Pathfinder: Wrath of the Righteous

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
ПЕ.jpg Для этого произведения есть описание персонажей
« Вот за что мы сражаемся, правда? Чтобы были свадьбы, веселье и смех. Даже на проклятой земле Язвы, даже после сотни лет войны. »
— Сиила, одна из спутниц ГГ, раскрывает дух игры.
Patfinder: Wrath of the Righteous
Pathfinder Wrath of the Righteous.jpg
Общая информация
Жанр CRPG, TBS
Дата выхода 2021
Разработчик Owlcat Games
Издатель META Publishing
Платформы Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox One
Режимы игры Одиночная

Pathfinder: Wrath of the Righteous — партийная изометрическая CRPG, выпущенная отечественной компанией Owlcat Games в 2021 году. Основана на одноименном модуле настольной RPG Pathfinder. Лучшая RPG 2021 года по версии ряда изданий, как отечественных, так и зарубежных, хотя у неё есть несколько бесспорных недостатков, начиная от пресловутой «повесточки»[1] и заканчивая рядом геймплейных просчётов. Не является прямым сиквелом Pathfinder: Kingmaker, предыдущей игры той же компании в том же сеттинге, основанной на другом модуле, но в сюжете фигурируют отдельные персонажи из Kingmaker, упоминаются и происходившие в ней события.

Сюжет

Действие игры происходит, как не сложно догадаться, во вселенной Pathfinder, на континенте, известном как Авистан. Примерно за сто лет до основных событий в королевстве Саркорис, расположенном на северо-востоке континента и известном своими друидами и священными рощами, а также преследованием магов, ведьма Арилу Ворлеш открыла портал в Бездну. В результате Саркорис был почти полностью разрушен, его население — истреблено или бежало в другие страны, а столица, великий город Из, превратилась в демоническую цитадель. Сеть демонических врат на территории бывшего Саркориса стала известна как Мировая Язва, одна из главных угроз для всего континента.

Главным форпостом против демонов стал Мендев, королевство, соседнее с Саркорисом. Правительница Мендева, королева Голфри, за прошедший век объявила четыре крестовых похода, но хоть каким-то успехом увенчалось только два первых: в результате первого на территории Мировой Язвы была построена цитадель Дрезен (впоследствии павшая), после второго при непосредственном участии богини Иомедай создана сеть Страж-Камней, сдерживающих демонические орды. Несмотря на скромные успехи, Голфри остается правительницей Мендева — Церковь Иомедай постоянно продлевает ее жизнь и молодость.

Непосредственно игра начинается с того, как в город Кенабрес во время праздника приносят неизвестного (или неизвестную), предположительно раненного демонами. Вскоре после этого на город нападает Дескари, Лорд Саранчи, один из трех демонических владык, с которыми воюет Мендев (два других — Бафомет и Ноктикула). Дескари ломает Страж-Камень Кенабреса и убивает хранительницу города, драконицу Теренделев. В ходе отчаянного сражения за город выясняется, что в герое кроется сверхъестественная («мифическая») сила, которая помогает крестоносцам удержать Кенабрес. Люди верят, что эта сила — божественного происхождения, а сам герой — Избранный. Королева Голфри объявляет о начале пятого Крестового похода и объявляет его командором. Да-да, этот Командор — персонаж игрока.

На самом деле всё не так. Командор — создание Арилу Ворлеш, которая жива, здравствует и даже обрела частичное демоничество. Это она со своими слугами инкогнито принесла Командора в Кенабрес и позаботилась о том, чтобы он попал крестоносцам. В течение многих лет Арилу проводила эксперименты с нахиндрианскими кристаллами, кровью и душами демонов и смертных по наделению их величайшей силой, которая помогла бы ей вознестись, став божеством. Командор рано или поздно об этом узнает, и только от него зависит, поддержит он эти планы или разрушит их.

Игровой процесс

У игры есть два режима — основной ролевой и стратегический. В ролевом режиме всё стандартно: мы управляем группой из шести героев — Командором и его спутниками, не считая петов и призванных существ — в реальном времени, исследуем локации, выполняем квесты, ведем сражения в реал-тайме или пошаговом режиме (можно переключать), прокачиваемся и собираем лут. В стратегическом — принимаем политические и стратегические решения, которые повлияют на крестовый поход, отстраиваем форты, нанимаем армии и прокачиваемых генералов, отдаем им приказы.

На глобальной карте есть не только локации, которые можно посетить героями, но и демонические армии и цитадели. За победы над ними мы получаем ресурсы и артефакты, а захваченные цитадели переходят под контроль крестоносцев и становятся фортами. При встрече крестоносной армии и демонической орды игра переходит в режим пошагового сражения, напоминающего таковые в Heroes of Might and Magic. При этом цитадели демонов блокируют передвижение Командора и его партии, не давая им попасть в нужные локации, пока ваши генералы не выбьют оттуда силы зла. Поэтому для успешного прохождения сюжета грамотный менеджмент Крестового похода и его армий, а также тактические навыки столь же обязательны, как и «ролевая» часть игры с квестами и монстрами.

