Игровые несуразности

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск

(линк)

А зачем больше? Квест выполнен.

Очевидно, что в видеоигре невозможно точно воспроизвести механику реальной жизни.

Да и, в общем, никому не нужно — стали бы вы играть в стратегию, где ратуша строится реальную неделю, или ходить в больницу, когда ваш бравый герой шутера потеряет в драке зуб?

Но иногда явление выглядит гротескно и нарушает базовые законы логики. Особенно это смешно, если делается ради комфорта откровенных нубов.

Некоторые игры обстёбывают несуразности, поданные с серьёзной миной.

Явление довольно меметично и породило много сетевого креатива.

Примеры[править]

Искажение пространства[править]

SingleDroidMMO.jpg

Где встречается: MMORPG

Суть проблемы: Любой вымышленный мир если и меньше Земли, но всё равно внушителен по площади. Бумага и плёнка всё стерпят. В шутере или сингловой ролёвке можно бегать по маленьким локациям, в стратегии — смотреть на мир как глобальную карту. А вот MMORPG, в которой материки по размеру достигают сотен километров, грозит превратить харды геймеров в пепел.

Чем грозит: посещением города, который в книге был населён десятками тысяч, а вам предстал улочкой с тремя домами. Пешим переходом реки, по которой герои плыли на паруснике. Непониманием, как более-менее реалистичная столица кормится от фермы с пятью хрюшками и пшеничного поля, что меньше футбольного.

  • Вариант: города или другие детализированные локации изображены реалистично, а крупные пространства (поле, лес, пустыня) — бредово.
  • Вариант: искажение логичной географии в угоду геймплею, например, горы и реки, «чудом» разделяющие суб-локации.

Особенно чудовищные примеры:

  • World of Warcraft: та самая речка, по которой плыл Тралл с присными на стыренных у Альянса парусниках. В MMO около метра шириной, переходится персонажем без перехода на плавание.

Как обойти или ослабить:

  • Генерация карты на лету. Реально игра помнит лишь ту часть локации, которую игрок видит на мониторе. Остальной мир существует лишь в форме хитрого алгоритма получающего новые куски карты из координат игрока. Правда, это приводит нас к ситуации «Луна не существует когда на неё никто не смотрит», что может сказаться на геймплее.
  • Взять только малую часть мира. Частично воспроизведено в Warhammer: Age of Reckoning.
  • Для космоса — понизить уровень проработки звёздных просторов (благо космос по законам физики беззвучен).
  • Сделать расколотый мир (как в Аллодах) или небольшие игровые участки в каждой крупной локации (как на планетах в MMO по Star Wars).

Издержки:

  • Чтобы игроки не прошли куда не надо, придётся делать не умеющих плавать героев, пихать горные массивы куда ни попадя, скриптово ставить заборы, через которые не перелезет матёрый ассасин и т. д.

Искажение времени[править]

Где встречается: стратегии, RPG, MMORPG, песочницы, тайкуны.

Суть проблемы: Тут уже не компьютеру или приставке угроза, а самому игроку. Если от старости не сыграет в ящик, то хотя бы заскучает и уйдёт учиться/работать/строить личную жизнь что не позволит разрабам купить золотые унитазы.

Чем грозит: Форпост строится две минуты. Штурмовик тренируется (растёт от колыбели?) 40 секунд. Корабль между материками телепортируется столько секунд, сколько идёт подгрузка локации. Сутки длятся час. Ну и так далее.

