Магия Вэнса

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Магия Вэнса — магическая система, созданная писателем Джеком Вэнсом для его серии романов «Умирающая Земля», и распиаренная ролевой системой Dungeons & Dragons. Представляет собой основную альтернативу системе маны.

Суть[править]

В магии Вэнса есть набор жестко определенных заклинаний. Например, файербол — это только файербол, шар огня, не закуривание трубки и не лесной пожар. Удар молнии — это только удар молнии, а не запитывание автомобиля с дохлым аккумулятором. Каждое заклинание составляет некую единицу, которая «запоминается» в «памяти» мага и может использоваться один раз. Время от времени маг должен пополнять запас единиц-заклинаний, читая гримуар, медитируя или занимаясь чем-нибудь ещё этаким эзотерическим.

Заклинания делятся по «кругам» или «уровням», каждый из которых составляет отдельный тип «единиц». Чем выше круг, тем меньше «выстрелов» этого круга может хранить у себя в памяти маг.

Магия Вэнса-лайт[править]

Иногда, в той же Dungeons & Dragons, встречаются вариации на тему этой системы, обычно делающие её менее ограничивающей. Например, не обязательно выбирать, какие конкретно единицы заклинаний заучивать — есть боезапас из трёх любых заклинаний первого круга в день, и ладно. Или заряды не сгорают на рассвете дня, и их не обязательно каждый день переучивать — они остаются в памяти, пока их не выстрелят.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Как сказано выше, источник названия — серия Джека Вэнса «Умирающая Земля» (Dying Earth). В этой серии даже очень сильный маг может подготовить одновременно четыре-пять заклинаний, не больше. Поэтому маги ранних эпох во многом полагаются на волшебные шмотки, а более могущественные маги поздних эпох — ещё и на подчинённых волшебных существ.
  • Пародия на магию Вэнса — причина, по которой валшебник Ринсвинд из Плоского мира не умеет колдовать: ему не посчастливилось «запомнить» настолько великое и ужасное заклинание, что никакие другие просто не помещаются.
  • Нечто подобное присутствует и в «Хрониках Амбера» Желязны. Заклинания, которые использует Мерлин, требуют много времени — но можно «заготовить» их заранее и использовать в нужный момент.
  • Рассказ Ханны Раджан «Картёжник» — нечто похожее, с небольшим привкусом вестерна: за магом закреплена одна игровая колода (то есть, нельзя воспользоваться чужой колодой, и второй у тебя никогда не будет), и каждую карту можно использовать один раз в жизни. Масти делятся по специализациям, то есть, младшие — по стихиям, старшие — по духу, телу (червами можно лечить или наоборот вредить) и т. д., а от ранга зависит сила заклинания. Джокеры непредсказуемы, красного называют мудрецом, чёрного — дураком. А главное — никогда нельзя точно определить, какая карта лучше подействует в данный момент, и есть риск потратить её зря. На то и азартная игра!

Настольные игры[править]

  • Большинство редакций системы Dungeons & Dragons. И это не случайно: один из основателей системы D&D, Гэри Гигакс, был изрядным фэном книг Вэнса, и в мирах D&D есть немало отсылок к серии «Умирающая Земля». А популярный злодей лич (впоследствии демилич, впоследствии бог) Векна назван так в честь самого Джека Вэнса: имя лича Vecna — это анаграмма фамилии Vance.

Видеоигры[править]

  • Конечно, видеоигры, использующие систему Dungeons & Dragons:
  • King's Bounty — заряды заклинаний покупаются в замках. Сколько зарядов купил, столько раз и можешь это заклинание колдануть.
  • Heroes of Might and Magic I — заряды возобновляются при посещении магической башни в замке. Число зарядов зависит от прокачанности параметра Знание у героя, а набор зарядов — от заклинаний в магической башне.
  • Final Fantasy VIII: чтобы кастовать, персонажи сначала должны вытянуть заряды заклинания из монстров или из специальных мест силы. Один персонаж не может накопить более 99 зарядов заклинания.
    • Единственное внутримировое исключение — это колдуньи (sorceresses). Они не ограничены правилами магии Вэнса, да и вообще их магия несравнимо сильнее той, что доступна протагонистам. Внутримировое исключение из исключения — Риноа. В режиме демона (визуально скорее ангела, но по факту её силы той же природы, что и у злодеек) она использует все те же заклинания, что и СииДы, только в случайном порядке, усиленные и не тратя заряды.
  • Dungeon Lords — всё зависит от типа магии. Заклинания арканной магии исчисляются зарядами, которые используются при касте, и постепенно восстанавливаются; заклинания небесной и рунной магии колдуются с применением энергии кристаллов и камней, которая используется при касте и также постепенно восстанавливается; использование заклинаний низшей магии очень похоже на арканную, за исключением того что заряды сами по себе не восстанавливаются, и чтобы получить новый заряд, нужны магические компоненты.
  • Chrono Cross — для использования магии нужны Элементы, помещаемые в специальные слоты персонажей, разбитые на несколько уровней. В бою каждый Элемент из слота можно использовать только 1 раз.
  • Pillars of Eternity — на каждый уровень заклинания, у волшебника есть по четыре ячейки для подготовленных заклятий. Каждый уровень заклинания измеряется определённым лимитом на использование. Можно поменять подготовленные заклинания, но после этого следует кулдаун, во время которого вы не можете колдовать.