Командор может быть любого пола, мировоззрения, вероисповедания, расы и класса. Среди напарников есть как заранее созданные разработчиками, так и наемники, которых можно кастомизировать по своему вкусу. Прокачка всех героев ограничена двадцатым уровнем, исключение — Командор, который выберет мифический путь Легенды. При этом никто не требует качать до упора стартовый класс: при каждом повышении уровня дается выбор, и можно прокачать, например, десять уровней вора и десять уровней мага. Более того, существуют так называемые престиж-классы, которые нельзя выбрать на первом уровне — они открываются по мере прокачки героя.

Но одними классами прокачка не ограничивается. В игре также существуют так называемые мифические уровни и мифические пути, дающие огромные бонусы, одна из главных её «фишек» в сравнении с конкурентами. Мифические уровни персонаж получает в строго фиксированных случаях, при прохождении определенных сюжетных квестов. На третьем мифическом уровне, при освобождении Дрезена в конце второго акта, протагонист должен выбрать один из шести мифических путей. На восьмом мифическом уровне, после возвращения из Бездны и повторного освобождения Дрезена в начале пятого акта, можно подтвердить взятый вами ранее мифический путь или выбрать новый — один из тех, что открываются позднее при выполнении определенных условий. Напарники получают мифические уровни наравне с героем, но не могут выбрать мифический путь.

Игра достаточно хардкорна. Да, можно в любой момент скрутить сложность до минимума, если очередная тяжелая схватка порядком надоела — но это неспортивно. По сравнению с оригинальным модулем противников больше, и они сильнее, при этом нормальной считается сложность, на которой противники ослаблены на 20 %. Игроку необходимо грамотно прокачивать персонажей, подбирать экипировку и заклинания, мыслить тактически. Как и в Kingmaker (кажется, это уже принципиальная позиция разработчиков), самое большое значение имеют баффы: их правильный подбор способен перевернуть ход самой безнадежной, на первый взгляд, схватки.

Мифические пути

Мифические пути критически важны для игры. Они не только дают уникальные абилки и открывают дополнительные опции в диалогах и взаимодействиях, но и напрямую влияют на сюжет и концовки. Пройти игру за Ангела — вовсе не то же самое, что пройти ее за Трикстера. Поэтому они заслуживают отдельного раздела в статье.

Мифические пути, выбираемые на третьем уровне, следующие:

  • Ангел — один из двух базовых мифических путей, доступных в любом случае. Ангел — посланник светлых сил, который оберегает и защищает простых смертных, вдохновляя их на подвиги во имя крестоносного дела. Каноничное мировоззрение — законопослушный добрый.[2]
  • Демон — второй базовый мифический путь, противоположность ангела. Демон одержим злобой, яростью и жаждой мести, он использует силы зла для борьбы с ними же. Хаотичный злой.
  • Эон — вселенский судья, хранитель порядка и статуса-кво. Также обладает властью над временем, может изменять прошлое и судьбы смертных, что делает прохождение за него одним из самых интересных с сюжетной точки зрения. Законопослушный нейтральный. Чтобы получить доступ к этому мифическому пути, необходимо во время квестов на рыночной площади Кенабреса поднять и сохранить до конца первого акта особый нож (вы поймете, какой), а также сохранить в себе силу эона в текстовом взаимодействии. После этого в конце первого акта нужно уничтожить Страж-Камень Кенабреса силой эона, чтобы освободить заточенных в нем ангелов.
  • Трикстер — он и в Африке трикстер. Лучший способ превратить игру из эпического фэнтези в юмористическое, в духе старины Пратчетта. Трикстер — шутник, насмехающийся над миром, его правилами и даже видеоигровыми условностями. Хаотичный нейтральный. Для открытия этого пути нужно посетить библиотеку в первом акте. Во время разговора пройдите одну из двух проверок — на внимание или знание религии — и затем разговаривайте с предводителем культистов репликами трикстера. Убедите взорвать библиотеку в Сером гарнизоне (можете еще, смеху ради, дать дураку новое имя — Гнусноморд). Если увидите соответствующую сценку в конце первого акта, во время штурма оного гарнизона, значит, вы все сделали правильно.
  • Азата — воплощение свободы, вольный дух творчества и вдохновения. Может вдохнуть новую жизнь в оскверненные земли Мировой Язвы. Хаотичный добрый. Получает уникального полупета-полуспутника Айву, которая не учитывается ни в лимите петов, ни в лимите спутников, но всегда следует за ГГ. Айву — маленький (впоследствии вырастет) дракончик беспорядка, и её поведение полностью соответствует видовому названию, генерируя тонны веселья, забавных диалогов и ситуаций. Чтобы открыть этот путь, выполните в первом акте квест «Взгляд, устремленный к звездам», который открывается на Рыночной площади (не пропУстите).
  • Лич — предводитель нежити, ведущий в бой против демонов свои легионы оживших мертвецов. Может поднимать в качестве нежити некоторых умерших сюжетных персонажей, делая их своими спутниками. Нейтрально злой. Открывается, если сохранить при себе жезл Захариуса в пещерах под локацией Улыбка прокаженного, затем найти оного Захариуса в сюжетном эпизоде с нападением горгулий (он в подземелье под осквернённой церковью Иомедай), принять его предложение и согласиться на ритуал.

