Neverwinter Nights

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Neverwinter Nights II»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Для этого произведения есть описание персонажей
На это произведение есть рецензии
Это произведение имеет рекомендованные фанфики







Neverwinter Nights
Обложка первой игры
Общая информация
Жанр RPG / Ролевая игра
Дата выхода 18 июня, 2002
Разработчик Bioware
Издатель Infogrames / Atari
Платформы PC (Microsoft Windows, Linux), Mac OS X, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One
Режимы игры одиночная игра, мультиплеер, кооперативный режим
Актуальная версия 1.69
Neverwinter Nights 2
Обложка второй игры
Общая информация
Жанр RPG / Ролевая игра
Дата выхода 31 октября, 2006
Разработчик Obsidian Entertainment
Издатель Atari Interactive
Платформы PC (Microsoft Windows, Mac OS X)
Режимы игры одиночная игра, мультиплеер, кооперативный режим
Актуальная версия 1.023

Neverwinter Nights (рус. «Ночи Невервинтера») — компьютерная партийная ролевая игра от студии «BioWare», выпущенная в 2002 году на персональных компьютерах. Игра создана по лицензии Dungeons and Dragons и основана на сеттинге «Forgotten Realms», как и предыдущее творение BioWare — Baldur's Gate. На этот раз действие происходит, как уже можно догадаться по названию, в городе-государстве Невервинтер и его окрестностях. Игра в плане игрового процесса продолжает традиции Baldur’s Gate, но с большими изменениями. Так, игра приобрела полноценный трёхмерный игровой движок Aurora Engine и основана на правилах Dungeons and Dragons третьей редакции с некоторыми изменениями. Так, например, в этой игре есть возможность прокачиваться в три класса, в то время как в оригинальной настольной игре прокачка в мультикласс имеет строгие ограничения.

Первоначально Neverwinter Nights должна была стать MMORPG подобно одноимённой игре 1991 года, но впоследствии было принято решение сделать из неё линейную ролевую игру, пусть и с возможностью мультиплеера на 96 игроков. Что примечательно, в мультиплеере присутствует возможность стать Мастером игры, как и в оригинальной настольной игре. Таким образом, разработчики постарались создать игру, которая могла бы запросто имитировать настольную Dungeons and Dragons. Помимо всего прочего игра может похвастаться своим редактором игровых модулей и кампаний, позволяющим игрокам создавать собственные приключения с сюжетом, квестами и так далее. Благодаря гибкому на тот момент игровому движку, были предприняты попытки фанатов создавать модули на основе других вселенных. Многие любительские кампании и моды доступны на тематических сайтах в интернете для скачивания.

Особенности игры

Это первая игровизация D&D с полноценной трёхмерной графикой.

  • Игра с видом от третьего лица; «камера» подвешена над протагонистом, её можно свободно вращать, а также приближать/удалять к персонажу игрока. В диалогах камера автоматически разворачивается к собеседнику.
  • Игра комбинирует настольную пошаговость с режимом реального времени. Все персонажи могут перемещаться одновременно, каждый со своей скоростью, но их боевые взаимодействия разделены на стандартные раунды (около 5 секунд) и выстроены в очередь. Это относится и к использованию заклинаний на себя, питью зелий и тому подобному.
    • Также имеется «активная пауза», во время которой можно обдумать действия.
  • Основная кампания — это приключение, действие которого происходит в сеттинге «Forgotten Realms» («Забытые королевства»). Начинается она в портовом городе Невервинтер (известном как город искусных мастеров), лежащем в устье одноимённой реки, на западном побережье континента Фаэрун, восточном берегу местного Атлантического океана.
  • Игрок начинает с создания персонажа, выбирая ему класс, расу, мировоззрение, пол, имя и в небольших пределах внешность. Игромеханическое значение имеют только первые три пункта.
  • После этого свежесозданный персонаж оказывается в академии героев Невервинтера, где игрок проходит краткое обучение управлением персонажем, что подаётся как подготовка героя к экзаменам.
  • В комплекте с игрой поставляется мощный редактор, позволяющий игрокам создавать собственные приключения. К тому же игра поддерживает сетевой режим, позволяющий играть с друзьями, а также проводить компьютерные версии настольных сессий с живым мастером.

