Dungeons & Dragons

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
MM.png На основе этого произведения есть мемы
логотип

Dungeons & Dragons — древнейшая и заслуженная настольная ролевая игра. Скажем без преувеличения, только факт — Самая Первая. Именно с неё всё началось. Является первоисточником и кодификатором для невдолбенного количества разных тропов жанра фэнтези. Фактически — второй по важности после Толкина фэнтези-первоисточник тропов.

В чём суть[править]

D&D — классическая классовая настолка про приключенцев. Отряд, состоящий из файтера, клирика, мага и вора, бродит по волшебной стране, сует нос в разные темные подземелья и выходит оттуда с карманами, полными сокровищ. При этом персонажи прокачиваются в уровне, и рано или поздно настаёт момент, когда они отправляются спасать мир (или завоёвывать его, или становиться богами).

Персонажи в D&D прокачиваются от уровня к уровню. Сколько всего уровней — зависит от редакции; изначально их было двадцать, но потом были введены отдельные правила для эпических персонажей с эпическими способностями, эпическими артефактами и тому подобными штуками с эпическими эпитетами, позволяющие играть до тридцатого уровня. Персонаж первого уровня — сильнее, умнее и опытнее среднего обывателя, но в избранной карьере приключенца — нуб и никто. Двенадцатого — признанный герой, лорд или король. Двадцатого — полубог или убийца богов. Тридцатого — бог или сущность, равная богу по силе. Теоретически, в трёшке и трехсполтинке с их механикой смешивания классов никакого верхнего предела уровня персонажа нет вовсе. Но персонажи сорокового или пятидесятого уровня могущественны до степени неиграбельности: им осталось разве что сходить выпилить Тариздуна, вырвавшегося из темницы специально для них, и полутать с него все, что осталось от мироздания.

У персонажей D&D шесть атрибутов: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Телосложение (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom) и Обаяние (Charisma). Эта система атрибутов послужила прототипом всех остальных и поныне служит стандартом для различных RPG.

Немного истории[править]

Обложка одной из первых редакций

В 1970-е годы были довольно популярны военно-исторические игры с миниатюрками. Это как обычная детская игра в солдатики — но с правилами. Именно от них произошли современные варгеймы, такие, как Warhammer 40000. Сам по себе этот тип игр далеко не в 1970-е появился, ему уже не один век — но в семидесятые он переживал очередной всплеск популярности.

И на волне этой популярности Гэри Гигакс и Дейв Арнесон решили выпустить свой собственный варгейм, который назывался Chainmail (Кольчуга). Чтобы добавить своему продукту конкурентного преимущества, они решили сделать его двухцелевым: помимо классической военно-исторической игры, допускался и режим игры «Фэнтези», которому была посвящена книжица Chainmail Fantasy. Книжица добавляла новые типы юнитов (например, боевого мага), заклинания (пресловутый файербол появился именно там).

Идея с фэнтезийным варгеймом оказалась отличной, и фанаты подхватили её. Вскоре фанаты придумали новый тип игры в Chainmail: играть не в махач стенка на стенку в чистом поле, а в приключения маленького отряда в подземелье, наполненном монстрами. Гигакс немедленно подсуетился, учуяв новое непаханое поле, и в 1974 году разразился новой игрой, которая называлась Dungeons & Dragons. Ныне эта редакция называется Original D&D, или OD&D.

OD&D предусматривала три типа персонажей для игроков — воина (Fighting Man), жреца (Cleric) и мага (Magic User), причем персонаж-человек мог отыгрывать любой класс, дварф и полурослик — только воина, а эльф мог развиваться и как маг, и как воин. Остальные же типы фигурок-юнитов относились к монстрам, и ими управлял ведущий игры — Dungeon Master. Никакого отыгрыша пока не предусматривалось, герои тупо зарубали гоблинов в подземелье и собирали золото и артефакты.

В 1977 году появилась новая редакция: Advanced Dungeons & Dragons, или AD&D. К этому моменту среди игроков уже появилось такое понятие, как отыгрыш: они стали говорить реплики за своих персонажей, придумывать им предыстории, вживаться в роли. В AD&D появились новые классы, такие, как вор, паладин, друид, следопыт. Параллельно продолжалось развитие и оригинального D&D, которое развили в редакцию BECMI (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal — по названию пяти основных книг правил). К обеим линейкам придумывались официальные сеттинги, в которых разворачивались их истории. Первыми такими сеттингами были Мистара (Mystara), мир Саги о Копье (Dragonlance) и Грейхок (Greyhawk).