Бонусные мифические пути, открываемые на восьмом уровне и зависящие от выборов, сделанных по ходу игры:

  • Золотой дракон, воплощение древней мудрости, могущества и милосердия этой благородной расы. Нейтральный добрый. Открывается, если выполнить квест «Судьба дракона», пощадив последнего из врагов по просьбе лекаря, который окажется драконом Хесалиаксом.
  • Дьявол. В отличие от демона, стремиться не разрушать, а построить свою «империю зла», основанную на безоговорочной покорности смертных его адской воле. Законопослушный злой. Доступен только Азате и Эону. Необходимо следовать всем рекомендациям вашего «наставника», даже странным. Когда наставник раскроет свою истинную сущность и окажется дьяволом Мефистофелем, согласитесь на его предложение и подпишите контракт.
  • Шагающий Рой. Воплощение всеразрушающего зла и вечного голода, выглядящее как ходячая туча демонической саранчи. Путь для самых отбитых: рой сожрёт всех напарников… да вообще всех, кто не он, что будет сопровождаться тягостными текстовыми описаниями. Рой может создавать свои копии и становиться сильнее, поглощая врагов. Единственный путь, на котором вас признают бОльшей угрозой, чем демоны — на остальных можно творить любую дичь и по-прежнему считаться спасителем мира. Хаотичный злой. Открыть этот путь сложнее всех: Не приглашайте королеву присоединяться к вашему походу. Соберите феромоны вескаворов и прикажите их использовать при штурме Дрезена. Не убивайте королеву вескаворов в третьем акте. Узнайте у Зантира Ванга, как он стал Роем, и возьмите его дневник. Завершите проект «Эксперименты Зантира Ванга», не оправдывайтесь за его выполнение. И наконец — слопайте королеву вескаворов в пятом акте.
  • Легенда. Простой смертный, лишенный мифических сил. В качестве компенсации его максимальный уровень повышается до 40 и изменяется прогрессия, так что при желании Легенда может стать ходячим аннигилятором всего живого без каких-либо сверхъестественных костылей. Необходимо отказаться от мифических сил в разговоре с Иомедай, после чего пройти своеобразное «паломничество» по разным местам, очищая свою душу. Ну и сразиться с достаточно сильными тенями, куда же без этого.