Особенно чудовищные примеры:

Как обойти или ослабить:

  • Привести в гармонию баланс и сеттинг. Пусть вместо казарм будет походный лагерь, в котором воины сидели изначально, а деньги платятся за наём. Космические десантники не клепаются прямо в лаборатории, а десантируются с орбиты. Работники ставят на лесопилке новую циркулярку, а не раздают каждому лесорубу по мифрильному топору.
  • В синглах — делать «мёртвые временные зоны». Сон (как в Minecraft), медитацию (как в Ведьмаке), мгновенные перемещения (как в Arcanum). А вот в MMO это усугубит нелепицу…

Издержки:

Проблемы с лутом[править]

Отдельные статьи:

Также имеется проблема несоответствия оружия, выпадающего с врагов, размеру персонажа (гном выбил дубинку с великана и сразу взял в руку) и одежды — физиологии (каждый таурен отрезает подошвы ботинок, а если перешлёт одёжку орку — пришивает обратно).

Особенно чудовищные примеры: TES IV: Oblivion. Особенности гражданской одежды. После того, как мужской персонаж облачится в одежды, бывшие на женщине, то платье волшебным образом превращается в костюм, а юбка — в брюки. После того, как эти же одежды наденет женский персонаж, брюки снова станут юбкой.

Чудеса физиологии[править]

Где встречается: почти везде.

Суть проблемы: Реальный человек, даже матёрый солдат, — существо с изрядно уязвимой тушкой. Бегать с отрубленной рукой смогут хоть несколько минут только редкие уникумы. А в крутом шутере — с порезанным пальцем шуровать к доктору? Плюнем же и деинсталлим игрушку. Так что придётся съесть этих мягких французских булок для восстановления хитов и выпить водки, чтобы оклематься после фаербола с 9000 урона. К слову, счётчика хитов и маны у тебя в реале нет, юзернейм. На улицах — бди!

Чем грозит: исцелением вывороченных ракетой кишок банкой консервов которые выпадут снизу. Пятисекундным (см. предыдущий пункт) заживлением перелома. Возвращением в строй гнома-воина, которому великан щелчком устроил «ушиб всей бабушки». В особо запущенных случаях — авторегенерацией.

Особенно чудовищные примеры:

  • GTA: лечение в больнице после падения с самолёта или сгорания в танке.

Как обойти или ослабить:

  • X-COM в таких случаях вводил понятие фатальных ран, каждый ход снимающих хитпоинты одним своим наличием. Типа, из оторванной руки кровь хлещет. Аптечки есть, но полностью не лечат, только кровотечение затыкают. После боя солдат едет в больничку и валяется там фиг знает сколько игровых месяцев, поэтому настоятельно рекомендуется иметь парочку солдат про запас.
  • Добавить магии в фэнтези и всякой там аугментации в НФ. Нет, это не бинт, а магический бинт эфирного рассвета, понял?
  • Персонаж — нечеловек и плевать ему на ваши переломы и разрывы. Для него покушать, отлежаться и идти нагибать дальше — норма жизни.
  • Добавить героям силовую броню/защитное поле, которое и принимает весь урон, после чего легко перезаряжается.
  • Сделать более реалистичный сеттинг. Не все бандюги палят из базук, пусть процентов 70 будут с битами и ножичками, а главгерой — в стыренном бронике и мотоциклетном шлеме.
  • Забить на нытьё казуалов и сделать хардкорную игру. Вычеркнуть BMW и пентхаус в Лас-Вегасе из списка «Что я куплю, когда в Стиме узнают про мой шедевр».

Издержки: новички и казуалы выбросят диск на помойку (образ в корзину).

Чудеса архитектуры[править]

Где встречается: — стратегии реального времени.

Суть проблемы: — вариация предыдущей, только для зданий. Самые распространенные несуразицы: 1. огромное здание, по одному краю бьют враги, с другого — ремонтируют ремонтники, здание горит равномерно (и неважно, что по зданию лупят ледяным заклинанием). 2. здание, у которого остался один хитпойнт, работает в точности как полностью отремонтированное. (ну и что, что горит)

Как обойти или ослабить: Серия игр «Казаки»: юниты вместо того, чтобы бить по зданию мечами, кидают в него зажжённые факелы или стреляют подожжёнными стрелами. То же самое решение применено в Spore на этапе племени (хотя уничтожить здание копьём можно и там, просто это займет много времени).