К концу 1980-х появилась вторая редакция AD&D и редакция Cyclopedia для BECMI D&D. В те годы настал расцвет «игровой литературы» — фэнтези, написанного по мирам D&D, из которых самой лучшей и знаменитой стала «Сага о Копье» Уэйс и Хикмена. Вообще, D&D стали реально знамениты и у них стали заимствовать направо-налево.

В 1990-е и начало 2000-х настала пора видеоигростроя по D&D. Первые видеоигровые адаптации этой системы — Pool of Radiance и Eye of the Beholder — вышли ещё в конце 1980-х и большой популярности не сыскали, зато позднее вышли настоящие жемчужины: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment, Icewind Dale.

В 2000-е линейки D&D и AD&D слили в одну, и выпустили Третью редакцию D&D (позднее исправленную и дополненную до D&D 3.5). Эта редакция стала самой популярной, и на основе её механики появилось целое семейство настолок d20. Вышедшая после 4 редакция особой народной любви не сыскала как «слишком новаторская», и разработчикам пришлось вернуться к истокам — создать 5 редакцию, похожую на вторую и третью одновременно. Пятой редакции к концу 2010-х удалось затмить успех третьей и стать самой популярной.

Что такое «первая редакция»?[править]

От различных ветеранов D&D часто можно услышать реплики типа «А вот в первой редакции…». Проблема в том, что разные люди понимают под первой редакцией разное.

  • Официальная нумерация редакций началась с AD&D. Наиболее правильным будет именовать «первой» именно первую редакцию AD&D (вышла в 1977). Проблема в том, что она не была САМОЙ первой, до неё были ещё две, официально не нумеровавшиеся: Original D&D и Basic D&D (BECMI). Вторая еще долгое время развивалась и дописывалась параллельно с обеими редакциями AD&D; последняя редакция BD&D (Cyclopedia) вышла в те же годы, что вторая редакция AD&D.
  • Basic D&D, официально не нумеровавшаяся (вышла тоже в 1977). Система про Мистару, расоклассы «Эльф» и «Дварф», Бессмертных и полую Землю.
  • Original D&D (вышла в 1974), книжица, с которой всё началось, где было три класса: Fighting Man, Cleric, и Magic User (именно так).

Поэтому, когда кто-то говорит о первой редакции, следует обязательно уточнить, какую именно первую редакцию он имеет в виду. При том, что последующие цифры уже четко отсылают на конкретные редакции.

Форки различных редакций D&D[править]

Каждый раз, когда появлялась новая редакция и отправляла на помойку предыдущую, находились недовольные. Наиболее креативные недовольные создавали «свою D&D с блэкджеком и шлюхами», основанную на вдохновенном подражании правилам D&D любимой редакции. Из этих форков наиболее известны следующие:

  • Hackmaster (2001), форк AD&D 1-2 редакций с характерно юмористическим сеттингом. Существует до наших дней, хотя в текущих редакциях больше не используются механики AD&D;
  • Pathfinder (2009), форк D&D 3.5 с собственным креативным развитием механик «трёшки».
  • Labyrinth Lord (2007), запоздалый форк Basic D&D, один из представителей так называемых «ретроклонов» (ностальгических форков старых редакций D&D, созданных спустя годы после выхода оригиналов).

Особенности редакций[править]

Базовый костяк D&D — шесть атрибутов — во всех редакциях оставался практически неизменным. Но всё остальное — менялось. Вот некоторые вехи развития игровой механики.