Тропы и штампы

  • GAR — Регилл. Принадлежность к низкорослой и хрупкой расе, известной в первую очередь своими проказами, только дополнительно подчеркивает его суровость и крутизну. Грейбор, суровый, немногословный, принципиальный и крутой дварф, тоже попадает под типаж. А уж Командор на пути Легенды давит педаль в пол, еще и разбрасываясь фразами, которые сделали бы честь героям Гуррен-Дана.[3] Из не-сопартийцев под троп вполне подходит Стонтон Вейн, если Командор-Эон исправит его судьбу: в новом таймлайне Дрезен продержался семьдесят лет в состоянии перманентной осады в первую очередь на его железной силе воли и невероятной решимости.
  • Армия из одного человека — Командор, если выберет путь Легенды. Благодаря измененному алгоритму прокачки сможет разбрасывать демонические орды одной левой.
  • Армия нежити — можно собрать такую, играя за Лича.
  • Армия раздолбаев — Вольные Крестоносцы, сподвижники Азаты. В их число входят разбойники, подростки, сбежавшие из сиротских приютов в поисках славы и подвигов, халфлинги-берсерки, энты и сундуки-мимики. Разумеется, вся эта разношерстная братия не имеет ни малейшего представления о таких вещах, как дисциплина и субординация, и вообще держится особняком от остальных крестоносцев. Несмотря ни на что, Вольные Крестоносцы вполне эффективны. Они помогают Командору-Азате в некоторых сюжетных сражениях, убивая часть противников, а также захватывают тайное капище демонов под Дрезеном без помощи остальной армии.
  • Атеист-диссидент — Уголёк. Боги в этом мире реальны, но она считает, что они столь же глупы, несчастны и напуганы, как и смертные. Дейран же, судя по всему, попросту предпочитает не задумываться о высоких материях.
  • Бесконечные боеприпасы — зигзагом. Для обычных выстрелов из лука или арбалета никакие боеприпасы не нужны, но есть особые снаряды, которые тратятся. Тратятся также и «метательные» абилки, например, бомбы алхимика (но после отдыха полностью восстанавливаются).
  • Бить врага вражиной — Командор-Демон использует демонические силы для борьбы с демонами же. И вообще любые силы Командора, вне зависимости от мифика, так или иначе происходят от демонов и Арилу Ворлеш.
  • Великолепный мерзавец — Дейран Арендей собственной персоной. Да, сволочь и развращенный аристократ — но невероятно харизматичен. И верность Командору сохранит до конца.
  • Выбор третьего варианта — Довольно часто.
    • Во время нападения на Кенабрес прелат Халран обвинил верховного жреца Дезны Рамьена в измене. Можно убить Халрана, убить Рамьена или если успеть до атаки на таверну, то можно обоих примирить. Халран помилует Рамьена и дезнитов, но те вынуждены будут навсегда покинуть Кенабрес. Оба хоть и со скрипом, но такой компромисс готовы принять.
    • Во время захвата Дрезена демонами в 5 акте, часть людей под руководством тифлинга Одноглазого Дьявола держит оборону в таверне, следопыт Хайлор со своими людьми окопались в Казематах, можно успеть спасти только одну группу, однако если страж камень Кенабреса не был разрушен и был привезен в Дрезен, то осада Дрезена будет для демонов более кровопролитной и тогда можно будет спокойно спасти обе группы.
    • Войска крестоносцев во главе с королевой Голфри во время наступления на Из оказались в ловушке. Демоны готовят нападение на слабозащищенный лагерь Крестоносцев и готовятся устроить там резню и украсть Клинок Доблести, Голфри сражается с драконом-нежитью Теренделев и долго не продержится, а верховная жрица Дескари Анемора уничтожает архивы Иза с ценной информацией о демонах, успеть можно только в одно направление. Однако, если Халран пережил нападение на Кенабрес, то ему удастся организовать оборону лагеря вместо Командора, а если Голфри в конце 3 акта получила 1 том Лексикона Парадокса, то она направится не к Теренделев, а в архивы Иза к Анеморе и если направиться к ней, то тогда удастся защитить все 3 направления.
  • Гадкий босс — в игре достаточно слабые сюжетные боссы (почти во всех боях с ними от нас или требуется просто продержаться несколько ходов, или нам будут помогать), но при этом весьма гадкие дополнительные боссы, сидящие в укромных закоулках. Главный и самый меметичный гадкий босс всея игры — Игривая Тьма, которую можно найти под Полуночным капищем. У неё совершенно дикие показатели защиты и сопротивления магии, регенерация, куча защит и мощные удары (к тому же высасывающие уровни и характеристики), которые почти гарантированно ваншотнут любого сопартийца. К счастью, для прохождения она не обязательна, а локация, в которой она живет, будет доступна в течение почти всего четвёртого акта — можно вернуться спустя четыре-пять обычных и пару мифических уровней. А ещё Игривая Тьма, будучи нежитью, очень уязвима для положительной энергии, в том числе для паладинского возложения рук, и неплохо убивается толпой призванных скелетов: в пошаговом режиме она тратит на них свои атаки, в то время, как остальная партия её бьет.
  • Гадкий уровень — защита таверны в первом акте. Хорошая новость: от нас требуется просто выжить на протяжении примерно двадцати ходов и не дать разрушить ту самую таверну, вовремя убивая культистов-поджигателей. Плохие новости: двадцать ходов — это очень много, у нас не будет возможности отдохнуть и восстановить способности, так что их придется расходовать крайне экономно. Поджигатели появляются рандомно, под прикрытием крупных отрядов обычных культистов и демонов. У нас будут союзники, но они тупые и бесполезные (Ирабет со своими рыцарями будут, например, просто стоять на месте и отбиваться от тех, кто нападет конкретно на них). Наконец, это единственный подобный квест во всей игре, использующий механики, которые больше ни разу не появятся. Далеко не всем зайдет внезапная миссия на удержание, больше подходящая классическим олдскульным RTS-кам, посреди CRPG.
    • Весь четвертый акт. Город демонов Алушинирра, в котором мы приключаемся в этом акте, представляет собой хаотичное скопление зданий, которое меняет свою конфигурацию в зависимости от угла обзора. Крутить карту, чтобы наконец получить возможность попасть туда, куда надо, очень весело. Вдобавок игра внезапно лишается одной из главных своих «фишек» — стратегической составляющей с управлением армиями, отстройкой фортов и решением дипломатических дилемм, которые позволяют немного отдохнуть от махания мечами.