Разумеется, БиоТвари далеко не всё сочли нужным — или возможным — воплотить в игре.

  • Хотя Аврора — движок действительно трёхмерный, но полетать нам не дадут — все существа, по правилам умеющие летать, либо ходят по земле (если они размером не меньше гнома), либо летают над ней на постоянной высоте человеческого роста (всякая мелочь вроде импов-квазитов). Магический полёт также отсутствует. С другой стороны, в отличие от игр вроде Dark Messiah of Might and Magic с более свободным физическим движком, здесь невозможно упасть с высоты и, соответственно, разбиться.
  • Магическая телепортация тоже урезана до катсценных сверхсил — возможно, так ГГ не позволят пройти туда, куда ещё рано по сюжету. Или же разработчики не смогли научить ИИ вести бой с учётом возможной телепортации противника.
  • Третье «У»[1] — «уговорить», разумеется, ограничено доступными вариантами диалога.
  • Урезана вся разведывательная магия/псионика: в настолке есть и Дальновидение[2], и возможность заглянуть в прошлое/будущее[3]. Телепатия и Телекинез также выкинуты на мороз[4].

В остальном же правила настолки перенесены более-менее прямо, так что игра быстро нашла свою аудиторию, а БиоТвари получили заслуженную славу. Разумеется, такой специфический геймплей отличается и от необходимости быстро-быстро давить на кнопочки, как в Action-RPG, и от прочих близких к RPG жанров, так что за пределами довольно ограниченного круга игра не так уж известна и популярна. Своё она берёт, как обычно в таких случаях, в первую очередь интересным сюжетом. Плюс к этому реиграбельность, возможность пройти её по-разному, например, за разные классы или расы и за персонажей разного мировоззрения. Добавим к этому, что фанатская аудитория обогатила игру как самописными приключениями, так и прочим контентом, от предметов до модов с дополнительными правилами.

После выхода первой игры БиоТвари выпустили первое дополнение, Shadows of Undrentide (SoU), тж. «Тени Андертайда», в котором ввели так называемые престиж-классы. Это классы, которые требуют предварительно набрать неких умений, навыков, характеристик, заклинаний, что осуществляется игрой за основные классы. Сюжет дополнения не связан с сюжетом первой части, и ГГ тут другой, и игра по умолчанию начинается с первого уровня.

Дополнение получилось хорошим, годным, и разработчики выпустили второе, Hordes of the Underdark (HotU), тж. «Орды Андерарка», в котором ввели высокоуровневый (выше 20-го уровня) контент: эпические классы, умения, навыки, заклинания. Бóльшая часть действия происходит в Подземье (Underdark), где обитают сильные расы и монстры. Протагонист здесь тот же самый, что и в «Тенях», но совсем не новичок (начинает с 15-го уровня, а в оружейной комнате его ждёт оружие +3). Также в числе возможных напарников доступны многие напарники основной игры и первого дополнения.

После этого разработчики оставили своё детище, попытавшись в свой собственный сеттинг (Jade Empire).

Тем не менее, игра по-прежнему жива и развивается, несмотря на сильно устаревшую графику.



Тем временем, компания-издатель Atari передала наработки БиоТварей другому разработчику, «Obsidian Entertainment», которые стали создавать продолжение серии, Neverwinter Nights 2. Надо сказать, что Atari переживала не лучшие времена (но это совсем другая история), и как обычно бывает в таких случаях, наскоро выпущенная игра имела ряд недостатков, которые потом несколько лет исправляли «заплатками»-патчами.

Новая игра уже использовала обновлённую редакцию правил, 3.5, но в получившейся компьютерной версии различия по тем же самым причинам не столь велики, как в настолке. Переработанный движок Аврора заметно улучшил прежнюю угловатую графику до вполне приемлемого состояния (и даже сейчас она смотрится относительно прилично).

