Продолжительное заклинание
« | Маги кастуют поднятие Цинтры в воздух. Заклинание громоздится на заклинании, обеспечивая цель — создать в Цинтре независимое королевство магов. Призывают силы Земли, Воды, Воздуха, Огня и чего-то ещё, чтобы Цинтра оторвалась от земли, парила в атмосфере, чтоб там сама по себе рождалась вода и пища, чтобы никакой маньяк не мог до неё добраться и т. д. И в разгаре процесса один из магов делает глубокомысленное замечание: «Только бы никто на всё это Dispell Magic не кастанул...» | » |
— из коллекции ролевого юмора |
Магические эффекты по продолжительности можно условно разделить на три вида:
- 1) эффект действует сразу и производит постоянные изменения, например, файербол сжигает деревянный мост, и он так и остаётся сгоревшим;
- 2) эффект действует, пока маг сосредоточен на его поддержании, и прекращается сразу или вскоре после того, как маг переключает внимание, например, Огненная стена из D&D;
- 3) эффект продолжает действовать независимо от внимания создавшего его мага, например ту же Огненную стену можно сделать постоянной.
Продолжительное заклинание — это последний вариант, когда эффект может длиться либо в течение заранее заданного интервала времени, либо неопределённо долго или до выполнения некоторого условия, и в таком случае, чтобы его прекратить, необходимо так или иначе развеять магию — или выполнить условие; второй случай называется Постоянное заклинание. Когда продолжительное или постоянное заклинание отменено, в объектах воздействия могут произойти соответствующие изменения; классический пример — человек, превращённый в животное, приобретает прежний облик.
Связанные тропы:
- Антимагия — развеяние магии как способ прекратить действие чар;
- Драматическое проклятие — как правило, должно быть снять каким-то замудрённым образом; простое развеяние может не сработать;
- Зачарование — накладывает постоянные заклинания на предметы, делая их магическими;
- Источник магии — интересный вариант, когда постоянное заклинание питается от определённого источника, и снять его можно, разрушив источник;
- Карманная вселенная и Экстрамерное пространство — в фэнтезийных мирах обычно созданы весьма мощными длительными или постоянными заклинаниями;
- Некромантия — сотворённая нежить продолжает существовать, пока не будет каким-то образом уничтожена или упокоена;
- Окаменение — как правило требует каких-то действий по расколдованию.
- Тёмная магия — будучи над-тропом для проклятий, некромантии и тому подобного, имеет в своём распоряжении немало примеров.
С другой стороны явление нехарактерно для таких видов магии и её аналогов, как:
- Магия призыва — пребывание призванного существа в обычном материальном мире настолько противоречит установленным законам мироздания, что как только заклинание прервано, существо изгоняется обратно. (Исключение — те случаи, когда в понятие Призыва входит и Перенос объекта из другого места в этом же мире.)
- Псионика — эффекты действуют либо сразу, либо пока псионик сохраняет концентрацию внимания на них.
- Также, в примерах тропа Рушится царство Кощеево со смертью/уничтожением ГлавГада может прекратиться действие всего его злого колдовства.
N.B. Данная страница является справочной, поскольку примеры продолжительных и постоянных заклинаний в произведениях искусства, где есть магия, крайне многочисленны. (Так что в этой статье примеры не нужны.)
Внешние ссылки | |
TV Tropes | Ontological Inertia — мир продолжает существование в том же виде, в каком был до этого No Ontological Inertia — действия персонажа запускают цепочку изменений в мире |