    • Квест Нэнио. Состоит в основном из огромного количества загадок, что уже понравится далеко не всем. Гораздо длиннее остальных компаньонских квестов, при этом уйти из локации до его завершения нельзя. Вдобавок заканчивается очень тяжелым боем против босса.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — Уголёк, пожалуй, самая добрая и сострадательная среди всех персонажей игры, она искренне верит, что даже демонов можно вернуть на путь истинный. При этом наиболее эффективная роль в партии для неё — дебафферша с упором в школу некромантии, которая будет заражать врагов болезнями, травить их ядами, высасывать жизненные силы и налагать проклятия и сглазы.
  • Добрый вопреки природе — Арушалай, добрая и сострадательная суккуба, интересующаяся жизнью смертных. Справедливости ради, она стала такой благодаря вмешательству Дезны. Аверсия в концовке Эона, если не оставлять ей воспоминания о себе — она останется обычной суккубой, поскольку если не было Язвы, то не было и возможности для Арушалай начать своё искупление. На тормозах в той же концовке, если в конце оставить спутникам память о себе. В этом случае Аруша все равно останется суккубой, хитрой и безжалостной, но будет ненавидеть насилие, а если закрыть романтическую ветку и сюжетную линию искупления, ещё и — самое необычное для суккубы — будет сторониться любой половой близости, убивая ухажеров.
    • Такими становятся и Одумавшиеся во главе с Ноктикулой — демоны, которых Уголёк убедила раскаяться.
    • Инверсия с Дейраном. Он аазимар, то есть является потомком небожителей, и при этом достаточно неприятная личность, хоть и не лишен определенного обаяния.
    • Зигзагом с Веллексией, влиятельной суккубой-аристократкой из четвёртого акта. Она изобразит явную заинтересованность в Командоре и трижды пригласит его на свидания. Во время первых двух встреч Веллексия будет восторженно реагировать на любые реплики Командора, включая добрые и\или законопослушные, создавая впечатление, что она на самом деле вполне добрая, романтичная и благожелательная особа, готовая к переходу на «светлую сторону» (тем более, что у нас под боком есть пример демоницы, обратившейся к добру — Арушалай). Тем не менее, на третьем свидании с Командором она продемонстрирует, что флирт с ним ей наскучил, и сбросит маску, под которой окажется её истинное лицо — жестокое, манипулятивное и эгоистичное полное чудовище. Лучшее, на что сможет рассчитывать Командор — что ему удастся мирно уйти из её особняка. В противоположном случае придется сражаться с Веллексией и её свитой.
  • Злодей-недотёпа — Минаго. Явно переоценивает как свою привлекательность (Вейна она обольстила под видом эльфийки, ее реальный вид у него, судя по всему, вызывает отвращение), так и свое могущество. Особенно уморительно выглядит встреча с ней в финале первого акта, когда Командор у нее на глазах обретает мифические силы и уничтожает её армию. При каждой встрече, кроме самой первой, она неизменно проигрывает Командору и испытывает перед ним плохо скрываемый ужас, но все равно не оставляет своих занятий.
  • Зло — это отстой — путь Шагающего Роя пробивает педаль в асфальт. Это единственный мифический путь, который является абсолютным злом, и с чего бы начать… Он открывается сложнее всех прочих мификов, причем подготовка к нему должна начинаться с самого начала игры. На пути Роя Командор останется один, его бросят все напарники и он не сможет нанять наемников. Заменять их предполагается клонами Роя, но эти клоны ограничены в числе: на восьмом мифическом уровне клон может быть только один, на девятом — два, и только на десятом, то есть в самом конце игры, где из серьезных схваток останется только финальная, нам наконец-то позволят иметь пятерых клонов. Проходить двумя-тремя персонажами бои, сбалансированные на партию из шестерых — уже само по себе сомнительное удовольствие. Более того, клоны являются точными копиями ГГ и имеют те же способности, что и он — и это, опять же, в партийной игре, заточенной под синергию между персонажами разных классов. Сложно сказать, это недоделка разработчиков или их принципиальная позиция.
  • Избранный — Командора считают именно таким. На самом деле всё сложнее.
  • Каннибализм — такова настоящая история монгрелов. Они не «стражи подземелий», как считают. Они — проклятые потомки первых крестоносцев, которые отведали плоти ангела, будучи обманутыми демоном Савамелехом.
  • Картонная сильноженщина — королева Голфри, просто королева Голфри. Позиционируется как мудрый политик, отличная военачальница и вообще идеальная королева крестоносцев, обожаема всеми своими подданными. По факту же: 1) закончила вничью два крестовых похода и проиграла ещё два; 2) прошляпила огромное культистское подполье, приставила к ГГ предательницу, которая чуть не загубила весь поход; 3) ревностно относится к своему авторитету, закатывает истерику, если Командор, за несколько месяцев добившийся бОльших успехов, чем она за целый век, действует не нравящимся ей образом, и может его разжаловать.[4] Вишенка на тортике: в четвертом акте Командор отправляется в Бездну, а когда возвращается оттуда, выясняется, что прошло полгода. Чем эти полгода занималась Голфри? Правильно, она устроила ровно то же самое, что и Стонтон Вейн: вынесла из Дрезена Клинок Доблести и ломанулась вглубь Мировой Язвы, чуть не погибнув сама и не загубив свои войска (и да, Дрезен придется отбивать заново).[5] Собственно, с поступков этой тёти офигевают практически все спутники и даже герольд её богини(!!).
    • Кстати о Стонтоне Вейне. Как справедливо отмечают Регилл и Командор-Эон, если бы его казнили семьдесят лет назад, он бы не перешел на сторону демонов сейчас (после семидесяти лет безуспешных попыток искупить вину). Но королеве показалось, что «рыцари, требующие казнить Вейна, ведут себя как демоны», и в итоге она устроила дварфу судьбу, намного худшую.