В остальном же, Обсидиан повторили путь предшественников. Уже первая их игра имела в комплекте улучшенный редактор приключений. Первая кампания проходила на уровнях ниже 20-го. В дополнении Mask of the Betrayer (MotB), тж. «Маска предателя», ввели эпику. А в следующем дополнении Storm of Zehir (SoZ), тж. «Буря Зехира» добавили, вдобавок к сценарным, случайные «энкаунтеры» (encounter) — встречи партии приключенцев со случайно (рэндомно) сгенерированными отрядами монстров. Также важным нововведением было то, что теперь все члены партии могли участвовать в диалоговых сценах, используя свои знания, умения, навыки.

  • В начале первой кампании также есть краткое обучение игрока управлением персонажем, поданное как участие в состязаниях на деревенском празднике урожая.

После этого Обсидиан тоже попытались в свой собственный сеттинг (Pillars of Eternity), хотя «уши» D&D торчат чуть меньше, чем отовсюду.

Впрочем, вторая игра по-прежнему жива и развивается усилиями фанатов, несмотря на устаревшую графику. Хотя опять же популярна в довольно узком кругу.

Различия в механике перемещения

В первой игре локации представляли собой мозаичную карту, кусочки которой состыкованы переходами. То есть, например, ГГ выходит с базы и от двери идёт на север, там через переход попадает в южную точку второй локации. Он идёт дальше на север и через другой переход попадает в южную точку третьей локации. Чтобы из третьей локации попасть в первую, ему придётся пешком протопать обратно через вторую. Это частично было компенсировано артефактом камень телепортации, возвращающим ГГ (и его спутника) на базу, но, особенно с точки зрения настолки, смотрелось… не слишком хорошо, особенно учитывая то, что остальную телепортацию жёстко повырезали.

Во второй игре ситуация была исправлена следующим образом: при выходе с локации отображается карта-менюшка, на которой отмечены доступные локации. Какие-то могут быть ещё не открыты и появятся позже, по получении квеста, какие-то могут быть заблокированы по сюжету. Как бы то ни было, партия из одной локации попадает в другую, не пробегая через все промежуточные.

  • В первом дополнении (MotB) учитывается игровое время, и партия попадает в новое место с учётом транспортных возможностей, вроде плавания на лодке.


Во втором дополнении (SoZ) ввели глобальную карту: при выходе с локации партия (представленная фигуркой ГГ), оказывается на большой карте местности, где отмечены леса, моря, горы, реки (как в «Героях Меча и Магии» на стратегической карте). Партия условным пешком может обойти эту карту.

  • По ней бродят группы монстров, уровень которых приблизительно известен; от них можно убежать, или сразиться — тогда игра переключается в обычный режим, и во врéменной локации происходит бой, после которого можно собрать трофеи. Иногда такой бродячий монстр — квестовый (например, по сбору трофеев) или же нужен на компоненты для рецептов зачаровки. Многие монстры спавнятся, что полезно, если герою нужна тренировка для повышения уровня.

Исследуя таким образом местность, можно найти что-нибудь интересное. Скажем, предмет, который автоматически подбирается в инвентарь. Или выскакивает диалоговое окно, позволяющее членам партии использовать свои знания, умения, навыки: например, если найдена целебная трава, а кто-то в партии умеет в лечение или алхимию, то мы получим в инвентарь сделанное за кадром зелье исцеления лёгких ран. Особенно интересно, когда открываются новые локации, от других городов (увы, с телепортацией по-прежнему всё плохо, и в лучшем случае можно будет построить телепорты возвращения из нескольких мелких городков на главную базу) до данжей, в которых могут быть монстры, трофеи, прочий лут-энд-экспа.

Различия в использовании умений, навыков, заклинаний

В первой игре практически всё делал протагонист. Его спутник/спутники, под руководством ИИ, порой не столько помогали, сколько мешались. Можно было выбрать одного-двух спутников, остальные ждали на условной базе.