Стелс для особенных детей[править]

WhoOpenedDoor.jpg

Где встречается: в стелс-, как заявляет Кэп, и просто экшенах.

Суть проблемы: NPC, от которых прячется игровой персонаж, страдают то ли близорукостью, то ли слабоумием, а то тем и другим одновременно. А если бы они были проницательны, как тот ППСник, который увидел вашу сижку через пол-улицы? То-то же. Стелс и так считается жанром, в котором новички ломают клавиатуры об колено.

Чем грозит: Охранник ночного клуба не видит вашу бодибилдерскую выправку и призывно торчащий ствол M4, ведь игрок хитро сныкался за пуфиком в два раза меньше себя. Бдительный стражник после минутного махания табельной алебардой вернулся к разгадыванию кроссворда под кислую брагу.

Особенно чудовищные примеры:

  • В последних частях Hitman охрана никогда не найдет спрятавшегося в шкафу или контейнере игрока. Даже если он только что на их глазах забежал в комнату, откуда нет другого выхода и это единственный шкаф в ней. Его не станут проверять. Главное, чтобы игрок туда залез не на глазах у охраны.

Как обойти или ослабить:

  • Со всей очевидностью, усложнением игры.
  • Если в сеттинге есть магия/сверхтехнологии, проблема существенно ослабевает.

Издержки:

Прочие несуразности стелсов[править]

Где встречается: в стелс экшенах или в играх с элементами стелса.

Суть проблемы: В играх с элементами стелса трупы чаще всего не исчезают и служат лишней головной болью игрока — если уж убил кого, то будь добр спрятать тело. Но что происходит, если враги всё-таки найдут это тело? Да практически ничего! Да, они поднимут панику, поищут злодея по уровню пару минут… И спокойно вернутся к своим обязанностям. Труп чаще всего так и останется валяться там, где был. В редких случаях (последние части Hitman) его завернут в мешок для трупов и унесут в подсобку. Самое страшное что может быть — в некоторых играх стража останется начеку до конца уровня, где-то могут прийти подкрепления из-за пределов карты. А на исчезновение охранника с положенного места вообще никто не реагирует.

Чем грозит: Вместо того, чтобы оцепить весь уровень, вызвать полицию, если дело происходит в гражданской зоне и бросить все силы на поиски убийцы, охрана самостоятельно пытается осуществить поиски, после чего возвращается к своим делам, как ни в чем ни бывало. Подумаешь, обычный рабочий момент. Если охранник просто исчез с поста то про него вообще никто не вспомнит. Подумаешь, отошел по нужде на пару часов.

Особенно чудовищные примеры:

  • В последних частях Hitman охрана мало того, что быстро бросает поиски убийцы, так ещё и своими силами уносит труп, не вызывая полицию. Зачем криминалистам жизнь усложнять?

Как обойти или ослабить:

  • После найденного трупа подымать на уши весь уровень до конца, а не успокаиваться спустя пару минут.
  • Периодически проверять, все ли охранники на своём посту, и если кто-то долго отсутствует, то выяснять почему. Очевидно, это прибавляет сложности игре, но уменьшает количество таких глупостей.

Геймплей вразрез с сюжетом[править]

Где встречается: теоретически, где угодно, где есть сюжет.

Суть проблемы: на движке игры невозможно спланировать все последствия поведения игрока. А уж если пользоваться игровыми уязвимостями, можно превратить сюжет в кафкианское зрелище. Чем грозит: Крестьянка шлёт воздушный поцелуй чёрному и шипастому рыцарю Смерти, который в далёкой юности истребил ей в подвале крыс. Переселенцы по привычке трясутся осинкой, хотя бравые рейнджеры ещё месяц назад продезинфицировали улей космотараканов. Оружейник, подгоняющий вендору базуки в промышленном масштабе, должен переться в соседний город за отвёрткой, без которой миссия непроходима. А сэр Всемконец спрыгивает с кригсмессером и насмерть протыкает молящуюся жрицу Морию, и больше мы живую Морию нигде не видим, несмотря на то, что у находящегося рядом сэра Всеславура полные карманы воскрешающих перьев феникса.