  • Старая D&D (Original, BECMI, Cyclopedia)
    • Расовые классы у нелюдей. Для нечеловеческих рас не было предусмотрено доступа к человеческим классам. Поэтому в то время, как персонаж-человек мог взять классы «Воин», «Маг» или, там «Вор», то персонаж-эльф был ограничен классом «Эльф». Некоторые из расоклассов были просто вариантом какого-то человеческого — например, расовый класс у гномов был тем же воином, только покрепче и посильнее. Некоторые — вполне оригинальными: так, эльфам достался самый первый ДнД-шный гиш, а расовый класс полуросликов был, в сущности, прото-рейнджером. Уровней для расоклассов было предусмотрено меньше, чем для человеческих, дабы компенсировать большее количество способностей.
    • Кэпы уровня разные, одна из неприятных особенностей — у классов «Эльф», «Дварф» и «Полурослик» заниженные кэпы, и их прокачка останавливается где-то в середине игры. Чаще всего встречался кэп на 36 уровне.
  • AD&D обеих редакций
    • THAC0. О, эта чума и язва здешних мест — THAC0! Эта аббревиатура означает To Hit Armor Class 0. В этих редакциях и класс брони, и сила атаки персонажа уменьшались, улучшаясь, а не наоборот. Класс брони 0 был одним из лучших, его давал полный латный доспех из незачарованной стали и самые лучшие зачарованные доспехи. Чтобы попасть по этому классу брони, нужно было выбросить на d20 это самое число — THAC0.
    • Мультикласс и дуал-класс. Мультиклассы были доступны только нечеловеческим расам и позволяли одновременно прокачивать несколько классов. Дуал-классы были доступны только людям и позволяли, развив один класс, на время отложить его в сторонку и прокачать другой — а затем пользоваться обоими.
    • Кэп уровня во второй редакции равен 20, но были необязательные правила по повышению этого кэпа до 30. В первой сохранялись разные кэпы для разных классов, например, клирик или маг мог качаться до 29 уровня, друид только до 14, а воин неограниченно.
  • D&D 3 и 3.5
    • Base Attack Bonus. Появилась нормальная прямая прогрессия боевых способностей персонажа — большие числа означают большую эффективность в бою. То же касается и класса брони.
    • Симметрия PC и NPC. Все персонажи создаются по одинаковым правилам (максимум, для небоевых и негероических NPC используются специальные ослабленные NPC-классы), и никаких механических различий между боем двух приключенцев и боем приключенца со злодеем нет.
    • Универсальный мультикласс: классы мешаются в формате «любой с любым» у любой расы. Единственное исключение — так называемые престиж-классы, которые требуют особых характеристик для взятия и не всем доступны. Некоторые комбинации классов нежизнеспособны (как, например, воин с монахом). Некоторые — рвут всё и вся (клирик/волшебник — это без шуток очень, очень мощно, так как это персонаж, совмещающий способности двух самых сильных классов в игре). Некоторые — рвут всё и вся с механической точки зрения, но требуют от игрока изрядной изворотливости — так, соркопал, гибрид паладина и чародея, в теории сильный и достаточно хорошо оптимизированный мультикласс, кастующий от харизмы, на практике был весьма сложен к реальному созданию — механика третьей редакции предписывала паладинам быть законниками и не брать мультикласс, а чародеям — быть хаотиками, из-за чего написание квэнты соркопала долгое время было особой дисциплиной Специальной Олимпиады. В 3.5 добавили паладинов других мировоззрений (а фиты на взятие паладином мультикласса добавили и того раньше), а у чародея убрали ограничение по мировоззрению, вследствие чего билд стал вполне легальным и не требующим упражнений в ментальной гимнастике для своего обоснования.
    • Нет кэпа уровня. Качайся хоть до 40, хоть до 50 уровня. Правда, что ты будешь делать, когда прокачаешься до 50 уровня? Задавать задачки своему мастеру, который будет лихорадочно оцифровывать на тот же уровень Тариздуна, Великих Древних, Леди Боли и других уберных надбожных персонажей сеттинга? Объявлять Бездну своим личным персональным демипланом и менять её элаймент на Lawful Good? Ну разве что.
  • D&D 4
    • Стандартизация абилок. Разницы в игровой механике между воином и магом больше нет, она только в том, что у воина абилки — различные удары оружием, а у мага — различные кастования. Тематически схожие абилки у разных классов абсолютно одинаковы: например, найдите хотя бы одно отличие между Вдохновлением Барда, Тактическими Приказами Полководца, Божественным Руководством Клирика и Тёмной Силой Колдуна (спойлер: их нет);
    • Варгеймоподобие боев, невозможность игры без сетки и миниатюрок;
    • Асимметрия PC и NPC. Все противники создаются по отдельным правилам, как «мобы», с разделением на незначительных однохитовых «миньонов» и полноценных минибоссов;
    • Общая «видеоигроизация» правил, превращение системы в некую настольную MMORPG;
    • Кэп уровня равен 30.
  • D&D 5
    • Возвращение к истокам. По механике эта редакция похожа одновременно на вторую и третью, у разных классов снова разные механики;
    • Разветвленность классов. Мультикласс существует, но является не самой удобной стратегией развития, вместо него лучше брать подклассы — специальные ветки развития основных классов;
    • Кэп уровня равен 20.

