Шаман

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
«
У шамана три руки
И крыло из-за плеча
От дыхания его
Разгорается свеча

»
— ВИА «Пикник», «У шамана три руки»
«
— Что такое: «То, чего шаман хотеть не должен»?
— За все, что делает шаман, он должен платить. Чем больше делаешь — тем больше плата. В старые времена могли заплатить кровью — своего, или чужака. Шаман не должен хотеть делать так, чтобы платить было не нужно.
— Это возможно?
— Говорят, что да. Когда ты получаешь, но не даешь. Вот этого хотеть нельзя. Никогда. Потому что это можно получить.
— Как?
— Это может получить только шаман. Бывает так, что вдруг чувствуешь — ты можешь такое. Ты можешь сделать так, что духи будут служить тебе. Надо отказаться, сразу. Или будет плохо.

»
— И. Кошкин
Шаман реальный…

Шаман — служитель культа у первобытных народов. Выполнял также функции лекаря и своего рода первобытного психолога. Но главное, чем известны шаманы — функцией посредника между миром людей и миром потусторонним (что, конечно, было важно для первобытных племён, которые считали, что кругом духи, и без шамана им было бы попросту страшно и можно было бы растерять организацию). Шаманы не только возносят молитвы и проводят обряды, но также совершают «путешествия» в потусторонние миры, впадая в транс, для чего используют ритуальные танцы, бубны, горловое пение и специальные вещества. В трансе они как бы странствуют по мирам духов природы, предков, неба, подземелья, зверей и птиц. Шаманский обряд с использованием танцев, бубна и пения называется камлание.

Одни из самых древних сказаний — собственно про такие путешествия (описанные буквально, а не как вхождение в транс), в которых легендарный предок достаёт разные блага — ремёсла, сельское хозяйство, оружие. Также этот путешественник может обретать способность превращаться в тотемное животное, таким образом представляется охотничья власть над зверем.

В современных художественных произведениях эти путешествия могут иметь разную степень «материальности»: от того, что тело шамана пребывает в трансе, пока дух пребывает в каком-нибудь астрале, или в виде перемещения в параллельный мир, до буквального перехода просто в другое далёкое место.

Собственно слово «шаман» вероятно происходит из тунгуссо-манчжурских языков, и означает «человек, любящий знания» (корень «савун» — знания, суффикс «-ман» — любящий, связанный). Через Россию оно попало в Европу, и им стали обозначать аналогичную должность и у других народов. Более всего слово ассоциируется с народами Сибири и близкими к ним индейцами, но может применяться и к другим народам, например африканским, да и древнеевропейским. Среди самих народов, исповедующих шаманизм, слово употребляется только самими тунгусами, прочие называют шаманов иначе.

По другой версии, слово происходит от санскритского «шраман» — странствующий отшельник, и распространилось по Азии через буддизм.

Корень «камла», от которого камлание — тюркского происхождения.

…И фэнтезийный.

В фэнтези шаман может быть типажом, близким к фэнтезийному же друиду: маг, использующий разные природные силы, стихии. Может практически метнуть во врага молнию или файербол, или ещё что-нибудь. Однако, в случае с шаманом обычно не забывают, что он получает силы от духов (тогда как другие виды магов в фэнтези обычно творят чудеса сами по себе, хотя в реальности чаще всего считалось, что они призывают духов, демонов и т. п.).

Также стереотипное свойство шаманов — тесная связь с атрибутикой. Типичный шаман обвешан всяческими бусами, перьями, носит роскошный головной убор, бьёт в бубен, взывает к причудливым тотемам. Тогда как фэнтези-друиду может хватить длинного балахона и жезла.

Фэнтезийным шаманам оружие свойственно больше, чем остальным «магическим» классам.

В стандартном фэнтези-сеттинге шаманизм более всего свойственен оркам, ибо они обычно списаны с восточных народов вроде гуннов, а также потому что они наиболее «дикарский» типаж. Порой доходит до того, что орки, так любящие всё портить и загрязнять в первоисточнике, становятся народом, для которого важна гармония с природой.