Особенно чудовищные примеры: сильно грешит этим серия TES. Серый Лис, самый разыскиваемый вор в Империи, если украсть у него что-нибудь, вместо того, чтобы прошептать что-то вроде «ты чего крысятничаешь у своих?!» кричит: «Стража! На помощь! Здесь — вор!». Два жителя снежной Брумы могут обсуждать грязекрабов, которые в их краях не водятся. Или же герой в качестве солдата имперского легиона послан спасать офицера того же легиона, пленённого и замученного орками. Тот, вместо благодарности за спасение, отказывается вообще разговаривать с героем-освободителем, если тот одет не по форме, предпочитая освобождению продолжение плена.

Как обойти и ослабить: терпением, трудом, повышенным пайком кофе с печеньками для бета-тестеров.

Издержки: невозможность хитрых и весёлых прохождений, что многим нравится едва ли не более, чем основной сюжет.

Сюжетные линии вразрез друг с другом[править]

Где встречается: теоретически, где угодно, где есть сюжетные линии за различные лагеря, гильдии и фракции. Практически — в RPG с открытым миром.

Суть проблемы: Когда проходишь несколько сюжетных линий, они противоречат друг другу. Так как игровых возможностей много, а балансировать все возможные сочетания ходов игрока — западло.

Чем грозит: прогрессирующей шизофренией. Хорошо, если только в исполнении персонажа.

Особенно чудовищные примеры:

  • Из серии TES: в Oblivion есть миссия за гильдию воров украсть посох у архимага. Этот квест никак не меняется, если герой сам к тому моменту является архимагом — воровать посох всё равно приходится. Единственное, что красть у самого себя очень легко. Получается, герой входит в собственные покои, берёт неизвестно откуда взявшийся посох, оставляет самому себе в столе записку от воров (интересно, кто копается в столе Архимага, чтобы её потом прочитать и принять меры?), а потом должен вернуть его законному владельцу — то есть себе.

Как обойти и ослабить: запретить выполнять тот или иной квест, пока не сделан квест из альтернативной линейки. Или, если одна из линеек пройдена, слегка изменить задание во второй, например, украсть посох не у самого Архимага, а у его заместителя.

Цифры против логики[править]

Где встречается: RPG, MMORPG, реже шутеры.

Суть проблемы: для интересного прохождения игра должна становиться сложнее. Зачастую это делается самым простым способом — лавинообразным повышением численных характеристик персонажа, союзников, врагов. А чтобы игрок раньше времени не получил все плюшки, некоторые действия из-за цифровых ограничений («с такого-то уровня», «требуется обвес рейтинга N») просто невозможны.

Чем грозит: Если свести на честной дуэли крысу из четвёртого акта с медведем из второго, грызун схавает мишку с потрохами. Древнее божество будет выпилено с трёх пинков тем, кто опасается драки больше чем пятью головорезами. Стейк из инопланетной овцы стоит, как два джетпака и силовой ятаган в первых локациях. Нет, вы не можете примерить эти шорты, только после гринда до 146 уровня персонаж сообразит, как всунуть в них ноги (ныне закованные в экзоскелет).

Особенно чудовищные примеры:

  • WoW — первоначально было нормально, но началось по мере опухания сиквелов. Великие герои, драконы, демоны и даже боги (!) превращаются в мальчиков для битья через пару дополнений. Великие артефакты в рухлядь — уже к следующему. Особенно это заметно, если посмотреть на возвращающихся персонажей: Иллидана, Архимонда, Кил-Джедена… Появление злодея в новом контенте не отменяет возможности посетить его в старом, и сравнив, скажем, Кил-Джедена в Гробнице Саргераса и в Плато Солнечного Колодца, сложно поверить, что это один и тот же демон.