  • Катсценные сверхсилы — в количествах. Например, в конце квеста Зосиэля, если всё сделать правильно, они вместе с братом встанут спина к спине и уничтожат достаточно крупный отряд демонов, выпущенный против них хозяином арены. На самом деле тот отряд, который мы видим в заставке — достаточно серьезный вызов даже для полной партии. Двое персонажей, из которых один — просто так себе дамагер, а у второго пять уровней из четырнадцати вложены в классы, бонусами и навыками от которых он не может пользоваться, скорее всего, будут ими уничтожены.
    • Возвращение Командора в Дрезен в начале пятого акта. Нам расскажут, что демонами, захватившими крепость, командует балор Оренгофта, а после выполнения сюжетных заданий покажут и самого Оренгофту с войском. Битвы с боссом, впрочем, не будет. В катсцене Командор может бросить вызов Оренгофте репликой любого из доступных ему мифических путей (того, что он выбрал ранее, Легенды и Дракона\Дьявола\Роя, если он сделал шаги к их открытию). После этого он, в зависимости от конкретного пути, либо призывает могущественных союзников, либо демонстрирует троп во всей красе. Так, Ангел испепеляет Оренгофту с его войском небесным огнем, Эон без задней мысли сообщает демонам, что их пребывание на Голарионе незаконно, и изгоняет их в Бездну, Золотой Дракон повергает половину в ужас одним своим внешним видом, а оставшихся сжигает дыханием. В самом геймплее такие чудеса недоступны Командору, даже если он полностью завершит свое мифическое преображение.
  • Кающийся грешник — Арушалай, а также все раскаявшиеся преступники, мраккультисты и демоны, которых объединяет вокруг себя Уголёк. Жесткая деконструкция со Стонтоном Вейном: пытался искупить свою вину семьдесят лет, совершил множество подвигов, но не получил ни прощения, ни даже человеческого отношения — крестоносцы издевались над ним, плевали в лицо и взваливали на него самую чёрную и унизительную работу. В итоге плюнул и перешёл на сторону демонов.
  • Микротрещины в канве — Арушалай явно слабо знакома с миром смертных: путает поговорки, забывает слова и не понимает многих вещей. Объясняется это тем, что она, будучи суккубой, выросла в Бездне. Однако в игре много ее сородичей, в том числе суккуб и близких к ним лилиту, и за ними ничего подобного не водится — они разговаривают нормально. Возможный обоснуй: Аруша по меркам демонов сравнительно юна (несколько веков, в то время, как возраст, например, демонических лордов явно идет на тысячелетия), и многого просто не успела выучить.
  • Мраккультист — люди и не-люди, поклоняющиеся Бафомету или Дескари. Самый распространенный тип противников, помимо непосредственно демонов. Причины у них разные: некоторые действительно отбитые моральные уроды, некоторые просто пытаются выжить, решив, что у Мендева нет будущего. Некоторые — пытаются отомстить.
  • Непроходимо без гайда — секретная концовка, повышение до бога, требует огромного количества действий, порой неочевидных, с самого начала игры.
    • Получение мифического пути Шагающего Роя, самое долгое и муторное из всех. Нет, до нужных действий можно, в теории, додуматься самостоятельно, но для этого надо знать, что такая возможность в игре вообще есть.
    • Секретные квесты со спасением Нуры и ранним присоединением Арушалай во втором акте и с заговором демодандов в четвёртом. На само их существование намекают только ачивки в Стиме с довольно туманными описаниями. В журнале они не отмечаются.
    • Квест Уголёк. Для того, чтобы получить его развитие в Алушинирре, нужно прийти в определенную точку без неё в команде. Игра об этом не пишет ничего — ни о точке, ни об условиях.
  • Ненавистный персонаж — Камелия для большинства игроков. Также среди напарников многих раздражают Сиила, Зосиэль и Вендуаг. Среди персонажей, не являющихся напарниками, больше всего ругают королеву Голфри.
  • Необычный уровень сложности — зигзагом. Семь уровней сложности, которые можно переключать в любой момент, названия некоторых стандартные, некоторых — нет. При этом сложность гибко настраивается: можно, например, отключить только смерть, только авторазвитие или только критические удары противников, гибко задать их силу и многое другое. В таком случае ваша сложность автоматически переключается на «настраиваемую». Можно снизить сложность только на один бой. Тем не менее, ачивки, завязанные на уровни, требуют, чтобы вы не трогали соответствующие «ползунки» в течение всей игры.
    • История (Story) — для тех, кто хочет «просто посмотреть сюжет». Персонажи бессмертны и просто падают без сознания. Противники сильно ослаблены и не критуют. Время действия негативных эффектов снижено.
    • Упрощенная (Casual) — чуть сложнее предыдущего пункта. Уже надо думать, но всё ещё легко. Начиная с этого уровня, персонажи перестают быть бессмертными. Когда их здоровье падает ниже нуля в первый раз, они получают дебафф «порог смерти». На навыки он не влияет, но если у персонажа, на котором он висит, здоровье снова упадет ниже нуля, то он умрёт и его надо будет воскрешать специальной абилкой или свитком. Снимается такой дебафф только после отдыха в безопасном месте (см. пункт про троп «Травматологическая гостиница»). Тем не менее, некоторые навыки могут убить персонажей сразу.
    • Нормальная (Normal) — враги всё ещё немного ослаблены, но уже начинают критовать, хоть и слабее, чем ваши персонажи. Сложность по умолчанию.
    • Бесстрашная (Daring) — враги больше не ослаблены, но критуют чуть хуже ваших персонажей.
    • Суровая (Core) — базовые правила настолки, с поправкой на то, что враги тут сильнее, чем в настолке. Начиная с этого уровня, ваши персонажи умирают сразу же, как только их здоровье падает ниже нуля\ниже отрицательного значения выносливости. Рои становятся неуязвимыми для любого оружия, кроме огненного и соответствующих абилок\заклинаний (то, что так бесило в Kingmaker). Врагов больше обычного.
    • Сложная (Hard) — враги наносят увеличенный урон и получают дополнительные заклинания и абилки. Их больше обычного.
    • Нечестная (Unfair) — враги и ловушки наносят удвоенный урон. Игру необходимо знать идеально.
