнейшему чародейскому талисману — грубо говоря, системе жизнеобеспечения всего мира. Могут ли они аналогично тянуть силы из других чародейских талисманов, никто не знает.
    • Наконец, ведьмы (слабенькие псионики широкого профиля) используют в качестве источника магии собственные силы.
  • «М. И. Ф.» Р. Асприна — используется концепция, аналогичная местам силы — силовые линии. В большинстве миров есть эти невидимые без второго зрения линии, к которым подключаются маги, чтобы колдовать. На их пересечениях находятся места силы, обеспечивающие поселившихся в них магов бесконечным источником энергии.
  • «Песнь Льда и Пламени» — по достаточно толстым намёкам, источниками магии являются драконы и Иные, с возвращением которых до того слабая магия возвращается в мир.
  • «Плоский мир» — магическая энергия может поступать от чудесников, в тех редких случаях, когда они родятся на Диске. Дриады могут производить стихийную магическую силу, водя хороводы против вращения Диска. Волшебники о таком методе знают, но им практиковать подобное запрещают. Большая же часть народа пользуется той магической энергией, которая осталась в воздухе с древних времен.
  • «Сага о ведьмаке» — наиболее часто магия подпитывается силой стихий (из их проявлений) и мест силы, называемых интерсекциями. Некоторые маги используют в качестве источника магии пленных демонов. Также есть люди (и представители прочих разумных рас), являющиеся Истоками — у них достаточно сильная внутренняя энергетика, чтобы производить магию самим (на благо себя или пленившего их мага-не-Истока). Наконец, низшие маги (вроде заглавных ведьмаков), не умеющие добывать магию напрямую, используют собирающие магическую энергию из окружающего пространства амулеты.
  • «Таня Гроттер» — источниками магии для людей-волшебников являются артефакты древнего мага Древнира. Их исчезновению и поискам таинственного трона Древнира (в котором по слухам магии больше, чем во всех известных артефактах, вместе взятых) посвящён четвёртый том цикла, собственно, «Таня Гроттер и трон Древнира».
    • В соседнем цикле «Мефодий Буслаев» источниками магии Стражей (местных ангелов и демонов) являются крылья (у светлых) и дарх (у тёмных). Механизм работы крыльев в подробностях не расписан, дарх же вырабатывает магию, пуская в расход находящиеся в нём души грешников.
  • «Упорядоченное» — есть три источника силы корневого уровня, это Урд, Источник Мимира и Хвергельмир. Первый питает божественную магию, второй человеческую, третий демоническую и хтоническую. Из этих источников магическая энергия циркулирует по мирам и до конечного потребителя — смертного магика — доходит обычно в размазанном по астралу виде (Истинные Маги же питаются от Источников напрямую, так как в их инициацию входит прямое подключение к ним). Некоторые магики находят способы более эффективного питания, например, мельинская Радуга держала под своими башнями усыпленных монстров Неназываемого, которых использовала как источники, а черные маги и некроманты Эвиала могут взывать о силе к Темной Шестерке (которая предоставит ее не бесплатно, а в кредит) или практиковать магию крови с помощью пресловутого «кошачьего гримуара».
  • «Алая аура протопарторга» — источником как баклужинской магии, так и лыцких церковно-партийных чудес служит доверие электората. Поэтому президент Глеб Портнягин — сильнейший колдун в Баклужино, а опальный протопарторг Африкан остаётся могущественным чудотворцем даже после бегства из Лыцка.

Мультфильмы[править]

  • «Аватар: Легенда об Аанге» — Мир духов, позволяющий людям использовать различную природную магию. При этом магом в этом мире можно только родиться — или получить магический дар от исполинских львиных черепах. Но источником магии всё равно являются не черепахи, а Мир духов как таковой.

Аниме и манга[править]

  • Ah! My Goddess — основным источником энергии богинь является Иггдрасиль. При потере связи с ним возможен переход на резервные источники энергии, зависящие от конкретной богини. Скульд потребляет тонны мороженного, Урд хлещет спиртное как воду, Верданди просто отсыпается. Какая связь между мороженным и божественными силами мангака уточнить забыл.
  • Slayers — источником для шаманской магии служат стихии, для белой магии и астрального шаманизма — абстрактная энергия астрала, а для черной — конкретные мадзоку как разумные сущности. Священная магия точно так же берёт энергию от синдзоку (богов), но её пользователей можно по пальцам пересчитать. Произнося заклинания, маги обязательно проговаривают, из кого или из чего черпают силу: «О источник нашей силы, о огонь раскаленного пламени…».