Как обойти или ослабить:

  • Сделать динамически растущий уровень монстровья, чтобы в каждой локации они всегда соответствовали вашему уровню.
  • Усложнение боёв достигать не повышением уровня, а количеством (просто) и/или способностями (сложнее) врагов.
  • Зависимость уровня игрока и носимых предметов обосновать более логично — ну там, магическая/псионическая отдача от предыдущих владельцев, всё такое…
  • Усиление врагов обосновать более логично. Например, в первом акте герой мочил волков, медведей и лесных разбойников, а в последнем сражается с демонами и драконами. То же самое и с усилением шмоток: в начале игры герой мог только мечтать о кольчуге и стальном копье, а к концу носит рунный панцирь древних древниров и рубит вражин мифрильной секирой Короля Гномов.

Издержки: Тогда может стать не понятно, зачем мы вообще качались. А те, кого били в самом начале, будут равны нашему манчкину, что туповато.

  • В Oblivion монстры растут вместе с игровым персонажем. Не только их цифры, но и обвес. Берегитесь щербатой гопоты в даэдрической броне! Особо хитрые игроки могут не спать. Боевые навыки растут от развития, а враги без сна — нет.
  • Игроки могут не оценить рост эпичности к концу или нищенское существование и убогие приключения в начале. Не всем нравится проходить весь первый акт в кожаной броне, забивая бандитов коротким копьем, чтобы к последнему акту крошить демонов мечом древних древниров, кому-то хочется приключений поровнее.

Слон в кармане[править]

Соседнее явление — бездонный инвентарь. Но это не одно и то же.

Близко к «Цифрам против логики». Но в данном случае не всегда эти цифры есть.

Где встречается: шутеры, MMORPG, реже CRPG.

Суть проблемы: В реальности человек может взять заплечной клади… ну, допустим, 50 килограмм, ну 70 для крутого туриста или вояки. Да хоть 200, у нас же космоморячок в главгероях или брутальный орк! Но не собственного же коня на плечах волочить! А ведь у нас тут ещё и арсенал, боеприпасы, хавка, набор инструментов «Умелые силовые перчатки» и т. д.

Чем грозит: Ездовым слоном в кармане. Гранатомётом в кармане. 500 зельями в кармане — ну а что, они ж лёгкие[1]!

Как обойти:

  • В шутере — избегать крайностей. Или герой понакачаннее, или обвес ему скромнее. Если это не фишка серии — фанаты Крутого Сёмы, не бейте!
  • В CRPG — численному измерению веса предпочесть инвентарь с секторами. Или наоборот — сделать некий абстрактный обоз (Baldur’s Gate, Проклятые Земли). В том числе ездовых животных призывать «откуда-то неподалёку» (шевелись, Плотва!)
  • Не делать предметы, явно по размеру не подходящие для таскания, инвентарными. То же ездовое животное — стоит себе там, где персонаж его оставил, и жуёт травку, и никак его в инвентарь не положишь, оно существо, а не предмет.

Издержки:

  • В MMORPG — аналогично второму способу и пункта выше, какое-нибудь «эфирное», «варповое» хранилище. Зря, что ли, сеттингоделы придумывали все эти порталы и гиперпрыжки?

Модель вразрез с механикой[править]

Где встречается: теоретически везде, где можно переодевать персонажа. Особенно в жанре фэнтези.

Суть проблемы: немного похоже на предыдущий случай. Но если там не ясно, как положить в карман дробовик, то здесь формально всё соблюдено. Речь о случаях, когда внешний вид одежды не совпадает с её классом и весом.

Чем грозит: Носит наш маг-ботаник робу мантию. Из чего она? Из ткани. Вес какой по цифрам? Да ничтожный! Только выглядит она не легче пластинчатого доспеха! Ну реально, блестит на солнце, аки металл, ещё и кристаллы торчат из воротника, на груди какие-то вериги стальные с потайными символами колдовства… Что-то тут не то!