Миры D&D[править]

  • Mystara. Один из первых сеттингов D&D, ныне благополучно забытый. Интересен необычной божественной механикой: здешние боги, именуемые Бессмертными, были играбельными, и в редакциях BECMI и Cyclopedia приводились все правила для становления богом или игры за бога.
  • Greyhawk. Стандарный Фэнтези-Сеттинг, кодификатор. Ничем не примечателен, являлся «дефолтным» для большинства редакций D&D. Отсюда пошёл стандартный пантеон богов, стандартные названия заклинаний с их авторами, стандарные монстры типа бехолдера и великий и ужасный мастерский непись — маг Морденкайнен, которого ДМы всего мира десятки лет уже используют в качестве кирпича на головы игроков, дерзнувших пошатнуть Мировое Равновесие (читай — вальнуть кого-то не того, кого мастер разрешил).
  • Dragonlance. Сеттинг для игр по эпическому фэнтези, в отличие от типичного для D&D героического. Примечателен бэкграундом в виде великолепной серии романов Уэйс и Хикмена.
  • Forgotten Realms. Один из самых популярных сеттингов, раскрученный в многочисленных книжных сериях, вроде саги о тёмном эльфе Дзирте, а так же в видеоиграх по D&D: и Балдурс, и Невервинтер сделаны именно по нему. Подразделяется на основной, «европейский» Фэйрун и другие, более экзотические части этого мира: Аль-Кадим (культурный шаблон Ближнего Востока), Кара-Тур (Дальнего Востока), Мазтику (доколумбовой Америки).
  • Eberron. Один из новых сеттингов, мир в стиле манапанк, где местные маги воспроизводят достижения, привычные по нашему техногенному миру. Здесь есть магические поезда, магические корпорации, магические роботы и ещё куча всего.
  • Dark Sun. Фэнтезийный пустынный постапокалипсис с весьма нестандартными для фэнтези концепциями и чернухой в духе Апокалипсис-панка.
  • Birthright. Феодальное фэнтези, сеттинг о противостоянии правящих домов. Интересен тем, что содержал механику управления странами и владениями для игроков, но особой популярности не сыскал.
  • Ravenloft. Мир готических ужасов, в который неведомые Тёмные Силы забирают самых страшных злодеев из всех миров.
  • Spelljammer. Мультивселенная, объединяющая различные миры-сеттинги D&D, между которыми можно летать на космических кораблях. Деревянных космических кораблях со штурвалами и парусами. Смесь фэнтези с космооперой, однако не привлекла фанатов космооперы из-за физики, построенной буквально на небесных сферах и птолемеевых колёсах.
  • Planescape. Тоже мультивселенная, однако объединяет в первую очередь планы бытия, миры богов, демонов и дьяволов, стихийные планы и демипланы и прочий атсрал. Этот сеттинг оказался намного более популярным, чем предыдущий, именно по нему была сделана офигенная игруха Planescape: Torment. А в третьей редакции, через вновь введенный План Теней, к космологии Planescape удобным образом пристегнули множественность материальных миров. Корабли на флогистоне из сеттинга исчезли, зато появилась возможность ходить из мира в мир пешком, аки Клара Хюммель.
  • Points of Light (Nentir Vale). Крайне неудачный официальный мир четвертой редакции. Взбесил фанатов тем, что перелопатил всю космологию. Предполагался как легко настраиваемый под нужды мастера мир с белыми пятнами в истории и географии. Отличался нестандартным составом рас — эльфов поделили на собственно эльфов (лесных) и эладринов (высших), тифлинги и дракониды из экзотических рас стали стандартными.
  • Ravnica, Mirrodin и другие миры из Magic: the Gathering. В конце 2010-х компания Wizards of the Coast решила объединить две своих франшизы, и издала книги, расписывающие MtG-шные сеттинги для игр по D&D.

Различными сторонними компаниями за историю D&D также было выпущено множество D&D-фикаций различных популярных сеттингов, не имеющих отношения к официальному мультиверсу. Для старых редакций были выпущены рулбуки по классике героического фэнтези — «Конану-Варвару», «Элрику» Муркока и «Фафхрду и Мышелову» Лейбера. Для третьей редакции под эгидой системы d20 было выпущено огромное количество рулбуков по самой разной фэнтезятине — от «Колеса Времени» до Slayers. Ну, а уже при пятой редакции очередь дошла и до самой Арды профессора нашего Джона Рональда, которую D&D-фицировать хотели многие и давно, но всё никак не получилось помирить «тонкую и звонкую» толкиновскую магию с «весомо-грубо-зримыми» файерболами D&D. Под пятерку наконец вышло.

