Комбинированная магия

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск

Издавна в Твердиземье были известны две школы магии. Школа Древниров позволяет манипулировать водой, воздухом и землёй, но упаси тебя святые Мика и Коля кастануть что-то в стихии огня. И продлевать жизнь школа Древниров тоже не позволяет, ибо это зловещая некромантия. Зато в школе Древниров есть алхимия, позволяющая создавать могущественный источник магических сил — философский камень.

А есть школа Артифицеров, которая позволяет ковать магические предметы. Артефакты школы Артифицеров могут делать что угодно, хоть огнём плеваться, хоть жизнь продлевать — но одна загвоздка, каждое использование предмета требует перезарядки в виде ритуала, включающего в себя шесть часов танца вприсядку.

Но что это? Мораббаш Покоритель Ада изучил обе школы магии и скомбинировал их! Он приготовил Философский Камень и приспособил его в качестве источника энергии для своих артефактов, которые теперь не требуют перезарядки! Благодаря Камню у него теперь есть бесконечный жезл огня и бесконечное кольцо продления жизни! Ах он читер!

Это и называется — комбинированная магия, когда сочетание двух школ магии позволяет обойти ограничения обеих школ.

Разновидность тропа, если в сеттинге где магия противостоит науке в форме паропанка появляется, некто кто устраивает манапанк. Например, «Механика небесных врат» Афанасьева.

Примеры[править]

  • Аватар: Легенда об Аанге — маги каждого народа может управлять только одной стихией. И только единственный на весь мир перерождающийся Аватар может освоить все четыре, чтобы следить за мировым равновесием.
  • Slayers: победить Тёмную Звезду Дуградигдо можно только с помощью заклинания, в котором объединятся тьма и свет. Лина создаёт такое заклинание (слегка творчески переработав текст Пророчества Разрушения), привлекает драконицу Филию и демона Кселлоса к его произнесению и…. готово дело!
  • Dragonlance (и мюзикл «Последнее испытание» по мотивам) — открыть Врата к богам может только союз тёмного мага и светлого жреца. Непосредственно в тексте книг (и на сцене мюзикла) такой парой становятся жрица Крисания и волшебник Рейстлин.
  • Dresden Files — сам Гарри усиливал свои заклинания и способностями демонов (Адский Огонь Лашиэли), и ангельскими благословениями (Огонь Души Уриила), и силами фэйри (Мантия Зимнего Двора). Его ученица Молли, вступив в нестройные ряды сидхе путем становления Зимней Леди, также сочетает способности фэйри с обычной людской магией.
    • Интересно, что настольная игра по мотивам в какой-то степени поощряет таких комбинаторов: «спонсорская» магия для тех, кто уже владеет обычной, идет со скидкой.
  • World of Darkness — в связи с особенностями космологии возможностей на это предоставляется масса. Например, магу можно быть быть гулем (человеком, потребляющим кровь вампира ради получения вампирских способностей) и пользоваться более слабыми, чем Истинная Магия, но менее опасными Дисциплинами, чародей-нуминист может по совместительству оказаться подменышем (человеком с душой и способностями фэйри), а кинфолку (носитель генов оборотней, сам оборотнем не являющийся) никто не запрещает как пользоваться Дарами, так и развить в себе псионические силы (таков типичный экстрасенс из пентексовского проекта «Одиссея»).
  • Morrowind и Skyrim: алхимия там сама по себе читерная, но можно скомбинировать её с классической магией для особо убойного эффекта. Суперзелье — это хорошо, но суперзелье регенерации маны, которое позволяет бесконечно поливать врагов фаерболами в течение часа, да ещё и усиливает урон фаерболов на 1000 % — лучше. А ещё там есть зачарование, и с ним, если совместить его с алхимией, всё совсем весело… Меч Убивания Главгада Наповал не хотите?
  • Dungeons and Dragons: классы Mystic Theurge (маг-жрец), его глупенькие младшие сестричка Yathrinshee (темноэльфийская жрица-некромантка) и братик True Necromancer (аналогично, но без расовой специфики); Eldritch Theurge (маг-колдун), Eldritch Disciple (колдун-жрец), универсальный Fochlucan Lyrist (воин-вор-бард-друид), а также с натяжкой Jade Phoenix Mage (маг-мастер боевых искусств, но боевые искусства тут весьма и весьма магичны). В целом, большинство (исключая последнего) считаются не очень удачной ставкой, потому что магические классы уж очень чувствительны к мультиклассированию. В частности, Ятринши уступает чистому магу в магическом развитии на ДЕВЯТЬ уровней (не считая сдвига из-за особенностей дроу).