  • Офелия — разработчики обожают этот троп. Из неромантических вариантов под него попадают сумасшедшая ученая Нэнио и юродивая Уголёк. Из романтических — на тормозах Арушалай. Она вполне адекватна и очень умна, но в буквальном смысле «не от мира сего» — родилась и провела бОльшую часть жизни в Бездне. Из-за этого у неё проблемы с социальными нормами (не понимает, что людям не нравится, когда за ними подсматривают), с языком (постоянно путает слова — собиралась поймать каргу Яруницу «как мышь в кошеловку», сравнивала себя со «смертоносной ядовитой улиткой», имея в виду змею, мечтала о том, как будет пасти уточек, видимо, подразумевая овец, коз или коров), и, наконец, с чувствами (испугалась своей любви к Командору). Ну и «тёмный» вариант — Камелия, откровенная садистка и психопатка с нулевой эмпатией.
  • Память о несбывшемся — Командор, если выберет путь Эона, рано или поздно получит возможность менять прошлое. Из интересного, в частности, возможность отменить падение Дрезена — в этом случае Стонтон Вейн останется его комендантом и сдаст командование Командору, чей подвиг будет заключаться уже не освобождении Дрезена, а в снятии его блокады. В конечном итоге Командор-Эон стирает Мировую Язву из истории, а с ней и себя. Можно оставить напарникам и возлюбленной\возлюбленному воспоминания о себе.
  • Полное чудовище — в количествах. Таковы, в частности, по определению практически все демоны. Некоторые из них будут умолять Командора пощадить их и выставлять себя невинными жертвами. Верить нельзя никому, за исключением Арушалай и Одумавшихся, которые раскаются под влиянием Уголёк. Что же до остальных — поверьте, вы пожалеете, если отпустите их.
    • Камелия, разумеется. Отбитая маньячка, которая потрошит людей живьем и ест их мясо.
    • Командор, если выберет мифический путь Роя.
  • Потаскушка — этого следовало бы ожидать от Арушалай, суккуба, как-никак. Ан нет — среди всех романтических опций она самая целомудренная, секс с ней обломится Командору только в пятом акте. Разгадка в том, что суккубы во время любого интимного контакта, даже при поцелуе, не говоря уже о полноценном половом акте, похищают жизненную силу жертвы, и Аруша боится причинить ГГ вред, пока не избавится от своей природы окончательно. Даже флиртовать с ней лучше осторожно: слишком большая настойчивость отпугнет Арушу и заблокирует романтический рут.
  • Потому что вы были добры ко мне — один из лейтмотивов игры.
    • Вендуаг избавится от своего хронического спиннокинжального расстройства и социал-дарвинизма и сохранит верность Командору, если он проявлял заботу о ней и относился как к равной, а не подчиненной. Её элайнмент сменится при этом с нейтрально-злого на истинно-нейтральный.
    • Аналогично с Вольжифом, который в прошлом сменил множество банд и главарей, каждого из которых он предал или подставил. Тем не менее, если Командор всё сделал правильно, Вольжиф в финале своей квестовой ветки в Алушинирре откажется от предложения своего демонического предка по той же самой причине.
    • Уголёк проявляет сочувствие даже к демонам, например, исцеляет раненого бабау во время одной из своих сюжетных сцен в Алушинирре. Это становится одной из главных причин, по которым ей удается обратить демонов к добру.
  • Самоубийство, спровоцированное жертвой — Стонтон Вейн, отчаявшись искупить вину за семьдесят лет службы в Приговорённых, переходит на сторону демонов. Судя по всему, здесь именно троп: на его глазах Командор, обретя мифические силы, буквально уничтожает целую небольшую демоническую армию во главе с Минаго. Во время штурма Дрезена, когда Минаго снова сбегает, он остается сражаться до конца и гибнет от рук Командора, как и планировал, кажется, с самого начала.
    • Кайлесса, героиня одной из побочных квестовых цепочек, просит добить её и тем самым избавить от страданий. Если отказать, она нападёт на Командора сама, чтобы принудить его к этому, и всё равно погибнет от его рук.
  • Стратегия непрямых действий — напасть на Мендев огромной армией и сокрушить его решающим ударом демонам мешает цепь Страж-Камней. Так что им приходится подтачивать могущество королевства изнутри, используя подрывные культы, обольщение, шантаж, насылать эпидемии и стихийные бедствия.
  • Техномагия — в поселении клана Черной Воды есть компьютеры, киборги и силовые поля. Это технологии из Нумерии.
  • Травматологическая гостиница — зигзагом. Отдыхать, чтобы просто вылечиться и восстановить заклинания и навыки, можно где угодно, лишь бы поблизости не было врагов, но с каждым отдыхом накапливается порча. Она снимается реликвиями, заботливо разбросанными по картам, но их еще найти надо, и они одноразовые. Поэтому для полноценного отдыха необходимо «безопасное место». Только такой отдых снимает порчу, негативные состояния вроде порога смерти,[6] дебаффы, болезни и урон характеристикам. В первом акте такую роль играет таверна «Сердце Защитника», во втором — лагерь крестового похода, в третьем и пятом — командорские покои в цитадели Дрезена, в четвертом — Нексус.
  • Фан-диссервис — в количествах. Самый яркий пример — демоница-искусительница Минаго, выглядящая как красивая женщина в роскошном платье… с копытами вместо ног и без глаз. Гнусная царица давит педаль в асфальт: она считает себя крайне соблазнительной и ведет себя соответственно, при этом состоит в буквальном смысле из фекалий.
  • Хамский дипломат — Леди Кономи при дворе Командора, постоянно хамит и ну упустит случая напомнить Командору, что он должен полчиняться Королевскому совету, что сыграет с ней злую шутку, когда в Неросиане начнётся хаос и будущее Мендева будет зависеть от Командора, которого Кономи ни во что не ставила, упс.
  • Хронический предатель — Вольжиф, сменивший кучу банд, пока не попался Командору, и Вендуаг, которая легко предает тех, кого считала своими товарищами, ради сильнейших.
  • Штаб-квартира игрока — несколько штук в зависимости от акта. Там можно отдохнуть, снять с себя перманентные дебаффы, поменять состав партии и воспользоваться услугами NPC.
    • Первый акт: таверна «Сердце Защитника», из которой Ирабет руководит обороной Кенабреса от демонических орд.
    • Второй акт: походный лагерь крестоносцев.
    • Третий акт: Дрезен и его цитадель.
    • Четвертый акт: Нексус.
    • Пятый акт: снова Дрезен.
    • В шестом акте на тормозах — лагерь перед Рубежом.
  • Штрафники — Приговоренные, мендевский штрафбат, куда отправляют военнослужащих, совершивших преступления. Стонтон Вейн служит в Приговорённых семьдесят лет, но так и не добился прощения.