Примеры[править]

Литература[править]

  • ПЛиО — оборотни здесь представлены людьми, которые на самом деле не превращаются в животных, но вселяются в них, а если слишком заиграются, могут остаться в их теле навсегда. Явно навеяно визионерскими путешествиями и превращениями в тотемное животное. Уж не говоря о мысленных путешествиях Бранна, который может поглядеть всё на дальнем расстоянии и в прошлом. Есть и типичнейший «чёрный шаман» — Варамир Шестишкурый, который осознанно нарушил все три шаманских запрета: не есть в теле зверя человечье мясо, не заниматься в теле зверя сексом и не подчинять своей воле разум других людей — но все равно уважаем другими Одичалыми за свою колдовскую силу: смог подчинить себе шесть разных зверей, включая белую медведицу. Есть и «белая шаманка» — Морна Белая Маска, воительница, служительница культа Старых Богов и, вероятно, оборотень или древовидица.
  • Так называемые Сказки народов тундры: вроде и хохмы в духе анекдотов про чукчу, а в то же время слои реальности и восприятия так едут, что никакой Кастанеда не нужен…
  • Ю. Рытхэу, дилогия «Сон в начале тумана» и «Иней на пороге» — в первой части чукотская шаманка Кэлена спасает раненого канадского моряка, отрезав пальцы, раздробленные взрывом динамитного заряда (моряки пытались пробить проход для вмерзшей в лёд шхуны). Во второй части одним из героев является старый шаман Армагиргин, властный и суровый хозяин острова Айон.
  • Господство клана Неспящих — один из главных героев — тёмный эльф, выучивший какую-то редкую разновидность шаманизма с призывом духов, используемых в бою.
  • Николай Задорнов (отец того самого сатирика) «Далекий край» — роман о нанайцах середины XIX века и их взаимоотношениях с русскими, китайцами, манчжурами и немного европейцами. Профессиональный шаман там один и герой отрицательный (пытается отжать девушку у ГГ, дурит паству), но любой опытный охотник умеет камлать на удачу в охоте.
  • Ольга Онойко, «Хирургическое вмешательство» — современные городские шаманы могут разговаривать со стихийными дочеловеческими божествами и вообще работают со стихийной частью тонкого мира. Например, Ксе, главный герой, может общаться с Матьземлёй — стихией, возникшей вместе с первыми живыми клетками в мировом океане — и, среди прочего, занимается привязкой строений к местности, там, где человеческие здания не помешают Матьземле. Профессия вполне научно обоснованная, воздействия тонкого мира можно взвесить, зафиксировать и измерить… но наука эта родилась в 60-х годах XX века не в лабораториях, а в стойбищах на Крайнем Севере.
  • «Великая игра», роман Н.Некрасовой о Средиземье: сын вождя Ульбар был молодым шаманом, страстно желавшим нарушить законы мира духов и обрести вечную жизнь. Однажды он нашел некий древний артефакт, и к нему пришел Саурон, готовый обменять одно из Девяти Колец на артефакт и исполнение желаний Ульбара. С тех пор Ульбар был известен как Кхамул, второй из девяти назгулов.

Кино[править]

  • Белый шаман — главный герой, основные события происходят во время гражданской и после неё. Затем к концу фильма главный герой отправляется на фронт (этот эпизод биографии подробно не раскрывается, а кратко упоминается). И в конце фильма главный герой уже убелённый сединами всеми уважаемый человек.
  • «Кукушка» — саамка Анни, приютившая у себя финского и советского солдат, спасает жизнь раненому Вейкко с помощью именно камлания.

Комиксы[править]

  • Корто Мальтезе (также и мультфильм по мотивам) — о путешествиях авантюриста начала XX века, со множеством элементов мистики, от английских фейри также и до визионерских путешествий с помощью сибирского шамана.