Видеоигры[править]

  • Defender’s Quest — похоже, что источником всей магии в мире является один сверхмощный маг Эзтли-Тенох, он же по совместительству главгад. Сам Эзтли-Тенох не может контролировать, кому достанется магия. Когда в лучшей концовке его убивают, все маги теряют магические силы. Откуда сам Эзтли-Тенох добыл свою магию, в игре напрямую не говорится.
  • Dragon Age — Тень, местный аналог Варпа. Как и в Варпе, здесь водятся довольно опасные твари, вроде демонов, поэтому использование магии сопряжено с большим риском, и маги долгое время находились под пристальным присмотром храмовников.
    • Магия крови отличается от обычной магией тем, что использует жизненные энергии живых существ. Есть ещё магия скверны, как и магия крови, выкачивающая энергию из скверны, но она более мощная, хоть и заразна и опасна для всех, кто не порождение тьмы (или Серый Страж, выпивший эликсир Авернуса для контроля скверны в своей крови).
    • Также простые смертные, не родившиеся магами, могут извлекать магию из волшебного минерала лириума. Так как лириум — кристаллизованная кровь титанов, эта магия является, в сущности, разновидностью магии крови. Соответственно, магия, получаемая путем использования красного (заражённого Скверной) лириума — и магия крови, и магия Скверны.
  • Final Fantasy:
    • Final Fantasy VI — в этом мире источником магии являются эсперы — сверхъестественные существа из другого мира. После того, как они исчезли из мира, в котором происходит действие игры, магию также ушли, а человеческая цивилизация развилась примерна до уровня второй промышленной революции. А империя как раз занимается поиском оставшихся эсперов.
    • Final Fantasy VII — Лайфстрим, поток сверхъестественной энергии Мако, которая струится под поверхностью планеты и которую добывает корпорация Син-ра. Вода, заряженная энергией Мако, превращает обычного человека в суперсолдата, а затвердевшие фрагменты этой энергии позволяют использовать заклинания.
  • Genshin Impact — Глаза Бога. Некая не совсем понятно как работающая вещица, которая позволяет людям Тейвата использовать силу Элементов по своему усмотрению. Выдаётся Архонтами за некие заслуги, причём, судя по всему, без каких-либо правил: любой Архонт может дать силу любого Элемента. Наш протагонист не является человеком Тейвата, и ему, чтобы колдовать, Глаз Бога не нужен: он способен войти в резонанс с любым элементом через статуи Архонтов, в изобилии разбросанные по миру. Маги Бездны и Шамачурлы также не замечены в пользовании Глазами Бога.
  • The Elder Scrolls — источником магии корневого уровня является Солнце — огромный портал в Этериус, из которого магическая энергия (magicka) и изливается на Нирн. Там она уже рассеивается равномерным полем и впитывается магами по принципу осмоса (кроме рожденных под знаком Атронаха).
  • Warcraft — Источник Вечности ночных эльфов и Солнечный Колодец высших эльфов. Первый был уничтожен в Войне Древних, однако Иллидан успел вылить воду из него в озеро на горе Хиджал, тем самым создав новый источник. Второй был осквернён Артасом, из-за чего высшие эльфы стали подпитываться магией от демонов и превратились в эльфов крови. Чуть позже он был очищен.
    • Также свой источник есть у каждого типа магии. Светлые жрецы и паладины черпают свою силу из Света — в отсутствие непосредственного контакта со Светом его энергию можно искусственно добывать из местных ангелов Наару (и так до определенного момента делали эльфы крови). Источником сил тёмных жрецов и всяких чужеродных монстров является Бездна — противоположность Света. Друиды черпают свои силы из Изумрудного Сна (своеобразной матрицы, по которой выстроена живая природа), а шаманы используют заёмную силу духов стихий, в то время как некроманты и рыцари смерти колдуют с помощью энергии смерти. Маги черпают ману из лей-линий, а чернокнижники и охотники на демонов используют демонические энергии Скверны из Искривлённой Пустоты.

Настольные игры[править]

  • Dungeons & Dragons — вся магия делится на божественную и тайную (divine and arcane). Источник божественной магии — боги как разумные сущности. Источник тайной магии абстрактен, хотя в некоторых сеттингах уточняется: например, на Ториле существуют «Плетение» и «Теневое плетение».
  • Warhammer Fantasy Battles и Warhammer 40000 — Варп (он же Имматериум, Царство Хаоса, Эмпирей и прочее). Пространство, порождённое эмоциями и чувствами живых существа, чаще негативными, является обиталищем местных демонов и тёмных сил. Посему, использование магии и псионики тут крайне рискованное дело, особенно для магов «светлых» рас и фракций. Конкретно в «фэнтезе» разные школы обычной магии подпитываются разными Ветрами Магии, высшая магия (светлая и тёмная) подпитывается разными сочетаниями энергии разных ветров, ну а магия Хаоса исходит непосредственно от демонов и тёмных богов.