Warcraft

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
РЦ.png На это произведение есть рецензии
НД.png Для этого произведения есть Необузданные Догадки
НП.png В этом произведении есть Непонятки
Все приложения [развернуть]

Официальный логотип

Warcraft — вселенная в жанре фэнтези, созданная американской компанией-разработчиком видеоигр Blizzard Entertainment. Является одним из самых значимых явлений в мире стратегических и ролевых игр — как компьютерных, так и настольных.

На основе вселенной написаны несколько циклов книг, в 2016 году вышел в прокат одноимённый вселенной фильм. Существует целая индустрия атрибутики и косплея по Warcraft, фестивали, конференции, многочисленные фан-клубы и фан-сайты, юмор, комиксы и мемы.

История и сеттинг[править]

Для мира Warcraft характерно развитие «вширь» на протяжении выхода новых игр и дополнений.

Вселенная представляет собой стандартный фэнтези сеттинг, но довольно оригинальный в нише компьютерных игр, с элементами техномагии, лавкрафтианской мифологии, временными перемещениями, несколькими планетами. Для мира в его нынешнем состоянии характерен калейдоскоп разумных рас.

С точки зрения морали сеттинг ближе всего к понятию драматическое средневековье. Спектр культурных шаблонов очень приличный, плюс есть народы, чья аналогия с земными не очевидна, и причудливые сочетания вроде «человекобыки-индейцы» и «египетские инсектоиды».

В истории Warcraft нередки ретконы, в частности, воскрешения полюбившихся игрокам персонажей, а также создание альтернативных временных веток. В игровом изводе мир содержит уйму пасхалок, отсылок, оммаж, подтрунивание над реальными личностями и прочими франшизами.

Традиционные стороны конфликта[править]

Альянс[править]

Традиционная положительная сторона конфликта. В первой части был альянсом семи людских королевств против нашествия орков, затем пополнился союзниками-нелюдями: гномами Гномергана, высшими эльфами Квель’Таласа и дварфами Хаз Модана и Грим Батола. В ходе драматических событий третьей части чуть было не пал под ударами Плети, пережил раскол и вообще находился не в лучшем положении, но смог оправится, включить в свой союз ночных эльфов Дарнасса и стать одной из двух сильнейших геополитических сил Азерота. В Burning Crusade в пакт вошли дренеи, а в Cataclysm туда вернулся Гилнеас, население которого по ряду причин превратилось в оборотней-воргенов. Стандартно-евроцентричны: в их рядах есть и люди-«западноевропейцы» и эльфы-«кельты», и дварфы-«скандинавы», и воргены-«англичане» плюс похожие на евреев дренеи и живущие в абстрактно-западном стимпанке гномы. Традиционно связаны с верой в Святой Свет, благодаря чему им доступны паладины из числа людей, дварфов и дренеев.

Орда[править]

Традиционная «серая» сторона конфликта, для тех, кому не по душе сахариновый Альянс с его сказочными лыцарями и святошами. Изначально понятие «Орда» обозначало коалицию кланов орков, разгромившую дренеев в своем родном мире и вторгшуюся на Азерот. На момент второй части обзавелись союзниками в лице троллей Зул Амана, гоблинов Картеля Трюмной Воды и лояльных племён огров. После второй части были разбиты и жили в резервациях, пока их не объединил шаман Го’Эль, более известный как Тралл, и не увез их основывать новое государство на Калимдоре, где они и обрасли новыми союзниками в лице местных минотавров-тауренов и джунглевых троллей. В промежутке между третьей частью и WoW приняли в свои ряды Отрёкшихся Сильваны, до этого безуспешно пытавшихся напроситься в Альянс, в Burning Crusade подписали договор с эльфами крови, а в Cataclysm в их ряды вернулись старые знакомцы-гоблины. Имеет тенденцию к образованию раскольных фракций вроде Тёмной Орды из орков, не последовавших за Го’Элем в Калимдор и оставшихся в Восточных Королевствах, но на момент актуала вобрала их в себя. Как несложно догадаться, вторая из двух сильнейших геополитических сил Азерота. Имеет в своих рядах расы, традиционно исповедующие шаманские религии, благодаря чему имеет в своих рядах большое количество шаманов.