Галерея[править]

Книги правил редакции 3.5  
Те самые кубики для ДнДшки  
Миниатюрки с монстрами  
Голова дьявола из модуля Tomb of Horrors  

Кодификатор тропов[править]

…. дописывайте, там много.

Адаптации[править]

По Dungeons & Dragons вышло много всего. Книги, видеоигры, фильмы… Хотя нет, о фильмах лучше бы забыть. Но они есть.

Литература[править]

  • Сага о Копье (а.к.а. «Демисезонные Драконы»). Серия романов в стиле эпического фэнтези от Маргарет Уэйс и Трейси Хикмена. Примечательна одним из самых популярных фэнтези-антигероев всех времён и народов — вечно больным чёрным магом Рейстлином Маджере.
  • Бесконечная дриззтятина — мыльная опера по Фэйруну, о приключениях доброго тёмного эльфа Дриззта до’Урдена, его друзей и врагов, в десятках книг. Написана в основном Робертом Сальваторе.

Видеоигры[править]

  • Gold Box — серия игр по AD&D первой и второй редакции. Есть игры по миру Забытых Королевств, по Кринну и даже по Спеллджаммеру.
  • Baldur's Gate — дебют великих и ужасных Биотварей в разработке CRPG, по AD&D второй редакции. Знаменита рейнджером Минском и его космическим карликовым гигантским хомяком Бу. Кстати, Дриззт в этих играх тоже пробегал.
    • Вторая игра тоже по AD&D второй редакции, но туда добавили новые классы, позже вошедшие в D&D 3.
    • А вышедшая в 2020 г. третья игра — по D&D пятой редакции.
  • Neverwinter Nights — тоже от Биотварей, но уже по третьей редакции. Падшая паладинша леди Арибет — это оттуда. Вторая игра сделана Обсидианами.
  • Planescape: Torment — внезапно не от Биотварей, а от Interplay и Black Isle — авторов незабвенного Фоллача. Игра эпическая в своей крышесносности.
  • Icewind Dale — тоже от Черного Острова. Изначально планировалась как игроизация дриззтятины, но фирма веников не вяжет — и было принято мудрое решение сделать серию далеким приквелом.
  • Temple of Elemental Evil — от Troika Games, по классическому модулю от самого Гэри. Интересна дотошным переносом механики настольной D&D в компьютер. Если хотите поиграть с компьютером в максимально честное D&D с пошаговыми боями, а не в нечто по мотивам и на основе — вам сюда.

Кино[править]

  • Dungeons & Dragons с продолжением — бафосный капустник, который можно смотреть, как комедию.

Вебкомиксы[править]

  • Order of the Stick — дружеский шарж на весь D&D как он есть. Действие происходит в оригинальном мире, но использующем всю механику D&D 3.5.
  • Бронелифчик — стёб над мастерами и игроками на грани беспощадного глума. Система выведена под названием Dice&Dragons&Dungeoncrawls. В комплекте — мастер-рельсовод, три месяца работавший над историей про чёрную башню и злого некроманта; парень, постоянно создающий женских персонажей, которые ещё и абсолютно бесполезны в приключениях; игрок-манчкин, использующий все возможные дыры в правилах… Правда, где-то на трети истории авторам надоело рисовать, поэтому остаток сюжета они рассказали текстом.
  • Гоблины: жизнь их глазами — действие происходит не просто в D&D-мире, но в мире конкретной игры; среди героев есть как игровые персонажи (за которых кто-то играет в реальном мире), так и NPC. При этом значительная часть сюжета в полном соответствии с названием показана с точки зрения гоблинов, деконструируя их стереотипный образ слабых и злых существ.
    • Интересно, что одного из старейших гоблинов зовут Thaco (именно «в честь» аббревиатуры THAC0) — он «настолько стар, что помнит ещё первую редакцию правил». В русском переводе получил имя Меткость.
    • Да и вообще четвёртую стену здесь ломают вовсю.
  • ДМ Колец — комикс про то, как неумелый Мастер ведёт игру у жуховатых игроков. Стал своеобразной DnD-толкинистской легендой.