Особенно чудовищные примеры:

  • В WoW с этим традиционно сущий ад.
  • Фанаты Lineage 2 смеются над предыдущим утверждением.

Как обойти или ослабить:

  • Столь изощрённый совет стоит занести под спойлер: не делать так.

Издержки: ходить в скучных обносках или строгой униформе мы и в реальности можем, да. С другой стороны, китч тоже не всем по душе.

Планета роботов[править]

Где встречается: почти везде, кроме песочниц и тайкунов.

Суть проблемы: вы действительно хотели бы кормить своего рыцаря в Бриллиантовой Броне Победителя Личей кашкой и борщом каждые 4 часа дня? Бравый штурмовик засыпал на ходу в то время, как вы не спите до 6 утра, ибо хикка? Или, о ужас, чтобы прекрасная космическая эльфийка ходила в… гхм, прекрасный космический гальюн?

Чем грозит: разве что смешками игроков-педантов.

Особенно чудовищные примеры:

Как обойти или ослабить:

  • Развивать бытовой аспект игры, не перегибая палку. В некоторых играх может присутствовать «режим выживания», где персонаж должен есть, пить и спать (например, в новых играх серии Fallout). Если этого не делать, пойдут дебаффы.
    • Например, прогрузочные экраны могут содержать картинку, где ваш персонаж ест и пьёт. Не придётся постоянно зыркать на инвентарь и тем более просыпаться в четыре утра, аки хозяин тамагочи, не настроивший корректное время суток.
  • Делать игру про роботов или хотя-бы киборгов высокой степени конверсии, благо трансгуманизм и киберпанк — это модно, стильно и молодежно.

Издержки:

  • The Ark (песочница). Персонаж периодически справляет большую нужду. С характерным звуком. И может забрать своё «произведение» в инвентарь. Мда.
  • В лёгкой степени: старый WoW, где охотник вынужден был кормить боевого питомца регулярно и с учётом пищевых пристрастий вида. Для ностальгирующих по «ванилле» — вовсе не минус…

То ли лыжи не едут, то ли…[править]

Где встречается: шутеры, RPG, MMORPG.

Суть проблемы: близка к предыдущей. Игровой персонаж не может сделать то, что доступно даже его хиккующему хозяину по ту сторону экрана. То ли прославленный герой в бытовых ситуациях оказывается необучаемым калекой, то ли коварные демиурги устроили для него изощрённый мир-тюрьму… Полной свободы нигде не бывает, и приходится делать для игрока рамки, чтоб не натворил делов и не вылетел в подпространство.

Чем грозит: киборг с ракетницей не способен разрушить хлипкий сарай. Маг-гипнотизёр ломает мозги архидемону, но заставить трактирщицу скостить цену на пивко — это уже слишком.

Особенно чудовищные примеры:

  • Ведьмак Геральт в игре своего имени не может перелезть через забор около полуметра высотой. Без комментариев.

Как избежать или ослабить:

  • Прикрутить лор в стиле «большая сила рождает большую ответственность».
  • Повысить открытость и разрушаемость мира.
  • Понятно, что в любой игре реализовать вообще все не возможно. Решение простое — не использовать технические ограничения в игровых целях. Ок, не может у вас герой прыгать. Но если вы не будете при этом перекрывать проходы заборчиками по-пояс высотой (а че, все равно ж не перепрыгнет), то игрокам это мешать будет сильно меньше. А если тебе надо, что бы игрок на эту крышу залезть не мог, то поставь её на приличной высоте, а не на уровне плеч поставив выше невидимую стенку.

Издержки: слишком открытая и пластичная вселенная не только повышает системные требования, но и способна сбить игрока с главной цели. Если перегнуть с разрушением мира, отдельные удальцы грозят превратить мир в безжизненную пустыню.