Плеть[править]

Местная армия нежити и, как ни парадоксально, самая успешная раскольная фракция Орды. Была основана орком Нер’Зулом, шаманом и чернокнижником Клана Тёмной Луны, после того, как его душа попала в рабство к демонам Пылающего легиона при неудачном бегстве с Дренора. Изначально базировалась в Нортренде и состояла из самого Нер’Зула, заточённого в Ледяной Трон, обращённых в личей колдунов и шаманов его клана, приставленных в качестве политруков вампирообразных демонов Легиона Повелителей Ужаса и подчинённой всей этой ораве безмозглой нежити, а целью новой организации стала замена Орды в планах Легиона по покорению Азерота. Впоследствии Нер’Зул наладил контакт с колдуном Альянса Кел’Тузедом, с подачи которого создал в Лордероне ручной кружок некромантов, впоследствии разросшийся до целой подпольной тёмной религии под названием Культ Проклятых. Затем Нер’Зул и его колдуны вывели в лабораториях Нортренда магическую чуму, превращавшую умерших от нее существ в нежить и усилиями Культа Проклятых начали разносить её по Лордерону. А потом непонятная чума и связанное с ней нашествие нежити попали в поле зрения паладинского Ордена Серебряной Длани и его офицера и по совместительству лордеронского принца Артаса Мелентила. То, что происходило дальше — уже сюжет кампании Warcraft III, но если вкратце, то в итоге Нер’Зул c помощью одного связанного с ним телепатически демонического меча подчинил Артаса своей воле, заставил его поучаствовать в убийстве собственного отца и падении своего королевства, а затем перебил его руками значительную часть Повелителей Ужаса и их приспешников, заменив их на верных себе людей, устранив таким образом влияние Легиона на Плеть, и в конечном счете, использовал тело Артаса для своего воплощения. Потом Нер’Зул долго безобразничал в Восточных Королевствах, успел нажить себе массу врагов как из Альянса, так и из Орды и в ходе событий игры World of Warcraft: Wrath of the Lich King был благополучно упокоен совместными усилиями героев обеих фракций.

Пылающий Легион[править]

Злобные демоны во главе с падшим титаном Саргерасом. Мечтают завоевать всю вселенную и поработить всех при помощи своей особой магии — Скверны. В своём составе имеют демонов различной степени злобности и жуткомордости. Одно время поимели в своём составе орков. Как любой приличный Легион, не прощает и не забывает, из-за чего испытывает лютую ненависть к дренеям (за то, что не перешли в их стан, подобно эредарам-манари), эльфам (за то, что не получилось завоевать 10000 лет назад), оркам (за то, что не получилось нагнуть), нежити (за то, что Нер’Зул (сам, кстати, орк по национальности) обвёл их вокруг пальца), людям — короче, ко всем. Из примечательных рас имеют в своём составе Манари (колдуны Легиона, как и Дренеи Альянса происходят из расы Эредар, только в отличие от Дренеев не синие или лиловые, а красные или чёрные), Натрезим (они же Повелители Ужаса, шпионы и агенты влияния Легиона, похожи на смесь стереотипных демонов с не менее стереотипными вампирами), Повелителей Бездны[1] (полководцы Легиона, громадные кентавры-рептилоиды), Эред’руин (элитные воины Легиона, выглядят как огромные рогато-крылато-копытные демоны в доспехах и с огненными мечами, раньше были слугами Титанов, но ушли в Легион вместе с Саргерасом), Мо’Арг (рядовые воины и технари Легиона, те, кто служит пехотинцами в его армии и создает, обслуживает и пилотирует демонические машины, выглядят как рослые и мускулистые гуманоиды с кожей кислотных цветов) и всякая шантрапа поменьше вроде суккубов, чертей и сатиров.

Древние Боги[править]

Игры[править]

RTS[править]