Примечания

  1. Справедливости ради, львиная её доля — вина не разработчиков, а авторов оригинального модуля.
  2. Здесь и далее следует держать в голове, что мировоззрение протагониста может сдвигаться в зависимости от его поступков, и игра позволяет отступать на один «шаг» от канонического мировоззрения вашего мифического пути, то есть, к примеру, Ангел может быть нейтральным добрым или законопослушным нейтральным, Демон — нейтральным злым или хаотичным нейтральным, и так далее. Отступите сильнее — получите квест по возвращению к каноничному мировоззрению (проще всего его выполнить, купив свиток раскаяния), и пока его не пройдете, новых мифических уровней вам не видать.
  3. Например, по сюжету в пятом акте нужно будет посетить Тюрьму Неизбежности. Если провалить все проверки и квестовые условия по открытию ее магических врат, Командору придется использовать свои мифические силы, чтобы их взломать. Что делает Легенда? Просто выбивает дверь со словами «Мне нужно войти. Следовательно, я войду».
  4. Особенно мерзко получается с командором-Азатой, который может начать атаку на Полуночное капище силами Вольных Крестоносцев, не дожидаясь подхода королевских войск. Он, видите ли, «безответственен» и «подверг опасности Крестовый поход» — хотя что плохого во внезапном ударе по не ожидающему его противнику?
  5. При этом последствия тупости Голфри намного тяжелее, чем у аналогичного поступка Вейна семью десятилетиями ранее. Падение Дрезена было серьезным ударом, но Мендев выстоял, и рыцари по-прежнему сдерживали войска демонов. А вот после исчезновения Её Величества королевство погрузилось в анархию, началась фактическая гражданская война. Если бы не Командор, обессиленное королевство было бы без особого труда захвачено демонами, и силы Мировой Язвы вторглись бы в другие государства.
  6. Порог смерти также снимается высшим восстановлением, о чем игра почему-то нигде не пишет — но до его появления еще надо дожить, и оно жрет очень много материальных компонентов.
Видеоигры.png

Pathfinder: Wrath of the Righteous входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.