Мультфильмы[править]

  • Авторский мультфильм «Племянник кукушки» — о старом шамане, который учит юного преемника.
  • Shaman quest — российский комический бессловесный мультсериал. Шаман северного народа сталкивается с разными сложными задачами, связанными с природой, семьёй и не только, и решает их неожиданным образом.
  • Симпсоны в кино — Гомеру помогает разобраться в себе одна аляскинская бабка-шаманка, отправив его в транс.
  • Аватар: Легенда об Аанге и о Корре — все местные маги получают силу от духов «своих» стихий (и могут лишиться её в случае смерти духа), а, собственно, Аватар спсобен общаться с духами напрямую и владдет магией разных стихий. Сеттинг основан на мистических представлениях стран Дальнего Востока — поэтому такой подход к магии в нем выглядит органично.
    • Главгад второго сезона Корры Уналак — обладает характерным типажом (и относится к Племени Воды, списанному с народов Севера: чукчей, эвенков, камчадалов), разбирается в духах и хочет соединить мир людей с миром духов.

Манга и аниме[править]

  • Король-шаман — о периодическом эпохальном событии — турнире шаманов, победитель которого получает связь с великим духом и может править миром или уничтожить его. Главный антагонист хочет уничтожить человечество, считая, что его шаманское королевство будет жить в гармонии с природой. Множество «подклассов» шаманов: провидцы, некроманты, гипнотизёры и др. Есть отсылки на даосизм.

Настольные игры[править]

  • Dungeons & Dragons — изначально шаманами были только орки, потом оные появились и у других рас.
  • Warhammer Fantasy — шаманы у зеленокожих (орков и гоблинов).
  • Shadowrun — один из игровых классов.

Видеоигры[править]

  • Warcraft — наиболее известны шаманы орков. В начале сюжета орки вынуждены были служить демонам, но потом великий вождь Тралл вернул их к исконному шаманизму. Есть шаманы и у других рас, в том числе у дворфов. Шаманы повелевают стихиями, призывают элементалей, могут превращаться в волков (у друидов ассортимент форм богаче).
  • Oddworld: Abe`s Oddysee — Бигфэйс, ака Крупнолицый. За прохождение тяжелых испытаний он даёт Эйбу силу Шрайкулла.
  • Lineage II — у орков есть два подвида играбельных шаманов. Спектр их умений — наложение баффов, проклятия и высасывания хп. Они неплохо бьют дробящим оружием: мистики расы орков все равно физически очень развиты, хоть и не так сильно, как их огромные собратья бойцы.
    • Среди неигровых племён тоже встречаются шаманы, тут и дикие орки, и фавны и многие другие.
  • Syberia — ближе концу героиня попадает к вымышленному северному народу юколов, и шаманка помогает ей вылечить Ганса Форальберга и заглянуть в его прошлое.
  • Человек-лось — инди-игра по мифологии коми-пермяков, где мы играем за шамана, совершающего путешествие в другие миры.
  • Heroes of Might and Magic V — шаман-гоблин в замке у орков, способный сорвать каст вражеского заклинания с четыремя возможными исходами: вражеское заклинание не скастуется, скастуется и ударит по самому же врагу, скастуется и ударит по шаману, ничего не получится у шамана. Там же и шаманки орков — юниты того же города, но посолиднее и кастующие полноценную магию.
  • King's Bounty (римейк) — два вида шаманов у орков ездящих на яках, втыкающие тотемы как с лечениями так и с проклятями, один из них способен лечить своих отнимая жизнь у противника, а другой вызывает у противника тяжёлое кровотечение, и оба крепки в рукопашной. И шаман у гоблинов крайне неприятно бьющий молнией, настолько что он чуть ли не самый сильный маг в игре.
  • Age of Wonders: орочий юнит. Его атака в ближнем бою наносит урон ядом и ослабляет врагов, а в качестве дальнобойной атаки шаман использует чёрные магические снаряды. Кроме того, он может подчинять вражеских юнитов.
  • Магия войны: Знамёна тьмы — главный герой одного из сценариев — верховный орочий шаман Бериллус. Кроме того, у орков среди юнитов есть шаманы. Обычный шаман может только атаковать врагов магией; тёмный шаман помимо этого, способен подлечивать союзников; кровавый шаман атакует магией, лечит союзников и накладывает на них бафф.
  • Grim Dawn. Класс шамана обыгрывает сразу несколько клише: здесь есть и управление стихиями (вихрь бури), и установка тотемов, и навыки на призыв, и, наконец, солидные милишные скиллы, с упором на двуручное оружие. Есть и оскверненная, условно тёмная сторона: пожирающий рой и тотем вендиго.

Музыка[править]