С чего всё начиналось
  • Warcraft: Orcs & Humans (1994). Простенькая стратегия для DOS с минималистичной графикой и чудовищным по нынешним временам управлением (нельзя было выделять несколько юнитов, например). Повествует о противоборстве государства Штормвинд вторгшимся из мира Запределье оркам. Лор тогда был прописан слабо, и сюжет выглядел довольно картонно: хорошие рыцари против плохих варваров. Но игра завоевала немалые симпатии, вдохновив Blizzard на сиквел.
  • Warcraft II: Tides of Darkness (1995). Графика похорошела, баланс усложнился, в игре появился флот. Формируются фракции Альянс и Орда в том виде, в каком их запомнили многие: люди-эльфы-гномы[2] против орков-гоблинов-огров при поддержке некромантии и ручных драконов. Здания и большинство юнитов Альянса и Орды зеркальны и идентичны по характеристикам, но их специальные способности, магия, при этом отличались.
    • Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996). Аддон, поветствующий о походе Альянса во враждебный демонический мир Дренор, ещё не развалившийся на куски, но изрядно попорченный Скверной. Самое яркое отличие от оригинала — резко возросшая роль героев. Опыта и прокачки уровней, как в третьей части, придумано ещё не было, герои были просто более сильной по всем характеристикам разновидностью одного из юнитов. В отличие от оригинальной кампании, где во всех миссиях так или иначе нужно было развёртывать базу и строить юниты, в дополнении очень много миссий без строительства или с минимальными его элементами. Вместо этого предлагается управлять небольшим отрядом юнитов под руководством героя, а пополнять боевые потери периодически встречаемыми на карте союзниками, которые присоединяются к отряду по ходу миссии.
  • Warcraft III:
    • Reign of Chaos (2002). Одна из культовейших стратегий до сего времени.
      • Движок теперь трёхмерный — не топовый, но приличный.
      • Играбельных расы теперь четыре: кроме Альянса и Орды, Нежить и Ночные эльфы. Каждая из рас наделена уникальной механикой, в отличие от предыдущих частей, где две фракции были зеркальны, не считая некоторых способностей, в третьей части у каждой расы отличаются юниты и даже способы строительства и добычи ресурсов.
      • География и бестиарий расширились в разы.
      • Мораль стала куда менее однозначной, что сохраняется до сих пор. Впрочем, это относится только к играбельным расам, главный конфликт — представители всех рас против нового нашествия демонов.
      • Помимо традиционных золота и древесины, добавили гандикап, а вот нефть и вообще флот убрали.
      • Развились герои — особые боевые единицы с опытом, характеристиками и возможностью ношения артефактов. Теперь это не усиленная версия обычного юнита, встречаемая только в кампании, а уникальная боевая единица, обязательная для успешной игры.
      • Отдельный бриллиант — редактор карт с широчайшим набором возможностей.
    • The Frozen Throne (2003). Полномасштабный stand-alone аддон темнее и острее оригинала.
      • Сюжет куда более запутанный и менее примитивный, чем в оригинале. В центре повествования — конфликт двух антизлодеев: принца Артаса, ставшего королём нежити, и вечно меняющего фракции эльфа — охотника на демонов Иллидана.
      • Расширение добавляет новые ландшафты, десятки монстров, частично возвращает флот, совершенствует редактор карт.
    • Reforged (2020) — ремастер на новом движке, получился откровенный провал. Баги, проседающая FPS, чудовищная оптимизация, урезанные по сравнению с оригиналом онлайн-фичи, лютая копирастия Метелицы с редактором карт загнали проект в гроб, а достаточно посредственная графика (новые 3Д-модельки юнитов хороши, не поспоришь, но вот окружение, освещение и многие другие моменты выглядят едва ли не хуже, чем в оригинале) вбила в его крышку последний гвоздь. Возможно, что-то удастся исправить патчами, но послевкусие после такого провала явно останется.

MMORPG[править]

World of Warcraft (2004 — наши дни). На данный момент — самая популярная MMORPG в мире, ожидающая своего WoW-киллера уже более 10 лет… Впрочем, у WoW бывали свои взлёты и падения, выражавшиеся не только в устной и письменной критике, но и в финансовом состоянии Blizzard. Стало традицией, что новое дополнение выходит каждые джва года и в них непременно добавляют новую расу/класс/континент/механику (нужное подчеркнуть). Если вкратце:

  • WoW: Classic, фан. «Ванила» (2004). Открывает игрокам континенты Восточные Королевства и Калимдор, систему подземелий, чуть позднее выхода — PvP и рейды. Враги: драконица Ониксия, лорд огня Рагнарос, инсектоиды Древних богов и нежить.
  • Burning Crusade (2006). Добавлен расколотый мир Запределье. Главный враг — Иллидан с подручными, а в патче — Кил’джеден.
  • Wrath of the Lich King (2008). Дополнение посвящено сражению Альянса и Орды против Артаса, он же Король-Лич, на континенте Нордскол.
  • Cataclysm (2010). На этот раз основная угроза — пробудившийся падший дракон — аспект Земли Смертокрыл. На этот раз континенты не добавляли, зато переделали старые, так как их изрядно покорёжила указанная ящерка.
  • Mists of Pandaria (2012). Весьма неоднозначный аддон. Начинается светлее и мягче всего остального: прекрасный фэнтези-Утай[3], панды с пивком, личный огородик героя, ммм. Затем, правда, и с древней злой расой схлестнулись, и с демонами-Ша, инсектоиды тоже попали под раздачу. Финальным боссом является давно проявлявший козлизм, а ныне окончательно озлобившийся вождь орды Гаррош Адский Крик.
  • Warlords of Draenor (2014). Ещё одно странное дополнение. Действие происходит в Дреноре, только не том, который в п. 2, а альтернативном. Это сбежавший из тюрьмы Гаррош с одним из бронзовых драконов замутил временную аномалию. Сражаться нужно против Железной Орды, а затем снова дают о себе знать демоны.
  • Legion (2016). Ну и о чём оно, догадаетесь? Хотя игроки жутко негодовали по поводу избитой темы чертяк рогатых в предыдущем случае, голосуя рублём против, но «Легион» ВНЕЗАПНО добил популярность игры. А ещё — Иллидана, который из злодея и десятитысячелетней эмочки превратился в спасителя мира. Также вернулись Туралион и Аллерия. А орудуем мы на Расколотых островах с Гробницей Саргераса, где некогда гуляла тюремщица Майев. На момент создания правки история на закончена, скоро планируется путешествие игроков на захваченную демонами планету Аргус.

Подробности — в основной статье

Связанные[править]

  • Hearthstone. По лору, это — настольная игра в самом мире Warcraft. Сетевая ККИ со стандартными классами ВоВовской «ванилы». Есть донат для покупки бустеров и декоративных обликов.
  • Heroes of the Storm. MOBA с героями всех игр Blizzard. Соответственно, и варкрафтовскими тоже, коих тут немалый процент. Есть даже краткий лор: мол, некие силы собирают персонажей на «перекрёстке миров» — в Нексусе.

Настольные[править]

  • Warcraft RPG. Довольно сложная для освоения настолка с игровым полем, картами, дайсами, фишками, миньками монстров. Иногда возникает вопрос — зачем это всё, если можно просто купить WoW? :)
  • Warcraft TCG. Карточная игра наподобие Magic: the Gathering, но в чём-то даже более сложная. Имеются: деление на расы и классы, существа, заклинания разных типов, артефакты со слотами, квесты. Вместо MtG’шных земель тут ресурсы — пожертвованные вами карты рубашкой вниз. С редких существ бывает своеобразный бонус: введя находящийся на карточке скрытый код в WoW, можно получить там ездовое средство или питомца. Сейчас некоторые такие предметы стоят много реальных денег (в терминальном случае — не рублей).

Книги[править]

  • Warcraft: Day of the Dragon
  • Warcraft: Lord of the Clans
  • Warcraft: Of Blood and Honor
  • Warcraft: The Last Guardian
  • Warcraft: War of the Ancients Trilogy
    • The Well of Eternity
    • The Demon Soul
    • The Sundering
  • World of Warcraft: Cycle of Hatred
  • World of Warcraft: The Chronicles of War
    • World of Warcraft: Rise of the Horde
    • Warcraft: The Last Guardian
    • World of Warcraft: Tides of Darkness
    • World of Warcraft: Beyond the Dark Portal
  • World of Warcraft: Night of the Dragon
  • World of Warcraft: Arthas: Rise of the Lich King
  • World of Warcraft: Stormrage
  • World of Warcraft: The Shattering: Prelude to Cataclysm
  • World of Warcraft: Thrall: Twilight of the Aspects
  • World of Warcraft: Wolfheart

Тропы[править]

Сеттинг[править]

…относящиеся ко всей франшизе, конечно же. Каждого хромого кобольда описывать смысла нет.

Игровая механика[править]

Франшиза[править]

См. также[править]

  • World of Warcraft — не менее легендарная MMORPG, действие которой разворачивается в той же вселенной после событий Warcraft III.

Примечания[править]

  1. Pit Lords, не путать с Void Lords, которые суть покровители Древних Богов и с Легионом на ножах.
  2. Гномы и дворфы, но тогда отличия были не заметны.
  3. Пандария — не остров, как намекалось ранее, а целый материк.