  • Кто не помнит расстрела автомобилей из пистолета в GTA?

Супермен в каждом из нас[править]

Как можно заметить, пересекается с Чудесами физиологии, но не всегда. Плавающим в лаве персонажем может быть и киборг.

Где встречается: в шутерах, RPG, MMORPG, особенно в старых.

Суть проблемы: прописывать свойства погоды для каждой локации с разной погодой — геморно. Химические реакции и реалистичную физику всяких опасных субстанций — тем более. А разнообразить игровой процесс вихрями красного, синего и зелёного — хочется.

Чем грозит: Плавание в лаве. Прогулки по Мертвенно-Ледяным Пустошам в шортах (плавание в тамошних озёрах — тоже). Действие кислоты как яда, наносящего маленько урона. Падение с горы, снимающее 90 % хитпоинтов, но не смертельное.

Особенно чудовищные примеры:

  • Плавание в лаве в WoW — почитай что эталон.
  • Довакин из Skyrim на всех официальных артах изображается в варварской броне с голыми плечами посреди заснеженных гор. Ну ладно Довакин, в конце концов, играя за него, можно надеть другую броню. Но ведь и разбойники из высокогорной башни неподалёку тоже рассекают в таком же дезабилье и в том же климате!

Как обойти или ослабить:

  • Ну хотя бы сделать лаву непроходимой. Не только потому, что горячо. Она, блин, слишком плотная. Как металл. Не жидкая и тем более не прозрачная.
  • Прописать хотя бы минимальные дебаффы при хождении в шубе по пустыне, в плавках по снежным зонам, без обуви по болоту и т. д. Актуально в первую очередь в песочницах.
  • Одевать неписей по погоде.

Издержки: повышение сложности геймплея. Уход от реализма в обратную сторону.

  • В The Ark персонаж сли-ишком уж восприимчив к холоду и жаре…

Мелочи физики[править]

Где встречается: Да в любом 3D.

Суть проблемы: Любой 3D-движок неидеален, иногда это заметно. Особенно чудовищные примеры:

  • Oblivion до первых патчей — если в прыжке выбрасывать и сразу хватать достаточно тяжелый предмет, герой ещё чуть взлетает (ошибка округления).
  • Kerbal Space Program — существует целая дисциплина строительства Kraken Drive — двигателей, построенных на использовании багов в физике. В современных версиях игры дисциплина практически угасла, но в ранних можно было сделать самолёт с вечным двигателем и неограниченным радиусом полёта.

Как обойти или ослабить: Тесты, патчи на особо вопиющие случаи. В том же Обливионе просто запретили выбрасывать предметы в прыжке.

Незапланированная телепатия[править]

Где встречается: в RPG, MMORPG. Суть проблемы: Игровая условность, связанная с тем, что игрок не может знать определённых данных: как зовут незнакомца или что он думает. Но для удобства это передают текстом. Особенно чудовищные примеры:

  • Проклятые земли: протагонист во всех диалогах не только слушает собеседника, но и читает его мысли.
  • WoW: сотни поименованных врагов, вплоть до каких-нибудь паучков в пустыне и птиц на крайнем севере. Обоснуй в некоторых случаях — местные жители складывают о редком животном легенды. Но чтобы настолько массово, чтобы даже для ожившей слизи в проклятом лесу!

Где встречается обоснованно[править]

  • Серия «Assassin’s Creed». По сути геймплей представляет собой виртуальность внутри виртуальности. Герой лежит в Анимусе, машине, которая считывает генетическую память его предшественника, которая, в свою очередь, реконструируется в виртуальной реальности. Все вышеперечисленные ляпы легко списываются на не полностью сохравнившуюся в ДНК память, а также глюки и недоработки системы Анимуса.

Примечания[править]

  1. Оставим за скобками негодование тех, кому приходилось таскать на дачу пятилитровые баллоны пива…


Видеоигры.png

Игровые несуразности входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Игры», чтобы узнать больше.