Во второй игре можно напрямую управлять как ГГ, так и всеми спутниками, переключаясь между ними.

  • Была добавлена возможность, в некоторых пределах, изменять параметры управляющего ИИ[5]: как пример — отключить автокаст самых убойных заклинаний, ибо магия Вэнса сильно урезает число их использования в день. Или автоматически ставить игру на паузу, если кто-то из партии засёк ловушку, и персонажи, если они увлечены боем, рискуют пробежаться напрямки по ней.
  • Возросло число спутников — теперь можно брать с собой троих, что позволяет собрать полноценную приключенческую партию.
    • А кампания-приключение SoZ вообще начинается с того, что мы можем создать не только персонажа-ГГ, но и сразу трёх его спутников. Ещё несколько встреченных позже персонажей могут захотеть присоединиться, хотя водить с собой можно только одного из них, остальные ждут на базе.

В первой игре и первых двух кампаниях второй все переговоры вёл ГГ, используя свои собственные умения вроде Дипломатии. Поэтому, если игрок их ему не развивал, то результаты могли быть далеко не впечатляющими. В SoZ это исправили: теперь вся наличная партия может участвовать в диалоге, расширяя переговорные возможности. Это же относится и к использованию умений и навыков создания предметов, включая зачарование — самому ГГ не обязательно, скажем, знать все необходимые заклинания или вообще быть магом, достаточно того, что соответствующие умельцы есть в партии.

Различия в экономике

Во второй игре ГГ становится комендантом крепости и начальником прилегающих территорий (в D&D такое отчасти подразумевается по мере роста уровня героя: собственный замок/храм/башня/гильдия/нужное_подчеркнуть). С одной стороны в развитие крепости он вкладывает, в основном, личные средства. С другой — ему идут налоги за закадровую защиту фермеров и проезжающих торговцев от монстров и разбойников. Кроме того, улучшение крепости открывает новые возможности, в том числе некоторые квесты.

  • В SoZ ГГ становится компаньоном торговой компании и может поспособствовать её развитию, в основном, вкладывая средства, в том числе в открытие факторий в других городах и выполняя квесты на расширение торгового ассортимента, которые, в свою очередь, часто ведут к сражениям с монстрами. В итоге его прибыли становятся настолько велики, что ему буквально некуда тратить деньги.

Прочие различия

Надо сказать, что несмотря на улучшение графики в целом, кое-что из первой игры не было перенесено во вторую. Как пример, визуальные спецэффекты заклинаний Чудовищное иссушение (Horrid Wilting) или Стон баньши (Wail of the Banshee).

Повышение уровня. По правилам настолки, когда персонаж получает новый уровень (level up), его запас здоровья (hit points) возрастает на случайное число, определяемое броском кости-многогранника. Так, магу достанется результат броска тетраэдра, 1—4 хп. В первой игре так и было. Во во второй игре, избавляя игроков от траты времени на сэйвскамминг, персонажам выдают хит-пойнты по максимуму (маг получит +4).

В первой игре герой-маг на уровнях выше 20-го может получить эпические заклинания, хотя правила настолки при этом крайне сильно притягиваются за уши. Во второй игре таких герою не выдадут.

Тропы

Список тропов вынесен в подстатью.

Примечания

  1. Согласно известному выражению, в RPG герой может добиться своего одним из трёх способов: убить, украсть, уговорить (slay/steal/speak).
  2. В игре теоретически реализуемо, но время в мире идёт только вместе с героем, и там, где его нет, существа просто стоят на месте. Впрочем, через катсцены нам (игроку) подбрасывают сюжетную информацию, которая ГГ недоступна.
  3. Тактическое ясновидение есть, но как и в настолке отыгрывается, например, как временный бонус к защите. А вот предвидение даже в настолке трудно отыграть.
  4. Первая пригодилась бы при наличии более развитой системы диалогов, как, например, в Pillars of Eternity, а второй потребовал бы усложнения движка игры.
  5. ЧСХ, когда БиоТвари три года спустя сделали Dragon Age, они показали, что вообще-то и сами так могут!